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信長之野望14創造怎麼進攻

發布時間:2021-07-22 00:55:48

Ⅰ 信長之野望14:創造怎樣運兵

無法運兵,每城兵力上限固定

Ⅱ 信長之野望14創造威力加強版手動合戰技巧攻略

   
《信長之野望14:創造威力加強版》手動合戰怎麼玩?下面99單機小編就分享一篇技巧攻略,希望對大家有幫助。
《信長之野望14:創造威力加強版》相信大家都不陌生了,游戲中大家喜不喜歡用手動合戰呢?下面小編為大家帶來手動合戰實用心得分享,一起看看吧。
一般的手合戰斗分為野戰和攻城戰。野戰的話我最愛有河流的地形,半渡而擊之,戰損比較小。估計這種情況,一般人都會,但是不容易遇到。
所以一般都是城下手合。我要特別講下,一定要夾擊,這里夾擊不是在大地圖,而是在合戰地圖。夾擊傷害幾乎翻倍。你至少需要兩只部隊才能夾擊,一般一隻部隊加一個國人眾就行。舉個例子,我方二打一,一定要轉,怎麼轉呢?用你人數少的吸引敵人,同時繞著敵人轉向。你的另一隊也轉,轉向敵人的屁股。最後形成完全夾擊,也就是射擊的那個范圍線全是綠色的。這也是好多人說側面夾擊傷害不高的原因,因為側面夾擊無法讓線完全變成綠色。
像三打二或者四打三,都是二打一的演變,這里就不說了。還有敵人突擊,我方一定要橫向移動躲開。
接下來說下大會戰,貼吧里有個人講的很好。就是全線一字陣型前進,側翼接敵後能消滅,就用側翼部隊消滅,否則接敵後直接後撤引走敵人。中路繼續挺近,找尋敵大將進行斬首。大會戰最好還是帶個騎馬隊吧。
其他的還有像連合。突然就發生了,不知道觸發原因,我猜可能是被聯合軍針對的勢力太強大了。像13里似的。發生連合後下一回合可以選擇加入,但只能加入信用高於一定數值的盟主,好像至少要40。加入後與敵對連合軍直接敵對,如果敵對連合中有你的盟友,加入後直接破棄。
這代比較好的是,大會戰勝利給獎勵特性。連合勝利好像也有,聽別人說的,未驗證,應該是和貢獻掛鉤。整備道路需要的政治也少了,好多不到70的也可以一個月修好了。海路也有了變化,分近海和遠海,近海還和以前一樣,遠海移動速度超慢,這應該是新加的元素,以前應該沒有。
吐槽也有好多,雞武將太牛了,這里說下我只是不想那些女人只存活在男人的配偶一欄,太可憐了。但要不要這么厲害啊。
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Ⅲ 信長之野望14創造怎麼進入會戰 會戰系統介紹

地圖上行走碰到敵方部隊,自方部隊變為凸形。這會點部隊就會出現選項,選兩刀交叉的那個,就進入手動合戰。
會戰系統,原版和pk版不同,具體的你自己去找下吧。

Ⅳ 信長之野望14:創造增加兵力方法如何增加兵力

《信長之野望14:創造》中,每座城都有被設定人口。關於人口的數值,為了要表現出戰國時代的真實性,將會依據各國的石高、面積、地理因素,以及游戲中所規劃的城池數進行計算。

如果是喜歡戰國時代的人,我想只要看著劇本剛開始時的情報頁面,就會不經噗哧一笑。

順道一提,在1560年劇本的初期設定值中,第一名是山城國二條城的約52,000人,最後一名是陸中國膽澤城的約2,700人。

關於人口,是無法直接透過某個指令來直接增加的。

基本上,人口是伴隨時間的流逝而慢慢增加的,而會影響人口增加量的因素為石高、商業、民忠、城下的設施、城堡連接的道路之整備度,以及『政策』。

接下來關於各城士兵數,城堡的士兵數是『領民兵』與『常備兵』的合計值,『領民兵』是依人口與民忠去計算出來的,『常備兵』則是依城堡的兵舍之數值所計算出來的。

為了讓大家藉由數字來實際了解,故舉個一般的例子,以人口1萬且民忠80,而兵舍數值為300的城堡來說,『領民兵』就是1,600,『常備兵』則是600,總兵士為2,200,故『領民兵』會是主力,『常備兵』則是附屬。

(譯注∶感覺『領民兵』的計算式為「人口X(民忠/1,000)X2」,『常備兵』就是兵舍數值X2)

