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創造化設計

發布時間:2021-07-15 11:41:25

⑴ 設計師如何才能創造出好的設計

深圳市拓璞傢具設計公司. 研究中心關鍵詞:設計師;好的設計;無印良品;傢具設計;決策者 好的設計是一個比較靈活的概念,沒有一成不變的定義,可謂仁者見仁智者見智,筆者人好的設計應該讓人們樂於在日常生活中一點點地去體驗它,從中獲得飽滿而持久的快樂。無論在物質角度,還是在精神角度,實現優良設計都是一個無止境的過程,因為任何一種「恰當」和「優良」都會隨時空變換而「磨損」或「錯位」,因為設計需要人花費時間去做到最好,而產品則需要人花時間去認識它的優良。 其實,我們為日常生活而作的設計必須基於自然而然的生活體悟。真正為生活而做的設計,能夠自然而然地順應人們的習慣、喜好和需求,並隨之發展和改良,不需要去刻意地比較和闡釋,也不需要去固守和保值。設計師的著眼點應是生活中的人,是他們的一舉一動。雖然各地的文化、歷史和風俗是設計必須考慮的元素,但更重要的是我們做為人的共通性,尤其是人的身心共同點。盡管視覺效果可以迅速引起人們的興趣,但設計遠不只是視覺,而更多的應涉及人的感受,設計師有必要去激活人們的各種感官,讓消費者感受和體驗到更多快樂。然而市場總是一味強調起效快的視覺,以至於很多設計遠離了生活的真意。當設計基於人在多個生活層面上的相似性時,它才可能以微小的形態引發大的社會變化,才能在不同語境中更好地產生綜合價值。 不論設計一張椅子,又或者是一組傢具,都是設計很簡單的一面。在生活中,人們經常談論問題,知道問題的所在,但難以清楚地看到問題的面貌。設計師應該利用自己的優勢,將問題以視覺形式直接地呈現出來,促使人們對危機和不良現象做出更有效的反應,從而產生更強烈的解決問題、改變狀況的心願。 在這種意義上,設計師可以有效地影響決策者,成為他們不可或缺的智力支持。但是,設計師並不直接給出建議,而是以鮮明的視覺形式呈現問題,為決策者提供更多種基於問題的體驗,從而激起他們的問題意識和變革之心。在無印良品,設計師的很多工作就是讓決策者清楚地看到與日常生活相關的大大小小的問題,體驗到這些問題的解決辦法,以及隨之而來的好處。這樣一來,決策者就能夠很快地拍板設計方案,使它迅速進入製造、生產和上架等環節,時間周期有時短至一個月還不到。呈現問題能使問題得到快速解決,這是設計可以產生的巨大力量。 然而,對於復雜的綜合性問題,設計師能做的十分有限,不免產生畏難和退縮之心。此時,他不妨選擇一個很小的切入點,這個點就像開關一樣,連接著問題的各個方面。

⑵ 創造發明設計方案,,急!!!!!!!!!!

項目名稱 諾亞方舟
用途 裝載地球生物包括人類
功能 水火不入
創新點 2012世界末日,地球生物和人類需要一個庇護所
方案 超級大容量 超級堅硬 超級密封 超級隔熱 能保護裡面生物

⑶ 創造設計方法論文

機械創新設計是一個極其重要而又困難的實踐性較強的研究課題。目前創新設計方法研究雖然已取得一些成果,但創新學還處於發展初期,各種不同理論及工具不斷涌現,遠沒有形成普遍可以接受的統一的理論體系。

本文認為,要進行機械創新設計要有兩個必要條件:一是充分獲取適用的知識;二是要使用符合創新設計思維並能激發創新思維的設計系統。設計過程充滿了矛盾,所獲取的知識應有助於矛盾的迅速解決,這就要求知識獲取工具緊密集成到設計過程中,因此要統一研究知識獲取工具與設計系統。另外,人類的創新設計思維模式是在長期的成功設計經驗中總結形成的,因此設計系統必需符合創新設計思維規律。創新設計思維規律應作為算機輔助創新設計系統的理論基礎。

基於上述考慮,本文從創新設計思維的研究出發,融合知識獲取方法,研究創新設計理論,進而開發機械產品創新設計系統。

1 機械創新設計思維規律

我們常把思維的過程稱為「思路」,是因為可用路徑問題來說明人類思維過程。本文提出兩個機械創新設計思維原則:

一是最短路徑原則。設計者得到產品的功能要求後,往往首先檢索出最佳設計實例,這樣可以最迅速接近目標,然後運用價值工程方法,找出價值較低的極少數組件作為研究對象,再分析所得對象存在的矛盾,嘗試作最小變動以解決矛盾,如矛盾沒有解決則擬作更大變動或擴大研究對象范圍,最後得出最優結果。通過這樣途徑所消耗的能量最少,體現了最短路徑原則。

