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維多利亞2發明

發布時間:2021-08-05 23:52:17

『壹』 維多利亞2怎樣才能一開始就造飛機坦克

飛機和坦克需要一套配套的工業體系
它們分散在不同的科技和發明里觸發

『貳』 在維多利亞2中奧地利不是能成立德國嗎為何成立出來啥奧匈帝國,這個國家是P社虛構的

奧匈帝國是史實的國家,事實上一戰中參戰就是奧匈帝國,他的由來是奧地利的勢力被趕出德意志范圍後,奧地利為了拉攏匈牙利人支持而弄得

『叄』 維多利亞2的一些問題 我玩普魯士想要成立德國或者北德聯邦,它成立的核心領土有哪些,如何得到求大神幫

准備工作:初始的50個旅用來對付奧地利和法國足夠了,不需要招兵和動員。科技方面也不需要研究陸軍科技,我選擇了鐵路,然後是機械化生產,接著是國家焦點+1的科技。國家焦點我初期給勃蘭登堡和西里西亞加技工,後來改成在人口比較多的地區轉宗教人士。 影響力需要全力對一個國家投入 外交保證宣戰和增加戰爭目標的點數,然後提升與俄羅斯的外交關系 漢諾威——初始25點,善意,需要125+100+50+點,每天0.6點。一開始就需要全力拉攏,會先吃到敗壞名譽,然後轉投薩克森,薩克森吃到敗壞名譽後投霍斯坦,等6個月過去後在全力拉攏漢諾威,會吃到一個驅逐顧問(會被消掉50+點,可以控制在正好50點時讓英國驅逐顧問),取消英國勢力范圍後英國就會停止投入點數。共459+天。 薩克森——初始25點,善意,需要125點,每天0.6。初期保證影響力不大於50,等奧地利跌出列強後在拉,共209天。 霍斯坦——初始0點,中立,需要200點,每天0.48,領土相鄰時0.6。沒有人搶,共334-417天,越早打完和丹麥的戰爭,花費的時間就越少。 石勒蘇益格-荷爾斯泰因——不拉攏丹麥,不用解放衛星,直接統一戰爭0惡名。 奧地利——承認霸權+裁軍+羞辱+割地波西米亞。22.6惡名。盡早打,我是4月開戰,次年9月打完,奧地利在43年前基本不可能回到列強的位置,另外需要准備好幫它防禦俄國進攻。 理論上用1002天就可以成立北德聯邦。 實際上我在1839年9月4日成立了北德聯邦。 奧地利——初始0點,中立,需要200點,每天0.58。共345天。不會有人搶的過你。 符騰堡——初始0點,善意,需要150點,每天0.6。共250天。沒有人搶。 巴伐利亞——初始25點,善意,需要125點,每天0.6。共209天。會與法國爭奪,盡早結束普法戰爭可以使法國不與它交界,減少法國點數獲得。 巴登——初始0點,善意,需要150點,每天0.58。共259天。會與法國爭奪,盡早結束普法戰爭可以使法國不與它交界,減少法國點數獲得。 法國——關系低於-50觸發決議-1惡名。統一戰爭0惡名。並把盧森堡從法國勢力范圍內拉過來,4惡名。 奧地利要第一個拉,省的以後它的分數漲上去,拉進勢力范圍還可以結盟,消除被俄羅斯打的隱患。 巴登和巴伐利亞最好在打完法國後拉,我在拉巴登和巴伐利亞時沒有遇到法國的任何阻攔(法國影響力點數不夠)。 法國差不多會在41年把盧森堡拉進勢力范圍,40年宣戰比較好,這時法國有大量部隊在打突尼西亞。我打的這盤里,瑞士還宣了法國的盟友撒丁,把法國剩下的兵拖在山區里。所以主要需要對付的就是90+旅的動員兵。把自己的部隊分4隊各3萬輪流上陣,留2隊騎兵在巴登的地上准備堵住法軍退路,等全部兵都過來以後一下端掉就可以了。 阿爾薩斯-洛林和盧森堡需要36點戰爭分,小心的圈地吧。 PS:我因為打丹麥時讓他釋放了霍斯坦,所以惡名多了只好把巴登用外交手段拉進勢力范圍,否則還可以宣戰,這樣會節省259天。不過前面的幾次戰爭都需要盡快結束,打完奧地利主力就去找丹麥。留出時間消除惡名。 理論上在成立北德聯邦後用804天就可以成立包含奧地利和盧森堡的德國。 不過時間上太早的話,盧森堡可能還沒被法國拉進勢力范圍。法國把盧森堡拉進勢力范圍最快的情況是,撒丁和比利時都成為了列強,這樣法國就少了兩個需要拉進勢力范圍的國家,盧森堡也會更快的被拉進勢力范圍了。還有一種加速的可能性,就是打奧地利時不割波西米亞,省下來的惡名可以宣荷蘭釋放衛星,然後宣盧森堡加入勢力范圍,宣巴伐利亞加入勢力范圍,不過奧地利會不會快速回到列強就很難說了。基本上用打法國來獲得盧森堡的方式,成立大德至少要到41年了。 1839年9月4日成立北德。 1842年7月31日成立德國。

