Ⅰ 田尻智的著作
《用塑料袋裝起來-電視游戲的青春物語》
(暫,パックランドでつかまえて―テレビゲームの青春物語)
ISBN 4757710046
《新游戲設計-電視游戲製作的思想表達法》
(暫,新ゲームデザイン―TVゲーム製作のための発想法)
ISBN 4870258587
《田尻智創造口袋妖怪的男人》
(暫,,田尻智ポケモンを創った男)
ISBN 4872338332
Ⅱ 田尻智的經歷3版
從玩家到創作《口袋妖怪》——田尻智
很多游戲玩家都有過一個美好的夢想—自己製作一款獲得大眾認可的偉大游戲。確實有這么個玩家通過不懈的努力實現了夢想,甚至因此徹底改變了電子游戲產業的發展軌跡,他就是著名的《口袋妖怪》製作者田尻智。
田尻智中學時代家住東京都町田市,1978年TAITO的街機游戲《太空侵略者》推出後引發了流行風潮,田尻智也在此時狂熱迷戀上了電子游戲,為了《太空侵略者》他整整逃學了一個月,結果該游戲得點率在當地的街機房獨占鰲頭。當時他最大的夢想就是能夠在家裡玩到這個游戲,高一暑假結束時利用四處打工的酬勞和平時積蓄共20萬日元購買了一台電腦,經過半年多發奮鑽研BASIC語言,他居然奇跡般地把《太空侵略者》原汁原味的克隆成功。1983年進入東京都高等工業專科學校後,田尻智對電子游戲的狂熱日益高漲,有感於當時世面上沒有一本介紹電子游戲的專門雜志,他決定自己創辦一本同人志,名字就叫《GAME FREAK》。
《GAME FREAK》的創刊號僅列印了20本,主要在田尻智的同學和友人間傳播,由於大家對該同人志的一致贊賞促使他決定再接再厲。第二部同人志封面打出了「鐵板陣1000萬點的解法」的醒目字樣,田尻智對當時最流行的街機游戲《鐵板陣》進行了徹底的攻略,不僅如此他還根據自己的理解對製作人的製作意圖和世界觀構想做了詳盡解析。這部同人志在當時引起了不小的轟動印刷量居然突破了一萬份,田尻智也成了有名的游戲達人。
《鐵板陣》的發行廠商NAMCO社長中村雅哉對此非常震怒,召見製作人遠藤雅伸斥責他不應該泄露企業機密。遠藤對此深感惶恐,但這部「鐵板陣1000萬點的解法」詳盡准確程度也著實令他吃驚。NAMCO很快召開了記者招待會並同時在報紙上刊登有關內容,遠藤雅伸公開聲明同人志《GAME FREAK》上所謂《鐵板陣》的有關論述完全都是捏造虛構。於是乎田尻智一夜之間成了人人唾棄的「欺詐者」,為了躲避時人的譴責謾罵,田尻為了玩街機只能到離家很遠的新宿去。
數月後的某日,田尻智一個人在街機房的陰暗角落裡排遣著寂寞,一個披著風衣的戴眼鏡男子默默站在他身後注視了很久。當田尻把某射擊游戲完美通關後,那個陌生男子走上前來和他握手並主動自我介紹:「我就是遠藤雅伸。」當時田尻智緊握著遠藤的手激動地半晌說不出話來,後來在他的著作《パックランドでつかまえて》一書中把這次會面自詡為「歷史性的握手」。原來遠藤雅伸在經過詳細查訪後獲知《GAME FREAK》上登載的內容完全出自作者本人的心得感悟,不禁對田尻智產生了惺惺相惜之情。兩個人親切交流了游戲的看法,事後遠藤還在公眾場合與田尻智合影留念,使得其不良聲譽頓時徹底扭轉。
1989年田尻智專科畢業後決定進入了TV游戲業界,他獨自設立了會社GAME FREAK,當年開發了動作游戲《クインティ》並由NAMCO負責發行。在遠藤雅伸等業界名人的引薦下又認識了任天堂第一開發本部長橫井軍平,協同參與GB軟體的開發。《口袋妖怪》的構想始於1990年,田尻智想製作一款讓廣大兒童接受的游戲,聯想到自己幼年時捕捉昆蟲和垂釣青蛙的往事,決定以具有豐富個性的動物角色作為游戲的主題。橫井軍平也提供了他相當有價值的建議:「攜帶用游戲機的表現力肯定不能和家用機相頡抗,但是其便攜性和通信機能等優勢也是獨特的長處,如果能夠製作出一款能讓玩家相互交流協作的游戲必然會大成功。」
