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擊肘禮發明

發布時間:2021-08-01 13:07:13

⑴ 12大酷刑是誰發明

不是一人發明的,發明的人很殘酷。

1、梳洗

這里說的梳洗並不是女子的梳妝打扮,而是一種極為殘酷的刑罰,它指的是用鐵刷子把人身上的肉一下一下地抓梳下來,直至肉盡骨露,最終咽氣。梳洗之刑的真正發明者是朱元璋,據沈文的《聖君初政記》記載,實施梳洗之刑時,劊子手把犯人剝光衣服,裸體放在鐵床上,用滾開的水往他的身上澆幾遍,然後用鐵刷子一下一下地刷去他身上的皮肉。就像民間殺豬用開水燙過之後去毛一般,直到把皮肉刷盡,露出白骨,而受刑的人等不到最後早就氣絕身亡了。梳洗之刑與凌遲有異曲同工之妙。據《舊唐書.桓彥范傳》記載,武三思曾派周利貞逮捕桓彥范,把他在竹槎上曳來曳去,肉被盡,露出白骨,然後又把他杖殺。

2、剝皮

歷史上最愛搞剝皮的人是明太祖。

由於他是貧民出身,最恨貪官污吏,一旦被他抓到貪污,下場通常就是剝皮.他即位之初,曾抓到一對父子貪污,震怒之下,下令剝皮。皮剝下來之後製成兩面鼓,掛在衙門口,以昭炯戒。

「剝皮實草」則是後來的事,並且有規定,貪污多少兩銀子以上就處以此刑。

最早的剝皮是死後才剝,後來發展成活剝。剝的時候由脊椎下刀,一刀把背部皮膚分成兩半,從這里撕開,慢慢用刀分開皮膚跟肌肉,像蝴蝶展翅一樣的撕開來...

最難剝的是胖子,因為皮膚和肌肉之間還有一堆油,不好分開。

另外還有一種剝法,不知道可信度多少。方法是把人埋在土裡,只露出一顆腦袋,在頭頂用刀割個十字,把頭皮拉開以後從這里灌水銀下去。由於水銀比重很重,會把肌肉跟皮膚拉扯開來,埋在土裡的人會痛得不停扭動,又無法掙脫,最後會有一個從頭頂的那個口「光溜溜」的跳出來,只剩下一張皮留在土裡...

3、腰斬

電視上的包青天,開鍘的時候我們看到的都是把人頭塞進去,刀起頭落,彷佛中國式的斷頭台。

但是根據歷史上的記載,包青天那三把鍘刀其實是腰斬用的。也就是一刀下去,就要把人兩段。由於腰斬是把人從中間切開,而主要的器官都在上半身,因此犯人不會一下子就死,斬完以後還會神智清醒,得過好一段時間才會斷氣。

明成祖殺方孝孺就是用腰斬,傳說一刀下去之後,方孝孺還能以肘撐地爬行,以手沾血連書「篡」字,一共寫了十二個半才斷氣,大家可以算算看一共要多少時間,而這段時間受刑人又得受多少苦痛。李斯也是被腰斬的。

補充說明一點,據說明成祖要求方孝孺執筆草詔,方孝孺執意不肯,明成祖威脅要誅他九族,方孝孺厲聲說:誅我十族也不怕!明成祖一怒之下,把他的朋友算是第十族,一並誅卻,當時株連數千人。

4、五馬分屍

五馬分屍很簡單,就是把受刑人的頭跟四肢套上繩子,由五匹快馬拉著向五個方向急奔,把人撕成六塊。記得商鞅就是受五馬分屍之刑。不要以為這沒什麼,要把人的頭跟四肢砍下來都得花不少力氣,更何況是用拉扯的。而受刑人身受的苦處更可想而知。真到撕開的時候,恐怕受刑人已經不會覺得痛苦了。痛苦的是正在拉扯的時候。要花多少時間我不知道,不過恐怕不是幾秒鍾就可以解決的。而撕開的時候,恐怕是血雨滿天。

另外常聽到的「大卸八塊」,通常是把人殺死以後,才把人的頭、手腳剁下來,再把軀干剁成三塊。活生生的倒是沒聽過。不過歷史上有一段記載,恐怕比大卸八塊還慘。

漢高祖死後,呂後把他的寵妾如意夫人抓來,剁去手腳,割掉鼻子耳朵舌頭,眼睛挖出,丟在豬圈裡喂養,取名「人彘」。結果呂後自己的兒子看到,給活活嚇死...

5、凌遲

說到凌遲處死,那可就不簡單了。

以前聽人家罵「殺千刀的!」意思就是詛咒這個人給凌遲處死。

最早是把人殺死之後再剁成肉醬,稱為「醢」,受過此刑的記得有子路,還有周文王的長子伯邑考。後來發展更加精細,目的還是要讓犯人受最大的痛苦,因此不但是活的時候施刑,還要求受刑人必須身受多少刀以後才死。據說發展到後來,每次凌遲要由兩個劊子手執行,從腳開始割,一共要割一千刀,也就是要割下一千片肉片才准犯人斷氣。而據說犯人若未割滿一千刀就斷了氣,劊子手也要受刑。這是明朝的規定,而受此刑最有名的人就是大太監劉瑾,聽說一共割了三天才讓他斷氣...
而更慘的是明末抗清名將袁崇煥,因為崇禎皇帝中了反間計,誤以為他通敵叛國,
判他凌遲處死,行刑前以漁網覆身(讓肌肉突出以便下刀),遊街示眾,被北京城無知的民眾沖上前去,把他的肉一塊一塊咬下來... 那種心理的痛恐怕遠高於生理的痛。

6、縊首

差點忘了這種最重要的死刑...

之所以說是最重要的,是因為在國外,絞刑是普遍使用的刑罰。

在國外來說,多半是使用絞刑台,絞刑台的構造是在受刑人腳站的地方有個活門,等繩子套好,活門一開,受刑人就兩腳懸空。不過這樣子處死的受刑人通常不是窒息而死,而是因為頸椎被拉斷了,因此不會死得太痛苦。(事實上前幾年出版的「完全自殺手冊」還推薦上吊自殺,認為這是最「安全」,痛苦也最少的自殺方式。)

三毛就是這樣自殺的,據說這樣子自殺,只需要13公分的空間就足夠把頸椎拉斷。不過中國人就沒那麼人道了,不然怎麼叫酷刑呢?中國人的絞刑是用弓弦縊殺...