『肆』 維多利亞2日俄戰爭事件怎麼觸發

那個是要手動觸發決議的,當日本開化後,軍事分數超過80就能夠觸發了,觸發後會直接跟北極熊開戰

『伍』 維多利亞2怎麼玩

1.開局關稅0,教育費用5%就好(開化前的教育效率就算拉到費用100%都很低)。此時初始開化進度20%。

2.祈禱發生「外國漁民遇到海難」的事件,選擇把他們放回去,加5%的開化進度,最重要的是結束了孤立主義,開始interactive diplomacy,和毛子拉好關系。大媽在吃掉緬甸之前不會主動來打你。當然,如果此事件沒發生你就湊齊了5500科研點,呵呵。

3.Kowloon Indicent我就不用說了吧,大家都懂的,這時候不要惹大媽。沒關系,1845之前斗爭都能降下來。

4.在1850之前斗爭都不太高的時候打下九州、日本的中國地區、琉球、安南(避免法國徹底吃掉整個越南)。但是,不要打越南湄公河三角洲那塊土地,1860法國有事件吃它,無論這塊地方是中國還是越南的。

5.先點好陸軍改革的最後一項,再點海軍改革的最後一項,這樣有徵服的bonus 50%加成。開化度35%。

『陸』 維多利亞2,那個時候版本有成立歐盟決議

首先《維多利亞2》這款游戲已經被其開發商(P社)放棄了,但是玩家並沒有放棄這款游戲,很多人通過創意工坊製造了許多非常優秀的MOD,你所說的「版本」應該是某個MOD,我建議你去這款游戲的專用貼吧尋求幫助。

『柒』 維多利亞2如何發展工業

建工廠唄,不然還能怎麼樣,區別在於放任主義時是不能自己建廠的,其他的國家干涉和國資等等都可以自己就愛你

『捌』 維多利亞2 有沒有成立德意志帝國和義大利還有奧匈帝國的秘籍

沒有這個秘籍你可以用good錢,inc,inr舜間發明科技和建設,過個十幾年就可以
成立德意志帝國,成立奧匈帝國須要ai成立德意志帝國成立義大利只能硬打了

『玖』 維多利亞2裡面不同政體的優劣在哪裡

政體無非就那麼幾個(斜杠區分的是不同版本的翻譯):

絕對君主制/君主獨裁製:好處是能夠隨便換政黨,壞處是這個制度下斗爭狂漲。

二元君主制/普魯士憲政制:與君主立憲比較接近,缺點是不可以選擇共產主義、法西斯、無政府主義執政;

君主立憲/議會君主制/皇室政府:好處是能夠手動控制政黨切換(會加斗爭),歐亞國家最好的政體。

民主制/民主共和制:壞處是不可以手動切換政黨,好處是民眾滿意度高,吸引移民,美洲國家最好的政體;

最後是四個專政制度——法西斯、資產專政、總統獨裁、無產專政:好處是社會改革很隨便,壞處是指定政黨,執政方針變不了,並且民眾容易不滿,其中無產專政能令你好好體驗下計劃經濟下全手動操作累死人的感覺。



(9)維多利亞2發明擴展閱讀:

政府形態

維多利亞2提供了很多政府形態,不一樣的政府形態擁有不一樣的社會效應,而這些政府形態的選擇都是由玩家對政治改革的支持程度及選擇。

游戲中模擬了君主立憲、社會選舉、政黨聯合等多種政府事件,並且假如人群對目前政府施行的政策不滿意會提出他們的政治訴求,假如政府拒絕接受,他們也可能組成他們自己的軍隊來反對你的統治,如果他們成功了,那麼你的政府將被改組(但游戲不會結束,游戲結束的條件只有被合並與到時間)。

人口

在維多利亞2中,最重要的指標是人口,人口依據其職業、信仰、文化被分成了若干個人群(pop)游戲的核心規則是人群的轉化和變革過程,POP擁有各自的覺醒程度、斗爭性、經濟狀況、政治訴求、生活需求、意識形態等。

『拾』 維多利亞2的特色系統

極度引人入勝的政治模擬,游戲中擁有多個不同的政府類型。
新近增加的次國家系統(明顯限制中國的設定)
擁有超過50種不同類型貨物和工廠的高細節化經濟系統。
在涵蓋整個世界的巨大地圖上進行歷史模擬游戲。
改良的科技系統,擁有數千種發明等著你去探索。
在游戲的結局可以將游戲存檔導入至《鋼鐵雄心3》中。
流線型界面,可讓游戲更容易上手。自動觸發各種滿足條件的歷史或其他的事件,包括科研、殖民地摩擦的外交糾紛獲得的宣戰借口、交易和人口增長等等。
影響力系統的范圍也進行了改良,國家的外交關系、列強國家對他國的資本投資、鄰國、是否在同一大洲等都可能影響勢力范圍點數的增減。
新的國民種類,包括官僚主義者和工匠等等。
新的戰爭合法化宣戰製造理由,懲罰更加嚴厲的破壞停戰協議的設定。
教育系統改良,接受教會教育的人們會有同樣的宗教信仰,每一位國民都有自己的文化水平。教育出來的識字率密切關繫到國家的科研效率。
目錄列表重新設計,每一項都有更多的選項可供選擇。
全新的大選系統,有聯合政府、上流家族和參議院的加入。
依照史實和動態的任務設計,可以引導你的國家走過歷史進程。
數千個歷史事件和歷史上的著名決策。 在游戲中,模擬的歷史時間為近代的1836年至1936年,玩家可選擇的國家數量超過100個。游戲側重於控制某個國家的各項事務,包括了諸如工業化或社會政治變革等情況,並有著豐富的政體類型。另外,本作還將重點放置於國家的經濟狀況之上:在經濟模塊中有著一個復雜的、涵蓋了超過50種商品的市場系統,可以使玩家不用通過戰爭手段來獲取游戲興趣,種田利亞也將會是一直玩游戲到end一種選擇,大大增加了游戲的可玩性。盡管軍事也是《維多利亞II》游戲中的構成部分,但並沒有像鋼鐵雄心系列中那樣成為主要的重點。
國家內的人口以文化類型、宗教信仰和職業為差別劃分出來。其中,職業類型包括貴族、資本家、手工業者、官員、僧侶、職員、軍官、技工、勞工、農民、士兵。和《歐陸風雲》系列相似,龐大的游戲中加入了千餘種可以觸發的歷史事件和決議。這些事件,以及民族主義勢力的增長都會導致國家的誕生或解體。
與前作相比,《維多利亞II》也有著許多變化。游戲界面被簡化,電腦代管的功能也被加入游戲中,貿易和人口問題亦得到改善。教育系統被修改,僧侶(教士)這一職業能夠影響與其相同宗教信仰的人口和對國民教育增加識字率效率;而相同族群的人口擁有各自的識字率水平。一個國家的教育水平以及公民識字率的重要性直接反應在該國龐大的科技系統之上,良好的科教水平有利於推動數以千計的發明創造。另一個方面,思想體系的功能在本作中也得到了體現,不同的思想類型直接關系著一國的國家狀況,例如人民是否支持政策或社會改革。 維多利亞2的經濟系統試圖模擬世界自由市場經濟以及列強對勢力范圍內國家的原材料掠奪。每個省份都產出一種自然資源(RGO),並且被賦予了不同的用途,比如煤鐵是煉鋼廠的原材料,而小麥則直接進入市場流通並被人群買入消費。以自然資源為基礎,V2中還提供了很多工業製品,比如輪船可以用來組建艦隊,而水泥則是鋪設鐵路的重要物資。與其他戰略游戲相比這一設定更符合現實社會的經濟模型。