這樣一個8Mb的游戲田尻智前後製作了近六年,其中光進行系統調整就約一年半,他在設計時特意做了巧妙的構想,部分強力口袋怪獸的進化需要兩台主機的連接進行數據交換才能成功,其相乘的商業效果不言而喻。在95年初期開發收尾時宮本茂又向他提出:「如果用怪物不同出現幾率的細微調整來製作多個版本會使得趣味性和商品價值都得到提高。」田尻智認為這個相當英明的建議便重新對《口袋妖怪》做了調整,這個游戲最初以紅、綠兩個版本發售,初期出荷約30萬本。
96年初GAMEBOY的凄慘不是現在沐浴GBA無限榮光的玩家們所可以想像,硬體周銷量不到3千且軟體待發售表僅剩下四個,任天堂對《口袋妖怪》並沒有著意宣傳,甚至田尻本人認為初期出荷能賣完已經上上大吉。上天註定了《口袋妖怪》的成功,這款絲毫不顯山露水的游戲面世後逐步獲得了玩家的 認同,FAMI通的渡邊美紀等編輯也為之大力鼓吹,通過口耳相傳的直接宣傳效應逐步加熱,其間BANDAI《寵物蛋》掀起的寵物熱徹底激發了該作品的潛在內涵。
1997年3月當人們發現《口袋妖怪-紅、綠》依然牢牢盤踞在軟體銷售TOP30內時一款百萬大作已經悄悄誕生,任天堂的新型掌機GAMEBOY POCKET也隨之一路狂飆。隨後的97、98年度,《口袋妖怪》的銷量反而一年勝過一年,這在游戲史上也是絕無僅有的事例,《口袋妖怪-紅、綠、黃》三個版本日本銷量累計突破了1000萬本成為本土歷史上最成功的電子游戲。玩家田尻智一躍成為世界著名的游戲製作人,他創造的《口袋妖怪》奇跡很大程度改寫了游戲發展的軌跡,積弱中的任天堂因這個游戲獲得了寶貴的喘息蓄力時間,最後奮力反擊而與索尼等形成鼎足之勢。
從玩家到著名游戲製作人,田尻智是時代的幸運兒,能夠得到橫井軍平、宮本茂兩代宗師大力提攜實屬難得之機緣,但是成功與他自身對游戲本質的透徹洞察力也密不可分。
Ⅲ 口袋妖怪之父是誰
田尻智先生(口袋的創始人,也就是大家熟悉的小智啦)
Ⅳ 田尻智的經歷1版
口袋妖怪編年史
口袋妖怪編年史
掐指一算,《口袋妖怪》誕生至今已經是第十八個年頭了(2014)。或許是為了迎接今年的《口袋妖怪》十八周年,今年《口袋妖怪》的NDS、NGC、GBA新作將會全面登場,最新一部電影也將隆重上映,甚至位於名古屋的「口袋妖怪公園」也將熱烈開張。口袋裡的神話仍在延續。
從2002到2003年間,日本游戲市場一片蕭瑟,銷量過百萬套的游戲屈指可數。從PS2到GBA,沒有幾款游戲銷量能夠真正讓人滿意。游戲越做越大,內容越來越豐富,畫面越做越好看,而銷量也越來越差。當然在這其中也有異數,那就是任天堂和它的小精靈。
簡單的畫面、簡單的情節、低廉的開發成本,《口袋妖怪》似乎是一款只該在八十年代出現的游戲。然而就是這樣一款游戲堂而皇之的登上了當今游戲產業的最高峰,其相關市場價值超過100億美元。即便是賣瘋了的GTA系列也難以望其項背。誰又能想到創造這樣一個奇跡的居然是一個曾經一度被人們指責為騙子的年輕人——田尻智 。
捉蟲少年
七十年代末,街機業開始在日本興起,1978年TAITO的街機游戲《太空侵略者》引發了全球范圍的街機潮流。正在上中學的田尻智也開始瘋狂的迷上了電子游戲,為了《太空侵略者》田尻智甚至大膽的逃學一個月,整天泡在街機廳中。結果田尻智成了當地《太空侵略者》的第一高手。
高一暑假結束時,田尻智用所有的積蓄購買了一台電腦,開始日夜苦學BASIC語言,沒過多久竟然成功的製作了一款移植度相當之高的《太空侵略者》電腦版。1983年田尻智考入了東京都高等工業專科學校,在大學中田尻智唯一的娛樂就是電子游戲,其高超的游戲操作技術讓不少同學嘖嘖稱奇,幾個朋友經常開玩笑的說「你可以出本書研究游戲技巧了」。結果日本第一本游戲攻略就這樣誕生了。
