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信長之野望14創造評分

發布時間:2021-07-10 11:00:14

『壹』 信長之野望14創造自建分城大名怎麼發展

我建議樓主採用從屬的方式度過分城早期三無的情況,找一個日本歷史上暫時靠得住的大版名,比如三權好家、細川家、本願寺家(比較bug建議最好不要從屬本願寺幫他打仗,本願寺早期5座本城+60武將太變態,中期建議聯合其他大名克制),從屬的時候電腦叫你幫他打你別幫,不要去接受請求,有一定兵力之後跟著本家去偷有金銀礦的支城或者滅掉小勢力收集武將。下面是我推薦樓主中期有錢了築城發展的圖片,建議中期多築城發展經濟!

『貳』 信長之野望14創造 里什麼特性好

最牛的特性是魔王的「創造」,沒有之一,有了它什麼政策都能開,不受限版制。

其次是一些合戰的權S級別特性,經測評效果最好的是「信長之野望」和「軍神」,「風林火山」「西國無雙」也都不差,「獨眼龍」因為觸發較慢,在測評中表現稍差,「謀神」是另一BUG特性,唯一一個能混亂的。

考慮到除了「新野」,其餘S級特性觸發較難,類似野戰名人,封殺,慧眼也都是很實用的特性。

「傾奇者」是一把雙刃劍,用對了效果堪比S級特性,用錯時機了能破壞戰略。

『叄』 信長之野望14創造怎麼算是過關

由於從10開始的慣性,果斷一條大神上級難度,給自己配上一個政勇90,其它85的軍師。

第一次玩14,開局還是按以往的思路的結盟小西先取長宗,不過一開始意外發現居然和這貨、大友是同盟關系了,於是果斷先取長宗,開局兩年屯錢屯兵,第三年開戰(話說,對將出戰的超級簡化各種不適應啊,整整花了半小時才整明白這些小方塊的怎麼用~)

雖然這代的打戰已經簡單到不能在簡單,不過依然還是有很多意外的驚喜,首先就是聲東擊西,縱觀信長還是三國系列,也只有14的戰略能表現出來,簡單點說這代攻城的難度被大幅提升,由於有據點的支持,特別是在初期沒有絕對的兵力優勢和神將前提,只能先一個個攻下據點,而這時聲東擊西就成了關鍵。

舉例來說吧,長宗一共有四個據點,一個水路一個陸路,先集中兵力進攻陸路,這時長宗就會從其它據點出兵來支援,水路的據點一下就空了,然後算好兵力集中時間,果然分兵走水路先取另一個據點,而另一路原地待命於長宗相持。

這里發現個有趣的地方,此代和其它最大不同的在於地型的限制,不像其它代,不管在什麼地型情況下,都能形成多兵包圍單兵的局面。 根據14中對道路的解釋,冒似行軍打仗會受到路面的影響,前面的一支部隊會擋住後面部隊的前進,如果不是在開闊並且道路發達的地方,就會看到部隊排成長長的一條,而冒似只有前三格有鐵炮的部隊才能從後方攻擊。

也就是說如果行軍時盡量將主力放在前三位,那麼在一開戰特別是有地型限制的地方會有很大的效果。曾經三千渣將對十河的二千,結果被十河一路碾壓撤退..................

另一方面如果在地型上形成包圍的話,也有意想不到的優勢,比如一支部隊被你前後夾擊或是從側翼夾擊,就算只是渣將也能更種牛B,冒似在14中一但形成這種包圍局面,我方受到所有傷害將被平分到包圍的前兩三支部隊上,而敵部隊受到傷害將是所有合擊部隊的總和。

這看起來好像和其它代沒什麼區別,但放到14這種地型限制中就是更種牛B了,比方說你將主力部隊擋在正面,側翼派兩三支渣兵形成口袋一樣,在雙方兵力差不多的情況下,敵方因為受地型限制只能排長龍一個一個往裡鑽....

