1、魯班發明刨子的故事
魯班是個木匠,整天和木頭打交道。他的技術很高,特別善於用斧頭,能幾下子就把木料砍成需要的樣子。但是,用斧子把木料砍得光光滑滑,魯班卻辦不到,特別是碰到木紋粗和疤節多的木料時,就更難了。
為了解決這個問題,魯班白天琢磨,夜裡想,他先是做了一把薄的斧頭,磨得很快,砍起來比以前是好多了,可還是不理想。
於是,魯班又磨了一把小小的薄薄的斧頭,上面蓋了塊鐵片,只讓斧頭露出一條窄刃。這回,魯班不砍了。他用這窄刃在木料上推。一推,木料推下來薄薄一層木片。推了十幾次,木料的表面又平整又光滑,比過去用斧子砍可強多了。
可這東西拿在手裡推時既卡手又使不上勁。魯班又做了一個木座,把它裝在裡面。刨子,就這樣誕生了。
2、魯班發明墨斗的故事
魯班創造了木匠劃線用的墨斗,那是他看到母親裁衣服時,用一個粉袋劃,受到啟發的結果。
墨斗剛做好時,魯班每次彈線,都得請母親幫忙,捏住墨線的一頭。有時,母親正在做衣服或煮飯,也不得不放下,趕來幫忙。
有一天,魯班母親對他說:「你做個小勺子,不就可以代替我捏著墨線了嗎?」魯班一聽,對呀!他很快做成了一個。從此,一個人就可以彈墨線了。直到現在,木工師傅們還把這個小勾子叫「班母」。
3、瓦特發明蒸汽機
瓦特小時候在祖母家。他喜歡待在廚房裡看祖母做飯。
有一天,祖母在灶上放了一壺水,後來水開了,壺蓋啪啪啪地作響,不停地往上跳動。瓦特盯著水壺看了好一會兒,感到很神奇,於是滿懷好奇地問祖母這是什麼緣故。
祖母回答說:"水開了,就這樣。」瓦特繼續追問:"為什麼水開了壺蓋就跳動?是什麼東西在推動它呢?"
但是祖母太忙了,沒有時間搭理他,便不耐煩地說:"不知道。小孩子不要問這些。"瓦特很難過,他在祖母這里沒有找到答案,就只能靠自己來找答案了。
連著好幾天,瓦特就蹲在灶邊上觀察。瓦特觀察得很仔細,他發現:一開始壺蓋很安靜,過一會兒,等水開了,就會發出嘩嘩的聲音。很快,壺里的水蒸汽就會冒出來,壺蓋被推動起來,就開始跳動了。蒸汽越是往上冒,壺蓋越是跳動不止。
瓦特高興壞了,他不厭其煩地把壺蓋揭開又蓋上,蓋上又揭開,反反復復地檢查。他甚至還拿來了杯子,把杯子放在水蒸氣的上面。
經過多次試驗,瓦特終於弄明白了,正是水蒸汽在推動著壺蓋跳動。經過水蒸氣的啟發,後來瓦特發明了蒸汽機。
4、埃爾.迪克森發明創可貼
埃爾.迪克森是強生公司的一名職員,剛剛同太太約瑟芬.奈特完婚。夫妻二人十分恩愛,迪克森太太很喜歡為心愛的丈夫准備吃的,卻又笨手笨腳,時常傷到自己。而傷口用綳帶包裹好以後,又無法很好的固定,稍不留意就會讓綳帶自行脫落。
愛情的力量讓埃爾.迪克森靈光一現:他開始試著在每條綳帶的中間都貼上了紗布。這樣,當他太太再次受傷時,她就可以用這種綳帶快速包紮傷口,不會輕易脫落,只需不到三十秒便可以將傷口快速處理好。
5、椅子的發明
傳說在古代漢朝,蘭陽城一對恩愛夫妻,丈夫深夜讀書,愛人總是悄悄在身後抱他,他習慣於這樣溫暖,發明了椅子!
而據文籍記載,我國古代椅子出現在漢靈帝時期(168-189年),初名為胡床或馬扎胡床,在魏晉南北朝至隋唐時期使用較廣,有錢、有勢人家不僅居室必備,就是出行時,還要由侍從扛著胡床跟隨左右以備臨時休息之用。
② 怎麼創造游戲
1。游戲製作的主要流程
電腦游戲開發小組中的任何一個人(這個角色通常有策劃擔任),只要有了一個新的想法或念頭,就孕育著一個新游戲的誕生。在這個創意被充分討論之後,再加上對其操作過程的趣味性及市場銷售的可行性的預測等因素的准確判斷,一個完整的策劃方案才可能產生。在經過充分的討論後,策劃人員必須將討論的重點寫成文字,也就是提出完整的策劃方案,經決策者同意認可後,才能進下一步的工作。這份策劃方案就像一部電影的劇本,它必須完整地涵蓋整個游戲的故事、流程、內容、方式、游戲畫面、角色造型、場景規劃、人工智慧、硬體配備、市場評估等。對整個游戲過程的詳細描述及實施規劃都應記錄在案。當進入創作過程之後,策劃還必須隨時和美術設計師和程序設計員保持聯系,以免游戲程序的編寫失控。策劃應能對游戲設置的內容與精神了如指掌,與各個小組及時溝通,並且控制整個游戲製作的進程。
2。游戲設計基本論
要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬於那一種類型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現手法,第六是市場定位,第七是研發時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源,那麼何謂是七項方針呢?筆者以範例來說明之!
