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虛擬現實發明

發布時間:2021-07-30 16:22:30

1. 增強現實(AR)和虛擬現實(VR)有什麼區別

1、VR:虛擬現實,看到的場景和人物全是假的,是把你的意識帶入一個虛擬的世界。

2、AR:增強現實,看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現實世界中。

3、虛擬現實需要的虛擬現實頭盔是為用戶提供沉浸感的娛樂設備,一般用於娛樂行業、展示行業、房地產行業等,主要用於展示。

4、增強現實AR需要的增強現實AR眼鏡是為用戶提供幫助的輔助性設備,在生活中、學習中、工作中都能用得到。

2. vr眼鏡為什麼被發明

人之所以能夠看到立體的景物,是因為我們的雙眼可以各自獨立看東西內,左右兩容眼有間距,造成兩眼的視角有些細微的差別,而這樣的差別會讓兩眼個別看到的景物有一點點的位移。而左眼與右眼圖像的差異稱為視差,人類的大腦很巧妙地將兩眼的圖像融合,產生出有空間感的立體視覺效果在大腦中。根據這些原理就發明了

3. vr虛擬現實是誰發明的

最早的理論依據
在達摩克利斯之劍沒有被發明出來之前,其實早就有人暢想過VR虛擬現實世界了。其中包括Aldous
Huxley(阿道司·赫胥黎)1932年推出的長篇小說《美麗新世界》首次對虛擬現實設備進行了描繪;1935年美國科幻小說家斯坦利·威因鮑姆發表了小說《皮格馬利翁的眼鏡》,精靈族教授神器的眼鏡;1955年攝影師Morton
Heilig設計出來的原型圖。
可以說這些或是理論、或是構思,才最終決定了達摩克利斯之劍出現的形態。
「VR虛擬現實」這個詞彙的來源眾說紛紜,目前公認的,是由美國VPL公司創建人拉尼爾(Jaron
Lanier)在20世紀80年代提出的。
2012年8月,Palmer
Luckey和他的團隊研發的,一款名為Oculus
Rift的產品登陸Kickstarter進行眾籌,VR虛擬現實徹底引爆。
建議去南京德基7樓漢恩VR體驗店感受下vr

4. 人工智慧和虛擬現實這些東西發明以後,會誕生哪些新的職業

數據維護,虛擬環境編輯

5. 虛擬現實: 假作真時真亦假

午夜時分,在沉沉的睡夢中,你看到熟悉或陌生的面孔在你面前的奇幻場景中演繹一個個故事。有時你是個親歷者,或許緊張地在追逐中探尋著某個秘密;有時你只是個旁觀者,沒有看到故事的結尾,夢就戛然而止。大腦為你勾勒的夢結束了,但是科技為你構造的新夢境卻時刻等待著你。

一項類似夢境般的科技正一步步地邁進現實,這項技術就是虛擬現實。虛擬現實是一種由計算機技術輔助生成的高級模擬系統,利用電腦模擬產生一個三維虛擬世界,為用戶提供視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬刺激,讓用戶如同身臨其境一般。穿戴好相關的設備,用戶不僅可以多角度觀察三維空間內的事物,而且用戶進行位置移動時,電腦可以立即進行復雜的運算,將精確的三維世界視頻傳回使人產生臨場感。該技術集成了多種最新先進技術,是今後若干年的重點發展領域。


