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三維創造奇跡3d光影大師youku

發布時間:2021-07-22 13:06:21

『壹』 農村小伙在馬路上畫3D畫以假亂真,這有何技巧

2月26日,福建南平,一小夥子大街上畫三維立體畫,惟妙惟肖,惟妙惟肖。據了解,小夥子原來學過素描畫,三維畫是徹底通過自學的。他並依據自身的想像,用木炭和鉛筆,在村頭的大街上畫立體的小動物、深水井、石樁等。在牆壁,他則畫一些日常生活的商品,十分趣味。假如營銷推廣的話,交警隊大伯無需再擔憂鄉村大街上的超速行駛。


那麼,街邊三維畫的基本原理,立體圖通俗化的講,便是運用大家雙眼視覺效果區別,和電子光學映射基本原理在一個平面圖內,使大家可立即見到一幅三維立體畫。見到那樣一幅幅惟妙惟肖的三維畫,令人感覺難以置信。因此 嚴格意義上來說,實際上三維街邊立體畫起源於海外,擁有 長達二十多年的歷史時間。並且發展趨勢到現在,早已變成了一種十分完善的造型藝術了。實際上這類街頭文化,是遭受大家的熱烈歡迎,大夥兒針對那樣的造型藝術也是非常喜歡。並且街邊三維美術繪畫,街頭藝術家表述自身、突顯個性化的一種方法。

『貳』 請問2D和3D有什麼區別啊

3D就是三維,2D就是二維.區別如下:
二維
也叫2D、平面
圖形。2D圖形內容只有水平的X軸向與垂直的Y軸向,傳統手工漫畫
、插畫等都屬於2D類
。它的立體感,光影都是人工繪制模擬出來的
二維繪制軟體有photoshop

CorelDraw、Painter
等FLASH
是平面動畫軟體
三維
也叫3D。圖形內容除了有水平的X軸向與垂直的Y軸向外還有進深的Z軸
所以才叫三維(XYZ)
與二維的區別是
三維圖形可以包含360度的信息
能從各個角度去表現
(模型)
理論上看三維圖形的立體感、光景效果要比二維平面圖形要好的多,因為它的立體、光線、陰影
都是真實存在的(相對來說,因為對於我們這個真實的世界來說它還是虛幻的)
補充回答共
3

游戲感覺不一樣
機器配置需要不一樣
2D
圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是
2D
游戲的顯示技術,傳統的
2D
游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的
2D
圖形元素都是通過
CPU
進行。因此一款
2D
游戲的圖形符合要看
CPU
的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍
CPU
配置高,但顯卡配置低,因此即使是
3D
游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的
2D
游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對
2D
游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定
2D
圖形是通過
3D
技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以
D3D
計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了
2D
圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和
3D
顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的
2D
技術
2D游戲和3D游戲比較容易區分,最簡單區分3D游戲的方式就是看能否實現游戲中轉換360度視角,如果可以,那顯然是純3D的。

『叄』 3dsmax 燈光使用方法

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VRAY LS 巴西 FR 等渲染器都有幾個共同的缺點
缺點1: 慢. 而且對不熟悉的人來說, 調錯一個參數, 就意味著要花更多時間去render.
缺點2: 如果要用熟Vray LS等軟體做Expo. 你必須掌握這些軟體自帶的Material參數, 這是一個繁雜的過程.
因此, 用scanline渲染Expo, 是這行里最節約時間,成本的方法.何況SL只要把光線調得好, 效果並不比其他軟體差.
我這里解答一下你的主要問題.如下:

光暈效果:
Omni里添加Effect. 可以很簡單的調出光暈效果,而且可控性非常強
如果你非得更高級點的,ok 第一是可以試試Video Post里的幾個效果. 第二是可以在去搜索AE插件的關鍵詞: 比如. Lens. Effect. 等. 用AE去解決, 我不知道你們公司對展示方面的要求, 我們公司做展覽已經用動畫去做了. 因此你可以稍微留意下.