『領民兵』與『常備兵』並沒有能力差異,且因為士兵數是兩者的合計,所以也不會注意到兩者的能力差異問題。

雖然在游戲開發中,也曾檢討過依兩者的構成比率而有不同的特徵,但最後覺得相較於所產生的效果,讓復雜度變高的缺點會更大,而予以取消;並且將『常備兵』定位在1.不受民忠影響、2.玩家可以直接增加『常備兵』等兩項。因為兵舍的最大值有受到石高的影響,所以也無法毫無止盡的增加。

關於『領民兵』的部份,雖然也曾想過設定為會因為不同季節而有所增減,但因為在《信長之野望14:創造》中,士兵數是一項影響力很高的數值,增加太多變動因素的話,可能反倒會影響「游戲性」,故先不加入這項影響因素;但是有可能在游戲上市後的更新中加入。

再次順道一提,關於1560年劇本的各勢力士兵初期值,第一名是三好家的約24,000人,最後一名是陸中斯波家的約1,900人。

另外,在本作中,民忠與人口一樣,都是無法用指令來直接提升的。雖然能藉由城下的設施,與『政策』等來促進民忠上升,但基本上就是「長時間保持和平的情況」,換句話說,最重要的就是不被其他勢力進攻。

故在本作,縱使是處於略為嚴苛的局面,也請積極的以野戰應戰,進而守護城下町,AI也是設定在類似的傾向

Ⅳ 信長之野望14創造勞力是什麼怎麼使用勞力

勞力算抄是一個基礎數值,根據襲你的城數和城的規模,人口,政策會有改變。游戲中的大部分行動都需要勞力,打個比方修路一次需要三勞力,擴建需要更多,建城更多,而每個月的勞力都會恢復,勞力的多少決定了你能使用的行動多少,而不再是人多了就能想干什麼就干什麼。增加勞力最簡單的方法就是發展和奪城,人口的提升就能增加勞力,大概5000人可以提升一勞力

Ⅵ 信長之野望14創造怎麼玩

信長之野望14創造中中除了戰斗之外,玩家還要管理自己的城邦。
很多玩家對於游戲的內政都是雲里霧里,不是很清楚內政的玩法。
今天小編就帶來信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享。

內政 - 開發
特點是據點發展度越低,每次開發就加的多;據點的開發度高,每次開發就變少。
所以據點發展的差不多時,高政人材可以移動到其它地方,讓大眾武將接手。
內政 - 政策
有不少政策都會影響內政,就看各家的創造性與經濟狀態開啟。其中比較要注意的是通用政策中的伝馬制,伝馬制會提升商業開發但是降低石高開發,所以可以等九月收完糧後開伝馬制全面開發商業,等接近九月要開發石高時再停止伝馬制才不會負面。
以收入來說二階建築:
灌溉水路>庄屋=寺>農產市>>>狩場
農產市雖然只有固定收入120,不過升級到機織所搭配周邊商業建築後收入也不錯。
一般四周只要有二個以上加成建築收入就超過單一建築,位置不佳的區畫就可以拿來蓋無鄰接加成的建築,至於兵舎我個人傾向不用多建,因為這版本領民兵與常備兵沒差別,所以依長遠發展只要做好內政增加人口,並不會太缺兵。 12下一頁 第1頁:信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享 第2頁:信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享

Ⅶ 信長之野望14創造 合戰怎麼打 創造性怎麼用

信長之野望14創造
合戰怎麼打
創造性怎麼用
兵固定在城上這種設定真心能接受,而且的確比一城裝50萬兵要稍微「歷史」一點。只要掌握好出兵的節奏,就能連破數城。這一代的攻城默認是圍,所以如果城裡的剩兵還過得去的話,可以圍下來之後讓最殘的一隊進城接收,然後從這個城再出兵。其他隊只要在城上站一下,就會把糧補滿。只要你部隊多,不會擔心兵鏈斷掉。
但是有個蛋疼的問題,就是默認軍團的邊界。你打到一定程度之後新城就不受你控制了,要控制它必須轉移本拠,但是一轉移,舊的城你又控制不了了,那你從舊的城出來的兵怎麼辦?你放心把部隊交給電腦控制么?
我試了一下,效果不怎麼樣。我覺得創造把戰爭簡單化了許多,一定程度上是為了避免軍團坑爹,我還記得革新里我軍團的南光坊天海單人拉著破城槌圍城是多麼氣吞山河。但是革新智商不夠還能兵力碾壓啊,創造怎麼碾壓?而且電腦不懂幾十支部隊怎麼協調,你一隊一隊送上去就成了人家的果子。所以還是坑爹。
電腦有一個好處就是築城的設營的位置都極度科學,營這種東西用好了是能一夫當關的,而且不僅限於山地。平地上對方一個好位置的營就能讓你疲於奔命,不被打死也要餓死。
創造性這個東西是由寶物和建築影響的,創造性決定你能用什麼政策。所以中道大名坑爹。創造大名,創造性越高越好,狂造茶室教會狂買南蠻寶物就搞定。保守大名,創造性越低越好,狂造寺狂買書就搞定。
偏偏中道的大名,不但要保證創造性的不高不低,而且並不是能使用所有中道政策的,很多中道政策的適用區間非常窄——再而且,中道的政策都偏坑爹。中道能說出來的好處大概就是手下各種主義的武將忠誠都過得去(這一點放在長期根本不值一提),還有那個中道任務了。委任軍團是默認把創造性越弄越高的,所以玩中道要注意一下。
官位和役職的戰國傳似乎不是恆出的,所以是否每盤都能用總無事令來通關,我表示懷疑。【修改:似乎將軍是恆出的(不需要探題為前提),管領、探題不是恆出的。關白似乎要以右大臣——左大臣為前提。】
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Ⅷ 信長之野望14創造威力加強版怎樣合戰