總而言之,14的打戰雖然簡單到了不能在簡單,但因為有地型和出兵方式的諸多限制,使你在行軍安排上不得不做出各種考量標准,例如盡量避免大軍從山路進軍,以免被對方神將堵在山中錯過合戰最佳時機,因為各據點出兵的距離不同,要考慮大軍能夠會師的開拓地帶,避免自己的先行主力陷入電腦的包圍或是被個個擊破;

另外還可以根據電腦部隊的集結時間繞道聲東擊西,或是分兵抄後路對電腦形成兩路夾擊等等,總之,打戰方面和前幾代比起來,是從一個沖鋒陷陣的將軍變成了一個指揮全局的元帥。

除了打戰外,14簡單操作易上手的外交也比起前幾代有了質的提升,與前幾代就算沒有外交也能一統全日本相比,此代如果沒有外交你連門都不出去。

由於剛開始玩受前幾代的影響,也是准備武力上洛,結果發現,前幾代基本只要用兩三個小時游戲三年時間就能攻下的長宗,整整花了五個多小時近八年時間,我一萬多兵力硬是打不下長宗只有幾百守軍的獨城.....這裡面最主要的原因就是長宗的盟友十河..........這代的盟友,不在像前幾代只是互不打擾或是派幾支渣兵應付了事,那可真是傾全國之兵相助啊!

每年出兵八九千打長宗,十河這貨立馬傾半國之力相助,泥瑪不管是兵將都和十河天差地別的開局,長宗這貨硬是只有孤城幾百人堅挺了近六年三個多小時啊!後來實在打不下和大友的同盟也到期了,於是小摸下大友在四國的據點,泥瑪大友的同盟毛利發彪了,九千大軍揮師南下..............................我去,泥瑪你太講義氣了吧!

後面苦撐了十年,就見長宗原本只有幾百人的小孤城重新擁兵近四千,上面壓著毛利和大友萬把人的盟軍,苦逼的選擇了放棄重新開局...............

有了八個多小時的血淚史,重新開局就順手多了,率先滅了兩個小國收幾個武將,不給長宗機會利用聲東擊西取下四個據點形圍城~然後唯一能用的自定義武將帶兩隊渣兵約五千人堵住十河支援的山路,四據點強攻破城,終於一個多小時三年內收了長宗,然後外交北上活動毛利,西面島津,用了兩年時間終於取得和這方的同盟,

終於開始踏上經略九洲之路了!

另外發現這代史實泥瑪嚴重個坑爹啊!所有史實事件並不是只按時間段觸發,還有根據玩家的進度,我去!這樣一來在史實下如果玩家想利用史實事件坐收其利就基本不可能了啊!

『肆』 如何評價信長之野望14創造

1、內政開發部分簡化,規劃部分增強,總體來說,沒特別大的新意,數字游戲而已
2、朝廷、幕府專系統缺失,屬遺憾
3、諸勢力系統簡化
4、戰斗和蒼天錄很像,甚至比蒼天錄還簡單,只是3D化有新意
5、外交簡化
6、個人總評分6分,總分10分,沒有太多新意,缺乏誠意,期待威力加強版。

『伍』 信長之野望14創造威力加強版好玩嗎

不一樣是兩個版本
(這是信長之野望14:創造——威力加強版)
(這是信長野望14:創造)

『陸』 《信長之野望14:創造》誰是最強特性圖文測試

圖文測試可能很難有吧,特性強的武將適合大地圖點對點會戰版,手合特性強的武將適合權手合。大地圖會戰中特性像是名將(全屬性提升)、軍略家(降低狀態變更也就間接降低軍糧消耗)、智將(夾擊傷害增加)這一類只提供正面buff的特性會很好用,除此之外就是一些個別武將才有的特性,比如赤備神彈風林火山之類的。
手合中最強的特性應該要屬風林火山,全地圖加成,解眩暈。地黃八幡也不錯,方便開戰時調整自身位置。然後就是神彈了,神彈時間2000,加射程,跳過友軍,加傷害,很imba的神技。

『柒』 信長之野望14:創造的游戲評價

這款游戲較之同類游戲甚至該系列上部作品無論是在畫面還是在音效方面都有著不俗的表現,在合戰萬兵大戰如此混亂的情況下能保持較好的流暢性。作為30周年紀念作品,這款作品Koei花了大量心思。較之同樣出自Koei公司的《三國志12》來說,這部作品雖然仍有點弊端,比如單一機械的戰斗貼圖渲染、紙糊一般的兵馬糧草,但卻是同類產品中的相當有競爭能力的作品了。從鑒賞模式來看,本作的CG很多。戰國傳很有意思,歷史事件不少。游戲的鑒賞模式是近幾作中最用心的,不僅有CG和音樂,武將名鑒里還包括了歷代頭像。開場的CG大有浮世繪和中國國畫的傳神感,織田君戰船千艘,順流而下,大有曹阿瞞陳兵赤壁、橫槊賦詩開創新時代的感覺,只是都輸給了一把火。(游俠網評)
《信長之野望14:創造-威力加強版》的變化很多,尤其是戰爭方面的變化大概是能算得上是最近四部作品之最。光榮這個點心師給最新的這部作品覆蓋上了一層額外的策略糖霜,還增加了一些額外的佐料,新意和心意都是滿滿的。但各種新元素之間的互相契合還需要一點時間的磨合。游戲的細節感也較差,有些重要的數據往往不會在你最需要的時候出現在手邊,操作方式也未能完全的發揮新設計的魅力,技術上的萎頓也讓會戰系統在橫向比較之下顯得很是尷尬。如果《信長之野望15》還將延續著這個思路前進,或許在將來能夠得到一部更加精緻、也更加合理的作品。(遊民星空網評)
《信長之野望14:創造》這部游戲畫面精細,場面火爆,運行流暢,恰到好處。8分。戰斗體驗低於預期,8分。游戲系統去除繁文縟節,經典內涵依舊存在,8分。音樂和藝術氛圍堂皇大氣,8.5分。(3DM網評)

