『壹』 是誰發明了游戲
——視頻游戲的發展史——
http://tech.tom.com2003年11月16日19:20來源:TOM科技david編譯
1949年,一位叫做拉爾夫·貝爾的年輕工程師受命製造一台電視機。盡管他並不被眾人看好,但他卻構思出了比電視更出色的產品。對貝爾來說,研製電視機只是小菜一碟。但他卻想超出他起初的委派任務,開發出把游戲同電視結合在一起的產品。但是這種構思只是在他腦中一閃而過,因為他的想法遭到經理的拒絕而最終未能實現。在18年之後他的靈感終於成為了現實。那時,有許多人因為開發出遊戲而倍受矚目,如設計在示波器上進行互動式網球比賽游戲的WillyHiginbotham,在DECPDP-1大型計算機上運行的初級空間游戲程序的SteveRussell。當然,還有NolanBushnell和他的電腦空間(ComputerSpace)。
時至今日,隨著游戲玩家對經典游戲懷舊浪潮的再度興起,游戲玩家應當對視頻游戲產業的悠久歷史有個更為清晰的了解。Crave出品的Asteroids64是1979年出品的同名游戲的現代版。最初的Asteroids是NolanBushnell開發的電腦空間的升級版本,而電腦空間只不過是SteveRussell開發出的太空大戰(Spacewar)的新版本。空間入侵者,蜈蚣,Frogger,和Pong等多款游戲已被再次擺在商店的貨架上,Pong恰恰就是WillieHiginbotham在示波器上展示出網球游戲的新版本。
視頻游戲的歷史不僅僅與人有關。它同時也是關於公司和不同尋常的事件的歷史。Atari是一家美國公司,卻起了個日本名字;而日本世嘉公司卻始於一個美國人之手。Magnavox,為游戲史撰寫開篇之作的公司實際上是飛利浦公司的子公司。誰又能想到,從晶體管收音機到錄象機,所有電子產品都生產的索尼公司,卻會因為發布的一款視頻游戲控制器而成為公司的最暢銷產品呢?
在今天這樣一個視頻游戲被稱為青少年暴力源泉的的世界裡,令人感興趣的是,第一台家庭游戲操縱台也是使用一把輕型步槍作為其可選外圍設備之一。
視頻游戲產業仍將生聲不息發展。在回顧完歷史後,也許人們會對它的前景會有更為清醒的認識。
1889
FusajiroYamauchi建立了Marufuku公司,專門製造和銷售一種名為Hanafuda的日本紙牌。1907年,Marufuku開始製造西方撲克牌。1951年,公司更名為任天堂撲克牌公司。『任天堂『的意思是『聽天由命『。
1891·
傑勒德·菲利普在荷蘭創辦了一家從事白熾燈和其它電器產品生產的公司。
1918
KonosukeMatsushita創建了Matsushita家用電器製造廠。在隨後的70年裡,這家公司將衍生出許多公司,其中包括松下。
1932
康涅狄格皮革公司由一個名叫莫里斯·格林伯格的俄國移民創建,從事向鞋店出售皮革產品的業務。在50年代初,莫里斯的兒子倫納德發明了皮革切割機。此後,公司以COLECO(康涅狄格皮革公司名稱的縮寫)為商標開始從事皮革加工工具的銷售。50年代末,倫納德發明了塑料成形機,公司從而轉入了塑料壓片聚合業。
1945
HaroldMatson和ElliotHandler開始在車庫工作間中生產畫框。將兩人名字組合,他們創辦了名為『Mattel『的公司。Elliot用畫框生產餘下的邊角料開始了一項副業,製作玩偶傢具。
1947
AkioMorita和MasaruIbuka成立東京通訊工程公司。當見到一款美國製造的磁帶錄音機後,Morita決定他的公司也應開始製造此類商品。1952年,Ibuka和Morita勉強籌集了25,000美元,成為首批從貝爾實驗室購買晶體管專利許可的外國公司之一。然後,他們使用晶體管生產出了世界上第一個口袋大小、用電池供電的收音機。在晶體管收音機在日本取得了巨大的成功後,Ibuka和Morita又將目光轉向美國和歐洲市場。他們意識到公司的英文名稱非常不便於講英語的人記憶,於是他們將拉丁詞sonus(聲音)改為Sony(索尼)。這個詞沒有其它含意,只是他們新公司名稱而已。
1951
