㈠ 在哪個網站可以創造小游戲
最好不要,自己做還是和別人一起做都很費錢~~~~~~要是真的想做去學編程,自己做一兩個小游戲玩玩還可以~~~~~
㈡ 問想設計創造一款游戲,需要學習哪些東西
1、了解基本的策劃工作內容,掌握基本的策劃使用工具,對游戲設計有初步概念,學專會製作基本2、學習高規屬格專業策劃文案製作,學會基本的游戲數值平衡及游戲腳本製作,學會小體量游戲的設計製作方法。
3、學會基本的市場分析及項目管理手段、方法,學會完整的MMO游戲設計製作方法
4、了解經典游戲及其設計理念,結合游戲開發實例加深游戲設計理念。
㈢ 有哪些可以激發小學生創造力的游戲
適合小學生玩的小游戲
訓練幽默樂觀的游戲
情緒有正性與負性之分。有些正性情緒,如興奮、好玩、幽默可以激發人的創造力,而許多負性情緒,如痛苦、焦慮、恐懼則會阻礙人的創造力發揮。我們每個人都可能因成功或失敗而導致情緒波動的經歷。
下面這個游戲可以讓你體驗情緒在問題解決中的強大作用。更可以訓練你的幽默和樂觀的情緒。這個游戲要求你和一些朋友一同做,而且要求你偏離你一貫的社會行為。
游戲的內容是要你學動物園里動物的叫聲。下面一表決定你要學的動物是什麼: 你姓氏漢語拼音的第一字母 動物名稱
A--F 獅子
G--L 海豹
M--R 猩猩
S--Z 熱帶鳥
現在選擇一個夥伴(最好在這些朋友中挑一位不太熟悉的人作為夥伴)。彼此盯著看,目光不能轉移,同時用嘴大聲學動物叫,至少10秒鍾。
點評:在這個簡單的游戲中,你的感覺如何?你是否感到既幽默有趣又有些尷尬?這個游戲盡管開始時會感到不舒服,很可能結束時已是笑聲滿堂。也許不管你模仿的動物是什麼,最後你的表現都是「傻驢」一頭。你是否注意到好玩和幽默的情緒會有助於你在這個游戲中創造性的發揮,可能會使你靈機一動,模仿出種種出人意外的叫聲,獲得滿堂喝采,或者逗得大家捧腹大笑?而在游戲中,感到尷尬的心理卻會使你羞於開口?假如你有幽默感,學動物叫就更容易開口。正性樂觀的情緒是創造力的催化劑。因此,在最困難的時候,不要忘記幽默可以使你保持樂觀。
勇於承擔責任
規則:學員相隔一臂站成幾排(視人數而定),我喊一時,向右轉;喊二時,向左轉;喊三時,向後轉;喊四時,向前跨一步;喊五時,不動。當有人做錯時,做錯的人要走出隊列、站到大家面前先鞠一躬,舉起右手高聲說:「對不起,我錯了!」 做幾個回合後,提問:這個游戲說明什麼問題? 面對錯誤時,大多數情況是沒人承認自己犯了錯誤;少數情況是有人認為自己錯了,但沒有勇氣承認,因為很難克服心理障礙;極少數情況有人站出來承認自己錯了
㈣ 怎樣才能創造小游戲
有很多可以製作游戲的軟體,比如Flash,RPG maker等。
如果不想學習程序語言,可以使用RPG maker,但是使用它只專能做RPG,而且做出來的屬游戲無法在網頁上玩。
如果你想學程序語言,那麼就簡單了,幾乎任何的程序語言都可以寫出遊戲。用Flash做的游戲可以放到網頁上玩。目前多數網頁上的小游戲都是Flash的(也有JAVA的)。
㈤ 科學小游戲
班會目的:
1.了解古今的科技發展歷史,贊頌科技人才,激發學生學科學、愛科學的興趣。
2.通過實際操作,培養創新意識,提高技能素質。
班會重點:
通過了解科技知識和實際操作,來培養學生熱愛科學、崇尚科學的精神。
班會難點:
在動手實踐中培養創新意識。
課前准備:
1.收集有關古今科技方面的資料。
2.編排節目。
3.准備錄音機和磁帶、設計板面。
活動過程:
老師:同學們,今天我們在這里召開一節,以我們愛科學為主題的班會。老師委託雙壑、屈子薇兩位同學來主持,大家歡迎!