第一本《GameFreak》僅僅列印了20本,主要是在田尻智的朋友之間傳播,由於受到了大家的廣泛贊賞,田尻智就再接再厲的推出了第二本雜志。這本雜志中有對《鐵板陣》的詳盡攻略,並有該作的1000萬分攻略法。作為當時最熱門的街機游戲,《鐵板陣》擁有無數的FANS,而這本業余雜志也奇跡般的賣出了1萬本。NAMCO社長中村雅哉看到這本雜志後驚訝不已,以為是游戲開發人員泄漏了機密,於是立即召集了製作人遠藤雅伸等調查事情究竟。遠藤雅伸堅決申明自己並未透露任何資料,並在公開場合公開指責《GameFreak》有關內容「純屬捏造」。
這件事鬧得田尻智灰頭土臉,由於1000萬分的攻略法確實很難達成,人們便相信了NAMCO的說法,田尻智則成了欺世盜名的小人。這段時間里,田尻智不得不躲開相識的游戲道友們,為了玩街機游戲只能到離家很遠的新宿。不久後遠藤雅伸秘密拜訪了田尻智,由此獲知《鐵板陣》的攻略完全是由這位年輕人細心鑽研而得。
詳談之後二人發現彼此對游戲的理解竟然十分相似,田尻智因此與這位知名的游戲製作人結下了深厚的友誼。
孕育六年的妖怪
1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機GameBoy,憑借《俄羅斯方塊》等游戲的支持,這部手掌機受到了人們的熱烈歡迎,成為當時的時尚潮流。由於任天堂在業界的巨大影響力,SQUARE、KONAMI等為FC開發游戲的第三方也紛紛加入了GB的軟體開發陣營。同年,剛畢業的田尻智成立了游戲開發會社GameFreak,並製作了一款動作游戲,由NAMCO代理發行。
不久後,在遠藤雅伸的推薦下,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協助其進行GB游戲的開發。在田尻智眼中GB除了價格便宜和便攜性之外,還有一個巨大的賣點:連線通信功能。作為一個剛進入游戲產業的製作人,田尻智對游戲製作的方方面面都充滿了好奇心。當橫井軍平滔滔不絕的介紹GB的便攜性和通信機能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲、進行昆蟲對戰的愉快情景,培育、交換、收集,雖然簡單卻樂趣無窮的斗昆蟲游戲如果能夠做成視頻游戲,想必也會受到不少現代少年兒童的喜愛吧?
雖然想到了這樣一個能展示GB主機特點的游戲,然而在進入游戲實質性開發時,田尻智卻碰上了巨大的難題。作為一家剛開始從事游戲開發的小型製作室,GameFreak在游戲製作方面沒有任何經驗可循。田尻智雖然很早就開始製作游戲,對真正的商業化游戲策劃製作卻毫無經驗,對GB的主機架構也十分陌生。
在當時GB上幾乎還未出現能夠連線進行通信對戰的游戲,怎樣實現田尻智的通信構想就成了GameFreak的一大難題。此外,製作這樣一款游戲就意味著要設計出具有足夠吸引力的各種怪物,而田尻智本人對此也是一竅不通。這款游戲的開發進程因而一拖再拖,僅系統的調整就用了一年半的時間,一直沒有什麼游戲推出的GameFreak因此陷入財務困境,相繼有五位開發人員離職。
當GameFreak陷入財務窘境之時,GB也開始遭遇市場冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主機相繼發售,大容量、高畫質的次世代游戲成為人們議論的焦點。而在研發之初就沒有任何技術優勢的GB則遭到了人們的冷嘲熱諷,各主流游戲媒體也對GB的前景持悲觀態度。GB主機在日本的年銷量從300多萬台驟降至181萬台,軟體銷售數量也從接近1800萬張降至1030萬張。掌機市場面臨嚴峻考驗,家用機市場也碰上了強勁對手,任天堂開始陷入前所未有的危機。
GB的急速沒落讓山內溥和橫井軍平等人都大感焦急,除了投入巨資研發Virtual Boy外,任天堂也開始積極挖掘GB的新賣點。強調通信樂趣的《口袋妖怪》在幾年的默默開發之後,幸運的受到了任天堂高層的關注。橫井軍平對游戲開發積極給予技術支持,宮本茂也不時的對游戲開發提出各種意見,並且提出製作兩款稍微有所不同的游戲版本以提高游戲銷量和交換的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恆和等人為游戲設計了一百多隻造型可愛的小怪物,並進一步完善了游戲系統。
