① 創造漢字的是誰,鑽木取火的是誰在樹上築巢的是誰
1.漢字起源的舊說法有五種,即結繩說、八卦說、河圖洛書說、倉頡造字說和圖畫說。
從倉頡造字的古老傳說到100多年前甲骨文的發現,歷代中國學者一直致力於揭開漢字起源之謎。
結繩說:《北史·魏本紀》說:北朝魏的先世「射獵為業,淳樸為俗,簡易為化;不為文字,刻木結繩而已。」記錄了一些原始社會部落,在文字出現之前,以結繩記事的方法,把戰爭、獵獲、會盟、選舉、慶典、聯姻、生育、疾病和災害等大大小小的事件記錄下來。
過去亦有學者據《周易·系辭下》「上古結繩而治,後世聖人易之以書契,百官以治,萬民以察。」的論說,推斷「文字起源於結繩」。
八卦說:孔安國《尚書》序(屬偽作,但年代甚古)里說:「古者庖犧氏之王天下也,始畫八卦,造書契,以代結繩之政,由是文籍生焉。」
河圖說:《易·系辭上》:河出圖,洛出書,聖人則之。
《河圖·玉版》:倉頡為帝,南巡狩,發陽虛之山,臨於元扈洛I之水,靈龜負書,丹甲青文,以授之。
河圖洛書說
揭開此說的神秘面紗,不難發現,它真實的核心就是算數,能對照「九宮」演算法。所謂「九宮」,在讖緯家來說,是八卦加上中央,合為九(「五」位於中央,還可以和五行聯系起來);在術數家眼中,則其數橫、豎、斜偏、相加得數恆為15。[1]
倉頡造字:「倉頡造字說」在戰國時即已流行。《呂氏春秋·君守》說:「倉頡作書,後稷作稼。」到了秦漢時代,這種傳說更加盛行。許慎《說文解字·敘》[1] :「倉頡之初作書,蓋依類象形。」
倉頡到底是什麼人呢?傳說他是黃帝的史官,黃帝是古代中原部落聯盟的領袖,由於社會進入較大規模的部落聯盟階段,聯盟之間外交事務日益頻繁,故迫切需要建立一套各盟聯共享的交際符號,於是搜集及整理共享文字的工作便交在史官倉頡的手上了。
現代學者認為,成系統的文字工具不可能完全由一個人創造出來,倉頡如果確有其人,應該是文字整理者或頒布者。[3]
圖畫說:現代學者認為:漢字真正起源於原始圖畫。一些出土文物上刻劃的圖形,很可能與文字有淵源關系。
2.鑽木取火的發明來源於中國古代的神話傳說。傳說在一萬年前,生活在古昆侖山上的一個族群,族中的智者一日看到有鳥啄燧木時產生火苗,受此啟發發明了鑽木取火,這個族群也因此被稱為燧人氏族。鑽木取火是根據摩擦生熱的原理產生的。木原料的本身較為粗糙,在摩擦時,摩擦力較大會產生熱量,加之木材本身就是易燃物,所以就會生出火來。
3.有巢氏,簡稱「有巢」,號「大巢氏」[1] 。五氏之一,是昊英氏之後的又一位遠古時代部落首領,[2-3] 居住在古黃河下游一帶,有巢氏生活在距今約5500~5300年的新石器時代晚期。
史傳有巢氏是人類原始巢居的發明者、巢居文明的開拓者。由於年代久遠,沒有文字記錄有巢氏是何方人氏。
摘自網路
② 畢哥拉斯樹是誰發明的
畢達哥拉斯樹 畢達哥拉斯定理又叫做勾股定理~ 在一個直角三角形中,斜邊邊長的平方等於兩條直角邊邊長平方之和。如果直角三角形兩直角邊分別為a、b,斜邊為c,那麼a^2+b^2=c^2 具體你看看這里吧 http://ke..com/view/16578.htm
③ 小樹挺直提示圖上畫誰在干什麼他發現什麼他怎麼做
首先是要獲取數據,包括在氣象衛星數據和預測
由於兩種方式的一部分:
首先,結合經驗預測天氣圖,天氣系統將利用預報員的天氣地圖上根據經驗天氣變化推測;
第二是利用數字天氣預測模型中,氣象數據輸入數學模型,通過計算所獲得的結果。總體
數值計算方法是比較客觀的,但天氣系統,因為不夠深入了解法律,數值模型的結果並不十分准確,尤其是在長期的預測,或兩者目前的組合天氣預報
④ 這是什麼在樹上發現的,就是圖片鼓起來的裡面,
是蛹吧,感覺是蟲子的,你可以看看是在什麼書上的,然後研究一下附在這種樹上的一般是什麼蟲子,判斷一下。好神奇和樹皮一樣的顏色。。。
⑤ 樹形圖的發明人是誰
狄德羅
⑥ 魚骨圖與樹形圖在用途上有什麼差別
布拉圖(魚骨圖)的目的在於抽絲撥繭。找出影響問題的方方面面,在於解決問題!
