㈠ 有什麼軟體可以將用高級語言編寫的exe文件進行反匯編得到匯編語言嗎 還有個問題就是破解軟體該學點什麼
計算機語言,有兩個基本的原則,一是方便程序員說,一是計算機能執行,我們知道,計算機就是一堆開關,通過 0 1來描述開關斷開或者閉合,從而來描述數據,要對數據操作,我們肯定只能輸入 00000 111 000011 這樣類似的二進制碼,為了方便人們的記憶,引入了匯編指令,這樣雖然方便了程序員寫代碼,但是計算機就不能聽懂了?怎麼讓它聽懂,就是用一個匯編程序(將匯編代碼翻譯成二進制指令的程序),這個過程就相當於增加了一個「翻譯員」,隨著計算機硬體與軟體技術的提高,人們創造了更多的語言。
拿C語言來說,我們編寫完一個C程序,它會首先有編譯器生成匯編代碼,再有匯編器翻譯成機器碼,產生高級語言的原因就是為了方便程序員寫代碼。。
不要為追求破解而破解,破解只能說逆向工程中的一個分支。要玩轉破解或者說逆向,匯編指令必須熟悉,不一定是intel的匯編指令,比如arm 指令等等,看你要破解的軟體所運行的平台,第二就是一定要熟悉相關的可執行文件格式,在windows上就是pe格式,在linux上就是ELF格式。另外其實玩逆向,很重要的一個因素就是編程技能,沒有較深的編程技能,你就不能理解程序的運行流程,所以很難破解的。慢慢打好基礎再搞吧。。
觀樓主英俊瀟灑,風流倜儻,必當世豪傑,大俠閑暇之餘,關注0x30網路貼吧,必成千秋霸業,建不世之功。
㈡ LOGO是什麼意思
意思:(某公司或機構的)標識,標志,徽標
LOGO讀法 英[ˈləʊɡəʊ]美[ˈloʊɡoʊ]
示例:
The letterhead was impressed with the company's logo.
信頭印著企業的商版標權。
LOGO 的近義詞:brand
brand 讀法 英[brænd] 美[brænd]
1、n.烙印;商標;牌子;標記
2、vt.加污名於;銘記;打烙印
短語:
1、new brand新牌子
2、popular brand受歡迎的牌子
3、previous brand先前的牌子
示例:
You may personalize the design to match your company's existing brand identity and design specifications.
您也可以進行個性化設計,使其符合公司的現有商標與設計規范。
㈢ 軟體許可協議怎麼寫
用戶許可協議
一、軟體使用協議
本協議是用戶 (自然人、法人或社會團體)與XXXX公司之間關於「XXXX」軟體產品(以下
簡稱「本軟體產品」)的法律協議。一旦安裝、復制或以其他方式使用本軟體產品,即表示同意接受協議各項條件的約束。如果用戶
不同意協議的條件,請不要使用本軟體產品。
二、軟體產品保護條款
1)本軟體產品之著作權及其它知識產權等相關權利或利益(包括但不限於現已取得或未來可取得之著作權、專利權、商標權、
營業秘密等)皆為XXXX公司所有。本軟體產品受中華人民共和國版權法及國際版權條約和其他知識產權法及條約的保護
。用戶僅獲得本軟體產品的非排他性使用權。
2)用戶不得:刪除本軟體及其他副本上一切關於版權的信息;對本軟體進行反向工程,如反匯編、反編譯等;
3)本軟體產品以現狀方式提供,XXXX公司不保證本軟體產品能夠或不能夠完全滿足用戶需求,在用戶手冊、幫助
文件、使用說明書等軟體文檔中的介紹性內容僅供用戶參考,不得理解為對用戶所做的任何承諾。XXXX有限公司保留對軟體
版本進行升級,對功能、內容、結構、界面、運行方式等進行修改或自動更新的權利。
4)為了更好地服務於用戶,或為了向用戶提供具有個性的信息內容的需要,本軟體產品可能會收集、傳播某些信息,但XXXX公司承諾不向未經授權的第三方提供此類信息,以保護用戶隱私。
5)使用本軟體產品由用戶自己承擔風險,在適用法律允許的最大范圍內,XXXX公司在任何情況下不就因使用或不
能使用本軟體產品所發生的特殊的、意外的、非直接或間接的損失承擔賠償責任。即使已事先被告知該損害發生的可能性。
