『壹』 卡通的來源及發展
卡通的故事開始於十七世紀阿塔納斯珂雪(AthanasiusKircher)發明的「魔術幻燈」,這個人是個耶穌會的教士。到了十七世紀末,由鍾和斯桑(JohannesZahn)擴大裝置,把許多玻璃畫片放在旋轉盤上,出現在牆上的是一種運動的幻覺。
中國唐朝發明的皮影戲,是一種由幕後照射光源的影子戲,和魔術幻燈系列發明從幕前投射光源的方法、技術雖然有別,卻反映出東西方不同國度,對操縱光影相同的痴迷。皮影戲在十七世紀,被引介到歐洲巡迴演出,也曾經風靡了不少觀眾,其影像的清晰度和精緻感,亦不亞於同時期的魔術幻燈。
1824年彼得羅傑(PeterRoget)出版的一本談眼球構造的小書《移動物體的視覺暫留現象》()。書中提出了視覺暫留現象理論,加速了卡通和影視的發展進程。
1877年。巴黎的光學家兼畫家愛米爾·雷諾根據「視覺暫留」的原理製成一種新的玩具活動視鏡,1878年在巴黎世界博覽會獲獎。1879年雷諾繪制了《喂小雞》,《游泳女郎》,《猴子音樂家》等二十多個動畫小節目。這是世界上最早的原始卡通片。
1888年,愛米爾雷諾製成了「光學影碟機」,並拍攝了世界上第一部卡通片《一杯可口的啤酒》,1892年10月,雷諾將這些片子在巴黎格雷萬蠟像館公工演出,獲得成功。雷諾以他非凡的創造,成為世界卡通片的創始人。
卡通製片廠興起
在美國,由於布雷克頓和溫瑟麥凱的成功,卡通製片廠也如同卡通角色般的逐漸興起。1913年,第一間卡通公司在紐約設立,拉烏巴瑞(RaoulBarre)為他的卡通片釘子(pegs),發展了第一套固定繪畫的系統。
早期有許多卡通是由流行連環漫畫搬上螢幕,譬如《馬特和傑夫》、《瘋狂的貓》,原本就是觀眾喜愛的人物,現在動了起來,宛如真人,更增添其魅力。
1915年易爾赫德發現了賽璐璐膠片,取代了以往的卡通紙,畫家不用每一格的背景都重畫,將人物單獨畫在賽璐璐上而把襯底背景墊在下面相疊拍攝,建立了卡通片的基本拍攝方法。
這一年,在巴瑞公司工作的麥克斯佛萊雪(MaxFleischer)發明了「轉描機」(Rotoscope),可將真人電影中的動作,一五一十地轉描在賽璐璐片或紙上。他在1916年到1929年創作的《墨水瓶人》(OutoftheInkwell)和《小丑可可》(KokotheClown),也就是利用轉描機和卡通技巧大顯身手的成績。
廣為流傳的菲力貓
1919年,菲力貓在派特蘇利文(PatSuliivan)公司的奧圖梅斯麥(OttoMessmer)的孕育下在《貓的鬧劇》(FelineFollies)中首次登台。菲力貓受歡迎的程度足可和後來的狄斯奈公司的卡通人物媲美,特別是在知識份子的觀眾群中也廣為流傳。
菲力貓的影片包含了很多表現卡通特性的視覺趣味,梅斯麥沿襲了麥凱創造葛蒂的訣竅,賦予菲力貓獨特的個性,以及一種無法復制的移動力式,並設計了好幾款的表情和姿勢,使得菲力貓在眾多卡通角色中脫穎而出,成為美國連續十年內最受歡迎的卡通明星。菲力貓也是首隻成為商品的卡通角色,菲力貓玩具、菲力貓唱片、菲力貓貼紙,滿目琳琅的商品,一個以兒童為對象的新市場,一套有創意的電影銷售模式,也因此建立起來。
同步聲音的發明
同步聲音的發明帶紿歐洲和美國的卡通發展顯著的區別。在美國聲音主要用來改進角色的特徵和個性。而在歐洲,聲音卻是用來做為實驗的原始素材,影片中的音樂、動作的影像和音效之間的關系被探索到極致。如奧斯卡費辛傑以布拉姆斯《匈牙利舞曲》(HungarianDances,1931)為主旋律表現的抽象動態圖案,和音樂中的特定元素產生同步對位的效果。
美國卡通的「黃金時代」
當歐洲的卡通往前衛的方向發展時,一個完全不同的運動卻在美國崛起了。從早期卡通在性格塑造和技巧的實驗開花結果,而進入所謂的美國卡通的「黃金時代」。
無疑的最著名的卡通片廠是沃爾特迪斯尼(WaltDisney)的片廠。迪斯尼片廠崛起成為國際知名的卡通卡通中心,同時也意謂著它即將成為未來許多年輕有潛能藝術家的搖籃。
1920年代末以來,迪斯尼片廠就開始致力於發展大眾化的卡通卡通。由於天時地利人和,卡通藝術家有充足的時間、足夠的空間做繪畫訓練、題材討論、大眾娛樂電影分析,大量的付出,成效和影響舉世公認,現代卡通所使用的每一項技術,大多是當時那裡發明出來或想出來的。
迪斯尼出品最引人入勝的地方在於他精密周詳的前製作業,特別是故事版的企劃。迪斯尼的短片大約七到十分鍾,情節緊張,而且畫面細膩,遠超過競爭對手的產品。自1928年推出以米老鼠為主角的卡通卡通《汽船威利》(SteamboatWillie)——也是第一部音畫同步的有音效卡通,獲得成功後;1932年推出第一部綜藝彩色體卡通《花與樹》(FlowersandTree),也是第一部獲得奧斯卡卡通短片獎的影片;1927年的《老磨坊》(TheOldMill),則是首度用多層式攝影機營造視覺深度的影片。這一年製作的《白雪公主》(SnowWhiteandtheSevenDwarfs),除了是第一部彩色卡通長篇劇情片外(注八),她的賣埠也令迪斯尼的經營方針由短片轉至製作長片。跟著1940年的《木偶奇遇記》(Pino-cchio)與《幻想曲》(Fantasia)則被視為迪斯尼最優秀的長片。當時,狄斯奈影片的標准成為其他片廠衡量卡通影片出品的標准,但是,其他片廠生產的卡通人物很少像迪斯尼公司出品的米老鼠、Minnie、Pluto、Goofy、和唐老鴨(DonaldDuck),那樣國際揚名。
迪斯奈片場以藝術的號召為最初成立的目標,但隨著片場制度的建立,初期的研究和發展階段,這個曾經是充滿企圖和挑戰的片廠變得定型化,逐漸走向以觀眾觀眾品味為主的趣味寫實風格。到了1950年代初期,更因此發生了幾起內部的藝術家叛離事件,最著名的是約翰胡布理(JohnHubley)離開,並成立稍後甚具影響力的「美國聯合製片公司」(UPA,UnitedProctionsofAmerica)。