6. VR虛擬現實與VM虛擬製造有什麼區別

VR(Virtual Reality)虛擬現實這是知名度最高的概念,也是最先將在2016年迎來市場起飛的行業。行業中最著名的企業是Oculus VR、Sony、HTC,它們都將在2016年發售自己的VR設備,包括頭顯和VR專用交互設備。Oculus VRVR目前最重要標志的是:用戶需要佩戴「頭戴式顯示器(Head Mounted Display)」,簡稱「頭顯(HMD)」。顯示的內容可來自個人電腦、游戲機或手機。VR與之前所有的顯示設備(如電視、顯示器、iMax屏幕)相比,最大的突破就是「沉浸感」,因此目前的VR技術也被稱為:沉浸式虛擬現實技術。用戶戴上頭顯後,被完全「包裹」在虛擬世界中,當用戶轉動頭部(甚至四處走動)時,他看到的虛擬世界會完全隨著眼睛的位置和角度而改變,就如同在真實世界中一樣。VR中另一個最常被提到的詞是「臨場感(Presence)」。VR的力量就在於可以「欺騙」用戶的大腦,讓人在某種程度上相信自己確實處於虛擬世界裡。所以臨場感的強弱是檢驗VR設備及內容是否優秀的最重要標准。AR(Augmented Reality)增強現實AR通常也是通過頭戴式設備實現的,其中最著名的是谷歌眼鏡,但也可以通過移動終端(如谷歌的Project Tango),甚至普通的手機也可以實現一些基本的AR功能。谷歌眼鏡 Google glassAR中的關鍵詞是「功能(Utility)」,AR 技術讓用戶在觀察真實世界的同時,能接收和真實世界相關的數字化的信息和數據,從而對用戶的工作和行為產生幫助。一個典型的應用場景:用戶戴著AR眼鏡,當他看到真實世界中的一家餐廳,眼鏡會馬上顯示這家餐廳的特點、價格等信息。雖然AR聽上去不如VR那麼新奇,但由於在政府,企業及消費市場上都有廣泛的應用前景,大多數市場機構都認為AR的市場將遠遠大於VR。MR(Mixed Reality)混合現實MR是最晚出現的,但也是聽起來最高大上的概念。實際上是VR和AR的一種結合。利用MR技術,用戶可以看到真實世界(AR的特點),同時也會看到虛擬的物體(VR的特點)。MR將虛擬物體置於真實世界中,並讓用戶可以與這些虛擬物體進行互動。HoloLense 客廳大戰外星侵略生物最典型的MR應用場景,就是微軟在HoloLense發布會上展示的,用戶可以在自家的客廳里大戰入侵的外星生物。相對於VR和AR,MR技術的成熟度最低。大家最熟悉的MR技術應該是微軟的HoloLense和谷歌投資的Magic Leap。但這兩家公司發布的相關視頻明顯都有「人為處理」的痕跡。而且還沒有任何一家公司敢於公布產品上市的時間CR(Cinematic Reality)影像現實CR是Magic Leap曾經宣揚的概念,說自己是Cinematic Reality,影像現實,意思是虛擬場景跟電影特效一樣逼真。但是後來好像他們的發言人也把自己歸做MR了,那我們就把它跟MR歸為一類吧。有一點很重要,就是Magic Leap並不是裸眼觀看的,不要被曾經紅極一時的鯨魚視頻誤導,Magic Leap同樣需要一個頭戴顯示器,鯨魚視頻應該是後期做的特效。2015年刷爆朋友圈的:鯨魚視頻刷爆朋友圈的Magic Leap人類希望能憑空看到一個虛擬物體,已經想了幾百年了,各種科幻電影里也出現了很多在空氣中的全息影像。其實想想本質就知道,這事從物理上很難實現的:純空氣中沒有可以反射或折射光的介質。顯示東西最重要的是介質。說完了以上AR、VR、MR、CR的概念後,我們來說說他們之間的區別吧。VR(虛擬現實)和VR(增強現實)的區別簡單來說,虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現實世界中。交互區別VR設備:因為VR是純虛擬場景,所以VR裝備更多的是用於用戶與虛擬場景的互動交互,更多的使用是:位置跟蹤器、數據手套(5DT之類的)、動捕系統、數據頭盔等等。AR設備:由於AR是現實場景和虛擬場景的結合,所以基本都需要攝像頭,在攝像頭拍攝的畫面基礎上,結合虛擬畫面進行展示和互動,比如GOOGLE GLASS這些(其實嚴格的來說,IPAD,手機這些帶攝像頭的只能產品,都可以用於AR,只要安裝AR的軟體就可以。)技術區別類似於游戲製作,創作出一個虛擬場景供人體驗,其核心是graphics的各項技術的發揮。和我們接觸最多的就是應用在游戲上,可以說是傳統游戲娛樂設備的一個升級版,主要關注虛擬場景是否有良好的體驗。而與真實場景是否相關,他們並不關心。VR設備往往是浸入式的,典型的設備就是oculus rift。AR應用了很多computer vision的技術。AR設備強調復原人類的視覺的功能,比如自動去識別跟蹤物體,而不是我手動去指出;自主跟蹤並且對周圍真實場景進行3D建模,而不是我打開Maya照著場景做一個極為相似的。典型的AR設備就是普通移動端手機,升級版如Google Project Tango。AR(增強現實)和MR(混合現實)、CR(影像現實)的區別看到這里,關於VR和AR概念,相信不需要更多解釋了。而AR和MR的概念與區別可能是很多人都需要深入理解。據說,當有人問微軟的發言人「HoloLense是如何應用AR技術」時,微軟的哥們立馬大聲駁斥:「我們用的不是AR!是MR、MR、MRRRR!!!」其實上面介紹MR時就說了,MR就是 VR和AR的結合的產品,而CR就是MR的一個分支,就是也是屬於MR。OK,全部說完了,如果還有不懂,就倒回去看看吧。最後,我想說講了這么多,這些技術叫什麼R不重要,這些概念也不重要。很多情況下,都是某些企業為了迎合市場需求,爭相去成為行業標準的制定者,這樣也顯得他們自己牛X一些。有句話叫「一流的企業做標准,二流的企業做品牌,三流的企業做產品」,發明這些概念的企業估計也是為了爭當「一流」的企業吧。最後中國增強現實產業聯盟簡稱AR聯盟或ARA再提供一個簡化版本,供大家更粗略地去理解:VR=虛擬世界AR=真實世界 + 數字化信息MR=VR + AR=真實世界 + 虛擬世界+ 數字化信息CR=MR