專門從事復雜軍用航空電子設備生產的公司Loral的工程師拉爾夫·貝爾受命製造『世界上最好的電視機『。Baer建議將一些互動游戲與電視機融合在一起,以與其它公司的電視機區別開來,但是公司管理層忽視了這個創意。
1954
前美國朝鮮戰爭老兵DavidRosen看到機械投幣控制游戲在日本的美國軍事基地中非常盛行,於是就創建了游戲服務公司,向日本出口游戲機。在二十世紀60年代,Rosen決定生產自己的投幣控制游戲,所以他購並了東京自動唱機和投幣機公司。世嘉(SEGA),SErviceGames(服務游戲公司)的縮寫,便印在Rosen製造的游戲產品上,並且最終被Rosen確定為其公司的名稱。
1958
為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室遊客的興趣,物理學家WillyHiginbotham發明了一款在示波器上進行的乒乓球互動式游戲。一年後,他改進了這一發明,將其用15英寸監視器顯示。相信當時他並未覺得發明了什麼,所以Higinbotham沒有為此設備申請專利。
1961
空間戰爭
麻省理工學院學生SteveRussell發明了運行於數字PDP-1(編程數據處理器-1)電腦上的第一款互動式電腦游戲『空間戰爭『。受當時電腦技術限制,空間戰爭只能使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1962
NolanBushnell考入猶他州立大學的工程學院,在那裡他第一次接觸了Russell的『空間戰爭『。
1965
NolanBushnell在鹽湖城的狂歡節上獲得一份負責走廊的暑期工作。在那裡,Bushnell設想著擺滿電腦游戲的走廊是什麼樣的。但是他意識到這僅僅是個夢想,因為電腦在當時極為昂貴,這種想法幾乎難以實現。
1966
拉爾夫·貝爾又一次點燃將電視與游戲結合在一起的想法。於是,他開始研究互動電視游戲。他的僱主,國防設備承包商——Sanders聯合會對此很感興趣,而且為他提供了開發電視游戲所需的實驗室。
1967
貝爾與研究小組成員成功地創造出在電視屏幕上進行的第一款互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1968
Baer的互動電視游戲獲得專利。
1970
Magnavox從Sanders聯合會獲得貝爾的電視游戲的生產許可。
街機游戲生產商Nutting聯合會購買了『電腦空間『,並僱用Bushnell來監控生產過程。
1971
第一款街機游戲問世
1972
Magnavox開始生產『奧德賽『;
Magnavox第一個家庭電視游戲騰空出世;
Bushnell離開Nutting並創辦Atari;
Pong誕生並取得巨大成功;
Magnavox發布家庭電視游戲
1973
街機游戲出現惡性競爭
1974
掌上游戲機出現
1975
MidwayGames公司發布第一款『電腦『游戲
1976
游戲卡問世;
暴力電視游戲出現;
1977
Bally發布了可編程游戲機,稱為Bally專業街機。
1978
任天堂發布街機游戲;
Midway在游戲中引入創造記錄的概念;
Magnavox發布帶鍵盤的游戲機
1979
MiltonBradley推出了可編程掌上視頻游戲。
1980
庭版SpaceInvaders推出;
世嘉獲Atari游戲的生產許可;
任天堂美國公司開業
1981
Atari囊括街機生產許可;
一位男子在玩Berserk時由心臟突發而死亡,——這是電視游戲史上唯一一起已知的死亡案例;
《電子游戲》——第一本電視游戲雜志問世
1982
矢量圖形進入家庭游戲機
1983
任天堂家庭電腦問世
1984
任天堂盯上了美國市場
1985
任天堂娛樂系統——『家庭電腦『登陸美洲大陸;
俄羅斯用「俄羅斯方塊」征服整個世界
1986
世嘉推出與NES的競爭產品世嘉大師系統
1987
各具特色的游戲卡橫空出世,任天堂成為游戲業龍頭
1989
任天堂推出黑白圖像GameBoy;
NEC在美國發售『16位『游戲機;
世嘉發售16位Genesis(創世紀)