射燈點光源:
1. 用Spot Light 70度對牆射. 調燈光范圍. 范圍打use就可以了. 不必打開show.
2. 還是Spot Light. 自己做一個點陣圖. 用這張圖做Mask. 在SpotLight的高級參數里添加這個Mask. 打出來的效果是最真實的射燈.

自發光物體(包括內藏日光燈向外透光)
1. 如果是靜態展示. 在Photoshop里製作是常用手法.具體的是畫一個區域,然後用象皮工具修理.
2. Max的自發光可以在Videopost里加glow來實現. 雖然比較麻煩.
3. 在AE里用Shine做. 注意Shine的Color項調整成 None.

對於其他燈光的應用, 我只能說:
1. 多用排除法. 不要怕麻煩, 出效果就可以了.
2. 多用范圍光打補光和調整光.
3. 多設置光線的范圍( 衰減 )

4. 最重要的經驗. 一般做展示(Expo) 的時候, 首先是2個燈.
第一個燈是從上往下打的垂直Spot Light. 范圍設置成很大.
高度是最高的一面牆的高度. 衰減設置到5分之1.
這樣打開shadow後效果會逼真許多.
同樣的, 如果有頂部構造, 就打一個從下往上垂直的Spotlight.
ok ..就這些. 有問題QQ 59854040
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『肆』 3維圖片是如何做出來的3D圖片,看花眼才能看到的那種

三維立體畫是利用人眼立體視覺現象製作的繪畫作品。立體畫充分利用人的雙眼立體視覺,帶給你一個層次分明的3D世界。
你一定想親手製作這樣的三維立體畫,使用三維立體圖像製作大師的向導功能,幾分鍾之內便可以製作出多層次立體感的精美作品!

http://download.yesky.com/soft/200/200174.html

『伍』 求設計大師,用ps的3d功能增加厚度後,怎麼把厚度的顏色改成漸變色(就和後面在網上找的圖的效果一樣的)

