『壹』 聽說魔獸的世界觀和設定上抄襲了某作品
應該 龍與地下城龐大的世界觀和著名的D&D規則吧
以前查了倆天都一知半解的
影響也很大 很多西方的魔幻小說和游戲 都能看到 他的影子
但魔獸也不算抄襲 直接借鑒某些東西吧
上網查查看看吧
http://ke..com/view/412081.htm
『貳』 星際爭霸世界觀裡面的設定是暴雪借鑒什麼科幻小
除了眾所周知星際本來也是打算做戰錘系列的RTS,結果版權沒談下來,最後自己做出來的游戲,所以背景藝術設計方面的靈感都來自戰錘系列
至於世界觀劇情設定自然是借鑒了比戰錘更深遠的一些小說,公認影響比較大主要有
赫伯特·威爾斯的《星際戰爭》
羅伯特·海因萊因的《星際傘兵》
阿瑟·克拉克的《童年》和《生命的終結》
『叄』 暴雪娛樂公司的早期歷史
1991年,三名美國UCLA大學畢業生邁克·莫懷米(Mike Morhaime)、艾倫·阿德汗(Allen Adham)、弗蘭克·皮爾斯(Frank Pearce)因為一個巧合的計算機密碼JOE(陌生人)而相識相交,畢業後三人共同創建了Silicon&Synapse(硅與神經鍵)公司。
就在公司成立之初的91年,當時Silicon&Synapse用4萬美元開發經費以及4個月時間為超任[3](Super Famicom)開發出了一款名為《RPM賽車》(RPM Racing)的游戲。
在推出《RPM賽車》之後一年,Silicon&Synapse推出了發布於超任平台的第一款大製作;《失落的維京人》(The Lost Vikings)。
1994年登陸SFC平台的《超人:絕處逢生》(The Death And Return Of Superman)。是首款以暴雪名義發布的游戲。
將《星際爭霸》移植到了任天堂的N64主機上。而2002年暴雪宣稱登陸NGC、PS2和Xbox的跨平台游戲《星際爭霸:幽靈》在2006年暴雪宣布無限期推遲。
在當時,游戲公司開發一個產品並不需要龐大的費用,但回報率卻相當豐厚。所以,一套《Warcraft(魔獸爭霸)》就為暴雪賺得了足夠的再生產資本。1995年,暴雪趁熱打鐵,推出了《Warcraft Ⅱ(魔獸爭霸Ⅱ)》,獲得了更大的成功,銷量超過百萬。
1996年,暴雪的第二個系列精品《Diablo(暗黑破壞神)》上市,18天賣出100萬套;第二年,《Diablo: Hellfire(暗黑破壞神:地獄火)》上市不久很快賣出250萬套。
到了1998年,暴雪已經是家大業大,財大氣粗,為推出《Starcraft(星際爭霸)》積蓄了雄厚的實力。《Starcraft(星際爭霸)》上市之前,暴雪准備了100萬套,剛一露面,等待已久的各國玩家便瘋狂追捧,100萬套三個月銷售一空,成為當年全球最大銷售量的游戲。
第二年,《Starcraft(星際爭霸)》轟動韓國,在當地賣出100萬套,韓國也因此成了《Starcraft(星際爭霸)》的最大用戶國。
(3)暴雪創造的世界觀擴展閱讀:
在全球游戲圈,不知道暴雪創業者經歷的人相當多,一個重要的原因是,暴雪始終不願藉助媒體炒作自己。1998年,艾倫·阿德汗辭去了總裁一職,改任公司的董事會主席,由邁克·莫懷米接任總裁。從一線退居二線。
作為一名顧問,艾倫·阿德汗希望自己能有足夠的時間,重新回到游戲設計中來。頗為滑稽的是,艾倫·阿德汗辭職的消息沒有在玩家當中產生任何反響,更沒有降低玩家對暴雪的良好印象,一個很簡單的原因是,在暴雪員工之外,沒有人真正知道艾倫·阿德汗是誰,他是干什麼的。
在暴雪,從老闆到員工都保持低調,公司的大門也很少向外界敞開,暴雪人的全部精力只專注於自己的事業。
『肆』 暴雪的各個游戲是否有一套綜合統一的世界觀
暴雪想,也一直這么做。但因為公司運營的現實壓力,為了讓游戲更能吸金,吃了不少書。但其世界觀架構也絕對是數一數二的,每個游戲(原創ip非風暴和爐石還有匆匆趕制的ow)都有大量的小說作為理論支撐,當然嚴謹和有趣的程度卻比不上波蘭蠢驢(這幾年給人的感覺)。從宏觀的角度來看,暴雪游戲就是西方神話和普世精神的宏大結合。就如「獸人永不為奴」「這個世界需要更多英雄」總是高談「正義」,與我國現在的主流價值觀是不同的。
『伍』 游戲中的世界觀 在哪裡可以看見 想找一個作參照 誰能給一個較好範例我看看
什麼是游戲世界觀?