6)XXXX公司定義的信息內容包括:文字、軟體、聲音;本公司為用戶提供的商業信息,所有這些內容受版權、商
標權、和其它知識產權和所有權法律的保護。所以,用戶只能在本公司授權下才能使用這些內容,而不能擅自復制、修改、編撰這些
內容、或創造與內容有關的衍生產品。
7)如果您未遵守本協議的任何一項條款,XXXX公司有權立即終止本協議,並保留通過法律手段追究責任。
三、XXXX公司具有對以上各項條款內容的最終解釋權和修改權。如用戶對XXXX公司的解釋或修改有異議,
應當立即停止使用本軟體產品。用戶繼續使用本軟體產品的行為將被視為對XXXX公司的解釋或修改的接受。
四、因本協議所發生的糾紛,雙方同意按照中華人民共和國法律,由XXXX公司所在地的有管轄權的法院管轄。
XXXX公司
㈣ 反編譯工具怎樣創造Java環境
下載一個反編譯工具,然後呢,配置好了Java環境就可以了的,用這個軟體打開class文件就可以看到了的
㈤ 能不能用c#去編輯一個軟體,具體怎麼做
您說的C#是語言 當然可以用C#語言再藉助專門的編程工具比如:Visual Studio 2005就可以編寫一個軟體的!但是你要是將別人做好的軟體用C#語言再藉助軟體開發工具進行編輯是不行的,因為Visual Studio 2005這款大型的軟體開發工具是不支持反編譯的,除非你下載專門的反編譯工具然後將別人的軟體反編譯出來在反編譯後的基礎上對軟體進行編輯,但這是一件很麻煩的事情,另外即便是有了反編譯工具你將別人做好的軟體反編譯的話,要是人家在編寫軟體的過程中加了混淆器的話,也是行不通的!希望我的回答對你有所幫助,謝謝採納!!
㈥ 當年的Fc《魂斗羅》《瑪麗》是用什麼工具做的。如何反編譯。
匯編和c都可以,這里有個編程器http://pocket.92wy.com/fc_info_33534.html
任夭堂游戲編程探密(文字版)
第一章 任天堂游戲結構概論
長期以來,由於任天堂公司在技術上的封鎖和國內游戲開發工具的久缺.任天堂游戲
蒙上了一層神密的面紗,中國人只能玩任天堂游戲.而不能象蘋果機、中華學習機那樣了解
游戲程序、自己動手編寫游戲。近年來,隨著任夭堂系列游戲機配套鍵盤的問世,逐步創造了
揭開這層面紗的條件.特別是配有列印機介面的「裕興」、「金字塔」等高檔游戲機鍵盤的陸續
推出,用戶僅僅編寫一個簡單的反匯編程序就可列印出系統軟體的源程序,從而為探索任天
堂游戲軟體的奧秘提供了有效的手段。
有人疑問任夭堂游戲機的中央處理器同中華學習機一樣也是八位的CPU.但為什麼
它能夠產生出如此絢麗多彩的動畫、美妙動聽的音響、栩栩如生的角色,其效果遠遠勝過美
國的「雅達利「,更強過中華學習機的游戲呢?究其原因,關鍵在於任天堂游戲機的設計者們
在傳統的八位機上獨具匠心、另闢蹊徑,從硬體上進行了獨創的改造,在軟體上進行了大膽
的嘗試,使一個CPU發揮了兩個CPU的功效,產生了絕妙非凡的藝術效果.從而以物美價
廉的絕對優勢迅速佔領了游戲機市場,掀起了家庭娛樂領域的第三次浪潮。本文擬從分析任
天堂游戲的軟、硬體特點出發,揭開任天堂游戲編程的秘密.以一與廣大同好切磋。
1·1 任天堂游戲機的硬體特點
1·1·1電路原理框圖
任天堂游戲機的硬體共分兩部分:主要部分是游戲機.從屬部分是游戲卡。游戲機提供
游戲的運行環境,游戲卡提供支持游戲的軟體,其電路原理框圖如圖1一1。
上圖中6527 CPU為中央處理器,田於它的任務是處理程序,所以一般把與它相連的部
件加以前綴"P".故CPU的地址匯流排表示為PADD,數據匯流排表示為PDATA,CPU管理的
存儲器表示為PRAM,PROM等。同樣.6528 PPU的任務是處理圖像,所以凡與它相關的部
件均加以前綴「V」。
1·1·2 中央處理器6527 CPU
1.CPU的內部結構
6527 CPU是一個八位單片機,在它的內部除固化有6502系列的CPU外,還有一個
可編程音響發生器PSG(Programable Sound Generator)和24個八位只寫寄存器,其地址空
間分配為$4000-$4017.主要用於CPU的I/O操作,PSG音響發生器的工作就是由這些
寄存器控制完成的.