1990
超級瑪麗3發布;
Commodore發布CDTV——不帶鍵盤的Commodore電腦
1991
Capcom推出了街霸II
1992
3DO全新32位游戲機
1993
日本國會開始關注電視游戲暴力
1994
世嘉推出32位游戲機;
任天堂發售SuperGameBoy
1995
任天堂推出了VirtualBoy;
索尼在美國發售PlayStation,時價299美元
1996
PS美國降價;
世嘉推出拳皇3;
任天堂美國發布64位游戲機
1997
PlayStation成為最熱門的台式游戲機
1998
世嘉128位台式機問世;
傳聞PlayStation2將出現
1999
任天堂和IBM聯手出擊,發布『海豚『的新台式機型;
微軟公布投身電視游戲台式機,『X-Box『將會出現
2000
X-Box正式開始開發;
PS2開始發售
2001
X-Box開始發售;
任天堂發布新一代GameBoys
2002
Xbox日本發售時間推遲到2002年2月
任天堂執行副總裁宣布退休
『貳』 游戲誰發明的
動物。人類的最多吧。
『叄』 最早的游戲是誰發明的是什麼游戲
俄羅斯方塊自然是俄羅斯人發明的。這位偉人叫做阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Patnov) 。 1985年6月工內作於莫斯科科學計算容機中心的阿列克謝·帕基特諾夫在玩過一個拼圖游戲之後受到啟發,從而製作了一個以Electronica 60(一種計算機)為平台的俄羅斯方塊的游戲。後來經瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,並且在莫斯科的電腦界傳播。帕基特諾夫因此開始小有名氣。 PC版俄羅斯方塊在匈牙利的布達佩斯被當地的一群電腦專家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,這些版本的軟體引起了當時英國一個叫Andromeda的游戲公司經理羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特諾夫以及匈牙利的電腦專家們收購了俄羅斯方塊的版權,並且在買到版權之前把它們倒手賣給了英國的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美國的Spectrum Holobyte。
『肆』 游戲是誰發明的
游戲,並不是誰發明的,而是伴動物而生的。
游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。
(4)誰發明的游戲攻略擴展閱讀:
分類
1、RPG(Role-playing Game):角色扮演游戲
由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗。
一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多採用即時或半即時制戰斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。
2、ACT(Action Game):動作游戲
玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的游戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於「大眾化」游戲。
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。
3、AVG(Adventure Game):冒險游戲
由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大。
『伍』 游戲是誰發明的
真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫Nolan
Bushnell的傢伙設計專了世界上第一個屬業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(Computer
Space)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的智力水平。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。
『陸』 是誰發明的游戲
CS全稱Counter-Strike(反恐精英),是valve公司推出基於Half-Life(半條命)游戲引擎上的一個MOD,HL其他的MOD還有勝利之日(Day Of Defeat),黑客帝國(TS),七龍珠(ESF)等等...CS商業版和MOD版的區別:我們通常在玩的CSCN1.5硬碟版即屬於商業版,只是CS的單獨安裝,不帶Half-Life的.商業版CS的安裝目錄下的執行文件是cstrike.exe而MOD版的則是HL.exe,一般快捷方式後都有一條參數-game cstrike,意思是進入HL引擎的cstrike游戲...兩者在玩CS游戲本身上並沒有任何區別
『柒』 第一個游戲是誰發明的阿
最早是美國和日首先開發的游戲,不過現在韓國的電腦游戲是最有發展前途的
『捌』 是誰發明了游戲啊
1958年 世界上第一款視頻游戲"雙人網球"問世 物理學家威利·希金專博特姆屬 1958年物理學家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被認為發明了第一個「視頻」形式游戲。他為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室遊客的興趣,在一台示波器上展示著一款"Tennis for Two"雙人網球互動式游戲。這是世界上第一款視頻游戲。一年後,他改進了這一發明,將其用15英寸監視器顯示。 希金博特姆的成績是顯而易見的,那個游戲成為實驗室受歡迎的引力所在,但是希金博特姆從來沒有為他的設備申請專利(因為他在工作時發明了它,所以專利屬於美國政府)。所以在公眾眼中他把發明視頻游戲的榮譽留給了別人
滿意請採納
『玖』 祖瑪游戲是何時是誰發明的
3.1 基本信息文名:祖瑪 英文名:ZUMA 類型:消除 版本號:1.0 語言:英文 多人支持:單人 開發商:Popcap Games 發行商:Popcap Games 容量:9.82 MB 發布日期: 2005-08-31 系統需求:DirectX 7.0 3.2 游戲簡介游戲簡介:游戲的主角是一隻石青蛙,石青蛙會吐出各種顏色的珠子,珠子造型美麗,色彩鮮艷,環 祖瑪游戲 zuma繞著石青蛙的是承載珠子的軌道,各種顏色的珠子沿著軌道往前滑動,石青蛙必需遏止珠子滾進軌道終點的洞穴。石青蛙吐出的珠子與軌道上的珠子相結合,顏色相同即可消失得分,當軌道上的所有珠子被消除干凈時即取得游戲的勝利。 根據這個游戲還編出了其他游戲,比如:埃及祖瑪,埃及祖瑪之阿蒙神叛亂,亞特蘭蒂斯祖瑪,祖瑪的復仇等。 3.3 游戲背景在1萬多前的遠古時期,有一個史前村,那裡盛產能量彩珠。可是和平只是暫時的,大魔王得知了能量彩珠的能量很強,於是就打了注意。他派了很多的骷髏鬼去收繳,但卻受到了村裡人的阻止。大魔王生氣了,就派那些骷髏鬼在夜晚悄悄地潛入了能量洞穴。能量彩珠就在能量洞穴里盛產,誰要是吸收了那些能量,就會天下無敵!能量洞穴共有12個,裡面有很多軌道,能量彩珠就在上面滾動,摩擦能量使洞穴堅硬無比,堅不可摧。每條軌道有一個小口連接,那些小口原來的樣子是一隻魔盤,但現在因為骷髏鬼堵塞著,不斷地向里吸收,速度提升了。以前這些洞穴都是塵封的。但現在第一個洞穴卻打開了。 村子裡烏煙瘴氣,一片恐懼。村民們都在商量怎麼辦,都說派人去殺死骷髏鬼,摧毀大魔王的靈魂,得回和平,可是誰都不敢去。突然,洞穴里的一隻神秘的青蛙跑跳出來,說: 「我可以要回和平,我是彩珠的靈魂,我知道裡面的一切地形,我可以幫你們摧毀大魔王!「 村民們都驚呆了 「你這只青蛙有何能耐,你真可以嗎?」「可以,我肯定行!」