另一方面,迪斯尼片廠本身也面臨了激烈的競爭。為了因應新興的卡通市場,許多卡通公司如雨後春筍般紛紛成立。好萊塢遂成為卡通工業的中心。如1930年成立的凡伯倫製片廠(VanBeurenStudio),也網羅了一批憂秀的年輕卡通家,如比爾利托約翰(BillLittlejohn)、約瑟巴貝拉(JosephBarbera),和傑克然德(JackZander),該公司於1937年推出的一對貓鼠《湯姆和傑利》(TomandJerry),也大獲成功。此外,華納製片公司(WanerStudio)則在1934年成立卡通部,迎合大眾需要以產生喜劇卡通為主,在里昂雪利辛格(LeonSchlesinger)主導下,以恰克瓊斯(ChuckJones)、泰克斯艾佛利(TexAvery)、鮑伯克萊皮特(BobClampett)和亞伯雷夫托夫(AbeLevitov)負責藝術創作,而推出的《快樂旋律》(MerrieMelodies)、《瘋狂曲調》(LooneyTunes)、《豬豆子》(PorkyandBeans)、《達菲鴨》(DaffyDuck)、《邦尼兔》(BugsBunny)系列作品等。
此時,卡通變成一項專門的職業,直到今天,隨著科技的發展,走得越來越有活力和深遠。卡通家或許貌不出眾,甚至害羞內向,一旦拿起筆來就成了創造之神,隨著他們的想像刻劃出精彩的角色和場景,而卡通藝術的精髓,往往就在於操縱筆下人物的功力。
「二戰」帶來的卡通「中興」
第二次世界大戰給了歐洲動畫業一次「中興」的機會。由於大戰的影響,原本連成一片的世界卡通市場被分割成了若干塊,客觀上刺激了各國卡通業的獨立發展。同時,因為許多國家的政府都把動畫片作為戰爭動員和宣傳的重要手段,所以開始出現了以政府投資來扶植本國動畫業發展的局面。
在戰時的英國,新成立的「哈拉斯和巴契樂」動畫公司受英國當局的委託,前後共製作了七十多部支援戰爭的動畫宣傳短片。這些短片在英國各地的影院和劇場里放映,對鼓舞英國人民的鬥志起到了積極的作用。類似的「戰爭動畫」,也曾經出現在美國、日本這樣的參戰國家裡。戰後,雖然不必再將動畫片作為戰爭動員的手段,但是它依然是一種重要的宣傳媒介,因而受到政府和民間機構的廣泛重視。動畫片作為一種媒介被運用在公眾關系、企業廣告、文化教育,乃至政治競選等方方面面。這使得歐洲的動畫業找到了新的支點。
與西歐國家相比,東歐和前蘇聯的動畫業稍顯滯後,但卻有著屬於自己的風格和體系。亞歷山大·巴斯克金、布拉姆帕格姊妹等都是前蘇聯動畫界的傑出代表。其中,布拉姆帕格姊妹在1925年完成《中國烽火》(ChineseonFire),更是為中國觀眾所熟知。雖然有的西方評論家認為俄國的動畫片過於刻板,但是從總體上看,前蘇聯的動畫家還是從本國的豐富文化遺產中發掘了大量優秀的素材,拍攝出了不少優秀的動畫作品。
二次戰後,日本卡通正式如火如荼的展開,從手冢治蟲的漫畫發展出來的日本風味的卡通卡通,再到宮崎駿的崛起,日本卡通,從個人獨立製作路線,到卡通工業的建立,不僅是在本國市場受歡迎,在全世界都造成了一股旋風。
商業盈利模式的鞏固
這一時期,美國卡通業發展的另一個突出的表現就是商業盈利模式的鞏固。美國漫畫業在20世紀三、四十年代,就已經初步形成了「漫畫作者→出版商→分銷網(含專賣店)→讀者」的商業運作模式。在戰後,這個運作模式基本上沒有什麼大的變動,所不同的是,銷售網路的規模和對讀者群的覆蓋面有了明顯的擴大。而一些原本不大介入漫畫銷售的普通書店也開始涉足漫畫的經銷。除了漫畫期刊和圖書出版以外,對於漫畫周邊產品的開發和知識產權的再開發(形象授權)也正在成為美國漫畫業新的利潤增長點。
到了二十世紀末,隨著計算機多媒體技術的興起,動畫片的生產和製作面臨新的革命。迪斯尼公司再次充當了新技術的弄潮兒,推出一系列大製作的動畫巨片,包括取材於安徒生童話的《小美人魚》(1990)、根據阿拉伯古典名著改編的《一千零一夜故事》(1992)、根據莎翁名著改編的《獅子王》(1994)、反映早期北美殖民生活的《風中奇緣》(1995),以及第一部全部採用數字技術製作的動畫片《玩具總動員》等等。
這些動畫大片的推出不但體現了迪斯尼駕馭新技術的能力,而且還引發了「劇場傳統」的回歸,人們不再守著家裡的電視機而是買票到影院里去觀看動畫片。這是電視取代電影成為最重要的動畫媒體之後從沒有過的現象。另一方面,以「夢工廠」為代表的業界新銳也在與迪斯尼的競爭中逐漸崛起,不斷為世界各國的卡通迷們奉上精美的「動畫大餐」。
百花齊放的卡通產業
值得注意的是,近年來,一些非歐美國家的卡通業也正在獲得長足的發展,其中最為典型的就是以中、韓、日三國為代表的東亞卡通業的崛起。
在中國,「中國學派」的出現,把民族文化與動畫藝術有機的結合在一起,創造出一部部美輪美奐的動畫精品,在世界上為中國卡通界贏得了尊重與贊譽。
韓國的卡通藝術基礎相對薄弱,但是通過與日本卡通界的交流與合作,也逐漸建立起了自己的風格和影響。日本卡通業在經歷著半個世紀的高速發展之後,不但確立了獨具特色的卡通風格,而且還建立了完整的產業鏈條,成為日本文化娛樂產業的重要組成部分。隨著「全球化」的逐步推進,日本卡通也正在以新的姿態走向全世界。
『貳』 轉描機技術如何用現有手段實現
可以找一個電腦懂行的人,實際的操作,或者是演示一下,你就可以學會
『叄』 動畫片基本原理
自己慢慢看吧
日本動畫製作幕後完全流程揭秘
日本動畫製作幕後揭秘
1、策劃
2、製作經費
3、動畫前期一:腳本
4、動畫前期二:導演的工作
5、動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
6、動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
7、動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
8、動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
9、動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
10、動畫中期二:動畫師
11、動畫中期三:著色/上色人員
12、動畫中期四:特效及特效人員
13、動畫中期五:攝影及攝影效果
14、動畫後期一:剪接
15、動畫後期二:音響1:配音及聲優
16、動畫後期三:音響2:音樂,效果音及合成
17、試映,宣傳,行銷
第一回 制前作業第一步的前一步
普通在進行所謂的動畫製作之前,常有一段為時不短(或有點痛苦)的「制前作業」(英文:Pre-Proction 日文:准備段階)。制前作業是指要開始製作的准備工作.但是制前的前面呢?