就是把弓套在受刑人脖子上,弓弦朝前,行刑人在後面開始旋轉那張弓。弓越轉越緊,受刑人的氣就越來越少,最後終於斷氣...

岳飛父子就是這樣子死在風波亭,(因為他是功臣,不能斬首,要留全屍)

而明末流亡的桂王也是這樣給吳三桂親手縊殺...

7、請君入瓮

「請君入瓮」這句成語也是從酷刑來的...

那是唐朝時代,武則天當皇帝的時候,朝中有位酷吏叫來俊臣,崇尚嚴刑峻法,對不肯招供的犯人往往以酷刑對待。

方法是找個大瓮,把人塞進去,然後在瓮下面用柴火加熱。溫度越來越高,受刑人也越來越受不了,如果不肯招供的話,往往就被燒死在瓮里...

後來武則天聽說了這件事,就把來俊臣找來,問他犯人不肯招供要怎麼辦?

來俊臣很得意的把這個方法說了出來,武則天就淡淡的說了句:「則請君入瓮」,把來俊臣燒死...

武則天其實還算是個好皇帝,只是因為她是女的,就被後世史家罵得狗血淋頭。

不然她重用賢臣,懲罰酷吏,又奠定千年科舉的根基,比起後世那些亂七八糟的皇帝要好得多了...

8、閹割

談酷刑,大概絕對不能不談閹割。

而中國的歷史上,有關閹割的東西可以寫成一本書。

閹割的歷史非常久遠,有簡單的有復雜的。

簡單的就像阿拉伯人,只要犯了X罪,人家就會幫你准備一塊木坫,叫你把小弟弟擱在上頭,然後一斧頭剁掉。

復雜的就像中國人,由於代代都要靠宦官來服伺後妃(以免皇帝戴綠帽子),所以閹割的歷史久遠。

君不見司馬遷就是受了宮刑,才會寫出史記,也才會在「報任少卿書」里寫出「身直為閨閣之臣」這樣的句子。

中國人的閹割可講究了。

首先要拿繩子把小弟弟綁起來(包括子孫袋)讓血液不流通,自然壞死,然後拿利刃一刀子割掉(全部喔!不是只有小弟弟)。

割掉了以後拿香灰一蓋,止血,還得拿根鵝毛插在尿道里。等過了幾天把鵝毛拿掉,如果尿得出來,閹割就算成功了。要是尿不出來,這個人就算廢了,大概最後會死於尿毒症吧。所以如果是要閹來當宦官的話,最好趁年紀還小就閹掉,年紀大了危險性高很多。以前就會有父母因為家境不好,把自己的小孩閹掉,希望可以進宮當宦官。閹下來的東西則要保存好,以後進棺材的時候要一起放進去,才算是全屍。

9、刖刑

關於刖刑,大家的說法不太一樣。

有人說是把膝蓋以下都砍掉,也有人說是把膝蓋骨削掉,以後者比較可信。總之,刖刑是一種類似截肢的酷刑。

戰國時代,孫臏受師兄陷害,受的就是刖刑。聽說他名字本來叫孫賓,受刑之後,才改為孫「臏」。

如果是把膝蓋骨削掉,大腿小腿之間失去了保護,這個人可能連站都站不起來,要出入行走都得靠拐杖。所以稗官野史上說,孫臏受刑之後,要上陣打仗連騎馬都沒辦法,必須要坐車(馬車或人力車)。

10、插針

用插針當酷刑?沒錯,人身上有幾個地方,針插下去可是會哭爹喊娘的。

插哪裡呢?插手指甲縫。俗語說:「十指連心」,被針插進指甲縫可會痛得椎心刺骨,不信你試試看。以前這招也是用來逼供的,不知道為什麼,特別喜歡用在女生身上,有可能是因為女生的忍耐力比較差吧。不過也聽說女生耐痛的能力比男生強,生孩子那種痛都撐得過來,男生絕對沒辦法。所以為什麼喜歡對女生施這種刑呢?我也不知道。

這種酷刑很早以前就有人用了,很多筆記、小說裡面都有提過。而且現在還有人在用。

最近的例子是台灣白色恐怖時期,前一陣子在陳豐偉的文章里看到的。

他有個病人,是以前黨外的大老,十根指頭的指甲縫永遠有個無法癒合的空隙,據說就是當年給警備總部拘留時,被警察拿針給扎的。

11、活埋

活埋是戰爭時常用的手段。因為省力,速度也快。

對日抗戰時,日軍就常用這招,另外一些第三國家的游擊隊也常用,所以常常有新聞報導在什麼地方又發現千人冢....

這些出土的屍骨,都為我們見證了戰爭的殘暴。戰爭里的活埋,都是叫戰俘自己挖坑,有時會先殺死俘虜再把他們推下去,但時間不夠的時候(或是要省子彈時),就直接把他們推進去以後蓋土。

中國的酷刑中,活埋古已有之。不過沒聽過有什麼名人受過這種刑罰。 比較狠一點的,會把人直挺挺的埋在土裡,只露出一顆頭,然後開始凌虐..

12、棍刑

這種酷刑其實我不太願意說,因為這種刑罰沒有什麼「暴力美學」可言,像凌遲、剝皮,都還要講求技巧,這種酷刑就純粹是粗暴而已,偏偏又讓人苦不堪言...不過還是寫出來供大家參考吧。

這里要說的棍刑,不是用棍子打人。

這里說的棍刑,是拿根棍子直接從人的嘴裡插進去,整根沒入,穿破胃腸,讓人死得苦不堪言。

歷史上沒有看過用這種刑罰的記載,不過金庸小說「俠客行」里有提到,還給這種酷刑起了個美名叫「開口笑」。

另外紅樓夢里,尤二娘「吞金」自殺,就是類似的原理,利用金子的重量,吞進去之後,也是穿破胃腸而死。

這種酷刑還有變形,就是對待淫婦用的「木馬」。也是拿根木樁,從下體插進去,由於木樁在木馬上,人又坐在木馬上,身體的重量會往下落,木樁便會慢慢穿入,也讓人死得很慘...