二是相似性聯想。湯川秀樹的定同理論認為,聯想能力就是找出事物彼此相似性的創造力,相似性是指事物間的內在聯系。

要用計算機系統來輔助設計師從自然界中發現形態各異的事物的相似性是很困難的,因此本文只研究從機械產品實例中挖掘相似性,以促進機械創新設計。

機械設計過程是從功能要求到作用原理,再到物理結構的映射過程[1]。在CBR系統中,功能要求、作用原理與物理結構可作為實例索引,因此可統稱它們為索引項目。同一索引的不同類索引項目之間的聯想可稱為縱向聯想,而不同索引的同類索引的聯想可稱為橫向聯想。

判斷聯想是否合理的依據是相似性,相似性由已有產品實例確定。比如,「超聲波研磨機產品實例」使「超聲波振動」作用原理與「研磨」功能要求縱向地產生了內在聯系;又如,多種產品實例可滿足同一功能要求,那麼它們用於實現該功能的作用原理及物理結構具有相似性。

功能要求是聯想的起點,經驗豐富的設計師通常記憶有大量的設計實例,因而掌握縱向及橫向相似性,所以能迅速地進行橫向及縱向的聯想,能觸類旁通,得出具有相似作用原理及物理結構的實例(簡稱相似實例)並進行組合優化,最後得到最優解。

這兩項原則已被多種設計方法不自覺地採用了,基於實例推理不但能迅速接近最優解,體現最短路徑原則;物場分析法(簡稱TRIZ)分析了上百萬設計實例,確定功能要求與作用原理及物理載體的內在聯系,以及不同作用原理或物理載體的可替代關系,使設計師可根據功能要求找到適當的作用原理及物理載體,體現相似性聯想原則。

2 計算機輔助創新設計系統

兩項創新設計思維原則充分體現在計算機輔助創新設計系統的設計中,系統還利用了多種創新設計方法及人工智慧技術。計算機輔助創新設計系統的流程如圖1所示,它包含如下關鍵技術:

2.1 實例檢索

利用基於實例推理(CBR)技術時首先要深入研究它的優缺點。CBR是一種以實例為知識載體的知識供應方法。當前它仍有如下不足:首先,系統為了達到實用通常建立龐大的實例庫,這導致管理困難,系統運行效率低;其次,通過檢索得到的只是一個或很少實例,而其它不符合檢索要求但含有適用知識的實例沒有利用,支持創新的力度不夠;最後,實例調整嚴重依賴領域知識,難度大,所以很多CBR系統簡化為實例檢索系統[2]。導致這三項缺點的深層原因是實例是獨立的,不同實例所蘊含的知識難以組合利用。為了克服這個矛盾本文提出通過相似性聯想找出相似實例,並利用遺傳演算法進行組合優化,實現實例知識的重用。

本系統的實例檢索功能用商品化PDM系統IMAN中的產品結構與配置管理功能及搜索功能來實現,實例的可視化表示與管理依靠IMAN的產品結構樹功能實現。

2.2可視化的實例模型表達及矛盾分析

概念設計技術的發展方向為研究一種統一的設計方案表達方法[3]。文獻[4]對日本學者吉川弘之提出的FBS圖進行擴充,使用兩個框架分別描述一個設計方案的功能層次與結構層次,並存儲功能單元與結構單元的對應關系,使計算機理解產品的結構及其功能。這種方法的缺點是結構與功能的關系不夠直觀,因此本系統在功能層次圖與結構層次圖的基礎上增加功能關系圖,以語義網路的方式描述結構及之間的作用關系,使結構與功能處於同一張圖中,設計者可直觀地理解產品原理,根據功能關系圖並運用價值工程方法分析實例存在的矛盾。

實現創新的關鍵是正確分析產品中所存在的矛盾[5]。產品設計中的基本矛盾是產品功能成本比不能滿足用戶要求,它有兩種表現形式,一是未能實現某些產品功能質量目標;二是某些功能質量得到改善而某些功能質量卻惡化。

矛盾分析結果用於指導新作用原理、新物理結構的聯想,進而找出相似實例。

2.3基於WEB的創新設計知識庫

本系統的創新設計知識庫包括作用原理庫、物理結構庫與實例庫。當系統根據相似性搜索到新作用原理或物理結構後,相應的實例自動調出。

作用原理庫與物理結構庫的開發借鑒了TRIZ的成果,再針對機械領域補充整理出二百四十餘種作用原理(其中包括五十餘種基本措施)。在每種作用原理下分別存儲多種物理結構,形成物理結構庫。實例庫主要針對幾種常見的家電產品進行開發。