在新進的A House Divided版本上,玩家還可以在工廠界面發現境外投資和建設計劃兩種新加入的系統設定。 在《維多利亞II》新加入了一些更深層次的模擬政治的設置,除了十餘種不同的政體形式,還包括一個全新的勢力范圍系統、炮艦外交政策(已在A House Divided版本中廢除)、戰爭合法化戰爭借口,以及一套聯合政府與參議院的選舉系統。
《維多利亞II》中的外交和其他Paradox Interactive的歷史戰略類游戲相似,各個國家之間的外交關系都用一個浮動於正負200之間的數字來顯示,數值越高表示關系越好。P社還將《歐陸風雲III:王位繼承人》中的「戰爭目標」引入至本作中,失敗告終的戰爭目標會引起國內民眾的斗爭性,甚至導致革命的爆發和法西斯主義政黨的興起。
在游戲中控制為數不多的強權將會得到一些其他國家無法獲取的外交選項。強權國家可以干預弱小國家對本國,或其他強權國家的感知和影響,直接改變兩國間的雙邊關系,這一功能是前作所沒有的。
維多利亞2試圖模擬19世紀那個列強爭霸的時代,也就有了勢力范圍等不同的外交選項,國與國之間的關系除了是否親近(以兩國關系表示(-200到200)),也有可能是勢力范圍(無條件支持本國的大哥)、盟友(可以組建聯軍阻擊共同的敵人)、死敵(雙方存在核心利益的沖突,游戲中的例子是普魯士與法國,而現實中的例子就是釣魚島之於中日)。另外還有衛星國以及新進增加的次國家系統(這些請在游戲中細細體會)。 維多利亞2提供的軍事模型非常簡陋,將部隊簡單地劃分成幾類,而戰爭時也只是簡略地進行排隊槍斃式模擬,不存在戰術調度以及微操作的可能。但是V2的軍事更多意義上代表著國家政治外交的延續,以國家的利益為名出兵。對於敵國的宣戰選擇應盡量體現本國的利益,良好的擴張策略是維多利亞2中一個國家發憤圖強的重要保證。在維多利亞2中,由於國家扮演的是政府首腦的角色,所以更需要的是戰略層面的規劃,而非戰術層面的指導。而這一規劃更多時候是建立在外交之上並且受到國家利益驅使的。
軍事被擺在次於政治和經濟的位置之後。依然與P社其他戰略游戲相同,戰爭只需要將軍隊移動至相應省份,擊退敵軍並佔領領土。這個戰爭系統被廣泛地運用於《歐陸風雲》、《鋼鐵雄心》等各個游戲中。
但也有一些部分進行了修改。一個基礎的軍事單位從10000人的師縮減至3000人的旅,而士兵的數量則由每省職業為士兵的人口直接決定。另一大改變是軍事單位的偵測值。值數越高,該單位戰勝敵軍與攻佔省份的幾率越高,同時戰爭也會消耗偵測值。在這個設置下,騎兵或飛機等兵種可以用作偵察兵。 在維多利亞2中,最重要的指標是人口,人口根據其文化、信仰、職業被分成了若干個人群(pop)游戲的核心規則是人群的轉化與變革過程,POP擁有各自的意識形態、生活需求、政治訴求、經濟狀況、斗爭性、覺醒程度等。
其中人口的識字率是關乎於國家大事的,如果你玩了此游戲,就會明白國家為何如此重視教育(幾乎關乎於你的國家的存亡)。
而人口的各種職業也是會相互的轉換的。當然,當你沒有滿足人口的各種日用品、必須生活用品就會增加人民的斗爭度,而他也會意味著你的國家不穩定。
人口的同化和殖民本土化也於你的政策和執政黨有著很大的關聯。

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