1·1·4 游戲卡
1、游戲卡的基本組成
普通的單節目游戲卡一般由兩片ROM或EPROM組成,ROM的容量由游戲程序量的
大小決定.最簡單的任天堂游戲為24K,故這種卡內有塊16K的ROM存放程序,一塊
8K的ROM存圖形字模(目前有軟封裝的IC,它把兩塊ROM封在一起)。典型的任天堂
游戲程序量為40K,它使用一塊32K的ROM存程序、一塊8K的ROM存字模。當程序量大
於40K時則要對ROM進行容量擴充.
2、游戲卡各腳的功能
游戲卡是一60腳的接插件,各腳功能見圖1一4。
3、常用 ROM引腳功能簡介
游戲卡中常用ROM或EPROM的型號有27C64(8 X 8K)、27C128(8X l6K)、27C256(8
X 32K), 27C512 (8 X 64 K ), 27C1000 (8 X 128K),或後綴數字相同而前綴不同的其它公
司產品,盒卡中還有2兆位(8 x 256K)至8兆位(8X 1000K)的晶元。其中27C64~27C512為28
腳的晶元,27C1000或更大容量的晶元為32腳(個別的27C1000仍為28腳,它使用了OE.
CE中的一個腳作為地址線).
1·2 任夭堂游戲軟體的特點
目前流行的任夭堂游戲軟體有數百種,內容已涉及及到政治、經濟、軍事、戰爭、教育、管
理、體育、娛樂等各個領域.可以說任天堂游戲已兼顧了男、女、老、中、青、少、幼各個年齡階
層,深受世界各國人民所喜愛。也許這就是它迅速普及的主要原因。但是,任天堂游戲盡管
內容千變萬化、情節各異,其軟體結構和處理方法則是基本相同的,它們有著共同的特點。
1·2·1 任天堂游戲的軟體結構
歸納起來,任天堂游戲軟體結構可分為兩大類:基本結構和擴展結構.
一、基本結構
基本的任夭堂游戲軟體容分為40K位元組(標准卡標注為LB)。典型游戲如,《1942》、《超
級瑪麗》、《拆屋工》等.其中32k為游戲控製程序,供CPU執行;8K為圖形字模,由PPU處
理。另外還有一種低配置結構,軟體容量為24K{標注為LA),這是一種早期軟體。其中控制
程序為16K;字模為8K。典型游戲有《火箭車》、《馬戲團》、《金塊Ⅰ、Ⅱ》等。
40K軟體的控製程序存放地址在CPU管理的$8000一$FFFF空間;字模地址在PPU
管理的$0000-$1FFF空間。16K軟體的控製程序存放地址為$C000-$FFFF;字模地
址也是$0000一$1FFF。
二、擴展結構
容量在40K以上的軟體均為擴展結構。它們在基本結構的基礎上或者擴展控製程序
區、或者擴展字模區。擴展方法是在某段地址范圍進行空間存儲體切換。一般程序區在
$8000-$BFFF空間切換;字模區在$0000-$1FFF空間切換。切換種類以軟體容量的
大小略有不同:
對於48K卡(標注為LC〕,其程序部分為32K;宇模部分為16K,分兩個8K存儲體.