『捌』 信長之野望14創造pk和戰國傳哪個好玩

一開始就要派人到齋藤家工作 等信用到40後可以向齋藤家請求援軍 另外要重點發版展那古野城的兵舍權 等兵力達到5000後就可以進攻清州城了 同時讓齋藤家進攻犬山城 另外我玩的時候從來沒有見過過2回合今川家就會打你 在這個劇本中除非你主動攻擊。

『玖』 信長之野望14創造戰國三雄誰最厲害

織田高於豐臣,德川最次。

為什麼信長能成為第一,小編認為因為信長他創造了歷史。

信長的革新總結起來只有一點,就是戰爭方式。

其實縱觀織田邁向天下之路,其實日本其他大名依舊是馬上武功地上刀光的時候,相比其甲斐虎、越後龍,信長的對戰爭本身的把握還是低一等次的。但為什麼信

最後能征拼天下而老虎和jj不能,歸集額只有一點,那就是那年代正屬於改革年代,而信長的戰爭方式比起這些所謂戰國龍虎更貼合時代特徵。

織田的改革就是所謂的經濟戰爭,除卻和今川一戰之外,信長都是用貨幣戰爭打破了一層又一層的困局。

火槍戰爭?人才戰爭?其實歸結到最後都是錢的戰爭,著名的長攸一役,將武田赤備轟殺其實也是信長將錢投入到火槍而不是那些沒用的舊版武器上。

而信長的貨幣戰爭並非展現在戰爭上,而是深入到他的帝國每一步的發展中。

從家臣的分封再到重臣的培育,可見在織田不斷爭霸天下的過程中,錢是唯一也是最強的致命武器。

可以說,織田的敵人並非被強大的軍事所摧毀而是被信長用錢活活扔死的。

有日本學者統計,本能寺之變前一年,織田家控制地區所產生的經濟總和接近整個日本的一半,其餘三成在九州的的交易,諾大的關東的地區,所謂富可敵國的北

其實也僅僅滿足自我使用這一程度上。

從廢關到貿易展開,從戰爭到政治,織田信長的眼光一直盯著的是前方,創造時代是織田信長在小編心目中的代名詞。

其實反觀織田的貨幣強大,豐臣的手段要低劣一等但也實屬無奈。

反觀織田信長的創,其實豐臣更多的是守。

相比其擴張的織田,豐臣只能做到守完。

不是說豐臣沒有織田的強,而是時代已經適應了織田的方式,貨幣戰爭已經不再是織田一家獨大,豐臣秀吉接過來的僅僅是過去殘存的優勢而已。

所以比起征服,豐臣秀吉需要削和集,削掉其他諸侯的實力,重新分封讓各大諸侯離開他們已經熟悉並且摸出適合發展的領地,重新去一個他們不熟悉的地方從開始。

集中已有優勢,將天下中心移入自己的權力范圍。

這一點不是高招,但至少是實招,豐臣很聰明,但信長很虐心。

織田信張用不足五十年的時光將日本推前了一百年的發展,而豐臣的聰明或者相當於信長,但織田做得實在太多太多了。

其實做到這一步,日本已經沒戲唱了,所以豐臣才鬧出了要出兵打出日本的想法。

其實這一步豐臣也是想證實自己,其實他和信長相差無幾。

所以豐臣和信長差的是地位,若然當時木下是小大名的話,或者戰國將會比我們現在看到的精彩得多。

最後德川,小編只能說家康的能力絕非凡等,但他最後卻做劣了。

信長是創造,豐臣的守補,家康的將軍幕府卻是反。

『拾』 信長之野望14創造選哪個大明最難

個人覺得蝦夷蠣崎

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