① 魔獸自己造迷宮的圖,跑一個就輸的,然後很多人競技的,誰先漏了誰就輸,誰可以告訴我什麼
TD圖,一個都不能跑。
② 怎樣設計一個好的迷宮
迷宮這個游戲可是陪伴著我度過了很多美好的時光。小的時候家裡總是有很多的迷宮書或者是玩具,總是玩得不亦樂乎。長大後雖然很少去買這些東西了,但是我仍記得在《最強大腦》的節目舞台上看到蜂巢迷宮的時候還是滿滿的驚嘆。當然我發現,自己製作一個迷宮也是一個十分不錯的體驗。
在三維迷宮中,《仙劍奇俠傳三》中的迷宮的難度一直被人津津樂道,但它的難度很大程度上源於它的動態性質,比如用復雜的操作步驟解鎖機關等。所以,迷宮的種類有很多,只要樂於發現,一步一步嘗試,一定可以設計出自己喜歡的樣子。
③ 可以自己造迷宮的魔獸塔防地圖有哪些(求數量 更求質量)
《一個都不能跑》這個刺激,版本種類很多,相信到最後你應該會下一個加錢版,游戲要四個人玩,兩個人也可以玩,在游戲中:占據一樓位置和三樓位置開始游戲。
④ 怎麼製作迷宮圖
方案一:主路扭曲型
1、首先,按照下圖的間隔規則來生成基礎的大地圖,1為陸地,0為水域。
2、然後,選擇一個靠近邊緣的1作為起點,在它的周圍隨機找另一個黃色的1(這里的「周圍」指的是上下左右4個方向,斜邊不算)。找到就把他們聯通,即把兩個1之間的0變成陸地,這里用紅色來表示。
3、把上一步「終」的格子作為新的一個「起」格子,不停循環第二步的過程,直到找不到周圍有黃色的1。
4、這時候,原路往回走(即不停去找前一個格子),直到找到一個格子,這個格子周圍有黃色的1,那麼從這個格子開始重復前兩個步驟。
5、接下來就是不停重復上面的步驟,找到就聯通,找不到就往回走。
6、填充完整個地圖之後,迷宮就算是製作完成了,根據需求加上終點即可。
總結一下,這種方案生成的迷宮會有一條明顯的主路,即一條特別長、貫穿大部分區域的路線,同時,迷宮的路線一般比較扭曲。
方案二:自然分岔型
這個方案的雛形來自於隨機prim演算法,具體步驟如下:
1、跟方案一一樣,生成一個基礎地圖。格子先用黃色1和灰色0來表示,暫時不區分水陸。
2、隨機取一個地圖邊緣的黃色1,把它標記為紅色1,即變成陸地。然後把它旁邊的灰色0標記成藍色0,表示「待定」。(注意的是,大地圖四周的灰色0固定不變,作為地圖邊緣而存在)
3、敲黑板了!!這里是重點!!!
隨機選一個藍色的0(這一步很重要,會使這個方案明顯區別於上一個方案),然後看紅色1隔著這個藍色0對面的格子,是否是黃色的1:
如果是,則把對面的黃色1標記成紅色1,即變成陸地,然後把藍色0變成紅色的0,即也變成陸地;
如果不是,就把這個藍色的0變成灰色的0。
最後,把新創建的紅色1周圍的灰色0,標記成藍色0。
4、繼續重復上面的步驟
5、對比上圖和下圖,這里取一個藍色0生成一個紅色1之後,新生成的紅色1旁邊,有兩個藍色0的兩邊都是紅色1了,那麼就根據第三步的規則,在稍後取到這些藍色0時,就會把他們變成灰色0。
6、繼續重復上述步驟,直到整個地圖沒有藍色0了,地圖就生成完畢。
總結一下,對比方案一,這套方案不會出現明顯的主路,迷宮相對比較自然,但迷宮的分岔路會比較多,所以迷宮可能會更復雜,即玩家需要做選擇的次數可能比較多。
方案三:塊狀分割型
上述兩個方案有個共同的特點,就是道路永遠都是1個格子寬,如果游戲需要給地圖創造一些小型地塊或者更寬的道路,需要在迷宮生成之後再用各種分布的規則來豐富迷宮。
而第三個方案則以小型地塊作為出發點來設計迷宮,這套方案的雛形來自於國外大神Bob Nystrom,有興趣的可以去查看他個人主頁。
1、首先,在大地圖(還是之前那個大地圖)上生成若干小型地形,保證邊長是奇數且不重合就好(示意圖全部使用了正方形,實際上可以做成長方形讓地圖更加自然)。注意頂點要在黃色1格子上即可,這里我用橙色1來表示這些小型地塊。
2、然後,根據之前方案一的迷宮生成方案,在非小型地塊的區域里,用迷宮來填充。這一步完成之後,迷宮和小型地形是分隔開來的。
3、在橙色1的小型地形周圍,隨機取點以連接黃色1,連接點的數量可以根據需要來確定,建議是不要吝嗇連接點的個數,因為這種地圖之下,分岔路遠比前兩種方案要少。
4、接下來是簡化地圖,目的是去掉一些死胡同,因為這種方案的核心在於小型地塊,沒有必要讓玩家在迷宮的路上繞。方法是把一些3邊都是灰色0的黃色1去掉即可,具體數量也根據游戲需求來制定,我這里只去掉了一部分。
5、最後,給地圖加上出口和入口,地圖就做完啦!