典型游戲有《七寶奇謀》、《影子傳說》等。
通常把24k-48K容量的游戲卡稱為低檔卡或低檔游戲。
對於64K卡(標注為LD)有兩種結構:一種是其程序部分為32K;字模部分為32x,分
為四個8K存儲體.典型游戲有《迷宮組曲》,《智慧城》、《沙羅曼蛇一代》、《北斗神拳一代》
等;第二種則是程序與字模共用64k,分為四個存儲體.典型游戲有《米老鼠大冒險》、《冒險
島》、《俄羅斯方塊1、2》等。
80K的游戲不多(標注為LE),常見的有《中國拳》、《金牌瑪麗》等。其程序部分為48K,
前32K分為兩個16k存儲體;字模部分為32k,分為四個8k存儲體。
通常稱64k、80K的游戲為中檔卡。
對於128K卡(標注為LF),其程序部分與字模部分棍合共用128k,分為八個16K存儲
體,其中前七個存儲體地址映射於$8000-$BFFF:最後一個存儲體(稱為HOME BANK)
映射於$0000一$FFFF,典型游戲有《魔界村》、《怒》、《火之鳥方》、《未來戰士》、《洛克人》、
《1943》 《1944 》《嵌特殊部隊》、《沖撞霹靂機車》等。
這類游戲卡中一般都配有一塊8K的RAM(動態隨機存儲器〕存儲當前使用的字模。
對於160k卡(標注為LG),其程序部分為128K;字模部分為32K。典型游戲有《倚天屠
龍記》、《立體大賽車》、《歡樂叮當》等。
對於256K卡(標注為LH),其程序部分為128K;字模部分為128K。典型游戲有《柯拉
米世界》、《惡魔城》、《雙截龍》、《松鼠歷險記》《人間兵器》、《聯合大作戰)等。另外,還有《魂
斗羅》、《赤色要塞》、《綠色兵團》、《立體籃球》《荒野大鏢客》等256K游戲被壓縮為128K游
戲,目前這類游戲的256K版已不多見,常見的均為128K的壓縮版;
通常稱128K一256K容量的游戲為高檔卡或強卡。
對於高於256K容是的游戲則稱為特卡,如《不動明王傳》,《戰斧》、《孔雀王》,《大旋風》
等游戲容量已達2M-4M。但由於任天堂系列游戲機的CPU的處理速度、畫面的解析度、音
域音色等方面的限制,即使軟體容量再增大,游戲效果也不會提高多少.總達不到街機的水
平,故目前單個游戲的容量大於256K的尚不多見。
1·3 任天堂游戲的圖像處理方法
本節簡要介紹任天堂游戲的圖像處理方法。
1·3·1屏幕顯示原理
任天堂游戲機中的CPU雖然仍屬65系列的CPU,但它的顯示方式與中華學習機截然
不同。其顯示屏幕由三類四層顯示頁面鉤成。三類顯示頁依次為:卡通(角色或動畫)頁、背
景頁、底背景頁。卡通頁用於顯示游戲中的角色,它有兩個頁面:卡通零頁——使角色顯示於
背景之前;卡通一頁——使角色顯示於背景之後。卡通員的顯示解析度為256x240點,卡通
可以點為單位移動。背景頁主要用於游戲畫面的顯示,它共有四個顯示頁面,每頁的兩邊互
相相連並排成「田」字,採取字元顯示方式,顯示解析度為32列* 30行,每幅畫面由$60個
圖形塊構成,游戲中可任取一個頁面顯示。底背景頁主要用於大面積的單色顯示,以襯托出
蘭天、草地、沙漠、大海等效果,顯示解析度為1x1。 四層顯示頁的排列由前向後依次為:卡
通零頁、背景頁、卡通一頁、底背景頁(見圖1一6)。系統默認的排列方式為背景00頁與卡通
賈、底背景頁四層頁面重疊,前面顯示頁的內容可以遮住後面顯示頁的內容,因而很容易構
成具有一定景深次序的立體畫面。
1·3·2背景處理技術
任天堂游戲中的背景畫面顯示採用字元方式,每個字元通常稱為背景圖形塊。每個圖
形塊為8*8點陣,其字模數據存放在由PPU管理的一段內存中,稱為背景字型檔,一般使用
$1000一$1FFF地址,共4K位元組.每個字模由連續的16個單元組成,故一次最多可定義
256個字元,序號依次為0~255.顯示字元時,只要把字元序號置入屏幕對應的顯示單元中
即可。
任關堂游戲中的背景處理由PPU獨立完成,每一個背景頁面對應PPU的1024個單
元,為順序對應關系。背景00頁對應PPU地址為$2000--$23FF,其中$2000一$23BF
對應於960個圖形顯示單元,$23C0--23FF為該顯示頁的配色單元;背景10頁對應的
PPU地址為$2400一$27FF;同樣,後面的兩頁依次對應$2800---$2BFF、$2C00
$2FFF。由於游戲機中只有一塊2K的VRAM(PPU使用的RAM),故一般只使用前兩個
頁面,通常稱其為背景零頁和背景一頁。游戲中可通過設置軟開關的方法控制畫面的橫、縱
向,以使兩幅面面橫向並列或縱向銜接。
在實際游戲中,要經常用到背景畫面的橫向卷動和縱向滾動。如(魂斗羅,游戲中的卻
一、五、六、七、八關是橫向卷動,第三關則是縱向滾動。這些畫面位移效果是如何實現的呢?