創新設計知識庫是創新設計系統的核心部件,它是一種WEB文本知識庫,文本經過筆者開發的機械知識XML標記處理,使知識庫建立在國際標准XML文本之上,因此可實現知識資源的異地共享,並且在此知識庫之上可建立基於WEB的機械產品計算機輔助創新設計系統,滿足異地協同設計的需要。

2.4相似性的量化方法及改進的遺傳演算法

每種產品的結構不同,需要不定相同的遺傳演算法編碼。本系統為了提高運行效率,採用浮點數編碼方式。

在傳統的遺傳演算法中,初始群體是通過用隨機的方法來產生的[6],這具有一定的盲目性。因此本文提出利用實例的作用原理或物理結構的相似性作為篩選實例產生初始群體的依據。

實現該途徑的關鍵在於相似性的量化也即相似度的計算方法。相似度實質是實例的關聯知識,必須以一定的演算法在實例集合中挖掘得到。縱向聯想的相似度實質是功能目標與實現手段的關系程度,橫向聯想的相似度實質是實現手段的可替代關系程度。相似度越高意味著得到已有產品實例的更多支持。根據相似度來篩選初始群體就等於利用以前的設計經歷,使初始群體的產生有合理的基礎,因此能加快遺傳演算法的收斂。本文根據相似性聯想原理提出如下縱向及橫向聯想的相似度計算方法。

設產品實例集合為C,功能元素集合為F,作用原理或物理結構元素集合為G。分別記為:C={Ci|i=1,2,…,n}; F={Fj|j=1,2,…,m}; G={Gk|k=1,2,…,q}。實例集合中的實例Ci以不同的隸屬度uij及uik分別隸屬於Fj及Gk。 設元素Gk到元素Fj的縱向聯想相似度為rkj,則:

rkj =

又設G空間中有元素Gk和Gm。實例Cji分別以隸屬度uik和uim隸屬於元素Gk和Gm,設從Gk到Gm的橫向聯想相似度為rkm,則:

rkm =

隸屬度作為實例對象的一項屬性來存儲。系統根據以上演算法從實例集合中挖掘相似度知識,輔助設計師從相似度較高的方向進行聯想,並用於指導遺傳演算法初始群體的產生,從而促進設計創新。

3 結論

本文研究創新設計思維規律並用於指導機械產品創新設計系統的開發,系統的成功應用證明了關於創新設計思維規律論斷的正確性以及多種新技術的可行性。系統可通過矛盾分析與聯想,搜索到適用的作用原理、措施、物理結構及實例以解決矛盾,完成概念設計階段的功能優化與原理優化,是實現機械廣義優化設計方法的新成果。

⑷ 什麼是創新設計

創新設計
創新理念與設計實踐的結合。發揮創造性的思維,將科學、技術、文化、藝術、社會、經濟融匯在設計之中,設計出具有新穎性、創造性和實用性的新產品。創新設計可以從以下幾個側重點出發:
1、從消費者需求出發,以人為本,滿足消費者的需求。
2、從挖掘產品功能出發,賦予老產品以新的功能、新的用途。
3、從成本設計理念出發,採用新材料、新方法、新技術,降低產品成本、提高產品質量、提高產品競爭力。

⑸ 創造設計

要達到啥效果

⑹ 設計發明創造三者之間的關系

設計,是發明創造過程的第一階段;
所謂發明,是指運用有關的科學理論知識或借鑒有回關科學技術原理,首答創前所未有的事物和方法,來有效地解決某一實際需要。
所謂創造,是指提供新穎的、獨特的,具有社會意義的產物的活動。創即花樣翻新,造即從無到有。創造出來的東西必須從未見過,同時具有一定的社會意義和價值。因此科學上的發現,技術上的發明,文學藝術上的創作,都是創造性的活動。
發明創造是人類文明進步的階梯,人類之所以能夠走出原始的洞穴住進豪華的別墅;從脫下遮蓋的樹葉、獸皮到穿上華麗的盛服;從鑽木取火、刻槽為渡、刀耕火種到使用現代化的各種科學技術,哪一項成果不是發明創造的結晶?沒有發明創造就沒有人類的一切!

⑺ 如何創造出有創意的設計作品

這個問題本身比較廣泛.記得在讀大學的時候有一位德國的設計大師來我們學校作交迴流,其中答就有人問過這一個問題.其實回答非常.簡單.首先就是個人的修養,這裡麵包括自己的造型能力,美術修養,有了以上這兩種基礎那麼才有可能到下一步,因為設計的出現本來就是為人們解決問題,其中一點就是解決視覺上的問題,不美的設計再有創意也不會得到認同.第二就是個人對生活的感受,因為創意本身來源於生活,脫離了生活那創意也無從說起,所以善於感受和思考日常生活中的一些問題,日積月累,那麼你的生活經驗就成了你將來創作的庫存.最後就是要多看多接受外界的信息,包括一些非主流的亞文化,作為一個設計師我們應該多接觸不同職業和類別的人,從別人的故事裡也許我們也能找到很多創意的來源.能相對客觀地看事物.當然最重要的一點就是你本身非常熱愛設計.多多交流.希望能對你有些啟發.