圖上並不是漸變,只要把凸出的部分改成紅色,前面打燈光渲染後,自然是會有光影的過渡,前面亮,後面暗。而不是漸變。

『陸』 分手大師是2d還是3d

說到3D, 就必須先說說游戲引擎, 因為二者是密不可分!
我們可以把游戲的引擎比作賽車的引擎,大家知道,引擎是賽車的心臟,決定著賽車的性能和穩定性,賽車的速度、操縱感這些直接與車手相關的指標都是建立在引擎的基礎上的。游戲也是如此,玩家所體驗到的劇情、關卡、美工、音樂、操作等內容都是由游戲的引擎直接控制的,它扮演著中場發動機的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在後台指揮它們同時、有序地工作。簡單地說,引擎就是「用於控制所有游戲功能的主程序,從計算碰撞、物理系統和物體的相對位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等等。」
可見,引擎並不是什麼玄乎的東西,無論是2D游戲還是3D游戲,無論是角色扮演游戲、即時策略游戲、冒險解謎游戲或是動作射擊游戲,哪怕是一個只有1兆的小游戲,都有這樣一段起控製作用的代碼。經過不斷的進化,如今的游戲引擎已經發展為一套由多個子系統共同構成的復雜系統,從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統、碰撞檢測到文件管理、網路特性,還有專業的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發過程中的所有重要環節,以下就對引擎的一些關鍵部件作一個簡單的介紹。
首先是光影效果,即場景中的光源對處於其中的人和物的影響方式。游戲的光影效果完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光學原理以及動態光源、彩色光源等高級效果都是通過引擎的不同編程技術實現的。
其次是動畫,目前游戲所採用的動畫系統可以分為兩種:一是骨骼動畫系統,一是模型動畫系統,前者用內置的骨骼帶動物體產生運動,比較常見,後者則是在模型的基礎上直接進行變形。引擎把這兩種動畫系統預先植入游戲,方便動畫師為角色設計豐富的動作造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系統,這可以使物體的運動遵循固定的規律,例如,當角色跳起的時候,系統內定的重力值將決定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系統決定的。
碰撞探測是物理系統的核心部分,它可以探測游戲中各物體的物理邊緣。當兩個3D物體撞在一起的時候,這種技術可以防止它們相互穿過,這就確保了當你撞在牆上的時候,不會穿牆而過,也不會把牆撞倒,因為碰撞探測會根據你和牆之間的特性確定兩者的位置和相互的作用關系。
渲染是引擎最重要的功能之一,當3D模型製作完畢之後,美工會按照不同的面把材質貼圖賦予模型,這相當於為骨骼蒙上皮膚,最後再通過渲染引擎把模型、動畫、光影、特效等所有效果實時計算出來並展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件當中是最復雜的,它的強大與否直接決定著最終的輸出質量。
每一款游戲都有自己的引擎,但真正能獲得他人認可並成為標準的引擎並不多。縱觀九年多的發展歷程,我們可以看出引擎最大的驅動力來自於3D游戲,尤其是3D射擊游戲。盡管像Infinity這樣的2D引擎也有著相當久遠的歷史,從《博德之門》(Balr's Gate)系列到《異域鎮魂曲》(Planescape:Torment)、《冰風谷》(Icewind Dale)直至今年夏天將要發布的《冰風谷2》,但它的應用范圍畢竟局限於「龍與地下城」風格的角色扮演游戲,包括頗受期待的《夜在絕冬城》(Neverwinter Nights)所使用的Aurora引擎,它們都有著十分特殊的使用目的,很難對整個引擎技術的發展起到推動作用,這也是為什麼體育模擬游戲、飛行模擬游戲和即時策略游戲的引擎很少進入授權市場的原因,開發者即便使用第三方引擎也很難獲得理想的效果,採用《帝國時代2》(Age of Empires)引擎製作的《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars:Galactic Battleground)就是一個最好的例子。
在引擎的進化過程中,肯·西爾弗曼於1994年為3D Realms公司開發的Build引擎是一個重要的里程碑,Build引擎的「肉身」就是那款家喻戶曉的《毀滅公爵》(
3D游戲引擎設計是一項巨大的軟體工程。一個人獨立完成設計並撰寫也並非不可能,但這不只是熬一兩個晚上便能搞定的,你很可能會出寫出幾兆的源代碼量。如果你沒有持久的信念與激情,你很可能無法完成它。
那麼至於2D, 就很好理解啦,目前80%的游戲都是2D的。
但是並不是說3D游戲就比2D游戲好,不見得!比如最近的英雄傳說6空之軌跡,仍然保持2D風格,你能說它不好,不經典?!!答案是否定的!!
2D 圖形游戲最顯著的特徵是所有圖形元素是以平面圖片的形式製作的,地圖無論是拼接的還是整圖製作,其地表、建築都是單張的地圖元素構成的。而動畫則是以一張一幀的形式預先存在的。這些圖形元素最終都會以復雜的聯系方式在游戲中進行調用而實現游戲世界中豐富的內容。另一方面是 2D 游戲的顯示技術,傳統的 2D 游戲很少需要調用顯卡加速,大部分的 2D 圖形元素都是通過 CPU 進行。因此一款 2D 游戲的圖形符合要看 CPU 的負載能力,知道這點很重要,例如現在的二級城市網吧里普遍 CPU 配置高,但顯卡配置低,因此即使是 3D 游戲縱橫的現在,我們製作一款畫面豐富、風格獨特的 2D 游戲也是相當有市場的。近兩年,有人也對 2D 游戲使用了顯卡加速,但顯卡技術註定 2D 圖形是通過 3D 技術進行加速的,即單張的圖形或動畫還是以 D3D 計算帖圖的形式進行,這樣通常可以保證了 2D 圖形運行可以達到很高的速度,但是這類技術也不是很全面,瓶頸主要在顯存帖圖數量的限制和 3D 顯卡技術標准不一,導致個別顯卡運行不了。像素點陣技術也是較早期的

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