首先我確認下不是戰國立志
然後合戰的話只需要左鍵要出兵的城 上邊有個手內(差容不多)形狀的圖標 點它 編輯出擊武將 兵力裝備 然後點下方出擊 最後選擇攻擊地點單位
與敵接戰後 點擊交戰部隊 上邊的交叉刀劍可以進入合戰指揮 大型戰役需要一國土地內至少有10支部隊交戰(包括國人眾,其中己方最少5支) 點擊交戰部隊 上方的交叉旗幟 可以進入大型合戰指揮 擊破敵總大將即可獲勝。 具體操作一看就會 左鍵選取 右鍵攻擊 點擊武將頭像放技能

Ⅸ 信長之野望14威力加強版怎麼玩

《信長之野望14:創造威力加強版》
【PK版新系統】
首先是最關鍵的,不光是主城,現在支城也可以進行建築了,1億人口不再是夢想。
普請==>【改修】:不同於【建築】的另外一個工事選項,相當於增強城市本身的防禦工事,提供在城市附近戰斗時的戰斗加成,延長圍城消耗的時間,也可以略微影響城市人口數。
外交==>【連和】:在與同一敵人作戰,擁有一定信用等級的關系,自己作為【聯盟】的【盟主】,就可以邀請其他大名參與自己的【聯盟】,【盟主】必須要有朝廷給予的一官半職,並且不能邀請比自己官職高的大名加入聯盟。
外交==>【朝廷】:為公家服務,可以派遣人去二條御所工作,建立與朝廷之間的關系,申請【官職】或者推舉其他大名成為官員(需要一定朝廷等級,並且每次需要交給朝廷一定的好處費)
調略 ==>【密談】:與其他大名旗下將士會晤,煽動其反叛之心,當其背叛的心意到達一定程度時,就可以【內通】,要求其【不戰】(其三個月內即使與玩家的部隊相遇也不會與玩家進行戰斗),【寢返(背叛)】(和己方交戰的時候會加入己方,或者圍城的時候出城加入圍城部隊)
家臣 ==> 【官位】:玩家舉薦給朝廷,擁有了官位的家臣忠誠度會大大提升。
軍團 ==> 系統完全重做,玩家現在可以自定義自己的非直轄軍團,軍團會自己處理內政,並且協同玩家進行作戰。玩家委任的軍團長將直接影響軍團發展。與過去的遠離基地就自動屬於軍團不同的是,玩家現在可以自己把不想管理的城市劃到特定軍團勢力范圍,不會再像以前整天武將沒事做就想著回家養老,現在武將可謂人人有活干。【攻略】中玩家可以指定其發展內容,例如「以農業為中心,堅持一名兩制方針,一個大名的基礎不動搖,大力發展軍事,重點抓商業建設,完成日本統一大業」這樣的宏觀計劃。
(軍議內容)
指示 ==> 為軍團下達指令,包括三個選擇,【侵佔】(自行侵略周邊城鎮),【支援】(把玩家出征目標作為進攻對象),【防衛】。
(會戰)
系統徹底重做,稍後詳細介紹。在會戰中玩家可以像RTS一樣自由指揮合戰部隊的移動了,並且加入了地形與防禦工事的影響。

Ⅹ 信長之野望14創造怎麼算是過關

由於從10開始的慣性,果斷一條大神上級難度,給自己配上一個政勇90,其它85的軍師。

第一次玩14,開局還是按以往的思路的結盟小西先取長宗,不過一開始意外發現居然和這貨、大友是同盟關系了,於是果斷先取長宗,開局兩年屯錢屯兵,第三年開戰(話說,對將出戰的超級簡化各種不適應啊,整整花了半小時才整明白這些小方塊的怎麼用~)