1996年2月,開發時間長達六年的《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,兩個游戲版本幾乎完全相同,不同之處就在於各種怪物的出現頻率。某些怪物在一個版本中出現頻率較高,另一個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強了玩家與朋友們交換怪物的樂趣。
Ⅳ 以前田尻智提交的廢案神奇寶貝男主人公小智全名叫什麼(註:日語和日語諧音一概不算)
第二部城都聯盟篇,左後橘子群島的故事結束小指小剛就和小霞分別了,小剛在第三、四部仍和小智一起旅行,現在是第五部,到52集了。
Ⅵ 口袋妖怪的男主角叫什麼
有卡夫,切尼等,或者自己編
Ⅶ 誰知道是誰創造了綠口袋妖怪
就是田尻智創造的「口袋妖怪」......詳細看下面
【口袋妖怪】
口袋妖怪,日本於1995年開發,日本任天堂株式會社於1996年推出的一款Game Boy游戲。其獨特的游戲系統廣受大眾的歡迎,年度產品銷量近千萬。任天堂趁此熱潮,推出後續的一系列游戲、漫畫、書籍、對戰卡片及周邊產品,還聯合日本東京電視台推出電視動畫,以及一年一度的劇場版動畫電影,1998年成功進軍美國,並拓展至世界各地。成為世界聞名的卡通形象和日本的國民動畫。相關產品銷售額達數十億美元以上。目前口袋妖怪已經獨立成一公司,為任天堂旗下的子公司之一。2006年2月27日,舉行口袋妖怪十周年的慶典活動。
田尻智(Satoshi Tajiri)先生是《口袋妖怪》的主要創造者和發展者,但是他開始這個工程時,卻沒有往商業用途上考慮。從另一個角度說,那就是他開始時根本沒有想到去做一個非常流行的游戲。他僅僅想做一個他想玩的東西。在這個創造物中一點都沒有包含商業元素,有的僅僅是Tajiri先生對這個創造物的愛好。但是不知是什麼原因,他原本是為了自己的創造物受到了他的國人的賞識,甚至有國外的人也參與到這個創造物中去。」 譯自《Game Design:Theory & Practice》
Ⅷ 口袋妖怪的創始人是
任天堂 因為是工作小組創的 所以真的不好說
非要說的話可以說是 田尻智 TV版小智即是由其名而來
http://ke..com/view/117293.html?wtp=tt#2
孕育六年的妖怪
1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機GameBoy,憑借《俄羅斯方塊》等游戲的支持,這部手掌機受到了人們的熱烈歡迎,成為當時的時尚潮流。由於任天堂在業界的巨大影響力,SQUARE、KONAMI等為FC開發游戲的第三方也紛紛加入了GB的軟體開發陣營。同年,剛畢業的田尻智成立了游戲開發會社GameFreak,並製作了一款動作游戲,由NAMCO代理發行。
不久後,在遠藤雅伸的推薦下,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協助其進行GB游戲的開發。在田尻智眼中GB除了價格便宜和便攜性之外,還有一個巨大的賣點:連線通信功能。作為一個剛進入游戲產業的製作人,田尻智對游戲製作的方方面面都充滿了好奇心。當橫井軍平滔滔不絕的介紹GB的便攜性和通信機能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲、進行昆蟲對戰的愉快情景,培育、交換、收集,雖然簡單卻樂趣無窮的斗昆蟲游戲如果能夠做成視頻游戲,想必也會受到不少現代少年兒童的喜愛吧?