有一種剝皮,據說是魏忠賢所創,將瀝清燒溶,淋在人身上,然後用錘一敲,整層皮全脫落了.

⑵ 這個女總裁發明了什麼東西引起了注意,然後男主【未婚夫】保護,後期男主長了很多黑白翅膀

《冥王的寵妃》
內容簡介: 她本是現代忍者特種兵,卻因能力太高被國家害死。
她是丞相三小姐,一個不受寵的庶女,被姐姐陷害扔進冷院餓死了,卻無人所知。
靈魂交替,她變成了她。再一次出現在眾人面前已然成了和親的人。
好事怎麼會想起她?冷笑…只因要嫁的那個人是重病纏身的冥王。
無礙只是換了一個睡覺的地方罷了。
只是這王府中的明爭暗鬥,皇宮里的陰謀陽謀,戰場上的重重驚險,
江湖又是一番血雨腥風,這還怎麼讓她睡覺。
她,風輕雲淡,清冷腹黑,想著笑看風雲亂,誰知進了風雲中。
迷霧籠罩的雙眼,輕輕勾起的嘴角,看似親和溫煦,實則拒人千里,
秉承著人不犯我我不犯人的原則生活著,導致更多的人來犯,她可不好欺負,既然來了就虐吧。
仙獸為仆、死神為寵、蛇王當了『鐲子』,身後跟著一個幻境之眼的侍女,
還有一群大人物成了師傅、乾爹、義父、徒弟、手下,真是好運的讓人羨慕。
重重身份,高貴無比,結果,眾人錯把明珠當塵埃。
他,冷酷無情,權傾朝野,冷眼看著眾人背後的陰謀詭計,掌握全局,卻獨獨掌握不了她。
冰冷的氣息,天然混成的霸氣,只是從胎中便中了毒的他該如何是好,怪醫飄渺,何處尋?
當真是飄飄渺渺。強悍的實力,強大的勢力,腹黑冷酷,多層身份,
讓女子憐之、愛之、避之、嘆之。一個含笑疏離,一個冷血拒人。
親和溫煦的背後腹黑如她,重病纏身的背後悶如他。
從兩兩相厭到強強聯手之後便是寵溺無邊。當他們相遇、相見、相識、相知、相愛…
他寵她,上天入地只要是她要的,他都給。
他寵她,碧落黃泉,她在,他便在。
他寵她,傷害她的都得死,她傷害的更要死。
他寵她,只要她身邊有一個雄生物他便醋意橫飛,最後連雌他也要防著,
美名其曰,萬一有個變態的他找誰去?

⑶ 97格鬥游戲的發明者來由

SNK公司 現在被收購了 叫SNK Playmore
1978年7月,一家以股份制形式成立的新的游戲公司在日本大阪成立了,它就是SNK公司的前身新日本企畫公司。公司成立之初便開始了電子游戲的開發和製作,不久,公司的第一款游戲《大和戰艦》就在日本上市。這是一款射擊游戲,這是這所新公司的處女作,所以應該得到了當時電子游戲市場的強烈關注。在新開張的初期,它主要製作一些射擊游戲,也有一些動作過關游戲,隨著發展的迅速,在1979年只推出了2款射擊游戲,1980年就已經有7款之多。直到1981年,新日本企畫才慢慢地被日本玩家所注意,成為較受歡迎的幾家公司之一。

在1982年以後,新日本企畫開始了穩步的發展,公司開始了發展和壯大。在八十年代後期,公司為了改變其開發的游戲類型單一的現象,又開始了開發其他類型游戲的嘗試,其中不乏我們熟悉的作品,比如說當年我們在某些大型商場裡面的光槍射擊游戲,其中就有它的作品。

1986年4月,新日本企畫正式更名為我們熟悉的「SNK」公司。S、N、K三個字母分別代表創立公司的三個主要領導者的名字的開頭字母。從此,SNK這個名字標志著格鬥愛好者的圖騰。

1986年,SNK冒著破產的危險推出了一款當時震驚日本的街機游戲《雅典娜》(ATHENA)。《雅典娜》是一款動作過關游戲,玩家要操縱手持長劍的智慧女神雅典娜斬妖除魔。當時,SNK高層冒著極大的風險,在游戲的基板中加入了一種自行研製的當時還沒有同類產品的聲音晶元,用來播放由當時日本知名的一位偶像派女歌手演唱的游戲主題曲。同年,另一款游戲也較引人注意,那就是《怒》(IKARI WARRIORS)。這也是一款平面橫向過關的動作游戲,講述了傭兵組織打倒邪惡勢力的故事。其中1P主人公是克拉克(CLAKR STEEL),2P主人公是拉爾夫(RALF JONES),而幕後的指揮官是哈迪蘭(HEIDERN)。這些人後來都重聚在《格鬥之王》中。還有一部不得不提的作品《古巴英雄》。《古巴英雄》(CUBA HEROES)相信年齡在25歲左右的朋友小時候都在機廳里見過。本作講述的是老一代革命家切·格瓦拉(GUEVARA)和卡斯特羅(CASTRO)就是現在的古巴領導人一起打敗獨裁者建立社會主義國家的故事!游戲過程火暴無比,而且第一次在游戲中引入了「乘物」系統,玩家可以搭乘坦克來攻擊敵人,甚至可以利用上下坦克的「無敵時間」來保命!這一切都在後來的傳世經典《合金彈頭》(METAL SLUG)中得到重現!可能有人認為為什麼SNK可以做出那麼好的射擊游戲《合金彈頭》來?可能那是因為SNK公司本來就是憑借製作射擊游戲起家的!