青蛙回答說。 「那你叫什麼名字?」 「祖瑪。」 「好,選定你了,如果你順利歸來,我們會稟報村長,賞賜你!」 說罷,祖瑪點點頭,嘎嘎地跳開了,一轉眼就消失了。 「他真的行嗎?我很懷疑...」 「只得聽天由命了...」 第二天,祖瑪跳進了第1洞穴。因為他是彩珠的靈魂,所以本能有6種能量。(1-3洞有4種能量,4-6洞有5種能量,7-12洞有6種能量) 紅色的是自己本能的力量; 藍色的是水的力量; 黃色的是電的力量; 綠色的是草木的力量; 紫色的是火的力量; 白色的是未知的力量,也許是魔神的力量。 祖瑪一蹦,坐到了地上的固定倉內,這是礦工在運送彩珠做村裡的電力時的專坐。此外,那些能量彩珠正在軌道上高速地滾動,骷髏鬼的臉也安插在了傳導口上。 祖瑪看到這些,說: 「來不及了,得趕快吸收這些能量!」 說完,祖瑪就把肚子里的6種能量復制了無數個,逐個吐出來,吐出的珠子顏色得和軌道上運行的那些彩珠顏色一樣,把顏色一樣的珠子拼一起就會抵消,收進體內轉化為能量。祖瑪把第一洞穴的第一號洞的珠子打完了,地面就破裂了,因為珠子沒了,洞穴就會坍塌,祖瑪一蹦,閃開了摔下的石頭,坐到第一洞穴第二洞的固定倉上,又開始打珠子。經過祖瑪奮起抗戰,殺過了重重困難,終於殺到了第12洞穴第8洞,這是千鈞一發的時刻,這次的小口安插的不是骷髏鬼的臉,而是大魔王!!!大魔王說: 「啊~~,祖~~瑪~~,你~~來~~了~~,你~~可~~等~~得~~我~~好~~苦~~啊~~,我~~想~~試~~試~~看~~,是~~你~~厲~~害~~,還~~是~~我~~厲~~害~~!」 大魔王慢吞吞說完,就開始吐珠子。呼嚕呼嚕地吐。祖瑪暈了: 「哦啊呀咔啦哇哈!」 啊,壞了~!祖瑪因大魔王的激憤,祖瑪終於想出了同歸於盡的辦法,它講出了力量彩珠全部瞬間破碎的咒語。咒語見效了。。。。。珠子瞬間全部灰飛煙滅。卡啦一聲,所有洞穴全都坍塌了,可是祖瑪是那裡的靈魂,靈魂不死,洞穴即使坍塌了,也不會砸死靈魂啊!可大魔王不同,它只是一隻法力強大的魔王,所以它最終是死了。祖瑪在殘垣斷壁里爬出來,嘎嘎地叫著: 「我...我...我勝利...勝利啦...勝利啦!」 說罷,祖瑪便勞累過度,昏死了過去。 三天以後,祖瑪自己醒來了,它還是在殘垣斷壁中攤著腿躺著,天空格外晴朗,祖瑪站起來,發現自己粗粗的脖子上長了一圈彩虹的顏色的皮,那就是6種能量的顏色,無比絢爛,祖瑪笑了: 「我勝利啦!勝利啦!」 祖瑪說罷,蹦跳開了,回到了史前森林,它想: 「也許,能量彩珠的存在就是一種厄運,上天只是希望我利用各種方式摧毀它,但我只是一隻青蛙,只是為它而存在,我也該回到森林裡的河塘里去了,找回自己真正的生活...」 3.4 游戲攻略游戲規則 游戲創意雖較簡單;但難度不凡。屏幕中的石頭青蛙會吐出顏色各異的珠子,與沿著一條軌跡運行的一串珠子相接,一旦三顆或以上的珠子連在一起,則這幾顆珠子即可消失。我們所要做的就是盡量消除珠子,以防止珠子滾入軌跡盡頭的洞中。珠子落入洞中即為輸掉,青蛙將減少一次生命。一共有3次生命機會。在Advanture模式中,每累計到50000分即可獲得一隻青蛙。 操作按鍵 方向鍵左/右:旋轉青蛙 方向鍵上:換球 方向鍵下:旋轉180度 通話鍵/數字鍵5:發射綵球 數字鍵4/6:旋轉青蛙 數字鍵2:換球 數字鍵8:旋轉180度 數字鍵5:發射綵球 游戲技巧 對於一些毫無用處的珠子,假如軌跡並未封閉,可以將其作為廢珠,直接吐出屏幕外,或是隨便插入 祖瑪游戲同色珠子旁。嵌入兩顆異色的珠子之間是最後的選擇,目光在屏幕上掃一圈即可,並不用做太多的考慮。得分高低分數是游戲的關鍵,游戲中有各種各樣的獎勵. 游戲攻略 游戲共有4大關,之中又分許多小關,類與PC上的ZUMA。雖是手機版,但內容著實豐富。 Zukulkan寺廟 格查爾羽蛇 Popo Poyolli ZUMA秘密寺廟 對於這款游戲而言,眼疾手快是必須的;珠子沿著軌道的滾動速度比較快,尤其是在一些立體穿插的關卡中,一旦猶豫不決錯過一顆珠子的走向,極有可能失去消除珠子的機會,從而使得全局陷入被動局面,甚至有可能就因為這么一顆珠子導致滿盤皆輸。 