我們知道,中華學習機中的畫面位移是通過反復改寫顯示映射單元的內容而實現的,這種方
法處理速度慢、控製程序冗長。任天堂則採取了截然不同的方法。它通過硬體的待殊處理,
引入了顯示窗口的概念。畫面位移時,每個顯示單元的內容不變,而令顯示窗口向相反的方
向移動,從而實現了畫面的橫向卷動和縱向滾動。如《魂斗羅》中第一關橫向卷動的控制方法
是.令兩個背景頁橫向銜接,游戲開始時,背景零頁繪滿32列,而背景一頁僅繪制12列,令
顯示窗口對正零頁,當游戲中的角色前進到畫面右邊的一定位置時,則令顯示窗口右移一
格,同時繪制一頁的第13列;這樣,顯示窗口每右移一格,畫面繪制一列,從而使游戲畫面連
綿不絕,每移出一頁畫面(32列)令頁數計數器加一,當累計到一定頁數時則令窗口不再移
動,進行關底處理。這一畫面的位移控制極為簡單,僅通過向位移軟開關$2005置入移位數
據就可實現。F BASIC的控製程序為:
POKE &H2005,x:POKE &H2005,0
x為位移參數。其機器語言的控製程序為:
LDA x
STA $ 2005
LDA #$00
STA $ 2005
畫面的縱向位移則更為簡單,如《魂斗羅》的第三關——瀑布天險是一個縱版畫面,角色要從
最底層跳升到最頂層與關底魔頭決斗,游戲進程中畫面隨看角色的跳躍不停的上滾。實際--
這一位移過程是在一頁面面中進行的,控制方法是,每當角色前進到畫面上方某一位置時,
改寫畫面最底行的圖形數據,使其為即將移入畫面的一行.然後令顯示窗口向上移一格,由
於窗口是在一個顯示頁上移動,故最底行即是最頂行(這時可把一頁面面理解為上、下邊連
接的圓筒,顯示窗口是套在畫面圓筒外面稍大的一個圓筒,窗口移動一格就是向上旋轉一
格)。F BASIC控製程序為,
POKE &H2005,0:POKE &H2005,Y
Y為位移參數。相應的機器語言程序為,
LDA #$00
STA $2005
LDA Y
STA $2005
以上畫面的送效、位移操作都是在CPU響應非屏蔽中斷期間完成的(非屏蔽中斷是在
電視機的場回掃期間發出和響應的,這時的電視屏是黑的),所以我們感覺佈道位移的痕跡。
關於任天堂游戲中背景畫面的繪制 移動及畫面的分裂位移和扭曲等效果的實現,將在第六章詳細討論。
1·3·3動畫處理技術
組成任天堂游戲中動畫的最小單位是卡通塊,每個卡通塊為8X8點陣.與一個字元同
樣大小。卡通塊也有一個圖形字型檔,對應的PPU地址為$0000-$OFFF。每個個卡通塊的字
模數據也由連續的16個單元組成,故一次最多可定義256個卡通塊,序號依次為0-255
6527CPU規定.在一幅畫面上只允許同時顯示64個8x8點陣的卡通塊〔這是由PPU
內卡通定義區的RAM分配決定的〕,如《超級瑪麗》中,瑪麗在吃紅蘑菇之前為16x16點
陣大小(即由4個卡通塊組成),當吃了紅蘑菇之後身體長大一倍,變為32X 32點陣(即由
16個卡通塊組成〕的卡通。但實際游戲中要求顯示的卡通塊數往往遠遠超過這一限制,如目
前較流行的打鬥游戲《街霸》中,一個卡通即為128*64點陣(由128個卡通塊組成)有時還
更大,這是怎麼實現的呢?