1987年,具有大人氣的《雅典娜》發售了續作,同樣大受歡迎。1988年是SNK豐收的一年,共有10款作品上市,其中不乏經典名作。比如《脫獄(PRISONERS OF WARS)相信大家小時候都玩過他的FC版吧!並且,這10款游戲中,有5款是動作類,可以說是在試驗。

1989年,SNK又重歸動作游戲的本行來。當年的11款游戲有一半是動作類的。

1990年夏天的AOU(ARCADE OF UNIVERSAL)萬國街機博覽會上,SNK公司展出了他們的名為「NEO GEO」的「符合多線路視頻系統」(簡稱MVS基板)。這就是陪伴SNK度過輝煌時期的主力街機基板。

1991年7月,在「把街機帶回家」為口號的卡帶式家用游戲主機「NEO GEO」正式發售!期間,為配合主機的發售,SNK在日本的12個地區舉辦了以「NEO GEO」游戲為內容的游戲大賽,參賽者因此深刻地體會到了「把街機帶回家」的效果!但因主機及卡帶過於昂貴,且游戲類型過於單一,「NEO GEO」的銷量不甚理想。11月,SNK格鬥游戲的第一彈《餓狼傳說》初代發售。《餓狼傳說》(FETAL FURY)是SNK格鬥游戲的代表作。但是當時瀕臨倒閉的CAPCOM公司推出的原祖格鬥游戲--《街頭霸王》(STREET FIGHTERS)初代在日本引起了很大的反響,所以SNK公司臨時決定將游戲類型改為格鬥類。這可以從游戲的標題界面看出來,因為上面不僅有1PLAYER和2PLAYERS動作游戲的標准選項,更有「雙人協力模式」,也就是兩人一起打電腦。從此SNK開始製作大量格鬥游戲!

1992年1月,因為SNK的家用主機「NEO GEO」及其卡帶的昂貴價格,SNK開始在全國各地開展主機和卡帶的出租業務,受到廣泛好評!9月,作為歷史上第一個達到100M容量的電子游戲--《龍虎之拳》發售。10月,「NEO GEO」主機獲得通產省頒發的優秀設計獎。11月,「NEO GEO」主題公園在大阪(OSAKA)開張。12月《餓狼傳說2》發售!

《龍虎之拳》(ART OF FIGHTING)是歷史上第一個引如超必殺技概念的格鬥游戲。當玩家所選的角色在血槽下方的能量槽蓄滿的情況下,輸入特定指令即可發出超必殺技。由於本作的人物形象巨大,加上畫面有放大縮小功能,爽快感滿點,因此本作大受歡迎。

在大人氣的續作《餓狼傳說2》中,格鬥游戲史上第一次出現了前沖和疾退的指令。只要快速同方向輸入兩次指令就能實現快速移動。這指令已經已經成為了格鬥游戲的標准指令。1993年4月,SNK與日本廣播電台合作推出了有關SNK公司及其游戲的相關專題報道節目。7月,《侍魂》發售!《餓狼傳說2》推出了動畫版。9月,《餓狼傳說特別版》(SPECIAL EDITION)發售。 《侍魂》(SAMURAI SPIRITS)是歷史上第一部以武士持刀對決為主題的游戲,游戲雖然沒有超必殺技,但是怒槽的引入和極具魄力的大斬讓人熱血沸騰!!這又是一個傳說的開始!1994年3月,《龍虎之拳2》發售。8月,《格鬥之王』94》發售!!!9月,「NEO GEO」CD版主機發售!10月,《真·侍魂--霸王丸地獄變》發售!

《拳王94》(THE KING OF FIGHTERS』94,簡稱KOF)及其後的系列作品是SNK的一個不可磨滅的經典,很多玩家都是從此作及其續作KOF95開始接觸SNK的游戲的。它將它旗下各個時期的經典作品的經典人物重新聚集在一起,加上原創的主人公,並獨創3對3組隊戰系統,創造出來的新類型格鬥游戲!SNK又在系統中第一次引入了原地側閃系統和蓄氣系統和大跳方式,使對戰更加激烈!本作一經推出,引起極大轟動。《真·侍魂霸王丸地獄變》是對戰平衡性極高的傑作,但是,讓人意外的是,這樣一款名作竟然是由當年集體從CAPCOM跳槽過來的原《街霸2》小組製作的。

1995年3月,《餓狼傳說3》發售。3月至4月,全日本「NEO GEO」巡迴演唱會成功舉行。4月,《風雲默視錄》發售。7月,《拳王』95》發售。11月《侍魂--斬紅郎無雙劍》發售。12月,《REAL BOUT餓狼傳說》發售。「NEO GEO」主題公園開始建設。

1996年3月,採用真人影象的《龍虎之拳外傳》發售。7月《拳王』96》發售。9月,《風雲:SUPER TAG BATTLE》發售。10月《侍魂--天草降臨》發售!12月,SNK的虛擬角色樂隊「鬥士們」成立!全日本「SNK支持者聯盟」也在SNK的大力協助下成立。在《拳王』96》中,SNK再次創新,將前作中已經成熟的系統刪除,而加入了緊急迴避系統、受身系統、多重跳躍系統、防禦崩壞系統(GUARD CRUSH)以及破招系統(COUNTER),而在血紅氣滿的情況下,更可以發出MAX超必殺技。由此作開始,SNK的格鬥游戲走上了CAPCOM完全不同的風格。

1997年1月,SNK的64位基板「HYPER NEO GEO 64」正式推出。同月,經典的《拳王』97》發售。同月,SNK的亞洲五大城市巡迴展示會。舉行,。期間SNK的攜帶型主機NEG GEO POCKET以及它的後續機種NEO GEO POCKET COLOR發表。之後的經典相繼發售,本來KOF在97就沒有再做下去的意思,但是而禁不住FANS的強烈要求和請願,SNK還是迅速打造了全新的KOF,並決定把KOF繼續下去。

