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em游戲創造怎麼做存檔

發布時間:2021-08-07 15:14:15

㈠ 製作橙光游戲時怎麼做高級UI存檔

不需要高級UI存檔
我自製了一個圖來說明↓

㈡ 求助flash 游戲 怎麼做存檔的功能

你可以使用flash的本地存儲來儲存數據


as2里創建方法

varso:sharedobject=sharedobject.getLocal("mySharedObject");//變數so為存儲的數據名


as3的創建方法


下面的代碼嘗試載入名為test的本地共享對象。如果此共享對象不存在,將新建一個具有此名稱的共享對象。

varso:SharedObject=SharedObject.getLocal("test");//變數so為存儲的數據名


㈢ 新手求助如何在游戲中隨時存檔

游戲製作的第一步:立項
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?? 游戲製作的開始,就和文檔有著密不可分的關系。當一個想法在主策劃或者老闆的腦海中產生時,他需要把想法整理成文字備忘錄一類的東西。當然,老闆會用交談的方式講給主策劃聽,然後由主策劃整理成文。這些文字將作為游戲的最初形態被保存下來,並在項目結尾時,和完成後的游戲進行比較,就可以看出製作過程中改動了多少。
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?? 接下來是主策劃根據最初提案文檔詳細描述游戲的形態,包括游戲概述、游戲玩法、製作計劃、市場定位,並初步確定游戲中一些明顯的玩點和特徵。這份文檔將作為開發的憑據進行保存,是整個項目的根本所在。如果它能通過老闆或方的認可,那麼這個游戲就可以開始製作了。
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??游戲製作的第二步:啟動階段
??
?? 這一階段包含兩個部分,一個是策劃的啟動,另一個是程序的啟動。而且策劃啟動得要比程序早一些。
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?? 策劃方面,需要開始詳細整理游戲製作中的分項結構,並預先做游戲製作的控制,這時候需要啟動一個策劃主文檔,這個文檔會有比較完整的製作分類,那麼以後其他製作人員寫好的文檔會被整合到這個文檔中來,所有有關的內容都可以在這個文檔中查到。這個主文檔會放在開發組內的伺服器上,每個人隨時都可以去看。
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?? 在程序未進入之前,策劃需要確定游戲所需要的程序引擎類別,當然,有時候一些游戲是根據現有程序引擎的特點再立項的。在確定程序引擎後,就需要挑選合適的主程序進入項目了,主程序一般是一些有開發經驗的,且自己就有一套引擎的人,要知道,開發一套成熟的引擎是需要一定時間的,所以製作方要麼使用主程序的引擎,要麼就去外面買一套合適的引擎拿回來用,而程序員就需要花時間適應這套引擎,主程序就是向其他人解釋這套東西的人。
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?? 啟動階段是策劃腦子最忙的階段,因為太多東西需要預先確定下來,並寫成文檔,主程序則需要根據策劃的文檔理解程序方面要實現一些什麼樣的功能。這期間會有大量的討論。
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??游戲製作的第三步:正式製作前期
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?? 這一階段里,一切步入正軌(如果順利的話),策劃開始制定游戲規則,並對游戲世界有一個描述,一些美術圖片量也被確立下來。程序則開始在做適合這個游戲的低層搭建工作。按照慣例,製作組會定一個DEMO方案出來,確定在一個短時間試作一個演示版本,一來初步檢驗製作組成員的能力,二來給方以信心。而且我認為DEMO是非常重要的,它是一個里程碑,能給組內所有人以動力,讓成員有「下一步做什麼」的慾望和想法。
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?? 美術則是按照需求進入的,主美術根據策劃要求的風格會制訂美術上的製作規則,製作規則包括游戲風格的整體描述,並根據這一描述招收適合的美術成員。如果是3D游戲,還需要招收建模師和動作調整師這樣的專門人才。
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?? 最初的DEMO並不會看到太多東西,美術工作量不會很大。程序則會完成一個游戲的雛形,並確定下一步實現功能的先後次序。在DEMO完成後,策劃的詳細文檔基本上已經完成,對游戲細節的描述也已經到位,並開出可觀的美術量統計報告,如果DEMO沒有太大的問題,一切都很順利,那麼接下來就是實際製作的過程了。
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?? 接下來是美術和程序最辛苦的階段,而策劃則繼續細節化一些東西。這是一個生產的過程,程序也在這個階段給出適合策劃使用的游戲編輯器,策劃試著在游戲編輯器上做一些東西並對編輯器是否適用提出意見和建議。
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??游戲製作的第四步:正式製作中後期
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?? 正式製作的中期和後期沒有明顯的界線劃分,這是一個非常漫長的過程,同時也是一個短暫的過程,程序、策劃和美術會在這一階段密切合作,游戲會按照事先計劃好的過程一步步做好。在後期時,策劃需要分出人力來做一些游戲宣傳方面的工作。
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?? 美術和程序在後期會顯得比較輕松,大部分的工作已經完成,這一階段策劃會把已經做好的游戲元素用程序提供的編輯器進行整合,而空出來的美術和程序人手則會參與測試游戲,測試出來的BUG會有許多,這樣調整和修改也要花去一部分時間和精力。
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?? 個人認為在游戲前期如果策劃沒有太大疏漏的話,再加上程序方面沒有出現問題,那麼中後期製作實際是一個並不復雜的生產過程,在一個已經確定的規則下製作起來還是比較方面的。但如果前期做得不夠好,這個階段會持續反復修改和推翻一些東西,這會很可怕,會逐漸消磨掉組員的意志,所以製作中後期是否順利是很依賴製作前期的准備的。
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?? 以上是一個游戲的製作過程,而根據實際所製作的游戲特點不同,平台不同,這些製作過程會加上或抽減掉一些部分。比如網路游戲會有運營和宣傳的介入等等。而對製作來說,我所羅列的這些步驟實際上是所有游戲製作都會經歷的。我不打算去細化介紹,我想說明的是,游戲製作過程並不神秘,甚至很簡單,關鍵是做為個人,在這些過程中是否能找到自己的位置。

㈣ unity的做個RPG游戲怎麼實現存檔功能,能說說大概的思路嘛

有一個存檔點,或者通過UI點擊。然後把玩家所在的場景名字,位置,玩家的屬性,道具等全部寫到一個文件中,或者unity可以使用PlayerPrefs來保存
在讀取的時候,先讀取文件,然後游戲按照對應的數據開始運轉

㈤ flash游戲存檔功能怎麼做

如果是本地的要使用到ShareObject類,自己查一下吧。
如果是網路上的,最好藉助其它的程序語言實現。

㈥ 我的世界怎麼做存檔

創建一個世界,然後再游戲目錄下的.minecraft/save下取出

㈦ unity3D如何設計游戲存檔

可以用Unity自身的PlayerPrefs類來做一些簡單的數據存儲。具體用法可以參照API如果你用C#作為腳本語言的話。還可以用一個xml文件來存儲數據

㈧ 怎樣做游戲存檔文件呀

請問你的游是在那下的?如果是游俠的話存檔是在游戲目錄下的profile\saves文件夾里的

㈨ 我的世界怎麼做存檔給別人玩

1.在游戲里建造一個世界,裡面都建好後想要存檔就直接到.minecraftsaves文件夾里復制就行了,那裡存儲了你的所有游戲記錄。

2.在minecraft里的 .minecraft文件夾 再進「saves」文件夾,就是你的存檔了

3.然後把做好的存檔壓縮下發給別人即可玩了。

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