甲(雙壑):在世界科技的舞台上,
乙(屈子薇):中華,我們的祖國啊,
合:曾經是一顆明亮的星座。
甲:中華民族有五千年的光輝歷史。
乙:中華民族有五千年的偉大成就。
甲:我們偉大的人民,用勤勞和汗水凝結成累累碩果,
合:留下了一筆筆光輝燦爛的科技發明。
(VCD介紹中國古代科技)
甲:四大發明的光芒,讓人仰視它古老的璀璨,
乙:五千年的文明積累,形成了中華的科技傳統。
甲:只有努力學習,
乙:只有學到本領。
甲:中華歷史就能延伸。
乙:祖國未來就有希望!
甲:歷史的車輪載著古老而又年輕的中國駛進了21世紀。
乙:今天我們生活在一個科學技術飛速發展的時代。
甲:人類的很多幻想已經變成現實。
乙:科學技術的聖火在古老的星上熊熊燃燒。
甲:它給人們生活帶來了前所未有的快捷和幸福。
乙:下面我們班的小科學迷為大家介紹一下當今的科學成就。
(介紹現代科學成就)
甲:科學技術的發展真是越來越快。
乙:技術的成果應用到生產的過程也越來越短。
甲:21世紀是一個信息時代,電子計算機將走進千家萬戶。
乙:21世紀是一個生命科學的時代,生物科學的發展將產生巨大的經濟效益。
甲:21世紀是人類向宇宙進軍的時代。人類在繼登上月球之後,有望登上火星。
甲:到2004年,地球上的人將會在晴朗的夜空中看一個亮點,
乙:它的亮度僅次於月球和金星。
甲:這個神奇的亮點是什麼呢?
(介紹國際空間站)
甲:科技為人類插上了翅膀。
乙:在浩瀚的宇宙中自由飛翔。
甲:科學技術是第一生產力。
乙:科技人才更是這力量的源泉。
甲:縱觀古今中外,是無數的科學技術人才為科技的發展做出了巨大的貢獻,立下了汗馬功勞。
乙:在我們祖國科技的群星譜上,就有著許多閃耀的明星。
甲:下面讓我們聽一聽關於著名科學家茅以升的故事吧。
(講述《科學家茅以升的故事》)
乙:科學家們取得的成就令巨人矚目。
甲:他們為祖國爭得了榮譽。
乙:他們為人類的進步做出了貢獻。
甲:一個成功的啟示告訴我們:
合:如果在少年時代掌握科學技術,將來就能為祖國做出貢獻。
甲:請聽故事《小小發明家》
(故事《小小發明家》)
老師:同學們,自古英雄出少年,從小立下雄心志,將來才有大作為。那麼老師想問問你們,要想將來在科學技術方面有所作為,最重要的是具有什麼品質?
學生:創造的品質
老師:對,那麼同學們想不想知道,你們現在的創造品質怎麼樣呀?好,老師給大家出幾道題,我們一起來測一測。請大家准備好筆和紙,每道題認為符合自己情況的就答「是」,不符合的就答「否」。
(出示測試題)
老師:答「是」的可得2分,答「否」的不記分。請大家計算一下,你一共得了多少分?
(出示測評標准)
老師:同學們創造品質是時代對我們的要求,只有具備了創造品質將來才能在科學技術方面為祖國做出貢獻。所以同學們應在學習生活中注意培養自己的良好的創造品質。
乙:學習、思考、創造。
甲:這是通向成功的金光大道。
乙:鄧小平爸爸曾英明說過:
合:「科學技術是第一生產力」。
甲:雛鷹的起飛有了明確的導向,
乙:雛鷹的搏擊有了堅強的保障。
甲:雛鷹的理解就是為了新世紀!
請聽三句半《雛鷹爭做啟明星》
(三句斗《雛鷹爭做啟明星》)
甲:胸懷總設計師的囑托,
乙:肩負全國人民的重託,
合:我們來到了學習的最前沿。
甲:我們用目光發現科技的閃光點。
乙:我們用智慧點燃發展創造的導火線。
甲:我們勤奮學習,動手實踐。
乙:反想像變成美好的偉業。
合:來吧!勤勞的少先隊員,
甲:提高素質靠自己,
乙:發展能力無邊界。
合:讓我們以實際行動給知識插上翅膀,爭做熱愛科學的好少年!