SNK在家用機的市場上也沒有放過,在SS和PS上均有街機作品的移植版本。在SNK自行研製的主機「NEO GEO」上,基本上SNK在街機上推出的游戲都有卡帶版,但是價格極為昂貴。後來,SNK推出了CD版的NEO GEO,把軟體的價格降了下來,但是,讀取的速度卻大大下降了。之後2倍轉速的CD版NEO GEO上市,但速度仍然不能讓人滿意。值得一提的是,SNK的NEO GEO專用搖桿被公認為史上手感最好的搖桿! 除了自家的NEO GEO,SNK先後推出了自行研製的攜帶型主機NGP和NGPC,在上面推出了大量游戲。作為第三方軟體商,SNK在這一方面也非常活躍。PS和SS上都可以見到KOF的家用機版本。特別是DC上的KOF98和KOF99,在原創游戲方面,SNK曾經在PS上推出過AVG游戲《拳王--京》(THE KING OF FIGHTERS--KYO)和《雅典娜--AWAKEN FROM ORDINARY LIFE》,結果卻是差強人意。提起SNK自製的游戲就不過不得不提到當年在PS、SS、NEO GEO三大主機上均推出過的《真說侍魂武士列傳》。

90年代,由於家用機市場旺盛,日本的街機市場進入了前所未有的蕭條期,許多街機名廠或消失在業界,或陷入低谷。盜版和模擬器的出現,使得SNK的日子開始艱難起來。由於得不到第三方軟體商的支持以及只有格鬥游戲太品種過於單一,掌機NGP和NGPC造成了巨大的災難。加之公司過高估計自身的實力事隔,僅6個月就迫不及待地在NGP後推出NGPC,進軍3D游戲界,大辦娛樂場所等與游戲無關的產業,,SNK驚現巨額赤字。不過,在這個時候,KOF2000還是推出了。

通常SNK在每年的夏天引爆新一輪的格鬥熱潮,但是這一次,KOF2000遲到了!直到冬天,《拳王2000》才出現。KOF2000是SNK的正宗KOF系列的最後一部作品,也是拳王御用人設師森氣樓的最後一部作品。似乎是想好了要向FANS告別,KOF00里盡是熟悉的身影,出色的畫面讓人不敢相信這仍然是用了十幾年的16位基板的作品。

2000年底,SNK的債務以達380億日圓。為了在業界生存,SNK迫不得已讓日本著名的柏青哥業巨頭ARUZE公司以50億日圓收購了51%的股份,成為ARUZE的子會社。但是,街機市場仍然一片蕭條,SNK的發展又處處受到ARUZE的限制。終於,SNK決定不再坐以待斃。2001年4月,SNK向大阪地方法院申請「再次注冊」,希望以「SNK」這個名字重新注冊一家獨立的新公司,以此徹底擺脫ARUZE的陰影。但令人遺憾的是,大阪地方法院卻駁回了SNK的申請。此時SNK的處境相當尷尬:ARUZE高層震怒不已!SNK隨即又向大阪地方法院申請「民事再生手續」,也就是破產保護了。如果成功的話,各債主將暫時不能向SNK討債,這樣公司可以得到喘息之機。但是,2001年10月1日,大坂地方法院無情地再次駁回了SNK的申請。「SNK正式宣告破產,立即變賣所有庫存貨物和其名下的所有娛樂場所以償還債務。」SNK從此推出了歷史舞台。森大師最後一次為SNK作畫,名字就是KOF FOREVER。

如今,我們看到SNK這個名字出現的機會越來越少了,在2004年未,我們再一次看到十年前它的命根《拳王94》的復刻之作。卻是早已賣身給PLAYMORE的物是人非,進入畫面游戲的時候,不禁黯然神傷。

豬熏添加:

重生

從被ARUZE收購到破產,不少玩家對此唏噓不已,可是,當時沒有人想到,這只是SNK的川崎社長的一個「陰謀」的開始。

在向ARUZE「投懷送抱」後不久,SNK提出向韓國投資,由於ARUZE高層對SNK的信賴,批准了這一請求,SNK在韓國秘密組建了一家小公司(即為後來的SNK

NEOGEO

KOREA),擔當公司總裁的正是SNK營業部負責人長野,SNK還將所有游戲版權以及角色肖像權還有「NEOGEO」的商標權轉移到這家公司。川崎的「陰謀」第二步完成。

2001年4月,SNK向大阪法院提出「民事再生」,未果,於10月宣告破產。消息傳來,街機玩家一片唏噓。但是,川崎在破產前又想到了鑽法律空子的辦法。

2001年7月,由川崎投資,以ARUZE當初委託SNK在韓國投資的資本,以及將《拳皇2001、2002》外包給韓國的著名街機廠商EOLITH而獲得的資金作為啟動資金,PLAYMORE公司正式成立,並從破產的,已經轉讓了所有人物和游戲版權的原SNK手中將SNK的辦公大樓買回。而三座SNK的主題公園,也成為了PLAYMORE旗下的Sun

Amusement的產業。(這里我們不難看出,SNK的所謂「變賣資產」不過是川崎將這些資產從左手轉到右手)原SNK主要職工紛紛回到川崎帳下。復活計劃第一步驟「金蟬脫殼」正式完成。數百億日元的債務,則被盡數拋給了ARUZE。

在這里,我要提一下,由於SNK在重生過程中與多家韓國公司發生了莫大的關系,加上國內很多媒體的錯誤報導以訛傳訛,以及後面將要提到的原因,使得很多不明真相的人錯誤地以為PLAYMORE是韓國公司,並對其製作的游戲產生了排斥心理。

《拳皇2001》是倒閉前夕的SNK發行,EOLITH公司製作的游戲,曾令玩家們一片嘩然,EOLITH對MVS的機能並不熟悉,游戲的畫面變得粗糙無比,顏色發黃,音樂製作毛糙,不堪入耳,同時由於森氣樓的離去,新的畫師的風格又與以前大不相同,KOF2001的人設變得怪里怪氣,醜陋無比。系統上,組隊戰又發生了變化,由前兩作的固定三人上場一人援護變為自由決定幾人上場幾人援護。游戲質量很低,不少玩家均對EOLITH感到反感,KOF2001成了系列中最差一作。