技巧:對於一些毫無用處的珠子,假如軌跡並未封閉,可以將其作為廢珠,直接吐出屏幕外,或是隨便插入同色珠子旁。嵌入兩顆異色的珠子之間是最後的選擇,目光在屏幕上掃一圈即可,並不用做太多的考慮。 得分高低分數是游戲的關鍵,游戲中有各種各樣的獎勵,本游戲中有幾種常見的加分如下: [1] 普通得分(消一普通顆珠子+10分) [2] 特殊得分 A.金幣得分 射中游戲中出現的一枚金幣可獲得500分獎勵 B.產生連鎖反應之斷鏈得分,此項得分很容易 斷鏈射擊(簡稱斷鏈擊)第一種,此時必須有能消的炸彈珠(隨機變換),游戲中炸彈珠的威有好幾種。有的僅能消除本身,還有的可以消除范圍內幾條鏈上的珠子。斷鏈射擊第二種定義為在斷鏈一的基礎上,繼續消除斷開鏈之後的珠子,根據消幾次因而有2。3斷鏈之分。當然級別與高,加分越多。 C.產生連鎖反應之連擊獎勵得分 D.組合獎勵得分 游戲中會隨機產生各種特殊的小球,比如能夠使鏈球迴旋的珠子,當消掉這樣的珠子時會產生組合的概念。即前列未消掉的珠子鏈在迴旋珠的力量下,迴旋,如果碰到色彩相同的珠子(至少3個,參見游戲規則),產生組合,消掉,正常迴旋,遇見同樣的珠子繼續消,直到迴旋到設定為之為止,因此可以產生許多組合,組合越高,得分也就較多。 E.游戲中有種可以使用瞄準射擊的珠子。(限時)消掉此珠即可加分。 F.時間獎勵加分,在系統規定的最佳時間內完成本關即可得到時間獎勵加分,游戲中系統時間的規定真是BT啊,N短,不過熟悉了就能輕易超過。(時間可以獲得100分)完成時間越短,加分越多。 為了得到這些獎勵,在游戲過程中,需要提前計算好珠子的排布和走勢。因此在游戲一開始就要仔細觀察落單的珠子,對只有一顆的落單珠子進行補充,使其達到兩顆聯排,在預估可以實現十輪左右的連擊時,即可開始不間斷地消除珠子,從而產生組合和連擊。 連擊組合很容易實現,但加分相對較少。由於在達成組合的過程中,只需要瞄準兩顆聯排的同色珠射擊,因此可以分心迅速對全局進行觀察,消除能達成組合的珠子。對自己的操作需要一定的耐心噢。 當關卡深入時,游戲將有較大難度,主要表現在珠子分散零散,以及進洞的速度加快,特別是每一關的最後一小關。需要你的鎮靜和眼疾手快。 另外需要注意的是,在軌道上運行的珠子隨時會改變顏色成為輔助珠(4種)。 射擊瞄準珠子可以得到一個射擊標線,一條高珠子安置的准確性。 減速珠子可以使鏈球的運動速度慢下來。 炸彈珠子可以消除一定范圍內的全部珠子。 迴旋珠子可以使鏈球倒轉一定位置,並產生組合以及連擊。 當珠子快要滾入洞中導致游戲結束時,能夠迴旋的珠子絕對是最優先的選擇。而對於炸彈珠則需要謹慎對待。祝你能打出自己的高分。 這個游戲每次正常退出都會保存當前進度,大約需要至少5KB內存空間,手機沒有內存空間時候,游戲將不能夠正常保存,包括排行榜。 通過一關時下次游戲就可選擇該關,很人性化。 整個游戲較為流暢,好像有一處BUG,就是當游戲時調出菜單按左軟體太快時,有可能游戲繼續,但卻被菜單覆蓋住了 3.5 游戲評測畫面以2D畫面為基礎,包含3D效果的游戲元素,以神秘的印加文明為游戲背景,畫面風格古樸而石質感強烈。彩珠色彩豐富,動感很強,碰撞的特效也非常出色,游戲中的很多特殊事件也包含豐富的動畫效果,總體畫面風格統一,使人印象深刻。 聲音 游戲的背景音樂和游戲的主題-印加文明非常統一,神秘而厚重。音效雖然簡單但是質感強烈,聲音以石質為主,更襯託了游戲了的古老和神秘,配合游戲更加出色。 上手度: 游戲以滑鼠控制,基本操作滑鼠右鍵一鍵完成。游戲上手簡單,難度也會隨著游戲的進行逐漸增加。新手可以進入游戲查看簡單的HELP操作。 創意 祖瑪的創意獨特,游戲模式基於消除類游戲,並且使消除類游戲加入了更強的操作感,游戲的節奏明快,內容簡單但引人入勝,碰撞和回力系統使玩家可以感受到游戲中的重力感,使游戲更貼近真實。可以說是非常成功的一款作品。 可玩性 游戲分為ADVENTLIRE和GALINTLET兩種模式,可以滿足不同玩家的需要。在游戲中也設置了很多特殊事件和特效,使玩家在完成了一定的任務後可以得到更多的能力。吸引玩家對游戲進一步的發掘和探索。