總結一下,這種方案比前兩種多了小型地塊,這一點比較適合設計玩家的階段性反饋。同時地圖的分岔路明顯減少,玩家在這種方案下的選擇次數會明顯降低。另外,由於這個方案的步驟相對多且獨立,所以對於設計者來講會比較容易控制地圖的結構。
⑤ TD塔驚天動地求製造迷宮!
大話西遊 魔力寶貝2 我覺得都挺適合你的 答案補充 都是Q版的 畫面也還行 我覺得還可以 如果你不怕花錢魔獸是我最推薦的
⑥ 自己製作迷宮讓NPC探索的PSP游戲
那可能就是RPG製造大師,建議查一下easyrpg
⑦ 迷宮製造者的迷宮製造方法
在魔法鐵杴的魔力耗盡前,隨心所欲地創造迷宮吧
迷宮做好後會村子休息一晚,第二天就可以前往迷宮展開冒險了
⑧ 如何用數據結構創建一個20×20的迷宮,用空格和星花表示路和牆,求代碼,十分感謝
如圖是我修改他人代碼得到的。因為C畫面的牆和路都要佔同樣1格。
如果畫偶數寬高則會有路徑浪費,所以還是畫奇數寬高的好。
intmain()
{
inti,j;
system("color2b");
srand((unsigned)time(NULL));/*初始化隨即種子*/
hidden();/*隱藏游標*/
for(i=0;i<=Height+1;i++)
for(j=0;j<=Width+1;j++)
if(i==0||i==Height+1||j==0||j==Width+1)/*初始化迷宮*/
map[i][j]=Road;
elsemap[i][j]=Wall;
create(2*(rand()%(Height/2)+1),2*(rand()%(Width/2)+1));/*從隨機一個點開始生成迷宮*/
for(i=0;i<=Height+1;i++)/*邊界處理*/
{
map[i][0]=Wall;
map[i][Width+1]=Wall;
}
for(j=0;j<=Width+1;j++)/*邊界處理*/
{
map[0][j]=Wall;
map[Height+1][j]=Wall;
}
//★網路知道「q839219286」修訂,多畫一格避免寬高為偶數時沒有牆
{ intpH_even=(Height/2)*2, pW_even=(Width/2)*2; //寬高偶數化
map[2][1]=Start; /*給定入口*/
map[pH_even][Width]=End; /*給定出口*/
for(i=1;i<=pH_even+1;i++) /*畫出迷宮*/
for(j=1;j<=pW_even+1;j++)
paint(i,j);
}
game();/*開始游戲*/
return0;
}
⑨ 魔獸自己造迷宮的圖,跑一個就輸的,然後很多人競技的,誰先漏了誰就輸,誰可以告訴我什麼圖
LZ說的是自己造迷宮,都不看清題目就回答
您說的應該是元素戰爭,先擺各種石頭做迷宮,然後在迷宮邊上放上元素石頭,普通石頭沒攻擊,不同的元素石頭有不一樣的效果。