次年3月,第一款打著PLAYMORE名號的游戲《鋼鐵蟲師4》發售,由曾參與製作《戰國傳承3》的PLAYMORE旗下的Noise Factory和韓國的Mega Enterprise共同製作,PLAYMORE冠名發行。游戲製作水準同樣低劣不堪。和被譽為系列最高作的前作產生巨大落差。就因為如此,玩家們普遍對PLAYMORE表示了不滿。

2002年秋,在總結令人作嘔的KOF2001的經驗教訓後,PLAYMORE和EOLITH把《拳皇2002》帶到了玩家眼前。游戲取消了廣為玩家所詬病的援護系統,回歸了過去3對3的戰斗模式,令人感覺回到了KOF'98的時代。而且情節上也和'98一樣是沒有故事的大亂斗,因此本作中可以看到大蛇八傑集與NESTS的庫拉、K9999等人上演「關公戰秦瓊」的好戲。製作者把SUPER CANCEL系統發揚光大,從而使某些角色形成了更多更兇猛的連續技(最大受益者當屬草剃京了)。新增了在血減到四分之一及擁有兩條以上氣槽就可發動的「隱藏超殺」,威力巨大,可惜大部分人的都是雞肋。最大缺點就是畫面依然不佳,發灰。音樂聽起來也是一股濃濃的塑料味。盡管如此,KOF2002還是在中國和日本都大受好評,也總算為KOF系列自1999年以來每況愈下的尷尬局面挽回了些面子。

同年,PLAYMORE還從大群龍公司(Technos)和ATLUS公司手中買進版權復活了兩款經典:《雙截龍格鬥版》的續作《龍吼》(Rage Of The Dragons)和《新豪血寺一族·斗婚》。

平心而論,這兩作的素質並不是很高,雖然在Noise Factory的努力下,畫面又變得華麗無比,可以說把MVS的機能發揮到了極限。但是由於失敗的系統(兩個游戲的系統、畫面風格完全一樣,《斗婚》中甚至還有四個《龍吼》的人物來客串隱藏人物),除了華麗的畫面和漂亮的人設外一無是處,也因此淪落為機廳里的常年空機。

2003年,PLAYMORE又發表了幾款年度的重頭戲——《SNK vs Capcom SVC Chaos》(新大地對嘉富康真·大亂斗)、《侍魂·零》(Samurai Shodown V a.k.a. Samurai Spirits Zero)、《鋼鐵蟲師5》(Metal Slug 5)分別於當年的7月、9月、11月發售。而整個上半年,PLAYMORE做足了《SNK vs Capcom SVC Chaos》的宣傳攻勢。

《SNK vs Capcom SVC Chaos》,以SNK和CAPCOM兩家街機2D格鬥大廠的人物之間的亂斗為賣點,由於上半年的宣傳,(PLAYMORE在那一年的美國E3大展上便以此為宣傳重點,已經顯得很過時的16位水準2D畫面在一堆CG影像的展台中很是扎眼)玩家們曾對其抱有很大希望,可到頭來還是失望了,這是個與KOF截然不同的格鬥游戲,其重新設計的戰斗系統也並不是很成功,沒有分段跳、沒有閃避、只有類似KOF2002的隱藏超殺的「EXCEED」。游戲的水準只能說是一般。

2003年6月,PLAYMORE突然把其旗下的SUN Amusements公司更名為「SNK NeoGeo」(以下簡稱SNKN),在玩家中引起軒然大波,一時謠言四起,不少玩家以為這就是原來的SNK回來了,一度出現「重生的SNK將從PLAYMORE手中收回版權,KOF2003將是韓國人做的最後一款KOF」的謠傳。事實上PLAYMORE並非韓國公司,與EOLITH的合作也在KOF2002後就終止了,突然宣布中止和另一家韓國公司Unotac的合作,令《拳皇網路版》胎死腹中,則標志著PLAYMORE與韓國人徹底斷絕關系。

7月,PLAYMORE改名為「SNK Playmore」(以下簡稱SNKP),標志著川崎的計劃的第二步「還魂」完成,至此,SNK正式完成復活計劃。

新生

《侍魂·零》(Samurai Spirits Zero),美版稱《侍魂5》(Samurai Shodown

V)是SNK復活後第一個打著SNKP旗號的游戲,YUKI公司也參與了製作,中斷多年的《侍魂》又回來了!!!其人設則是鼎鼎大名的著名漫畫《浪客劍心》的作者和月伸宏。(個人感覺他的風格不太適合《侍魂》而更適合《月華劍士》)可惜,再次變革的系統同樣令玩家不滿,游戲取消了「修羅」、「羅剎」劍質的設定,把霸王丸、娜可露露、風間火月、風間蒼月四個角色的羅剎版作為獨立角色出場,新加入劍氣、無之境地、冥想等要素,但是,失敗的系統毀了游戲,《侍魂·零》沒能取得成功。

2003年9月,SNKP帶著走過快十個春秋的《拳皇》參加了2003年秋季TGS(東京電玩展),SNK的展台並不大,但卻是所有展台中最火爆的一個,不少玩家紛紛表示「是以前的SNK的感覺了。」在這次TGS上,SNKP正式發表了《拳皇2003》,並重新啟動「拳皇3D化」計劃,但這次不是Hyper NeoGeo 64基板,而是將在2004年夏在PS2上推出《拳皇3D》(暫定名,後來易名為KOF Maximum Impact),並展示了一段游戲的CG預告。同時,SAMMY也宣布SNKP參與其與CAPCOM的三方合作,SNK將於2004年春在SAMMY的Atomiswave基板上推出KOF的新作。據稱將利用AW-NET,一個連接在Atomiswave上的網路服務,允許游戲者收到一些不同的禮物--如自定義角色顏色,加入網上的得分排名、下載壁紙到手機等。筆者認為這將是一款紀念性質的KOF,以紀念拳皇十周年。

進入2003年冬季,11月發售了《鋼鐵蟲師5》,雖不能說十全十美,但總算給了玩家一個還算滿意的交待,大部分玩家玩過之後都表示「比四代強多了」由於1-3代的原班人馬的離去,新的製作組在經驗欠缺的情況下也弄出了一些缺點:如BUG巨多、流程過短、寶物設置不夠合理等等。