7. VR和AR的區別:揭秘改變世界的兩大黑科技

VR(Virtual Reality)虛擬現實
這是知名度最高的概念,也是最先將在2016年迎來市場起飛的行業。行業中最著名的企業是Oculus VR、Sony、HTC,它們都將在2016年發售自己的VR設備,包括頭顯和VR專用交互設備。
VR目前最重要標志的是:用戶需要佩戴「頭戴式顯示器(Head Mounted Display)」,簡稱「頭顯(HMD)」。顯示的內容可來自個人電腦、游戲機或手機。
VR與之前所有的顯示設備(如電視、顯示器、iMax屏幕)相比,最大的突破就是「沉浸感」,因此目前的VR技術也被稱為:沉浸式虛擬現實技術。用戶戴上頭顯後,被完全「包裹」在虛擬世界中,當用戶轉動頭部(甚至四處走動)時,他看到的虛擬世界會完全隨著眼睛的位置和角度而改變,就如同在真實世界中一樣。
VR中另一個最常被提到的詞是「臨場感(Presence)」。VR的力量就在於可以「欺騙」用戶的大腦,讓人在某種程度上相信自己確實處於虛擬世界裡。所以臨場感的強弱是檢驗VR設備及內容是否優秀的最重要標准。
AR(Augmented Reality)增強現實
AR通常也是通過頭戴式設備實現的,其中最著名的是谷歌眼鏡,但也可以通過移動終端(如谷歌的Project Tango),甚至普通的手機也可以實現一些基本的AR功能。
AR中的關鍵詞是「功能(Utility)」,AR 技術讓用戶在觀察真實世界的同時,能接收和真實世界相關的數字化的信息和數據,從而對用戶的工作和行為產生幫助。一個典型的應用場景:用戶戴著AR眼鏡,當他看到真實世界中的一家餐廳,眼鏡會馬上顯示這家餐廳的特點、價格等信息。

雖然AR聽上去不如VR那麼新奇,但由於在政府,企業及消費市場上都有廣泛的應用前景,大多數市場機構都認為AR的市場將遠遠大於VR。
MR(Mixed Reality)混合現實
MR是最晚出現的,但也是聽起來最高大上的概念。實際上是VR和AR的一種結合。
利用MR技術,用戶可以看到真實世界(AR的特點),同時也會看到虛擬的物體(VR的特點)。MR將虛擬物體置於真實世界中,並讓用戶可以與這些虛擬物體進行互動。
最典型的MR應用場景,就是微軟在HoloLense發布會上展示的,用戶可以在自家的客廳里大戰入侵的外星生物。