雖然這代的打戰已經簡單到不能在簡單,不過依然還是有很多意外的驚喜,首先就是聲東擊西,縱觀信長還是三國系列,也只有14的戰略能表現出來,簡單點說這代攻城的難度被大幅提升,由於有據點的支持,特別是在初期沒有絕對的兵力優勢和神將前提,只能先一個個攻下據點,而這時聲東擊西就成了關鍵。

舉例來說吧,長宗一共有四個據點,一個水路一個陸路,先集中兵力進攻陸路,這時長宗就會從其它據點出兵來支援,水路的據點一下就空了,然後算好兵力集中時間,果然分兵走水路先取另一個據點,而另一路原地待命於長宗相持。

這里發現個有趣的地方,此代和其它最大不同的在於地型的限制,不像其它代,不管在什麼地型情況下,都能形成多兵包圍單兵的局面。 根據14中對道路的解釋,冒似行軍打仗會受到路面的影響,前面的一支部隊會擋住後面部隊的前進,如果不是在開闊並且道路發達的地方,就會看到部隊排成長長的一條,而冒似只有前三格有鐵炮的部隊才能從後方攻擊。

也就是說如果行軍時盡量將主力放在前三位,那麼在一開戰特別是有地型限制的地方會有很大的效果。曾經三千渣將對十河的二千,結果被十河一路碾壓撤退..................

另一方面如果在地型上形成包圍的話,也有意想不到的優勢,比如一支部隊被你前後夾擊或是從側翼夾擊,就算只是渣將也能更種牛B,冒似在14中一但形成這種包圍局面,我方受到所有傷害將被平分到包圍的前兩三支部隊上,而敵部隊受到傷害將是所有合擊部隊的總和。

這看起來好像和其它代沒什麼區別,但放到14這種地型限制中就是更種牛B了,比方說你將主力部隊擋在正面,側翼派兩三支渣兵形成口袋一樣,在雙方兵力差不多的情況下,敵方因為受地型限制只能排長龍一個一個往裡鑽....

總而言之,14的打戰雖然簡單到了不能在簡單,但因為有地型和出兵方式的諸多限制,使你在行軍安排上不得不做出各種考量標准,例如盡量避免大軍從山路進軍,以免被對方神將堵在山中錯過合戰最佳時機,因為各據點出兵的距離不同,要考慮大軍能夠會師的開拓地帶,避免自己的先行主力陷入電腦的包圍或是被個個擊破;

另外還可以根據電腦部隊的集結時間繞道聲東擊西,或是分兵抄後路對電腦形成兩路夾擊等等,總之,打戰方面和前幾代比起來,是從一個沖鋒陷陣的將軍變成了一個指揮全局的元帥。

除了打戰外,14簡單操作易上手的外交也比起前幾代有了質的提升,與前幾代就算沒有外交也能一統全日本相比,此代如果沒有外交你連門都不出去。

由於剛開始玩受前幾代的影響,也是准備武力上洛,結果發現,前幾代基本只要用兩三個小時游戲三年時間就能攻下的長宗,整整花了五個多小時近八年時間,我一萬多兵力硬是打不下長宗只有幾百守軍的獨城.....這裡面最主要的原因就是長宗的盟友十河..........這代的盟友,不在像前幾代只是互不打擾或是派幾支渣兵應付了事,那可真是傾全國之兵相助啊!

每年出兵八九千打長宗,十河這貨立馬傾半國之力相助,泥瑪不管是兵將都和十河天差地別的開局,長宗這貨硬是只有孤城幾百人堅挺了近六年三個多小時啊!後來實在打不下和大友的同盟也到期了,於是小摸下大友在四國的據點,泥瑪大友的同盟毛利發彪了,九千大軍揮師南下..............................我去,泥瑪你太講義氣了吧!

後面苦撐了十年,就見長宗原本只有幾百人的小孤城重新擁兵近四千,上面壓著毛利和大友萬把人的盟軍,苦逼的選擇了放棄重新開局...............

有了八個多小時的血淚史,重新開局就順手多了,率先滅了兩個小國收幾個武將,不給長宗機會利用聲東擊西取下四個據點形圍城~然後唯一能用的自定義武將帶兩隊渣兵約五千人堵住十河支援的山路,四據點強攻破城,終於一個多小時三年內收了長宗,然後外交北上活動毛利,西面島津,用了兩年時間終於取得和這方的同盟,

終於開始踏上經略九洲之路了!

另外發現這代史實泥瑪嚴重個坑爹啊!所有史實事件並不是只按時間段觸發,還有根據玩家的進度,我去!這樣一來在史實下如果玩家想利用史實事件坐收其利就基本不可能了啊!

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