制前的前面是「策劃」(日文:策劃段階)
「策劃」又分為兩種。第一種是在每一年度的策劃會議里,動畫公司的老闆(英文:boss, excutive procer, 日文:社長, 策劃)或有點偉大有點發言權的製作人看到一本頗有趣又出名的漫畫或小說,覺得拍成動畫應該會蠻賺錢的,於是就打電話給代理那本被相中的漫畫或小說的代理商問問看是否拍成動畫的權利已賣出,如果沒有那就開始進行「有時長有時短有時痛苦有時快樂」的權利交涉。如果您在動畫的片頭一開始看到「原作」這兩個字大都是屬於這類型。
另外一種是動畫公司旗下的導演(英文irector,日文:監督)或動畫家們覺得自己天馬行空胡思亂想不畫畫不按時交稿作白日夢的結果拍成動畫應該頗有趣的就自己開始寫策劃書然後交給老闆過目。幸運的,策劃通過的話,就由老闆或製作人四處奔波找金主...啊,不是,贊助商來一起響應偉大的策劃。如果您在動畫的片頭看到「原案」二字大都是屬於這類型。
交涉成功或策劃通過後
讓我們先談原案企劃通過的狀況下動畫公司的下一步驟。
動畫公司基本上都沒有獨立製作動畫作品(不管是TV或OVA)的經費,因此動畫公司想要作原案作品時最重要的是提出企劃給贊助商(*1)看他們有沒有興趣投資。如果贊助商對動畫公司提出的新作品企劃沒興趣或認為此商品(*2)沒有市場價值,那麼那企劃100%不會再見天日。
相較於原案,原作(*3)的動畫企劃通常會比較容易通過贊助商那一關。因為原作基本上已有固定的顧客群(*4),贊助商們比較有心理上的保障而願意投資將原作改編成動畫而由販賣相關產品來回收投資。
那麼企劃以什麼樣的形式提出給贊助商呢?
以美國的製作公司來說,他們會先製作Pilot Film。所謂Pilot Film是指作品的精華短片,那是提出給贊助商說服他們投資時的主要利器。但是在日本,動畫公司通常沒有製作Pilot Film的經費往往是以紙張形式的企劃書或腳本呈交給贊助商。因此在制前作業之前可能腳本就已經完成了。因為越讓贊助商了解原案作品的"有趣之處"就越能打動贊助商的心而得到製作經費。
第二回 如何計算製作經費
理論上的計算程序很簡單。
假設某一家影視公司估計一部動畫作品(指一部30分鍾的DVD)可賣1,000套,再假設一張DVD賣4,000日幣,
1000套 x ¥4000 = ¥4,000,000
那4百萬日幣就是製作經費。分給各製作部門的經費通通包含在這4百萬日幣中。例如我們之後會介紹的動畫導演,人物造型設計師,分鏡圖人員,主鏡動畫師,基層動畫師,音樂設計,色稿人員,編輯人員,包裝設計...等等等等。
這樣說來,計算經費好象很簡單。但是實際上,如何估計一部動畫作品可銷售多少套那就要靠影視公司製作人的銷售經驗,動畫導演的知名度,人物造型設計師設計人物的魅力和聲優的熱門程度。這些人為因素使得估計製作經費成為一件不是簡單的事。例如某有名的導演導的動畫電影每一部都成為日本電影票房紀錄還會在國際影展中得獎,那幺贊助商給他的製作經費就會高出其它作品很多。製作經費充裕之下他就可以多加鏡頭的張數,請較有名的聲優(或演員)和音樂製作群來提高商品的知名度和宣傳效果。如果是一位沒有「業績」的新人,那幺經費就可能比較少了。因為影視公司沒有比較的基準(新人的業績)所以對這新企劃的投資會比較謹慎。
第三回 動畫前期一:腳本
從左邊的分析圖來看,我們已大致在前幾回說明了制前作業之前幾個重要的步驟。從這一回開始,我們將要開始逐一說明制前作業的流程。 如圖可見,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。所有的人物設計(*2),機械設計(*3)和美術設計(*4)及導演均要照著腳本來構圖。因此在不管是什麼樣的企劃,腳本在製作過程中佔了相當重要的角色。
我們在第二回中提過腳本可能在企劃案階段就已經完成。那樣的情況下,企劃通過後腳本是否再度修正呢? 這要看製作人和導演的意見。在左邊的圖中可見到製作人(*5)三個大字。負責一部動畫作品成敗與否是製作人。因此,如果製作人對腳本有意見(不夠吸引人..)腳本作家(*6)就要修改腳本。當然如果導演對腳本有意見而製作人也贊同導演的意見時,腳本的修改也是必然的。再者,雖然導演不同意初步腳本而製作人認為沒有必要修改的話,腳本就不會被修改。
一般的動畫公司都沒有專屬腳本作家,大部分是請自由身分作家(這些作家們有的是作SOHO族,有的是和幾位志同道合的作家成立工作室,如有名的Studio Orphy)來寫稿。 不僱用專屬作家的原因是因為腳本並不是一年到頭都需要的部門。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。 不過少數歷史比較悠久的傳統動畫製作公司里仍然有專屬腳本作家部門。
腳本的寫作並不是一件簡單的事。不同於小說的是所有的人物動作及感情都需要以旁觀者的身分詳細描述,例如一個角色很生氣, 由於每一個人生氣的方法不同所以不僅要描述他如何生氣也要非常詳細地描述他的動作來說明角色的個性和特徵(例如:太郎火冒三丈=太郎握緊了拳頭,眼睛咪成一條線,額頭的汗如何如何的滴下,頭上的火如何冒三丈...)。 腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時並不能成為好的腳本作家。而好的腳本作家也不多見。
第四回 動畫前期二:導演的工作
導演是整個動畫製作群的領隊。日本動畫業界里沒有一定的基準來評斷做導演的資格。目前出名的導演們成為導演的過程都不相同,有些是從電影業界轉行,有些是從動畫師做起,也有些是腳本作家兼導演,也有些是一開始就從事導演工作。大致上來說.動畫初期時代的導演大部分是從製作管理(*2)參予動畫製作多年後升格做導演或電影業轉行開始。但隨著時代的遷移,目前大部分的動畫導演都是由動畫師開始做起。做導演的魅力在於可以自己決定作品的方向。但是由於導演決定一切,工作繁忙且作品的成敗大任也在於導演身上。因此並不是每個參予動畫製作的人最終目標在於做導演。而有心想要成為導演的人不管從什麼工作開始,只要有心,成為導演並不是困難的事。
以下為導演們實際工作的大略內容:
1、制前作業:
* 和腳本作家及製作人敲定腳本
* 分別和人物造型設計師、機械造型設計師、美術設計師開會將各設計案定稿
*製作分鏡圖(*3)(有時是副導演製作)
2、製作過程中要和副導演(*4)們談每一集的製作方向
3、制後作業:
* 和剪接師編輯影片
* 指導聲優們及音響導演製作出理想的效果