相對於VR和AR,MR技術的成熟度最低。大家最熟悉的MR技術應該是微軟的HoloLense和谷歌投資的Magic Leap。但這兩家公司發布的相關視頻明顯都有「人為處理」的痕跡。而且還沒有任何一家公司敢於公布產品上市的時間
CR(Cinematic Reality)影像現實
CR是Magic Leap曾經宣揚的概念,說自己是Cinematic Reality,影像現實,意思是虛擬場景跟電影特效一樣逼真。但是後來好像他們的發言人也把自己歸做MR了,那我們就把它跟MR歸為一類吧。
有一點很重要,就是Magic Leap並不是裸眼觀看的,不要被曾經紅極一時的鯨魚視頻誤導,Magic Leap同樣需要一個頭戴顯示器,鯨魚視頻應該是後期做的特效。
人類希望能憑空看到一個虛擬物體,已經想了幾百年了,各種科幻電影里也出現了很多在空氣中的全息影像。其實想想本質就知道,這事從物理上很難實現的:純空氣中沒有可以反射或折射光的介質。顯示東西最重要的是介質。

說完了以上AR、VR、MR、CR的概念後,我們來說說他們之間的區別吧。
VR(虛擬現實)和VR(增強現實)的區別
簡單來說,虛擬現實(VR),看到的場景和人物全是假的,是把你的意識代入一個虛擬的世界。增強現實(AR),看到的場景和人物一部分是真一部分是假,是把虛擬的信息帶入到現實世界中。
交互區別
VR設備:因為VR是純虛擬場景,所以VR裝備更多的是用於用戶與虛擬場景的互動交互,更多的使用是:位置跟蹤器、數據手套(5DT之類的)、動捕系統、數據頭盔等等。
AR設備:由於AR是現實場景和虛擬場景的結合,所以基本都需要攝像頭,在攝像頭拍攝的畫面基礎上,結合虛擬畫面進行展示和互動,比如GOOGLE GLASS這些(其實嚴格的來說,IPAD,手機這些帶攝像頭的只能產品,都可以用於AR,只要安裝AR的軟體就可以。)
技術區別
類似於游戲製作,創作出一個虛擬場景供人體驗,其核心是graphics的各項技術的發揮。和我們接觸最多的就是應用在游戲上,可以說是傳統游戲娛樂設備的一個升級版,主要關注虛擬場景是否有良好的體驗。而與真實場景是否相關,他們並不關心。VR設備往往是浸入式的,典型的設備就是oculus rift。
AR應用了很多computer vision的技術。AR設備強調復原人類的視覺的功能,比如自動去識別跟蹤物體,而不是我手動去指出;自主跟蹤並且對周圍真實場景進行3D建模,而不是我打開Maya照著場景做一個極為相似的。典型的AR設備就是普通移動端手機,升級版如Google Project Tango。
AR(增強現實)和MR(混合現實)、CR(影像現實)的區別
看到這里,關於VR和AR概念,相信不需要更多解釋了。而AR和MR的概念與區別可能是很多人都需要深入理解。據說,當有人問微軟的發言人「HoloLense是如何應用AR技術」時,微軟的哥們立馬大聲駁斥:「我們用的不是AR!是MR、MR、MRRRR!!!」
其實上面介紹MR時就說了,MR就是 VR和AR的結合的產品,而CR就是MR的一個分支,就是也是屬於MR。
OK,全部說完了,如果還有不懂,就倒回去看看吧。
最後,我想說講了這么多,這些技術叫什麼R不重要,這些概念也不重要。很多情況下,都是某些企業為了迎合市場需求,爭相去成為行業標準的制定者,這樣也顯得他們自己牛X一些。有句話叫「一流的企業做標准,二流的企業做品牌,三流的企業做產品」,發明這些概念的企業估計也是為了爭當「一流」的企業吧。
最後中國增強現實產業聯盟簡稱AR聯盟或ARA再提供一個簡化版本,供大家更粗略地去理解:
VR=虛擬世界
AR=真實世界 + 數字化信息
MR=VR + AR=真實世界 + 虛擬世界+ 數字化信息
CR=MR