原來在實際游戲中,對卡通進行了分時控制。所謂分時控制就是在不同的時間里顯示半
通的不同部分,依靠人眼的視覺惰性產生連續的感覺。如《魂斗羅》游戲中的卡通顯示(兩個
正面角色、敵人、發射的子彈、暗堡的閉合與開啟都是卡通)就是每一次中斷顯示卡通的二分
之一實現的。
卡通的定義操作極其簡單,系統規定一個卡通塊由連續的四個內存單元定義,第一寸
單元指定卡通顯示的Y坐標、第二個為卡通塊在字型檔中的序號、第三個為卡通塊的顯示狀
態〔配色組合、左右翻轉、上下顛倒以及顯示於那個卡通頁面,,第四個為顯示的X坐標。編
程中可任意指定定義卡通的內存頁面(一般選二頁或三頁,即$200一$2FF, $300
$3FF)。
關於任天堂游戲中的卡通的定義及運動控制將在第七章討論。
1·4 任天堂游戲的音響處理
在大部分任天堂游戲的過程始、終,一直伴奏著和諧動聽的背景音樂;隨岩游戲的進行
和角色的動作還不時發出逼真的效果音響,而且這些音響的發出與背景的移動、角色的運動
三者並行工作,互不幹擾,許多朋友玩過中華機上的游戲,如《警察抓小偷》《富士山決戰》
等,這些游戲中的音響發出與角色的動作是不能同時進行的,即角色動作時沒有音響;發出
音響時角色的動作要停下來.任天堂游戲中的音響處理確有獨到之處.由於在6527 CPU內
固化有可編程音響發生器,所以音響控製程序特別簡潔,任天堂游戲的發聲系統由五個聲部
組成,對應於CPU管理的$40DO——$4013二十個單元,每個聲部使用四個單元,它們的作
用依次為音色音量、音形包絡、音調細調、音調粗調。第一、二、三聲部可進行和聲旋律演奏,
也可以選取任一聲部發出效果音,如執行F BASIC程序
POKE &H4015,1:POKE &H4000. 255,255,255,255
就可發出長達三分鍾的頻率由低到高的警報聲。第四聲部可以模仿連續不斷的雜訊,如風
聲 雨聲 鍾生 腳步聲 火車聲等等 第五聲部則可模仿出人的講話聲。任天堂游戲中
背景音樂一般都是使用前三個聲部演奏的,演奏程序也是放在中斷中處理的.五個聲部的發
聲總開關由$4015控制,$4015的D0——D4位依次控制翻第一至第五聲部的工作狀態,置
0關閉、置1開啟。
㈦ 重金懸賞!黑客是怎樣煉成的!
我也是最近才剛開始學的,我可以說一下我的學習方法.
首先去一些 網站或者視頻網站 看一些相關的知識.比如灰鴿子的教程,以及FTP伺服器的架設,如果你有兩台電腦那就非常好了` 你可以在網上下一些木馬軟體來試試練手.當然要把 殺毒和防火牆的軟體都關了, 這樣你知道了怎麼去控制對方電腦.並且熟悉木馬軟體的操作後,就可以了解一些抓包工具,埠掃描工具,木馬植入工具,遠程木馬控制軟體,因為單純的木馬軟體要植入到對方PC中是比較困難的,所以需要了解上面的工具,通過工具來系統性的找到肉雞,並控制它,當然還需要熟悉一些術語,比如後門,上線,跳板,SHELL==很多. 然後到你真正覺得感興趣後可以 去學習一些編程語言 操作系統LINUX,來提高自己.
還有我一開始也是什麼東西都想問別人,這樣是不行的 其實很多黑客都是潛水的 它不會去理睬你 很多東西是需要自學的,多看看網站帖子,視頻==.還有就是不要害怕電腦中毒...這個很重要.現在在網上找的很多木馬病毒都有帶後門或者木馬,我本身也經常中這樣的木馬,但是我覺得這樣是必須的.如果還需要什麼樣的幫助可以給我留言.不過我也是個菜鳥..O(∩_∩)O哈哈~希望共同進步..