12月,收回製作權的《拳皇2003》在萬眾矚目下正式登場,在日本很有人氣的插畫畫家Falcoon擔當人設。系統沒有恢復援護,但又有了一個類似《龍吼》的換人系統,並可在換人過程中實施耗費一條氣槽的「交換攻擊」,使對手出現長時間的硬直狀態而使下一個入場的角色繼續攻擊,其間可以形成連續技,但由於對換人的時機有限制,不能隨意換人,避免了出現無限連。戰斗模式也由過去的回合制變為車輪戰--在第一位角色被打敗後不會有調整第二位馬上上場繼續戰斗。還有一個「隊長」的設定,每隊可由玩家指定一個隊長,可以使用作為隊長時才會有的「隊長超殺」。取消CD超重擊、必殺技出招簡化。此外還有「彈牆」的設定,在角色被撞上版邊時會彈回來,這也可以形成連續技。說到KOF2003的新主角ASH,真想不通為什麼要設計成這么一個人妖般的傢伙!(其他角色中,還有兩個不男不女的,其中居然還有盧卡爾的兒子!)(自身按:從不認為他們倆是怒加的兒子,除非官方確認!)

本作還第一次出現了多結局的設定,如果用普通技打敗草剃京的克隆體(也名為草剃 a.k.a. 草剃京零號),那麼接下來面對的就是盧卡爾的兒子(自身按:不要胡說!)Adelheid,招式和怒加相同。這個BOSS相對較弱,但比起以前幾個BOSS的來也夠強了;如果用必殺技打敗草剃,那麼要面對的是神樂姐妹,打敗她們後才是真正的最終BOSS--無界,是個比之前堪稱系列No.1強大的KOF2001的最終BOSS

Igniz還要恐怖得多的傢伙,打敗他後才是最終結局。(要實現這點實在太難了!)

當初發布KOF2003的系統時,曾引起激烈的討論,有人斷言肯定又是一部爛作,有人持觀望態度。事實證明,這個系統還算成功,筆者個人認為,如果再作一些改良,這套系統很有潛力。

到了2003年,MVS基板已經使用了13年,早已創下了游戲硬體使用時間最長時間的記錄,但SNK為了節省成本,依然繼續使用著這塊早已大大落後於時代的陳舊基板,(北京的小西天萬事吉分店曾把VF4和KOF2002並排擺在一起,兩個出品時間相差不大的游戲一對比令人有如同隔世的感覺)但是為了防止盜版,SNK又一次對MVS採取了新的加密方式,這是從1998年以來MVS的第三次改良。

過去的老式MVS都是專用卡座上插一盤NEOGEO家用機卡帶的結構,但是從SVC開始,變為了卡座和卡帶一體化的新結構,並增加了兩塊圖象晶元,這樣,我們看到的SVC和KOF2003的正版街機,血槽都是以高速閃爍的方式形成了半透明的效果,但由於盜版商還無法破解這種加密,所以我們在盜版街機和模擬器上都無法看到這種效果,而且,攻擊判定的部分也成為了無法破解的內容,不少沒玩過KOF2003正版街機的人都評價「KOF2003手感太差,判定模糊,像在玩MUGEN的游戲一樣。」其實,這正是無法破解造成的,盜版商和ROM的Dumper們都只能根據自己的感覺重新編寫攻擊判定的部分,造成了亂七八糟的攻擊判定。

MVS畢竟太老了,總這么不停加密也不是辦法(之前聽說這樣的加密也被某模擬小組破解了,殘念……-_-,不過還好他們會嚴守三年准則,三年內不會放出完全破解版)而SNK宣布這快基板至少還要用到2005年。唯一的解釋是:雖然SNK經過一番周折重生了,但日子仍然不好過,以目前情況,游戲成本的低廉比什麼都重要。這一點,從SNK移植家用機的動作以及《鋼鐵蟲師 Advance》(Metal Slug Advance)的命途多舛也看得出來。

從2002年開始,PLAYMORE恢復了向家用機移植游戲,但這次不再是PS、SS,而是DC、PS2。《拳皇2000》等SNK時代就沒能移植到家用機上的作品紛紛「瘋狂」地向PS2上移植,可是除了《拳皇2001》增強了畫面效果、《鋼鐵蟲師3》追加了兩個小游戲外,其它的作品無一例外地與NEOGEO家用機版沒有絲毫變化——畫面幾乎毫無改良、沒有任何原創模式。可以說是很對不起PS2的強大機能。《FAMI通》也無一例外地給這些作品紛紛打上二十幾分的超低分。(滿分40分)都算作了垃圾級的游戲。前段時間聽說為開拓歐美市場,《拳皇2002》、《鋼鐵蟲師3》等將向XBOX移植,如果是真的,估計又是浪費XBOX機能的東西。

GBA上的《鋼鐵蟲師 Advance》,2002年就放出了消息,起初定於2003年夏發售,然後就是一再地跳票,推遲、推遲、再推遲,2003年夏,官方終於放出了海報和一些截圖,正當FANS們翹首期盼時,卻傳來再次跳票的消息,延遲至2004年一月,不久又宣布無限期延遲發售時間。SNK的捉襟見肘,可見一二。

PLAYMORE在成立之初就是以柏青哥(我們俗稱的「小鋼珠」)廠商的面目示人的,也許是在ARUZE的時候受了影響,也許是看到了曾經的柏青哥界大腕級廠商,如今靠一個《罪惡工具》在電子游戲市場風頭正勁的SAMMY的牛×,SNK深知靠已經江河日下的街機產業和一塊十多年的老舊街機基板,是無法長久支撐下去的,於是,2004年1月13日,公司宣布他們將在繼續著在游戲業發展的同時,將業務重點轉移至彈珠房這一競爭極其激烈、利潤極其豐厚的產業上來,並發布了一款以《鋼鐵蟲師》為主題的老虎機。依筆者分析,SNK此舉是為了能站穩腳跟,待靠這一支柱羽翼豐滿後,再殺回遊戲市場以奪回曾經的與CAPCOM、NAMCO等大牌廠商平起平坐的地位。究竟是不是這樣呢?我們拭目以待。