樹形圖一般用於拓展分析。尋找到客戶或供應商在未來可以提供方方面面的幫助、利益所在。
⑦ 邏輯是發現的,發明的還是建構的
邏輯結構顧名思義,就是數據結構的邏輯抽象,一般分為集合、線性、樹形、圖形四種
物理結構也稱存儲結構,指的是邏輯結構在存儲器中的映像,一般主要有順序、鏈式、索引、散列四種
⑧ 思維導圖不就是個樹狀圖嗎
樹狀思維導圖屬於思維導圖中較為簡單的類型。我們在日常的學習、工作中,可能不知不覺中已經繪制過樹狀思維導圖。其特點是,分支主題大多數是平行或包含的關系,多用於枚舉、整體與部分等思維導圖的繪制。
如果您還是不清楚樹狀思維導圖要怎麼畫,建議直接使用MindManager思維導圖軟體的樹形思維導圖模板。即使是新手,也能通過套用MindManager的樹形模板輕松完成樹狀思維導圖的繪制。
一、使用預設模板
那麼,怎麼使用MindManager的樹狀思維導圖模板?
如圖1所示,打開MindManager的新建頁面,即可在其空白模板類別中找到「樹形導圖」,通過「樹形導圖」即可創建樹狀思維導圖。
圖6:設計功能
綜上所示,樹狀思維導圖很適合用於製作一些枚舉、頭腦風暴類的思維導圖。該導圖類型有助於使用者的思維發散。而通過使用MindManager的樹形導圖模板,我們就可以輕松製作樹狀思維導圖。
⑨ 下面是按照一定規律畫出的「樹形圖」,經觀察可以發現:圖(2)比圖(1)多出2個「樹枝」,圖(3)比圖(2
選C答案60
解:∵圖A2比圖A1多出2個「樹枝」,圖A3比圖A2多出4個「樹枝」,圖A4比圖A3多出8個「樹枝」,…,
∴圖形從第2個開始後一個與前一個的差依次是:2¹,22,…,2n-1.
∴第5個樹枝為15+24=31,第6個樹枝為:31+25=63,
∴第(6)個圖比第(2)個圖多63-3=60個.
故答案為:60.
根據所給圖形得到後面圖形比前面圖形多的「樹枝」的個數用底數為2的冪表示的形式,代入求值即可.
· 看圖形找規律題步驟:
①尋找數量關系;
②用代數式表示規律;
③驗證規律。
解題方法:
一、基本方法——看增幅
(一)如增幅相等(此實為等差數列):對每個數和它的前一個數進行比較,如增幅相等,則第n個數可以表示為:a+(n-1)b,其中a為數列的第一位數,b為增幅,(n-1)b為第一位數到第n位的總增幅。然後再簡化代數式a+(n-1)b。
例:4、10、16、22、28……,求第n位數。
分析:第二位數起,每位數都比前一位數增加6,增幅相都是6,所以,第n位數是:4+(n-1)×6=6n-2
(二)如增幅不相等,但是,增幅以同等幅度增加(即增幅的增幅相等,也即增幅為等差數列)。如增幅分別為3、5、7、9,說明增幅以同等幅度增加。此種數列第n位的數也有一種通用求法。
基本思路是:
1、求出數列的第n-1位到第n位的增幅;
2、求出第1位到第第n位的總增幅;
3、數列的第1位數加上總增幅即是第n位數。
舉例說明:2、5、10、17……,求第n位數。
分析:數列的增幅分別為:3、5、7,增幅以同等幅度增加。那麼,數列的第n-1位到第n位的增幅是:3+2×(n-2)=2n-1,總增幅為:
〔3+(2n-1)〕×(n-1)÷2=(n+1)×(n-1)=n2-1
所以,第n位數是:2+ n2-1= n2+1
此解法雖然較煩,但是此類題的通用解法,當然此題也可用其它技巧,或用分析觀察湊的方法求出,方法就簡單的多了。
(三)增幅不相等,但是,增幅同比增加,即增幅為等比數列,如:2、3、5、9,17增幅為1、2、4、8.