8. VR技術是什麼,什麼公司發明的

VR是Virtual Reality的縮寫,中文的意思就是虛擬現實,概念是在80年代初提出來的,其具體是指藉助計算機及最新感測器技術創造的一種嶄新的人機交互手段。
1992年美國國家科學基金資助的互動式系統項目工作組的報告中對VR提出了較系統的論述,並確定和建議了未來虛擬現實環境領域的研究方向。可以認為,虛擬現實技術綜合了計算機圖形技術、計算機模擬技術、感測器技術、顯示技術等多種科學技術,它在多維信息空間上創建一個虛擬信息環境,能使用戶具有身臨其境的沉浸感,具有與環境完善的交互作用能力,並有助於啟發構思。所以說,沉浸-交互-構想是VR環境系統的三個基本特性。虛擬技術的核心是建模與模擬。
VR已不僅僅被關注於計算機圖象領域,它已涉及更廣的領域,如電視會議、網路技術和分布計算技術,並向分布式虛擬現實發展。虛擬現實技術已成為新產品設計開發的重要手段。其中,協同工作虛擬現實是VR技術新的研究和應用的熱點,它引入了新的技術問題,包括人的因素和網路、資料庫技術等。如人的因素,已需要考慮多個參與者在一個共享的空間中如何相互交互,虛擬空間中的虛擬對象在多名參與者的共同作用下的行為等。在VR環境下的進行協同設計,團隊成員可同步或非同步地在虛擬環境中從事構造和操作虛擬對象的活動,並可對虛擬對象進行評估、討論以及重新設計等活動。分布式虛擬環境可使地理位置上分布不同的設計人員面對相同的虛擬設計對象,通過在共享的虛擬環境中協同地使用聲音和視頻工具,可在設計的初期就能夠消除設計缺陷,減少產品上市時間,提高產品質量。此外,VR已成為構造虛擬樣機,支持虛擬樣機技術的重要工具。

9. 關於VR技術的起源與發展

大家好!今天我給大家介紹一下VR(虛擬現實)的技術起源和背景,讓大家對VR有一個基本概念。雖然VR的概念現在炒得很熱,很多人都在講VR,但其實在大眾的眼裡對於VR本身是一個什麼樣的技術和一個什麼樣的原理,可以感受到怎樣的體驗,很多人還是沒有直觀的感受的。

提到VR或者立體,大家可能一開始想到的是3D電視,但實際上它跟3D電視所呈現的那種3D的體驗完全是不一樣的,我們可以講它是3D體驗一個質的飛躍。

VR技術的起源其實是很早的,上世紀的時候人類就已經發現了這種方式,各個國家就用於間諜和其他領域。它是用什麼方式來實現的呢?其實就是利用一種近場虛像的方式欺騙我們的雙眼,我們左右兩個眼睛相當於兩個攝像頭,兩個攝像頭不停地在拍兩張照片,當兩個影像最終重疊,信息合成一個圖片的時候,我們看到的就是一個深度的信息。左眼和右眼的中間是有相位差的,那麼兩眼中間會有一個重疊的區域,當然左眼能看到的比右眼要看到的是左邊多或者右邊多,所以它們會有一個圖像的位置的差距,當它們重疊起來以後,我們看到的就是有景深的。其實這個原理也應用在其他的產品上,這些東西也是跟VR相關的,那麼我們今天還是講VR最基本的成像原理。