㈧ 為什麼mcp反編譯minecraft失敗
如果這個編輯失敗的話可能是因為你的編輯內容出現了其他故障代碼所以把這個內容再重新檢查一下
㈨ PY的腳本編譯後比不編譯有什麼好處這個問題有些難,愛PY的過來討論。
標題為什麼要編譯不讓別人看到源代碼呢?你說為什麼呢?-當你自己辛辛苦苦寫出來的代碼被別人用了的時候你就知道了,當你辛辛苦苦想出來的演算法被別人抄了的時候你就知道了。-既然是編譯過了,代表作者不希望開源,這是無可厚非的。而私自反編譯別人的程序看代碼的人才是無恥的。至於說編譯阻礙了python的發展,簡直就是扯淡。-每種語言都有開源社區,要學習的話,那裡都能找到很多的開源代碼和實例。而私自反編譯他人的程序獲取源代碼,可能你的出發點只是為了學習這段代碼,但是無論怎麼說,都是一種可恥的行為:你把他人的腦力勞動非法據為己有了。-(可能這段話會引起很多人不滿,但是我認為會有人同意這番話的。)
㈩ JAVA的JDK和API的區別是什麼
JAVA的JDK和API的區別是:
1、Java好比房子,API好比土地,JDK好比開發商的關系。
2、 JDK與API都是為了JAVA,互依互存,又各自獨立,只有共同才能創造價值。
一、全稱:
1、JDK:Java Development Kit 。
2、API:Application Programming Interface 。
二、概念:
1、Java:是一種可以撰寫跨平台應用軟體的面向對象的程序設計語言。Java 技術具有卓越的通用性、高效性、平台移植性和安全性,廣泛應用於PC、數據中心、游戲控制台、科學超級計算機、行動電話和互聯網,同時擁有全球最大的開發者專業社群。
2、JDK:
(1)、JDK是Sun Microsystems針對Java開發員的產品。JDK本身使用了Java語言編寫。簡單的說JDK是面向開發人員使用的SDK,它提供了Java的開發環境和運行環境。SDK是Software Development Kit 一般指軟體開發包,可以包括函數庫、編譯程序等。
(2)、 自從Java推出以來,JDK已經成為使用最廣泛的Java SDK(Software development kit)。
3、API:
(1)、API是應用程序編程介面。
(2)、 是一些預先定義的函數,目的是提供應用程序與開發人員基於某軟體或硬體的以訪問一組常式的能力,而又無需訪問源碼,或理解內部工作機制的細節。
三、作用:
1、JDK:
(1)、jdk是Java語言的軟體開發工具包。主要用於移動設備、嵌入式設備上的java應用程序。
(2)、JDK 是整個Java的核心,包括了Java運行環境(Java Runtime Envirnment),一堆Java工具和Java基礎的類庫(rt.jar)。
(3)、不論什麼Java應用伺服器實質都是內置了某個版本的JDK。
2、API:
(1)、運行Java程序時,虛擬機裝載程序的class文件所使用的Java API class文件。
(2)、ava API在Java安全性模型方面也有貢獻。當Java API的方法進行任何有潛在危險的操作(比如進行本地磁碟寫操作)之前,都會通過查詢訪問控制器來檢驗是否得到了授權。訪問控制器是一個類,該類用來執行棧檢驗,已決定是否允許某種操作。
四、其它:
1、JDK:
(1)、JDK包含的基本組件包括:javac – 編譯器、jar – 打包工具、javadoc – 文檔生成器、jdb – debugger-查錯工具、java – 運行編譯後的java程序、appletviewer-小程序瀏覽器、Javap-Java反匯編器、Jconsole: Java進行系統調試和監控的工具等。
(2)、jdk1.8新特性:
(1)、Java 8允許我們給介面添加一個非抽象的方法實現,只需要使用 default關鍵字即可。
(2)、新增lambda表達式
(3)、提供函數式介面
(4)、Java 8 允許你使用 :: 關鍵字來傳遞方法或者構造函數引用
(5)、我們可以直接在lambda表達式中訪問外層的局部變數。
2、API:組成及特點:
(1)、所有被裝載的class文件(包括從應用程序中和從Java API中提取的)和所有已經裝載的動態庫(包含本地方法)共同組成了在Java虛擬機上運行的整個程序。
(2)、在一個平台能夠支持Java程序以前,必須在這個特定平台上明確地實現API的功能。
(3)、為訪問主機上的本地資源,Java API調用了本地方法。
(4)、由於Java APIclass文件調用了本地方法,Java程序就不需要再調用它們了。
(5)、通過這種方法,Java APIclass文件為底層主機提供了具有平台無關性、標准介面的Java程序。
(6)、對Java程序而言,無論平台內部如何,Java API都會有同樣的表現和可預測的行為。
(7)、正是由於在每個特定的主機平台上明確地實現了Java虛擬機和Java API,因此,Java程序自身就能夠成為具有平台無關性的程序。