甲:下面請我班科技小組的同學為大家做幾個科學實驗。
(科學小實驗3個)
乙:時代的變遷,科技的發展,把我們帶進了網路時代,聯盟的人們把一台台獨立的電腦哺乳起來,構成了一個全球性的網路,這就是國際互聯網,又叫網際網路。
甲:有了這個網路,不僅通訊傳遞方便了,而且可以享受豐富的信息資源。
乙:下面請我們班「小網蟲」周凌昊同學,談一談上網的體會。
(談體會,介紹網站)
甲:最後請「三模活動小組」的同學向大家展示一下活動成果。
(三模展示)
甲:科技的種子埋在心靈深處,
乙:科技的花蕾綻放時代的希望。
甲:今天我們還是小小雛鷹,稚嫩的翅膀需要科學技術來鍛煉。
乙:明天,我們放飛理想,開創21世紀的美好未來。
甲:讓我們從小樹立熱愛科學的思想,
乙:讓我們從小培養勇於創新的精神。
甲:立志摘下科學明珠,
乙:把祖國未來親手開創,
合:做祖國未來的主人!
(舞蹈:《走向新世紀》)
甲:下面請班主任老師做總結。
老師:同學們,今天的班會開得很成功!同學們以回顧祖國科技歷史,贊頌科技人才為主線,以學科學、愛科學、實際操作為主要內容,通過學習、實踐,了解了科技知識,增強了創新意識,提高了技能素質。最後,老師希望同學們今後更加勤奮學習,勇於實踐,大膽創新,扇動雛鷹奮勇的翅膀,飛上科學的藍天,共創一片絢麗的輝煌!
㈥ 怎樣創造小游戲
下載個FLASH,再學JAVA編程
㈦ 怎樣在「4399」創造小游戲
要做游戲的話得去下載Flash的製作工具
然後學習
然後再去4399看可不可以上傳
㈧ 怎樣創造一個游戲。
先學會用C++來做個五子棋游戲開始學起吧,不要告訴我你不懂C++,游戲還要有顯眼的LOGO,先學會用PS溶圖吧~,不要告訴我你不懂美工,不懂PS,先學會用專業的聲音處理軟體來製作聲音吧,不要告訴我你不懂~,你是要做3D游戲還是2D游戲?不要告訴我你連3D/2D游戲引擎和成品游戲的關系都不懂~先學會用3DMAX做一個簡單的場景出來吧,不要告訴我你不懂建模,不懂3DMAX,那MAYA你會嗎,更簡單的 MilkShape 3D 會嗎?更專業的3D模型製作渲染工具,電腦需要幾萬塊的配置才能跑,那不叫電腦,那叫小型個人工作站!!!你有嗎?現在一個網頁游戲都要幾十上百人的創作團隊(不是運營團隊)你一小學四年級的人,告訴我你要做游戲?這就是傳說中的00後嗎?果然比90後更有前途
㈨ 如何創造小游戲
我有一個小游戲的思路 可以用vb做出來 你可以去試試
一個擲骰子的小游戲
基本要求:
(1)要求使用面向對象和結構化程序設計的編程思路。
(2)由程序載入圖片。
(3)能夠處理游戲中的各種情況和正確的使用菜單。
3.創新要求:
在基本要求達到後,進行創新設計,如為游戲增加高分榜等。
4.寫出設計說明書
三、設計方法和基本原理:
1.問題描述:
在每局開始的時候有固定的硬幣數,每次可以押若干枚硬幣,然後猜測骰子的大小(三枚骰子總和大於10就是大,反之是小)。如果猜對則把押入的硬幣退回給游戲者,並且將等量的硬幣獎勵給游戲者。如果猜錯硬幣被游戲機吃掉。當硬幣數為0則,游戲結束。
2.問題的解決方案:程序界面設計參考右圖。
本問題所用控制項都是很常用的控制項,關鍵是掌握好游戲的進程。並且應該能夠禁止不合法的輸入,例如在沒有押硬幣的時候就猜大小等情況。所以需要將游戲的進程和可能發生的輸入進行詳細的分析才行。
基本的流程是首先從菜單裡面選擇新游戲,然後開始游戲。押幣(此處可以多次押幣)之後選擇大小(押幣之前不允許猜大小)。然後生成隨機的骰子大小,用於顯示骰子狀態的是三個圖片框(Picture Box)。然後根據游戲者的選擇判斷輸贏,進行相應的操作。
可以聲明兩個模塊級變數,一個用於保存當前游戲者手中的游戲幣數量,另外一個存儲游戲機內已經押入的游戲幣數。
四、主要技術問題的描述:
1、 利用程序添加圖片
使用LoadPicture函數,指定一文件名,並將該圖片賦值給Picture屬性。程序所在路徑可以用app.path代替。例如要把程序所在文件夾中的1.bmp載入,可以用下面的語句:
Picture1.Picture = LoadPicture(app.path & 「\1.bmp」)
2、 隨機數的生成
每次擲骰子需要得到三個隨機數,使用Rnd函數來得到隨機數,並將該隨機數用圖片的方式顯示出來。如果隨機數是1就打開1.bmp,如果隨機數是2則打開2.bmp文件