在3D影像最早期的時候,人們就開始研究這個影像可以達到什麼樣的效果,然後基於不斷的研究,90年代的時候曾經有過一次針對VR的產品化的挑戰。相信在座的各位如果有喜歡玩游戲機的朋友一定知道任天堂,他們其實就做了這樣一個VR的主題,但是由於當時的技術非常局限,顯示的技術並不好,像素的顆粒感很強,處理器的性能不夠,導致它的刷新率也不夠,圖像的精度也非常差,然後整體的體驗感覺就像是一個放大了的非常模糊的畫片。對於用戶來講,我們的雙眼感知的畫質是非常高的,這種低畫質和低刷新率,連最基本的圖像清晰度都無法保證,最終還是失敗了,但這並不代表VR這個技術是一個錯誤的方向。

那麼VR技術為什麼在今天會被重拾起來,而且人們有這么高的熱情來關注它?就是因為這個技術整體已經達到了一個可以商業化的階段。光學其實是一個已經研究很多年的東西。VR對於現有的面板,光學系統發現它有提升的空間,光學系統針對它又做單獨的、特別的定製化,去配合我們的面板去怎樣顯示得更好,同時可以達到我們的眼睛,同時我們的眼睛在看這個畫面的時候盡可能不會看到屏幕上的瑕疵,當然這也和本身的解析度和像素有一些關系,具體的細節就不再展開往下講了。

那麼達成了這樣的一套光學系統,就是有顯示的部分,通過透鏡把兩幅不同的畫面投射到人的眼睛裡面。基於現在液晶面板最高已經到2K甚至還有4K的面板,那麼畫面的清晰度的問題已經解決了。同時為了解決眩暈的問題,又提高了液晶面板的刷新率,刷新率提高了以後,第一步已經解決掉了,剩下就是感測器。

其實在3D的世界裡面,觀看一個靜止的3D畫片挺沒意思的,所以當VR出現了以後,人們就開始在VR裡面去看3D的電影,這個也是目前市場看見比較多的一種場景應用方式。目前比較火的就是人們可以用3D的效果來玩游戲,但是這個游戲是怎麼玩呢?它是藉助我們手機裡面的感測器,也就是九軸的陀螺儀。藉助九軸的陀螺儀可以實現對頭部運動的追蹤。在虛擬世界中,就是在數字化的世界裡面,搭建一個模型,或者一個兩個攝像機的窗口,透過這兩個攝像機的窗口模擬到屏幕上,模擬我們雙眼看到的一個景象,然後把雙眼看到這個景象跟我們的視覺進行重合,讓人產生一種視覺的誤差,同時配合這個陀螺儀,可以讓現有不動的畫面轉化成一個完整的、真實的3D世界。3D本身已經發展了很多年,很多人玩游戲的時候都很想知道我真正變成那個角色的時候我看這個世界會是什麼樣子,那麼VR就給大家提供了這種可能性。當人們進入到游戲角色裡面或者實現某一個功能的時候,那兩個攝像頭其實已經代替了我們的眼睛,人們看到的是一個真實的3D世界,當然,還有一個東西要戴耳機,這樣的話我可以完全跟我現有的真實環境做隔離,讓我真實進入到那個3D的場景裡面去。

新聞領域現在已經有相關的應用場景了,之前在看新聞的時候只能根據攝像機的視覺,攝像怎麼拍我們看到的就是哪個角度。實際上可能在另外一個地方它可能在發生另外一個故事,甚至就是在同一個畫面裡面。那我可以轉過頭來,用全景的方式把它記錄下來以後,透過這個我真正可以站在那個場景裡面去,以我的視角去觀察整個事件的發生,而不僅僅是藉助本身攝像機這個有限的角度去觀察我對某一個事件。因為有的時候這種認知是有引導性的,我想大家肯定是有做媒體這塊的經驗,大家可能對於事件的另一部分了解得不太深刻,旁邊發生了什麼可能我們不知道,其實現在有些事件的發生,就是比如有些負面新聞說警察打人,其實我們換一個角度去看的時候發現其實事實真正不是這樣的,其實是有前因後果,同時在旁邊還在發生什麼事情我們並不知道。