* 影像及音效合成。
4、參予所有的宣傳活動
第五回 動畫前期三:分鏡圖和副導的工作
以下為日本的分鏡圖(歐美多為橫向的表格,您可以在美國的Cartoon Network網站中的Studio Tour的「Animation」項目中略知一二)。分鏡圖簡單的來說是「以圖像呈現的腳本」。畫分鏡圖的時間靠製作日程表的不同而有長有短。平均26分鍾動畫的分鏡圖要花3個星期完成。分鏡圖不需要很正確的將人物造型畫出來,只要能讓之後的工作人員看的懂就可以了。盡管如此,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師(*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。
常常可以見到分鏡圖師和副導為同一人物。理由很簡單。因為圖面的設計人(分鏡圖師)通常是最了解每一個鏡頭需要的效果和聲優演技來襯托出作品魅力的人。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。
副導演基本上分擔導演的重擔。不管是集數較少的OVA系列或是26集的電視動畫系列,導演一個人要顧全所有的製作細節是不可能的事。因此每一部動畫系列都設了副導的位子來管理每一集的動畫製作。而導演多半負責重要的第一集及最後一集。副導的工作內容除了不負責制前的腳本,設計稿和制後的宣傳活動之外,基本和導演相同。但由於導演是整個作品的總指揮,因此在副導負責每一集的製作之前,副導所畫的分鏡圖還是要經過導演的同意後才能正式分派工作給原畫師進行製作。
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第六回 動畫前期四:人物設計和人物設計師的工作
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動畫製作是一個需要密切配合的團體活動。因此 一部好作品除了有好的腳本,經驗豐富的導演,當然,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。在本單元的第一回我們曾解說過動畫作品有兩種-原作及原案。人物造型的設計也因此而有不同。
將原作漫畫改編成動畫時,因為人物及服飾已經定型,所以並不需要再多加設計。可是為什麼每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢? 第一,漫畫是靜態的作品,因為格數少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。但是製作動畫時,如忠於原作人物的線條會使作畫的時間加長而延長製作時間(及更多的經費),所以需要將原作人物的線條簡化。第二,漫畫人物因為不必著色,所以不必將每一線條連結。但是動畫需要著色,所以必須改良原作人物造型將所有的線條連結以便著色人員(*3)上色。第三,有一些原作漫畫人物造型並不適用於動畫作品。為了製作效率,著色上及動畫造型上的理由,原作動畫需要另外聘用動畫人物設計師。
原案動畫的人物設計是比較需要創意及困難的工作。原案人物的設計案在交給人物設計師設計時都只是文字及導演口頭上的指令(*4)。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力並令人印象深刻的人物。此外還要考慮到製作效率的問題而不能畫出線條太復雜的人物。因此,就算資深的造型設計師也有可能花一段時間(*5)才能定稿。
制前作業的人物設計完成後的人物設計圖(請參考「冥王計劃」網站里所列出的人物造型設計)。將分發給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業。一個人物的設計圖分為三種:服飾設計圖,臉部表情設計圖及局部裝飾設計圖。所有的設計通常分為正面,側面,背面,及特殊表情(生氣,悲傷或微笑等等)以便原畫師模擬。
如何成為人物設計師呢?根據AIC的資深設計師們的說法:「很簡單啊。一直練習一直畫就可以了!」...嗯...事實上不是那麼簡單。同樣的一個人物,每一個人畫出來的風格都不同,有些吸引人,有些就看來平淡無奇。實在要如同他們所說的需要一直練習和磨練才能顯出不同的風格。而且光是女性角色或只有動物畫的很好並不一定能作為動畫人物設計師。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。如果能充分應付製作公司的要求,再加上自己設計的原創人物夠吸引人,就能成為眾所矚目的動畫人物設計師。
人物設計師們需要的工具可以由上的照片看出。制圖桌,鉛筆,橡皮擦和一疊白紙是最基本的配備(有點廢話...^_^;)。另外鏡子是必需配備,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。其它的參考書籍及制圖工具完全看每個人物設計師的需求,在這里就不詳細描述了。
第七回 動畫前期五:機械造型設計和背景設計的工作
多年前還沒有專門的機械造型設計師。大多是由人物造形設計師兼任或由比較擅長電器機械之類的動畫師設計。從「宇宙戰艦大和(Space Battle Ship YAMATO)」之後到「鋼彈勇士(高達)GUNDAM」才真正定位專業機械造形設計師。
機械設計師在動畫製作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型。第一要在平時做很多的功課以滿足接踵而來的多樣的設計要求。第二要考慮到製作的日期及進度而設計「適當」線條的機械造型。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。可是線條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力,因此作設計時適當的線條是很重要的。最後是對每一個動畫世界的考察而了解並設計出能滿足導演要求的機械戰士或宇宙船。
要作為機械造型設計師的條件是必須有工業設計方面的知識及非常非常喜歡機械(例如汽車,摩托車,飛機,船...只要是金屬做的)。