除了一些依然認為PLAYMORE是韓國公司的人外,還有不少人以為,SNKP就是原來那個SNK。其實不然,SNKP只是其中的一部分而已,還有SNKN、Noise Factory、SNK NEOGEO的香港、韓國、美國分公司。其中SNKP只擁有游戲和人物的版權,本身並沒有開發游戲的能力;SNKN和Noise Factory擔負著游戲的製作;SNKN還擁有原SNK的三座主題公園的所有權;Noise Factory擔負著周邊產品的開發銷售和游戲的宣傳,SNKN的三家分公司擔負向所在地及周邊地區進行市場推廣。這些加起來,才「約等於」原來的SNK——在重生過程中,還是有一些比較核心的職員沒能召回。

好了,最後讓我們一起回味一下SNK那句還沒有一起復活的口號:
THE FUTURE IS NOW!

⑷ 皇帝發明了什麼,歷史書上七年級上冊第13頁的圖,那個像北斗七星的是什麼

應該是指南車吧,傳說中跟蚩尤打仗的時候,蚩尤的手下招來了大霧。黃帝的部下都看不清楚路了,後來黃帝就發明了指南車辨明方向,打敗了蚩尤

⑸ 女排隊員為防疫用碰肘禮與熟人問好,東京的疫情情況如何

東京目前的疫情雖然說已經盡可能的去進行了控制,但是相對來說的話,整體的情況和國內相比自然是比較嚴峻的,所以說運動員們在國外的時候都是盡可能的減少和其他人的接觸,這樣的話才能夠最大程度的保證自己的安全。東京疫情雖說已經在盡力去控制,控制的原因,也是希望能夠盡可能的去保障奧運會的有序召開。

從目前的狀況來看的話,各國去參賽的運動員都非常的謹慎。畢竟在這樣的形勢之下,誰也不敢掉以輕心,因為一旦接觸受到這一種病菌的侵襲的話,那麼個人不僅短暫的比賽會受到影響,長期的健康狀況可能也會受到這些病症的威脅。所以說在奧運會舉辦期間,各國的運動員都還是比較的警惕的,他們的目的就是希望能夠盡可能的避免自己接觸到相關的細菌和病毒。

⑹ 中國女排用碰肘禮跟熟人問好,她們賽前的狀態如何

中國女排一直是人們比較關心的運動團隊之一,中國女排在國際女排賽事中奪得了多枚重量級獎牌。東京奧運會來臨之際,中國女排的各位姑娘們已經做好了充分的准備。為了防止新冠肺炎,中國女排的姑娘們胳膊肘和胳膊肘相碰的方式向熟人問好。

我覺得中國姑娘們的賽前狀態比較不錯,雖然他們的身上也承擔著一定的比賽壓力,但他們擁有著成熟的比賽技巧,這就使得中國女排在賽前的狀態十分飽滿。中國女排一直給人特別積極向上的感覺,並且中國女排多次實現絕地反擊,這無一不在證明中國女排的各位姑娘們的默契程度比較高。

總的來說,中國女排姑娘們在比賽之前的狀態都很不錯,而且他們的臉上散發著自信和從容的笑容,從而使得許多人都覺得中國女排在奧運會賽場上發揮卓越的比賽技巧。更何況東京奧運會因為種種原因備受關注,中國女排在重大賽事中的表現不俗,相信各位中國女排的姑娘們能夠發揮最佳的比賽水平,爭取獲得優異成績。

⑺ 螳螂拳是誰發明的

螳螂拳產生於明末清初,相傳由明末清初抗清人士王郎(山東棲霞人於七專)所創。而螳螂拳真正的創始人是屬海陽司馬李氏家族四世祖李贊元之玄孫李炳霄。螳螂拳盛行於山東省萊陽縣(今為萊陽市),趙珠、李秉霄、梁學香、姜化龍、以及近代的李坤山、王寶山、崔壽山等,都是螳螂拳的著名傳承人,尤其是後三位是中國近代螳螂拳的傑出代表人物,被武術界譽為萊陽「三山」。
螳螂拳是中國著名的漢族傳統武術流派之一,象形拳的一種。它是山東四大名拳之一,也是首批被國家體育總局武術運動管理中心列入系統研究整理的傳統武術九大流派之一。螳螂拳的形成發展,是凝聚了明末清初眾多武術流派之長而成,僅依拳譜所載就有「十八家拳祖姓名」之說,可以說螳螂拳是中國古代武術文化的載體,研究這種拳術對於了解明清之際的武術有很大的幫助作用。

⑻ 中國女排出發去訓練,遇到熟人時用碰肘禮,其他國家碰到熟人是如何問好的

1.在日本和韓國,人們見面時通常要鞠躬,以示對別人的尊敬。2.在俄羅斯、巴西等國,好朋友見面時經常是擁抱對方。3.在美國和加拿大,人們見面時要非常有力地握對方的手,但時間很短。

⑼ NBA里那種最惡意犯規的晾蒼蠅,是哪隊哪個球員發明的,發生在哪場比賽

我好象記得是活塞的誰發明的 不是比爾蘭比爾估計就是托馬斯

⑽ 波蘭建議握手改撞肘,這些禮儀疫情結束是否會一直延續下去

個人認為疫情結束後,波蘭的這種習慣還會保持很久一段時間,因為人們很多傳統習慣都會隨著這場疫情而發生變化,在生命安全受到威脅時,禮儀已經不再重要。

3、禮儀本來就是在不斷變化的:這個世界上沒有一成不變的禮儀,禮儀是會隨著人們認識的不斷提高而積極適應社會發展的需求,所以波蘭的這個建議是充滿建設性的,可操作性強,處於自我保護的本能,在疫情期間大家都可以理解並遵守。

在疫情面前,一切都要為疫情防控提供便利,禮儀也不例外,當人們習慣了撞肘禮之後,一直延續下去也是極有可能的,因為這樣撞肘比握手更加安全,對人們的健康更加有利。

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