那麼,另外一個場景是在我們玩的游戲中,游戲也是同樣的道理,我們建好一個全景的3D模型,你本身就可以進入場景,同時藉助感測器、屏幕、光學系統,達成了對眼睛的這種影像的欺騙以後,玩家就完全融入到游戲裡面。比如說我就是那個角色本身,在游戲裡面我可以往前,當然,在解決空間定位以後,我們還可以更進一步,甚至在一個空間裡面我都可以動起來,當我在左右轉頭的時候,實際上我會跟著3D角色的畫面旋轉鏡頭,我們看到的方式跟它是一模一樣的。那麼在這個情況下我們就可以完完全全進入到那個角色本身,讓你對於這個場景的融入感會非常強。

當然,游戲只是VR技術其中的一個應用方向,實際上它還有很多的應用,那麼它可以做到教育領域、醫療培訓、虛擬模擬,當然為什麼大家會對VR關注那麼多,也是因為對於VR的想像空間太多了,它內容的做法會非常多,之前很多傳統的教育培訓方式沒有辦法讓我們體驗到這種身臨其境的感覺,但VR給了我們這樣的一種可能性。

10. 原來如此,關於VR的10個冷知識你知道么

冷知識一
虛擬現實的概念最早出現在1932年的小說中,但直到1955年才有人設計出了VR設備原型圖

關於虛擬現實概念最早被提及應該追溯到Aldous Huxley 1932年推出的長篇小說《Brave New World》,這篇小說以26世紀為背景,描寫了機械文明的未來社會中人們的生活場景。這本書中提到「頭戴式設備可以為觀眾提供圖像,氣味,聲音等一系列的感官體驗,以便讓觀眾能夠更好的沉浸在電影的世界中。」在這23年後的1955年,攝影師Morton Heilig才設計出了原型圖。

冷知識二
VR發明之初是美國軍方為了解決戰斗機的飛行員的駕駛問題

60年代,隨著戰斗機技術的進步,當時美國空軍面臨這一個大問題:戰斗機駕駛員在以音速飛行的同時,如何操控300個開關、眼觀75個顯示屏幕,同時還得閃躲敵軍的炮火射擊。為了能讓飛行數據實時出現在飛行員眼前,避免飛行員一直轉動頭部看不同的儀表盤,錯過瞄準射擊敵機的時機,因此1967年誕生了第一款飛行員專用的頭盔外接顯示器(Helmet-Mounted Display,簡稱HMD)。
冷知識三
早期VR設備因為頭盔過重不得不鑲嵌在天花板上,有的還需要8台房間一樣大的系統計算機支撐

1968年,計算機科學家Ivan Sutherland也開發了一款終極顯示器——達摩克利斯之劍,但因為質量過重,不得不把它和天花板相連從而減輕重量。

1986年,美國軍方的超級駕駛艙計劃(Super Cockpit Project)終於能夠實現讓飛行員能夠瞬間進入一個虛擬的飛行世界駕駛艙中,透過一個直覺的信息顯示方式,取代三百個儀表盤的復雜界面,最終達成人機一體。但由於耗能龐大,當時一共需要八台房間一樣大的系統計算機才能支撐運算所需的馬力,其中兩眼的畫面就需要各一台來運算。
冷知識四
第一台虛擬現實設備1967年發明,但其實「虛擬現實」這個詞1990年才被創造出來

實際上在上世紀90年代前推出的所謂虛擬現實設備的雛形都不能與VR劃等號,因為當時這個詞並沒有被創造出來。虛擬現實(Virual Reality,簡稱VR)這個詞是由美國VPL Research公司的創始人J.Lanier在1990年創造出來的,在當時給的註解是指用立體眼鏡和感測手套等一系列感測輔助設施來實現的一種三維現實。但到了今天大家都已經廣泛認可了VR這個詞,以及其代表的這一類概念和設備。

冷知識五
世界上第一款民用級VR設備售價高達5萬美元

1990年,VPL Research公司也是第一家將VR設備推向民用市場的公司,只不過價格過於昂貴——達到了5萬美元,在近30年前,5萬美元可是一個天文數字。如今VR設備能夠真正進入消費級市場,價格合理也是很重要的原因,對比Vive虛擬現實設備售價只需5488元人民幣,實在是太劃算了!
冷知識六
現在的VR設備最大的技術突破之一是能夠實現6DOF(六自由度)追蹤和無線傳輸