背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創時代開始就有專業的背景設計師。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。那是我在這個單元一再提到的原因,動畫製作的時間有限沒有很多時間慢慢畫,因此受歡迎的專業美術背景設計室動作都很快而且能應付緊迫的交稿日期。如何成為背景設計師呢? 這和作人物造型,機械造型師相同,要很愛畫畫而且躺著畫也能畫的很好(有點誇張,但動畫業的時間很緊湊,能夠在任何情況下一次OK的設計師雖然很少但相當受歡迎)。至於技巧或工具方面,你可以在本網站的連結頁里的背景設計公司「Corporation Kusanagi」里的「HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。
第八回 動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作
所有的人物造型及機械造型設計完之後,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩(頭發,各場合衣服或機器人外殼的顏色..等等)。色彩設計必須配合整篇作品的色調(背景及作品個性)來設計人物的顏色。色稿敲定之後由色彩指定人員來指定更詳細的顏色種類。
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多年前還沒有使用計算機上色(*3)時,是使用水彩顏料在白紙上來進行色彩設計(如左圖)。水彩顏料的色彩多半不由各製作公司自行調色,都按顏料公司提供的色卡和現成的色彩種類來設計。不自己調色的原因很簡單,因為色彩設計之後要由著色人員們來上色,如果自己調色的話,要各上色人員調出一樣的顏色是很困難的。當然導演要求及經費允許情況下,製作公司可以要求顏料公司製作出所需的顏色再瓶裝分發給上色人員。由於顏色的種類在色彩設計過程之前已經由顏料公司指定了,因此多年前色彩設計師均兼任色彩指定人員。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。
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現在的動畫色彩設計及色彩指定都使用軟體來進行(如右圖)。各公司使用的軟體(日本較盛行的動畫專用軟體為animo和RETAS!PRO)都不同,只要是處理影像的軟體都可以進行色彩設計。要注意的是,各軟體處理色彩的方式不同因此在交付給上色人員時要指定同樣軟體來著色。也由於製作方式的數字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。
色彩設計師和色彩指定師都由基層著色人員開始。經過一年到兩年的時間(按個人資質能力不同)升格為色彩設計師或色彩指定師。色彩設計和色彩指定人員最大的不同在色彩設計只要設定基本顏色(普通日照下的顏色,如左圖)。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色(黃昏,夜晚,特殊光線..等等。) 作為動畫的色彩設計及色彩指定要具有影像處理色彩的知識。因為各攝影器材顯示的畫質色彩不同,不全盤了解之下作設計及指定的話,在電視屏幕上顯示的顏色會和在計算機屏幕上的效果大不相同而減少作品的魅力。因此基層的上色人員要花一年到兩年的時間熟悉實際作業過程後才能升格作色彩指定師進而成為色彩設計師。
到目前為止制前作業以大致介紹完畢,以後的單元將分次介紹製作過程中的原畫,動畫,及著色人員。
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第九回 動畫中期一:構圖,原畫和原畫指導
在分鏡圖和所有的人物設計和背景備齊後,必須有人將所有的材料放在一起畫出放大的詳細分鏡圖以便後續動作。執行這項工作的是構圖人員。
您可從我們之前介紹的分鏡圖看出,分鏡圖往往只是一個草圖,交代一個畫面的大略景物。例如:在一個鏡頭里出現「小明和傑西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表(例)及背景畫出人物(小明及傑西)及背景(運動會場)的詳細位置關系放大圖(如下圖1,多為A4大)。如果構圖中指示的不清楚會影響到之後的原畫作業。完成後的構圖和人物造型設計表交給原畫師們請他們開始按構圖畫出更詳細的主鏡畫面(如本文最後的原畫圖例(*4)。您可從例圖中看出小明漸漸往鏡頭方向跑近.最後完成如左邊構圖例一樣的拿著毛巾開始和傑西說話的鏡頭)。
原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請2到4位原畫師(依作品不同而有多有少)。每一個原畫師畫出來的人物都可能依個人的畫風不同(或繪畫功力深淺)而有些走樣。修正各原畫師們畫出的原畫稿並統一畫風使其忠於人物設計稿是原畫指導的工作。
好的原畫師及原畫指導必須對攝影鏡頭有一番研究來畫好每一格主鏡。電影可以請演員站在適當的位置擺出導演要的姿態。但動畫只能用筆畫出理想的位置和人物動作。因此能力及資質好的原畫師及原畫指導亦指能夠根據攝影及剪接的理念畫出理想的主鏡畫面(正確的人物的姿態及動作)。而據編者所知,許多資深的原畫師或原畫指導都相當熱愛電影並對電影有一番研究。
原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。因為升格作原畫之前必須要了解及熟悉動畫的製作過程,所以新人一進動畫公司作就從事原畫工作是不可能的。資質好又很用功的動畫人員要升格作原畫師再進而作原畫指導是很快的。資質不好又不努力的只好一直擔任基層動畫人員。
動畫是一個能力導向的行業,不管從事哪個製作部分,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。
原址:http://www.cgtimes.com.cn/show.aspx?id=5601&cid=131
回答者:kwlq - 助理 二級 3-10 20:16
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動畫由跑馬燈而來(中世紀的一種玩具)
開始不是為了娛樂
是為了科學
是科學家在折騰這東西
之後就是物理學上的不斷突破
才有了現在的賽璐璐彩色有聲動畫
『肆』 你對傳統動畫和電腦動畫的看法 追100分
劇情是肉體,畫質是外衣,聲音是才是靈魂。
電腦動畫 分很多種,你想說 Jp 還是西方大片啊?