⑻ 為什麼說設計是一種創造

思想及技能的統一結合,從而可以完成一個可見的、可聽的事物。就是創造了。所以設計就是集思想及相關技能完成的,所以就是創造。

⑼ 談談你對設計創造的理解!!急求!!

我對設計創造的理解
什麼是設計
設計是設想、運籌、計劃與預算,它是人類為實現某種特定目的而進創造性活動。
設計的分類
現代以來設計師理論家們按設計目的的不同,將設計計劃分為三類:
為了傳達設計——視覺傳達設計
為了使用設計——產品設計
為了居住設計——環境設計
根據就是自然——人——社會劃分
設計的方法有很多種,在運用上也是多種多樣的
設計中,應注重美學,心理學,在設計中的設計美學尤為重要。在設計中也應當運用一定的方法,使設計更完善
設計創造可以大致分為以下幾類:1.直接展示法,是一種最常見的運用十分廣泛的表現手法。它將某產品或主題直接如實地展示在廣告版面上,充分運用攝影或繪畫等技巧的寫實表現能力。如圖,是我為某雜志做的排版設計,簡單的運用了照片的排版對作品進行設計。照片本身是照片。經過排版以後則變成了設計,這便是對事物的設計創造吧

2.突出特徵法,運用各種方式抓住和強調產品或主題本身與眾不同的特徵,並把它鮮明地表現出來,將這些特徵置於廣告畫面的主要視覺部位或加以烘托處理,使觀眾在接觸言辭畫面的瞬間即很快感受到,對其產生注意和發生視覺興趣,達到刺激購買慾望的促銷目的。
3.對比襯托法,對比是一種趨向於對立沖突的藝術美中最突出的表現手法。它把作品中所描繪的事物的性質和特點放在鮮明的對照和直接對比中來表現,借彼顯此,互比互襯,從對比所呈現的差別中,達到集中、簡潔、曲折變化的表現。通過這種手法更鮮明地強調或提示產品的性能和特點,給消費者以深刻的視覺感受。象這幅作品。我運用了顏色上的對比,(紅和綠)進行強烈對別給人以強烈的視覺沖擊力,大色快與小色快之間的對比,還有塗鴉式字體與正式的黑體之間的對比都起到了互相存托的效果。非常的簡介,強調鮮明的色彩關系。雖然這幅作品在創新意義上不一定很有創意。但我個人還是十分喜歡的這幅作品的。他強烈的對比也是我最喜歡的原因。這只是我的個人想法僅此而已。

4.合理誇張法, 藉助想像,對廣告作品中所宣傳的對象的品質或特性的某個方面進行相當明顯的過份誇大,以加深或擴大這些特徵的認識。文學家高爾基指出:「誇張是創作的基本原則。」通過這種手法能更鮮明地強調或揭示事物的實質,加強作品的藝術效果。
5.以小見大法 6.運用聯想法
7.富於幽默法 ,幽默法是指廣告作品中巧妙地再現喜劇性特徵,抓住生活現象中局部性的東西,通過人們的性恪、外貌和舉止的某些可笑的特徵表現出來這兩幅作品都是以魚為主題的,都似乎看起來都很幽默呢,一個是魚學劉翔跨欄,表現奧運精神。十分的具有喜劇性。另一幅則表現了小魚吃大魚,用反現實狀況來表現,是不是更具幽默性呢?
8.借用比喻法
9.以情托物法
10.懸念安排法
11.選擇偶像法
12.諧趣模仿法,這是一種創意的引喻手法,別有意味地採用以新換舊的借名方式,把世間一般大眾所熟悉的名畫等藝術品和社會名流等作為諧趣的圖像,經過巧妙的整形履行,使名畫名人產生諧趣感,給消費者一種嶄新奇特的視覺印象和輕松愉快的趣味性,以其異常、神秘感提高廣告的訴耱效果,增加產品身價和注目度。
這種表現手法將廣告的說服力,寓於一種近乎漫畫化的詼諧情趣中,使人贊嘆,令您發笑,讓您過目不忘,留下饒有奇趣的回味。
13.神奇迷幻法
14.連續系列法
還有一些方法我就不一一舉例了
我認為設計還具備個性的特點: 1.整體性 2.獨特性 4.可塑性 5.社會性 6.生物性
設計是一門獨立的藝術學科,它的研究內容和服務對象有別於傳統的藝術門類,因此,設計美學也有別於傳統的繪畫和裝飾,其研究內容自然也不能完全照搬生吞傳統的美學理論。
設計就是創新。如果缺少發明,設計就失去價值;如果缺少創造,產品就失去生命。——劉東利(香港)

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