目前的VR設備對比當初,除了大大減輕了頭盔重量和計算主機的體積之外,還有就是能實現6DOF(六自由度)追蹤和無線傳輸。以前大部分的VR設備,包括現在的手機VR,都是3DOF(三自由度)追蹤,只能識別人頭左右旋轉的信息,如果你下蹲起身或走動,你所看到的虛擬世界是不會隨著你的動作而改變視角。而Vive目前做到的6DOF追蹤,可以允許玩家在3×4米的空間內隨意運動,而你所見的VR視角也會跟著你實時變化,由此獲得更強的VR沉浸感。加上TPCast無線升級套件,還能擺脫線纜束縛,令體驗者在空間內更自由地運動。這些都是過去的VR發明家們夢寐以求的技術突破。

冷知識七
其實360°全景視頻不算是真正的VR影片,目前真正的VR影片只能用CG的形式呈現

360°全景技術是一種運用全景相機對現實場景進行多角度環視拍攝之後,再利用計算機進行後期縫合來完成的一種三維虛擬展示技術。 不管是360°視頻還是360°照片都不是真正的VR,他們的本質就是通過攝像頭捕捉到的全方位3D景象,然後360°或720°地展示出來。而不能像真正的VR內容一樣,與虛擬環境參與互動,僅僅只是一個旁觀者。但是目前還沒有技術可以將真實場景完全捕捉到VR中進行互動,所以只能通過計算機動畫(CG)打造真正的VR互動場景。

冷知識八
當你玩過山車等VR體驗感覺眩暈時,並不是VR騙不了你的眼睛,而是騙不了你的耳朵

眩暈是因人體對空間定位出現障礙,從而產生的一種動性或位置性錯覺。人耳內的前庭系統,能夠感受頭部位置變動的情況,掌管人體平衡感。在VR體驗過山車的時候,眼睛傳遞的信息是你在高速移動,但由於現實中體驗者並未移動,前庭系統會傳遞出你在原地的信號。這種對空間定位的信息沖突,才是造成眩暈的真實原因。所以不要以為只是高速移動的畫面讓你眩暈哦,其實只是你的「耳朵」太誠實罷了。

其實VR眩暈還跟VR設備顯示畫面的刷新率,VR內容的刷新率及移動機制的設計,和周圍環境等因素相關。因此在VR體驗店裡,如果使用有震動效果的蛋椅或站台,加上面前的電風扇直吹,VR體驗者身體會真的以為自己在高速運動,就會不那麼容易眩暈。

冷知識九
科學研究發現,正常使用VR頭顯並不會造成近視,VR設備對視力影響程度接近平板電腦

一些人覺得VR設備的屏幕距離眼睛那麼近,會不會造成近視眼?其實這里有個誤解,雖然VR設備鏡片距離眼睛很近,但其實在VR世界裡,人眼睛的焦距是自然放鬆的。而不是人們看電腦時眼睛焦距就盯在固定的屏幕上,眼睛緊綳長期下來容易造成近視。

今年5月份,北京市未來影像高精尖創新中心聯合北京理工大學等多家單位,進行了探究實驗,並發布了首個《長時間使用VR頭戴式顯示設備對低齡用戶視力的影響實驗總結報告》。從目前初步實驗結果看,在正確佩戴VR設備且選取合適的VR內容的情況下,使用VR設備最終對低齡用戶視力的影響是較為積極的。

冷知識十
兒童在大人的監護下可以使用VR設備

隨著VR的發展,越來越多人開始使用VR,包括兒童。許多家長會擔心孩子這么小使用VR會不會有危害。其實,只要不是體驗太過刺激的內容,在大人的監護下,兒童也是可以使用VR設備的。上一條也說明了,只要正確使用VR設備,它是不會影響兒童的視力的。但是大人依然要在一旁註意孩子的安全,以及不能長時間過度使用。

其實目前還有兒童醫院使用VR設備給身患疾病的孩子減輕疼痛,也有機構使用VR給自閉症的兒童進行治療,還有許多針對兒童的VR教育內容。所以家長們可以放心哦!

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