現代傳統動畫進步也不小! 萬子以上可能都總結不了。
『伍』 在《惡之華》之前,日本還有哪些動畫是用了轉描技術的
經費問題。
如果指的是轉描(真人表演,再描線成2d動畫)的話 惡之華 花與愛麗絲殺人事件(這個也有用cg) ,3d的動畫的用了動作捕捉技術應該都算。
『陸』 美國人發明了什麼方法製作了第一批動畫片
是逐格拍攝技術
1900年J.斯圖亞特.勃拉克頓製作的美國動畫片《迷人的圖畫》,愛迪生公司1900年11月16日登記於出品目錄。
第一部帶故事性的動畫片
是1908年愛米爾.科爾為法國電影實業家裡昂.高蒙繪制的動畫片《幻燈戲》,1908年8月17日在巴黎首映
第一部向電影院發行的有聲動畫片
是1925(?)年馬克斯.弗萊謝爾製作的《我的肯塔基老家》,由英克威爾製片公司出品。這部動畫片里,皮博狗吹長號,說了一句話:"現在讓大家一起跟著節拍唱起來。"它採用了德.福雷斯特的音響系統。
第一部利用逐格拍攝技術使無生命的物象造成活動錯覺的影片
是1898年美國維太格拉夫電影公司製作的《矮胖子》,出主意的是艾伯特.E.史密斯,他從小女兒的馬戲玩具構思出雜技家和動物的形象,然後用逐格拍攝方法拍成。
第一部有聲動畫片
是1922年美國動畫片《三極體》,是一部物理動畫片,用以表現三極真空管的製作過程,由西電公司的E.B.克拉夫特製作,1922年10月27日在耶魯大學映出;採用的音響系統就是後來加以改進的維太風。
第一部大型動畫片
是1917年阿根廷的一部諷刺當時總統伊里戈耶恩的《背叛》,唐.弗.范里製作,映六十分鍾。
第一部彩色動畫片
是1916年派拉蒙公司發行,布雷製作公司繪制的美國動畫片《湯默斯.凱特首次露面》,採用布魯斯制天然色工藝。此後無人再進行試驗,直到1930年環球影片公司拍攝《爵士歌王》,片中才穿插了沃爾特.蘭茲製作的彩色動畫片段,採用的是二色法工藝。
第一部有聲彩色動畫片
是1931年特德.埃斯鮑製作的美國動畫片《戈夫山羊》,採用二色法工藝,1931年7月6日在洛杉磯首映。
第一部全部對白動畫片
是1928年華爾特.狄斯耐繪制的美國動畫片《威廉號汽艇》。這部動畫片於1928年11月18日在紐約首映,也是第一次向觀眾介紹米老鼠這一著名動畫人物。 實際上,狄斯耐在同年先完成了全部有聲對白動畫片《飛機迷》,不過它發行於《威廉號汽艇》之後。
『柒』 嗚嗚 求助、、、給點你有的動畫發展的資料吧。。。。
動畫產生迄今已有百年歷史,縱觀其發展過程,先後經歷了探索階段、行業形成階段、行業發展階段和行業成熟幾個階段。
一、探索階段
雖然中國早在一兩千年前就有了類動畫藝術——皮影戲和走馬燈,即動畫藝術的雛形,但是動畫片的真正形成,是在歐美經過艱辛探索逐漸發展起來的。
16世紀,西方首次出現了一種如同火柴盒大小的手翻書(F1ip Book),這種書的每一頁都畫著有些細微動作差異的圖畫,用拇指快速翻動書頁時,畫幅中的圖畫就活動了起來。當時這種能使圖畫「活動」的書,引起了許多藝術家、物理學家的注意。是什麼原因使快速翻動的書本,像變魔法似的出現有生命「活動」的奇跡呢?此後,許多人對運動、時間、距離等畫面之間的關系,展開了各種形式的探索和研究。這個時期,也就是人們有意識研究「動畫』』效果的萌芽時期。當時的人們還不曾想到,他們所做的種種努力,是在為未來一項偉大的藝術發明揭開層層面紗。
從以下為研究動畫而發明的裝置的演變,反映了人們早期探索動畫的過程:
1.光影動畫的出現
17世紀,一位名叫阿塔納斯?珂雪(Athanasius kircher)的法國傳教士發明了一種被稱為「魔術幻燈」(Magic Lantern)的裝置,其原理是使畫面圖樣以光影的形式投射在牆上。這一產生光影圖像的發明,引起許多研究者的關注,隨後魔術幻燈得到多次改良。17世紀末,一位名叫約翰尼斯.贊(Johannes Zahn)的人,在「魔術幻燈」基礎上,進行突破性改造,將許多玻璃畫片放在能夠旋轉的盤上,在光照下轉動的玻璃圖樣依次投射在牆上,牆上的圖樣就「活」了起來。這是人造影像首次以轉動原理成為光影活動畫面的記錄,也可以說是最早的光影動畫。
到了18世紀末,「魔術幻燈」風行歐洲,在許多音樂廳、雜耍戲院演出,以說故事的形式吸引了大量的觀眾。這一時期,中國的影燈技術——皮影戲也被引入並盛行於歐洲,以它的精緻和風趣性,受到各地觀眾的歡迎。
2.視覺暫留現象的破解與運用
隨著連續分解動作畫面,在快速閃現時產生類似生命「活動」現象的疑問,被英國科學家們破解。1824年彼得.羅熱(Pete RogQt)出版了一本關於眼球構造與物體運動關系的書《移動物體的視覺暫留現象》(Persistence of Vision With Regard to Moving Objects),他的觀點引起了以後近50年對視覺與畫面的實驗熱潮,動畫賴以生存的視覺暫留從此被發現。1825年,約瑟夫.普拉托根據彼得?羅熱的文章,結合自己多年的研究經驗,發表了一篇《論光線在視感上產生印象的幾個特徵》的論文,進一步闡明亮度與時間對快速閃動畫面的影響依據。當時,許多人開始熱衷於發明幻盤、視覺玩具盤、幻透鏡(詭盤)以及西洋鏡、光學影戲機等利用視覺暫留觀看動作的器物和玩具。
種種發明都是利用畫面在旋轉時,產生視覺暫留現象的原理,達到欣賞動作圖像的目的。這個時期的動畫研究,仍停留在通過外力,使若干單幅靜態的圖片或照片,產生連續動作現象的,而對真實動作的動態捕捉,還未有先例。
3.連續動作的拍攝
1873年,愛德華.麥布里奇(Edward Muybridge)用若乾颱照相機,拍攝出世界上第一套馬在奔跑的連續動作過程(圖3-22).隨後他不斷從事動作捕捉的研究。1877年,他將馬跑的連續照片製成長條置於回轉式畫筒,並把它放到「幻透鏡」上放映,使這套動作捕捉的連續照片在幕布上「活」了起來。後來他又嘗試改良埃米爾.雷諾(Emile Reynaud)(圖3-23)的「實用鏡」,發明了「變焦實用鏡」(Zoomprax-inoscope)。他還將他所做的研究,集成《運動中的動物》和《運動中的人物》兩套攝影集。他和他的助手們當時創造的捕捉與分解方法,為生物學與人體學研究以及動畫運動規律學的探索,提供了很好的研究依據並一直沿用到今天,也為動畫乃至電影藝術的產生發展,開辟了新的領域,使銀幕藝術向前邁進了一大步。