這樣宏大的話語是每一個游戲參與者必須面對的問題,不論你是游戲的策劃開發還是普通玩家,就像你無論如何也擺脫不了身邊的世界一樣,只要參與游戲,世界觀就會像空氣一樣一直包裹著你,也許你暫時看不到它的形狀,但卻永遠能感知它的存在。
我們只要接觸游戲製作者和玩家,就能夠感覺到游戲世界觀對他們的影響。游戲設計者經常會說這樣的話:「XX游戲中有N個種族,每個種族裡都有戰士、法師、弓箭手等高級職業……游戲里的每個城市建築都很獨特,不是講究精雕細刻,而是講究每座房子都有獨特的造型。有需要樓梯爬上去的小木屋;有走到地下的石屋。連篝火也有很多特殊的造型,那紅紅火苗的所演繹出的精彩,讓人感受到微小中的細致。還有那坐落在幽深的山脈最底層,非常隱秘的城堡;坐落在很小的山谷里,四面都是高而陡峭的山的礦山城市,還有那海邊因為遇難而擱淺的船隻殘骸,給人一種異樣的真實。……各個種族的中心城市自然有他們的特點:XX族城市中,站在漂浮於天空之中的奇跡之城,遠遠望去:那遠處巍峨的高山,恬靜的流水,雜草從中隱約可見前古建築遺跡,隨著清晨的陽光從遠處淡紫色薄薄霧靄逐漸顯現。而在XX族的主城附近的大草坪上視野非常開闊,顯示了大自然的無限生機,綠草如茵,小橋流水。 而XX族的城市就另是一翻風味了:雖然每個村莊的形狀各異、大小不同,但是都有同樣的中心商業區,各種建築整齊寬闊,布局合理,特別給人立體感是潔凈的村莊看不見一點垃圾的存在。寬闊的街道、城市內各種設施的招牌、陽光的映射下,展現一個個古香古色的村莊。」這些是我們能夠經常看到的對游戲的宣傳,其中就包羅了很多世界觀的內容。而玩家經常會說的:「XX游戲有著豐富的劇情和令人印象深刻的人物形象,有著感人的情節和完美的結局」、「我喜歡XX游戲中的人物設定,特別是服裝設計,太漂亮了」、「XX游戲將不同種族之間的歷史淵源交代的非常詳細真實,對幾個種族之間關系的刻畫也恰倒好處,就像現實生活中的大國政治一樣。」從這些玩家對游戲的評價中我們也能分析出遊戲世界觀對一個游戲成敗的重要作用。在一些游戲策劃案中,我們可以看到,游戲世界觀的設定被放到了開篇位置,是整個游戲策劃最重要的組成部分之一,甚至坊間有「賣游戲先賣世界觀」的俗語流傳,可以想見世界觀在游戲中的重要地位和作用。
下面,筆者就來分析一下游戲世界觀,以及和世界觀相關的方方面面。
何謂游戲世界觀?
游戲世界觀的定義是什麼?恐怕現在很難有一個可以服眾的答案。就像「一千個讀者就有一千個哈姆雷特」一樣,一千個游戲參與者(包括開發設計和普通玩家)估計能有一千多個概念。筆者在這里將游戲世界觀定義為對游戲場景的主觀先驗性假設,它是和游戲系統概念相對應的。所謂游戲系統,是指通過游戲者的控制,對一個游戲價值觀的進行闡釋,並保證價值觀在游戲中發揮作用的綜合手段。世界觀和系統有相互交融的地方,有些涉及游戲世界規則的地方,世界觀就要靠系統的解讀來傳達。世界觀和系統的分別,在於前者偏重描述性,而後者則是操作性的。前者在游戲中的作用,是告訴我們這是一個什麼樣子的世界,而後者的作用則是保障我們在游戲中做什麼、不能做什麼、做了能得到什麼的手段。世界觀和系統通過游戲的價值觀連接,游戲的價值觀是在游戲世界觀的基礎之上抽繹出來的對游戲世界根本規則的評價。在成熟的游戲設計中,三者構成一個X型體系。兩端(游戲世界觀和系統)的外延可以無限擴大,而坐落在交點位置的就是游戲的核心價值觀。而形成這一體系的基礎就是游戲世界觀,它像金字塔堅實的底座一樣,托起了其上的價值觀和游戲系統,構築成一個完整穩定的游戲結構。(三者聯系的具體說明,詳見拙作《游戲系統論》。)