雖然想到了這樣一個能展示GB主機特點的游戲,然而在進入游戲實質性開發時,田尻智卻碰上了巨大的難題。作為一家剛開始從事游戲開發的小型製作室,GameFreak在游戲製作方面沒有任何經驗可循。田尻智雖然很早就開始製作游戲,對真正的商業化游戲策劃製作卻毫無經驗,對GB的主機架構也十分陌生。
在當時GB上幾乎還未出現能夠連線進行通信對戰的游戲,怎樣實現田尻智的通信構想就成了GameFreak的一大難題。此外,製作這樣一款游戲就意味著要設計出具有足夠吸引力的各種怪物,而田尻智本人對此也是一竅不通。這款游戲的開發進程因而一拖再拖,僅系統的調整就用了一年半的時間,一直沒有什麼游戲推出的GameFreak因此陷入財務困境,相繼有五位開發人員離職。
當GameFreak陷入財務窘境之時,GB也開始遭遇市場冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主機相繼發售,大容量、高畫質的次世代游戲成為人們議論的焦點。而在研發之初就沒有任何技術優勢的GB則遭到了人們的冷嘲熱諷,各主流游戲媒體也對GB的前景持悲觀態度。GB主機在日本的年銷量從300多萬台驟降至181萬台,軟體銷售數量也從接近1800萬張降至1030萬張。掌機市場面臨嚴峻考驗,家用機市場也碰上了強勁對手,任天堂開始陷入前所未有的危機。
GB的急速沒落讓山內浦和橫井軍平等人都大感焦急,除了投入巨資研發Virtual Boy外,任天堂也開始積極挖掘GB的新賣點。強調通信樂趣的《口袋妖怪》在幾年的默默開發之後,幸運的受到了任天堂高層的關注。橫井軍平對游戲開發積極給予技術支持,宮本茂也不時的對游戲開發提出各種意見,並且提出製作兩款稍微有所不同的游戲版本以提高游戲銷量和交換的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恆和等人為游戲設計了一百多隻造型可愛的小怪物,並進一步完善了游戲系統。
1996年2月,開發時間長達六年的《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,兩個游戲版本幾乎完全相同,不同之處就在於各種怪物的出現頻率。某些怪物在一個版本中出現頻率較高,另一個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強了玩家與朋友們交換怪物的樂趣。
可以去網路看看,更詳細,也許對你有用
Ⅸ 口袋妖怪的作者是誰
口袋妖怪是日本任天堂公司開發的一款掌機游戲。有多種翻譯方式,口袋妖怪,神奇寶貝,寵物小精靈等。其中台灣譯名為神奇寶貝,應作為漢語統一譯名。日本知名動畫片「神奇寶貝」根據它改編。
【口袋妖怪的創始人】
[編輯本段]
Satoshi Tajiri(田尻智)先生是《口袋妖怪》的主要創造者和發展者,但是他開始這個工程時,卻沒有往商業用途上考慮。從另一個角度說,那就是他開始時根本沒有想到去做一個非常流行的游戲。他僅僅想做一個他想玩的東西。在這個創造物中一點都沒有包含商業元素,有的僅僅是Tajiri先生對這個創造物的愛好。但是不知是什麼原因,他原本是為了自己的創造物受到了他的國人的賞識,甚至有國外的人也參與到這個創造物中去。」 譯自《Game Design:Theory & Practice》
Ⅹ 這張圖是神奇寶貝歷代主角嗎 都叫什麼
第一個是《神奇寶貝 起源》裡面的小赤,也是游戲火紅葉綠的主角。
第二個是神奇寶貝特別篇的小赤(中國地區錯譯為小智)。
第三個是歷史上的第一個「小智」,口袋妖怪紅(口袋妖怪第一版)的主角——赤。
第四個眼拙,認不出來。
第五個就是tv版的小智了。
他們都不是同一個人,希望可以分清,畢竟因為皮卡丘的原因很多人都說赤是智。其實論年份,赤比智不知早出多少年,論實力,赤爺可謂無敵。【這里特指游戲的,雖然特別篇的小赤實力也不弱,世界上僅有的十幾點陣圖鑒所有者中的「戰斗之人」】
但就因為現在看動畫的人比較多,所以就造成了很多人容易把赤爺和智搞混了的情況。
口袋妖怪游戲一代主角跟游戲的版本——「紅」一樣,是「赤」。
至於為什麼動畫里名字要改成小智,完全可以看做是田尻智拿他自己的名字開的一個小玩笑。