4.動畫的誕生
19世紀末,隨著攝影技術的更新,更多的藝術家投入到動作捕捉與分解的研究中,致力探索動作運動的規律特性。1888年,愛迪生的連續畫片記錄器發明成功,它雖然比盧米埃爾兄弟的電影早出現了很多年,但並不是用投影的方式,而是將圖像先在卡片上處理好,然後顯在「妙透鏡」(Mutoscope)上,它其實可以說是機器化的「手翻書」。真正動畫片誕生的時間,比1895年電影發明時間晚了近十年左右。因此,在電影史的記錄中,動畫片常被排在真人電影之後。
5.歐美動畫影片的出現
1904年第一部動畫影片在法國問世,是由法國人埃米爾.柯爾(Emile Cohl)(圖3-24)完成的。他將每張畫面拍成底片沖洗後,直接用底片播放,這個影片沒有故事情節,只是由黑色背景和白色線條的人物動作構成。其中《方頭》(圖3-25)是他的代表作品。1906年,他開始用攝影停格的技術拍攝第一部動畫系列片《幻影集》,以表現視覺效果、開發動畫的假象性為主導,不注重故事情節。該影片技法簡單而粗糙,更談不上有藝術價值。從1908到1921年,柯爾共完成250部左右的動畫短片。他的動畫不重故事和情節,而傾向用視覺語言來開發動畫的可能性,如圖像和圖像之間的「變形」和轉場效果。他的創作理念,將動畫導向自由發展和個人創作的路線。此外,他還是動畫與真人表演合成拍攝成影片的開創者。他利用遮幕攝影(Matte Photography)法,拍攝出了第一部動畫與真人動作的結合畫面影片。
美國動畫片的出現比法國晚了近兩年。出生於英國的斯圖爾特.勃萊克頓(James Stuart Blackton),在美國開了一家名叫維太格拉夫的公司,他運用自己公司中一位技師發明的逐格拍攝法,製作出美國第一部動畫影片《滑稽面孔的幽默姿態》。後來又製作了《鬧鬼的旅館》、《奇妙的自來水筆》等幾部動畫影片。
這個時期動畫影片由於受資金、環境和設備等因素的影響,發展非常艱難,影片質量一般,內容也相當簡單。但在當時的歷史條件下,動畫藝術家們通過長期反復探索研究,付出了大量的心血,能使畫面在銀幕上「活起來」,已實屬不易了。經過自16世紀以來二百多年漫長的探索過程,動畫藝術的發掘研究此時已初見曙光。
二、行業形成階段
由於動畫影片的一次次轟動效應,使世界各地的人們開始關注動畫、喜愛動畫,同時動畫愛好者、漫畫家、故事家等也都得到極大的鼓舞和啟發,更多的人開始投身動畫藝術研究。隨著許多有趣的動畫影片不斷出現,動畫片中的卡通人物也悄悄走入千家萬戶,成為人們心中的明星,受到大眾的喜愛。動畫這一藝術形式漸漸成為人們不可缺少的娛樂內容之一,也逐漸形成了它自身的行業特性,在各個國家發展起來,並出現了許多不同的風格,動畫行業就這樣悄然形成了。
1、彩色動畫的出現
1867年生於美國的動畫家溫瑟?麥凱(Winsor Mccay),為美國動畫行業的形成發揮了重要推動作用。他是一位著名的漫畫專欄畫家。1911年,做出他的第一部動畫片,也是世界上第一部彩色動畫片,使動畫從此有了顏色。該片取材於他的漫畫集,故事古怪幽默,其中的每張畫幅都是他親手上的顏色。1914年他完成了動畫史上著名的影片《恐龍葛蒂》(Gertie the Dinosaur),被稱為動畫史上的種子電影。他把故事以動畫角色和真人表演安排在一起,畫面時間計算精確,每格都重畫一遍背景,畫面透視感強烈。整部片子用了5000多張畫幅。1935年他完成了動畫史上第一部動畫紀錄片《盧斯坦尼亞號之沉沒》(The Sinking of the Luistania),將這個幾千人墮入大海的悲劇新聞,在影片中表現出來,他畫了近25000張動畫,這對當時個人化製作影片的情況來說,創造出了一個驚人的數字。
他的影片,開始使用每秒24格的方法製作,有了豐富的故事內容和強烈的畫面透視,並在影片中大量融入他漫畫家的幽默特質,為美國動畫業走向特色發展,開辟了黃金之路。
由子布雷克頓和溫瑟.麥凱的成功,美國的動畫片廠如雨後春筍般發展起來。也隨之涌現出許多動畫大師,他們在動畫技術、技藝與動畫發展上的許多創新,使動畫製作逐漸朝規模化發展,為行業性生產打下基礎。
2.第一家動畫公司
1913年,世界上第一家動畫公司是由拉馬爾.巴雷在紐約成立的巴雷公司。據記載,他當時為動畫片製作制定了一套固定繪畫系統,製作出一系列由漫畫改編的《希拉.萊爾上校》的冒險故事。1915年,巴雷公司的馬克斯?佛萊雪(Max Fleischer)發明了轉描機(Rotoscope),可將真人電影中的動作,寫真地轉描在賽璐珞片或紙上,他的著名作品《墨水瓶人》(Out of the Inkwell)就是利用轉描機完成的。
三、行業發展階段
1.賽璐珞片的廣泛應用推動了動畫行業的發展
1915年美國人埃爾.赫德(Earl Hurd)發明了以賽璐珞片(也稱明片,是一種以醋酸纖維為原料的光滑、透明薄片)作為描畫動畫的片基,取代以往動畫紙的方法。即將有動作變化的角色單獨畫在賽璐珞上,把背景墊在下面相疊拍攝,從而改變了在此之前,作者們不得不將背景與有動作的角色在同一畫面中,一遍遍地畫出來的繁重的工作。因此,賽璐珞片在動畫製作中的廣泛應用,建立了動畫片的基本拍攝方法,成為推動動畫大規模他生產的轉折點,從而形成了「傳統動畫」的經典製作方法,大大地促進了動畫片的製作,也進一步推動了動畫行業的發展。
2.電影銷售方式的出現
1919年底,一隻成為商品的卡通造型菲力貓,在派特.蘇利文公司出品的《貓的鬧劇》中誕生了。它標志著一種嶄新的電影銷售方式的出現以及動畫工業模式的開辟。由奧托?梅斯麥導演和設計的菲力貓形象,有許多表情和姿勢,表現出動畫特色的視覺趣味。他吸取了溫瑟.麥凱塑造葛蒂的技巧,賦予菲力貓生動的個性特徵,使菲力貓與眾多動畫角色有很大區別,成為連續十年美國最受歡迎的卡通明星。隨著菲力貓聲名鵲起,菲力貓玩具、貼紙、唱片、圖像等等都成為新的商品延伸賣點。這些商品主要的顧客是兒童,由此產生了以兒童為主的卡通用品市場,為商家帶來驚人的利潤,也為動畫電影相關產品開辟了廣闊的銷售領域。隨後相繼出現了許多至今仍膾炙人口的動畫人物,如大力水手波派(Poppeye),啄木鳥烏迪(Woody Woodpecker)等。