(四)增幅不相等,且增幅也不以同等幅度增加(即增幅的增幅也不相等)。此類題大概沒有通用解法,只用分析觀察的方法,但是,此類題包括第二類的題,如用分析觀察法,也有一些技巧。
二、基本技巧
(一)標出序列號:找規律的題目,通常按照一定的順序給出一系列量,要求我們根據這些已知的量找出一般規律。找出的規律,通常包序列號。所以,把變數和序列號放在一起加以比較,就比較容易發現其中的奧秘。
例如,觀察下列各式數:0,3,8,15,24,……。試按此規律寫出的第100個數是什麼。
解答這一題,可以先找一般規律,然後使用這個規律,計算出第100個數。我們把有關的量放在一起加以比較:
給出的數:0,3,8,15,24,……。
序列號: 1,2,3, 4, 5,……。
容易發現,已知數的每一項,都等於它的序列號的平方減1。因此,第n項是n2-1,第100項是1002-1。
(二)公因式法:每位數分成最小公因式相乘,然後再找規律,看是不是與n2、n3,或2n、3n,或2n、3n有關。
例如:1,9,25,49,( ),( ),的第n為(2n-1)2
(三)看例題:
A: 2、9、28、65.....增幅是7、19、37....,增幅的增幅是12、18 答案與3有關且............即:n3+1
B:2、4、8、16.......增幅是2、4、8.. .....答案與2的乘方有關即:2n
(四)有的可對每位數同時減去第一位數,成為第二位開始的新數列,然後用(一)、(二)、(三)技巧找出每位數與位置的關系。再在找出的規律上加上第一位數,恢復到原來。
例:2、5、10、17、26……,同時減去2後得到新數列: 0、3、8、15、24……,
序列號:1、2、3、4、5
分析觀察可得,新數列的第n項為:n2-1,所以題中數列的第n項為:(n2-1)+2=n2+1
(五)有的可對每位數同時加上,或乘以,或除以第一位數,成為新數列,然後,在再找出規律,並恢復到原來。
例 : 4,16,36,64,?,144,196,… ?(第一百個數)
同除以4後可得新數列:1、4、9、16…,很顯然是位置數的平方。
(六)同技巧(四)、(五)一樣,有的可對每位數同加、或減、或乘、或除同一數(一般為1、2、3)。當然,同時加、或減的可能性大一些,同時乘、或除的不太常見。
(七)觀察一下,能否把一個數列的奇數位置與偶數位置分開成為兩個數列,再分別找規律。
三、基本步驟
1、先看增幅是否相等,如相等,用基本方法(一)解題。
2、如不相等,綜合運用技巧(一)、(二)、(三)找規律
3、如不行,就運用技巧(四)、(五)、(六),變換成新數列,然後運用技巧(一)、(二)、(三)找出新數列的規律
4、最後,如增幅以同等幅度增加,則用用基本方法(二)解題。
⑩ 撲克是哪國人誰發明的
撲克一般認為是由法國塔羅牌演變而成,是由法國人發明的。
撲克是流行全世界的一種可娛樂可賭博的紙質工具。因其玩法不同,故俗稱為紙牌、萬六、媽九等,稱謂不一。其標准名稱撲克是poker的音譯。早期的撲克牌很可能是在14世紀末葉由埃及傳入歐洲的。
最早撲克牌張數,各地不一。義大利的每副78張,德國的每副32張,西班牙的每副40張,法國的每副52張。
以後成為國際性撲克牌每副52張,再加上」丑角「(Joker,亦稱大小王或大小鬼)兩張,共54張。至此,撲克牌上花色、點數及k、q、j圖案,基本上定型了。
撲克牌分四種花色,分別是黑桃、紅桃(或紅心)、方角、梅花。四種花色有不同稱呼。法國人稱「矛、心、方形、丁香葉」,德國人稱「葉、心、鈴、橡樹果」,義大利人稱為「劍、硬幣、棍、酒杯」。
後來西方人根據天文學中的歷法,把這種紙牌游戲卡片統一內容,定為54張,四種花色。這樣,經過長久時間的演變,逐漸趨於一致。
(10)樹形圖是誰發明的擴展閱讀
撲克牌型
所有五張牌的組合,按以下秩序,由大至小排行分為不同牌型:
大同花順(RoyalFlush):最高為Ace(一點)的同花順。
同花順(StraightFlush):同一花色,順序的牌。
四條(FourofaKind):有四張同一點數的牌。
滿堂紅(Fullhouse):三張同一點數的牌,加一對其他點數的牌。
同花(Flush):五張同一花色的牌。
順子(Straight):五張順連的牌。
三條(Threeofakind):有三張同一點數的牌。
兩對(TwoPairs):兩張相同點數的牌,加另外兩張相同點數的牌。
一對(OnePair):兩張相同點數的牌。
無對(NoPair):不能排成以上組合的牌,以點數決定大小。