和游戲系統偏重操作性不同,游戲世界觀的特點是描述性。它是在利用一切手段來告訴我們游戲中有一個什麼樣的世界,講述是傳達游戲世界觀的重要方式。我們經常可以在一些游戲的開端看到一段CG動畫,它的功用就是講述游戲世界觀。以大家耳熟能詳的游戲《最終幻想8》為例,在開場CG中我們就多少能夠了解一些游戲世界觀,比如游戲畫面的風格,游戲角色的著裝風格,角色使用的武器和角色與角色之間的關系,這些世界觀的講述有利於我們更加深入的理解游戲,並幫助我們在游戲中探索。在進入游戲後,世界觀的描述更是隨處可見,巴拉姆學院的設計風格、人物對話時的語氣、出行道具甚至怪物設定,都在給我們展示著《最終幻想8》那界於幻想和寫實之間的獨特世界。
在一個游戲中,幾乎所有元素都是世界觀的組成部分。比如游戲時代設定,是古代、近代還是現代,游戲畫面風格,是寫實、日式唯美還是歌特式,游戲中的背景資料設定,包括游戲世界的政治經濟文化宗教,還有人物造型設計甚至游戲中的色彩音樂等等一切都構成了游戲世界觀的要素。像一些游戲大作,如暴雪公司的著名游戲《魔獸爭霸》系列等,世界觀搭建相當完整,幾乎現實生活中的任何要素在其中都有反應,比如歷史、政治、宗教、軍事等,而這一切的組合,構成了一個有機的,逼真的游戲世界。我們進入游戲就能明確《魔獸爭霸》的世界是什麼樣子。我們可以直觀的了解泰坦及宇宙的形成,艾澤拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金屬手改造這個世界而引發的戰爭,卡利姆多大陸的形成;我們還能知道人類與獸族的相遇,以及兩者間仇恨的來源,人類7個國家在政治軍事上勾心鬥角,各個種族的不同信仰;我們還能知道各個種族之間軍事力量、生活習慣的區別,每個種族特有的外貌、武器、戰斗方式和著裝的不同;如果對世界神話有些了解,我們可以了解《魔獸爭霸》是各民族神話的雜燴,特別是古希臘神話、基督教神話和北歐神話的影響最為顯著,我們還可以知道游戲設計者在創作《魔獸爭霸》的世界時利用了「平行宇宙」的觀念,在建築和服裝設計上有哥特和巴洛克風格的影子。所有這些因素不論是顯性的還是隱性的,都幫助構成了一個完整的《魔獸爭霸》世界觀。
游戲世界觀在電子游戲中是普遍存在的,絕對不存在沒有世界觀的游戲。因為游戲是人類的造物,人們在製作一款游戲的同時,都會為游戲搭建一個場景並制定一些規則,在這個過程中,主觀的假設必然會參與其中,否則游戲無法成型。而不論是參與游戲的還是創作游戲的,甚至是純欣賞游戲的人,也都會將自己的主觀思考帶入了游戲之中,對游戲中的假設做出回應,這種互動是游戲的本質屬性之一,同時也是游戲世界觀發生效果的表現。在有些游戲中,世界觀表現得比較明顯與完整,比如上文提到的《最終幻想8》和《魔獸爭霸》,但在另外一些游戲中,特別是一些桌面小游戲中,世界觀的表現則沒有那麼顯而易見,經常會被人忽視,甚至被認為沒有世界觀,其實這不過是對游戲世界觀的一種誤解。現在筆者對一個游戲的進行一下描述,看對大家是否能又所啟發:「這是一個幻想的世界,天空中經常會出現四個一組的寶石,在和現實世界一樣的重力作用下下落到一口井中。當寶石接觸到井的上沿時,這個世界就將毀滅。如果寶石將井的一層全部填滿,那這一層的寶石就會全部消失,堆在上面的寶石也將落下,填補空間。這時一位勇者出現了,他能用自己的念力控制空中的寶石旋轉並改變位置,他的任務就是將寶石放到適當的地方來阻止世界的毀滅……。」怎麼樣?大家都猜出來這個游戲是什麼了吧,那就是大名鼎鼎的《俄羅斯方塊》。如果換一種表述的方法,大家就不會認為這個游戲沒有世界觀了吧。其實就算像《俄羅斯方塊》這樣的小游戲,都有構成世界觀的基本要素
『陸』 哪一款游戲的世界觀讓你印象深刻
拿魔獸世界舉例,現在目標是做一款角色扮演游戲,暴雪是怎麼做的呢,我們的世界是如何誕生的,我們的故事的主人公有哪些,他們都來自於哪,他們有什麼經歷,這個世界的核心矛盾在哪,終極boss是誰,主要矛盾會引發哪些連鎖矛盾,我們的主人公面對這些矛盾又會有什麼樣的行動。完成這些這個世界的基本的架構已經完成了,然後開始和游戲結合,我們玩家應該扮演什麼樣的角色,玩家們能怎麼樣推動游戲的進程,我們玩家要參與哪些主人公的故事等等,我們的主要游戲內容也就基本構想完成了,這一切的根據都是世界觀的建立。