隨著動畫製作技術上的提高與改進,尤其是賽璐珞片在動畫製作中的運用,使大規模動畫片生產成為可能,也為美術創作者開啟了一個廣闊的發揮空間。當時很多美術、電影工作者投入到動畫製作行列中,為動畫發展注入了新生力量。一時間,動畫製作成為美國年輕人最喜愛的職業之一。美國的眾多動畫片廠,都隨著這股熱潮積極開發創意、研究各種製作技術,創作不同風格的動畫片,一時間產生出許多動畫短片,並獲得豐厚的利潤回報。其間主要的影片有米高梅公司的《貓和老鼠》、華納公司的《兔寶寶》等。由此美國開始了震撼世界的動畫發展黃金時代,其中最有代表性和輝煌業績的當屬沃特?迪斯尼製片廠了。
迪斯尼公司的發展,使動畫成為舉世矚目的商業影視藝術行業,也改寫了動畫的歷史地位,是動畫商業發展的里程碑。
迪斯尼製片精神非常嚴謹,影片故事情節緊湊,前期分鏡頭設計更是精美細致,動畫人物個性鮮明。他們在製作技術上不斷提高創新,盡可能地做好每一部不同時期的影片,使觀眾陶醉在夢幻般的世界裡。迪斯尼的影片無論是影片風格、故事情節、色彩聲音、人物場景設計還是後期技術處理,都展示出刻苦創業的精湛品質,以至於迪斯尼動畫公司被全世界公認為動畫史上最具成就的動畫生產基地,而迪斯尼本人更是被無可爭議地譽為傑出的動畫大師。在動畫片製作中,幾乎每項技術發明都印著迪斯尼的名字,迪斯尼動畫影片的標准,也基本成為當時衡量動畫影片質量優劣的標准。
四、行業成熟階段
1937年,迪斯尼製作的《白雪公主》是世界上第一部彩色動畫卡通長片。影片完善的藝術性,精良的製作效果,令觀眾驚嘆,轟動國際影壇。它運用彩色膠片合成錄音技術,創造了動畫長片的奇跡,使人們開始重新審視動畫的價值和藝術魅力,也使迪斯尼的經營方向,由短片生產轉為長片生產。這種具有長篇劇情的影院動畫出現,逐漸成為動畫產業中的「主流動畫」,也標志著動畫技術與藝術,達到了高度完美統一,進入了行業成熟階段。
與此同時,美國其他動畫公司也在努力發展,迪斯尼亦面臨著激烈競爭。許多動畫公司紛紛成立,豐富了美國動畫片的風格特色。20世紀中期以來,世界各國的動畫業也得到了長足的進步,不同國家、各具風格的優秀動畫影片不斷涌現,先進的動畫技術、完善的設備、規范的製作流程和產業化的生產模式,使動畫越來越走向繁榮和成熟。
隨著動畫技術的成熟,現代科學技術的發展又不斷為它注入了新的活力。除了繪畫以外,運用各種美術手段,如木偶、泥塑等造型藝術形式來塑造人物與環境,表現故事情節的美術影片相繼出現。我國在悠久文化歷史和民間藝術基礎上,所創造的剪紙、折紙、水墨等諸多形式優美、風格多樣的美術片,也為豐富國際動畫藝術作出了貢獻。
我也是從網上搜的,希望對你有一點幫助
『捌』 動畫是誰創造的
動畫的發展歷史很長
二萬五千年前石器時代洞穴畫上就有系列的野牛奔跑分析土,這是人類試圖用筆(或石塊)來撲捉動作的嘗試
達•芬奇有名的黃金比例人體幾何圖上的四隻胳膊,就邊式雙手上下擺動的動作
16世紀西方還首次出現了手翻書的雛形,這和動化的概念也有相通之處。
動化的故事(也是所有電影的)開始於17世紀阿塔納斯珂雪發明的"魔術幻燈"。
中國唐朝發明的皮影戲,是一種由幕後投射光源的影子戲,與魔術幻燈系列發明從幕前投射光源的方法、技術雖然有別,卻反映出東西方不同國度對操縱光影有著相同的痴迷。
在進一步說明魔術幻燈和動畫發展的關系之前,必須提到1824年彼得•馬克•羅傑出版的一本談眼球構造的小書《移動物體的視覺暫留現象》。
後來,愛德華•穆布里治不斷從事動作捕捉方面的實驗,並有了具體的成果。自1873年開始,他拍攝了一套馬在飛奔的微型立體幻影;1877年至1879年間,他更將馬在奔跑中的連續照片翻直成回轉式畫筒的長條尺寸,將之搬上"幻燈鏡"演出。他還嘗試改良艾米爾•雷納德的"實用鏡",大膽地將魔術的幻光影、西洋鏡和攝影融於一體。
他發明的"變焦實用鏡",被稱為"第一架動態影象放映機"。後來愛迪生在發明相關器材時,也受到了穆布里治的不少啟發。而穆布里治拍攝的連續照片,後來被收集成兩套攝影集《運動中的動物》(1899年)《運動中的人體》(1901年),成為後人的參考典範。1884年至1885年間藝術家湯瑪斯•艾金斯亦假如他的行列,他們所建立的動作分析方式一直沿用與今日的生物學及人體學研究上。
早在1882年,發明"實用鏡"的艾米爾•雷納德就開始手繪故事圖片,起先是繪制於長條的紙片上,後來改畫於賽璐璐膠片上。
艾米爾•雷納德可說是動畫始祖。
1888年,一部連續畫片的記錄儀器誕生於愛迪生的實驗室。
1895年,盧米埃爾兄弟受次公開放映電影,一群人能在同一時間看到一組事先拍好的影象。
科爾所秉持的創作理念是使動化成為自由發展的圖象 ,並堅持個人創作的路線。此外,他也是利用遮幕攝影結合動化和真人動作的先驅者,因而被奉為當代動畫片之父
在美國,由於布萊克頓和溫瑟•馬凱的成功,動畫片廠逐漸興起。
約翰•倫道夫•布雷(1879年~1978年10月10日),生於芝加哥。20實際20年代末,布雷發行了《托馬斯貓的初演》,這是第一部彩色動畫影片
1915年厄爾•赫的發現了塞璐璐膠片,取代了以往的動畫紙,畫家不用每一格的背景都重畫,將人物單獨化在塞璐璐上而把襯底背景墊在下面相疊拍攝,建立了動畫片的基本拍攝方法。
在巴瑞公司工作的麥克斯•弗雷希爾(1883年~1972年)發明了"轉描機",這個裝置允許動作實況連續場景轉換為楨楨相連的繪畫。他的合作這是他的兄弟喬•弗雷希爾和達夫•弗雷希爾。
創造動畫的人不能歸公與一人,應該是很多人
『玖』 好萊塢動畫是先進行動畫製作還是先配音
現代好萊塢動畫工作室已經有了一套成熟的工作流程,保證了盡可能的控製成本。在這點上,幾大工作室的大概流程都是差不多的。
一部3D動畫電影的創作需要幾年時間和數千名藝術家和IT工程師的合作完成,
『拾』 動畫考試題目 誰能給個答案呀
哥們,別偷懶,查書去。。。
第七題答案確定的給你,選白雪公主那個
第4個,走馬盤
討厭這樣的問題,問的很束縛人。中國的教育啊。。。感嘆。。。哎。。。