『柒』 魔獸世界的劇情在歐美屬於哪一個派系的
確實有不同,因為建立了獨特是世界觀,WOW小說不是一個人寫的,個人比較喜歡查理二世的部分。
很多WOW短片小說都是世界徵文。
WOW表面和其他歐洲小說一樣,都是勇者斗惡龍。但是WOW不同的是裡面也描寫了反面陣營,描寫了部落的光輝事跡。大家玩游戲都是扮演帥氣的英雄打敗獸人。但是魔獸是第一個能扮演獸人打敗邪惡的人類游戲。
查理二世的小說多半是懸疑為主,深刻帶領讀者進入並且巧妙化解陰謀。
因為是世界徵稿,所以現在的劇情都開始偏向扯淡,把之前的故事架構都重鑄成了破破爛爛的狗血劇情。
劇情已經不再是歐美英雄主義,因為英雄永存。所有歐美式結局都是英雄過著美好的生活。但是WOW在下一本小說中,之前的英雄都會莫名其妙的死去。英雄永遠活在過去……
『捌』 WOW的世界觀到底是怎麼回事
1、創世:世界上本沒有人,只有泰坦,古神,巨魔和魔古族等,然後巨魔中的一部分變成了精靈,佔領了曾經的大漩渦所在地,永恆之井。
2、種族:魔古族被熊貓人聯合各族推翻,精靈也靠永恆之井推翻了巨魔,精靈分裂,然後召喚惡魔炸掉了永恆之井,同時爆炸將大陸分割,惡魔入侵被聯軍打退。
惡魔獵手伊利丹重建了幾口井,同時破碎海灘還有一口暗夜井也存留下來,伊利丹被囚禁一萬年,精靈時代結束,人類開始崛起,某些精靈和人類大帝阿拉索結盟,去清理巨魔,人類佔領了巨魔的土地。
魔獸世界起源:
宇宙中有三方勢力,分別是創造世界的泰坦,改造世界的古神,毀滅世界的燃燒軍團惡魔。泰坦創造星球並且為星球帶來秩序,古神是一種寄生體、他的目的是腐化星球並改造成自己的樣子,燃燒軍團的目的是將星球徹底毀滅。
燃燒軍團的頭目薩格拉斯曾經也是一位泰坦,不過他在與其他惡魔作戰的時候對自己產生了懷疑,他突然認為其他泰坦的所作所為是錯的,只有自己是對的,於是他聯合了其他惡魔成立了燃燒軍團。
地精起源:
地精原本是科贊群島巨魔們的奴隸,當時地精的智商還很低而且經常被巨魔吃掉,在隨後的永恆之井爆炸後,科贊群島出現了一種稀有的礦石。
受到這種帶有永恆之井魔法氣息的礦石的影響,地精的智商越來越高,最終反過來統治了巨魔,隨後地精因為貪婪而分成了好幾派,分別到艾澤拉斯世界的各個角落去淘金賺錢。
『玖』 魔獸世界世界觀是誰創造的
暴雪的WARCRAFT創作團隊設計的,WOW的整體世界觀在魔獸爭霸2的時候已經完全構建起來了,內目前的魔獸世界就容是把魔獸的框架世界觀(歷史)進行細分,然後再加上很多工作組的創意做出來的,總而言之,這個不是一個人能創造出來的,是一個團隊
『拾』 世界觀是什麼
世界觀是指人們在什麼時候看待和分析事物的立場。它是人們對事物判斷的反應,它是人們對世界的基本看法和看法。
世界觀是現實的。人們的世界觀不斷更新、完善和優化。世界觀的基本問題是意識與物質、思維與存在的關系。根據對這兩個問題的回答,它可以分為兩種根本對立的世界觀類型,即唯心主義世界觀和唯物主義世界觀。
(10)暴雪創造的世界觀擴展閱讀:
社會影響
這個術語指的是世界作為人類實踐和人類存在的中介性質,即一個綜合性意見的集合。作為一個框架,世界觀影響著人類的感知和經驗,也影響著社會的許多層面:知識、政治、經濟、宗教、文化、科學和道德。
世界觀對因果關系的理解不僅影響宗教傳統,也影響到人類思想的其他方面,如歷史目的、政治經濟理論和許多其他系統思想:民主、獨裁、無政府主義、資本主義、社會主義、共產主義。
隨著人們對線性和非線性歷史觀的不同理解,科學思維將出現具有不同特點的抽象制度。例如,對世俗普遍行為和事件的不同理解,會在決定論和自由意志之間產生不同的對立。
自由意志世界觀認為世界原則是簡單的規律,總是穩定的,在科學上稱之為經驗主義;相反,決定論世界觀認為世界原則是由動態系統構成的,在科學方法上稱之為理性主義。