一、類型:
所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:
(1)RGP角色扮演:
這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態的游戲多半透過戰斗升級系統及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的作品有日本史克威爾所設計的「太空戰士系列」及國內大宇資訊所設計的「仙劍奇俠傳」,當然還有很多部作品例如「神奇傳說」等也是此中的佼佼者。
在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態,例如說Blizzard的「暗黑破壞神」「Dirblo」被定位為「動作RPG」,因其動作成分相當高所至,而「神奇傳說」、「超時空英雄傳說」則被定位盡「戰略RPG」,只因戰略成分比重較高所以又有別於傳統RPG。
(2)SLG戰略:
談起戰略游戲,大家最耳熟能詳的應是日本光榮公司所出品的「三個系列」,KOEI的三國志風靡東亞,從一代進化到現階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰略游戲則是透過經營→戰爭→擴大領土三個手段來贏得游戲最終目標,一般而言動態成分少,最較偏重於花費腦力的游戲,但從WestWood的新型態戰略游戲「沙丘魔堡」問世之後,戰略游戲也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰略游戲,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電腦互動的機會,比較不花費腦力,所進行的方式是建設→生產→攻擊→殲滅,在業界有句俏皮話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即時制游戲則像是個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態的異同的了。
(3)ACT動作:
所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格鬥型態,主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、古墓奇兵則被定位為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串的關卡,表現方式多為2D卷動畫面的方式在進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網進而殲滅守關魔王為止,這些分支型態有共通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的重要原因。
(4)PZL益智:
這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏輯性方向著眼,具代表性的是大宇資訊的「台灣十六張麻將」、「大富翁」、「倉庫番」等,而棋盤式的思考方式著名的有「決戰中國象棋」及光譜資訊的「五子棋大師」等,這些游戲入手容易且不分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態的開發較有市場,成本也較低。
(5)ADV冒險:
冒險游戲的內涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剝繭的找出設在游戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲年齡層較高,比較不適合國內廠商來研發。
當你在構思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然後才進行下一步的計劃,一般而言國內市場接受度最高的莫過於RPG角色扮演類型,這也是為何國內廠商會如此的大力研發RPG型態的游戲。
二、時代背景:
對於游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作方便與否,與美術人員在制定造型時需依據的範例;以國內市場來說多半能接受中國古代時代背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構在公元2000年左右的未來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構在外太空世界,軒轅劍則定在春秋戰國時代等。
時代背景絕對是企劃人員在第一階段規劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去搜集資料。
三、模式:
當決定好類型及時代背景之後,再來就開始要去構思游戲中所要呈現的模式,如假設你的背景訂在古代中國,而類型是定為即時戰略,這時你必去思考出遊戲內容的進行方式,可能你的游戲需要生產的因素,這個因素是什麼?可以是糧食、礦產及木材,也可以是火山能源、石油、太陽能或天然氣等,隨著你故事情節上的需要而去制定項目,在作戰方式上你所設計的模式可能會去考慮到地形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰術及攻擊方法等,因為如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自聚集了擁護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當你所設計的游戲完成之後,眼尖的玩家們會把你的產品以過時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇烈競爭的國內市場而言是無法存活太久的。
四、程式技術:
無論你對一個游戲想得多好,架構設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那
其實一切還是流於空談,所以在設計一個游戲之前必要先去征詢程式人員的意見,在現在這個環境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndowsNT相關技術,一個完整的系統分析及系統規劃是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現,而且在一個游戲設計中最好有二個程式人員在運作,一個負責內部程式(游戲核心引擎),一個負責外部程式(介面程式),這樣方可發揮完整的戰力
③ 怎麼創造手游
在榮譽版面右上角有一個添加角色按鈕,按下,選大區就行了。在游戲人生了不用更改綁定,你可以兩個角色同時存在。 採納我吧
④ 中國名人發明創造的故事,簡略一點的
1、魯班發明刨子的故事
魯班是個木匠,整天和木頭打交道。他的技術很高,特別善於用斧頭,能幾下子就把木料砍成需要的樣子。但是,用斧子把木料砍得光光滑滑,魯班卻辦不到,特別是碰到木紋粗和疤節多的木料時,就更難了。
為了解決這個問題,魯班白天琢磨,夜裡想,他先是做了一把薄的斧頭,磨得很快,砍起來比以前是好多了,可還是不理想。
於是,魯班又磨了一把小小的薄薄的斧頭,上面蓋了塊鐵片,只讓斧頭露出一條窄刃。這回,魯班不砍了。他用這窄刃在木料上推。一推,木料推下來薄薄一層木片。推了十幾次,木料的表面又平整又光滑,比過去用斧子砍可強多了。
可這東西拿在手裡推時既卡手又使不上勁。魯班又做了一個木座,把它裝在裡面。刨子,就這樣誕生了。
2、魯班發明墨斗的故事
魯班創造了木匠劃線用的墨斗,那是他看到母親裁衣服時,用一個粉袋劃,受到啟發的結果。
墨斗剛做好時,魯班每次彈線,都得請母親幫忙,捏住墨線的一頭。有時,母親正在做衣服或煮飯,也不得不放下,趕來幫忙。
有一天,魯班母親對他說:「你做個小勺子,不就可以代替我捏著墨線了嗎?」魯班一聽,對呀!他很快做成了一個。從此,一個人就可以彈墨線了。直到現在,木工師傅們還把這個小勾子叫「班母」。
3、蔡倫造紙的故事
改進造紙術時的蔡倫主管監督製造宮中用的各種器物。他挑選出樹皮、破麻布、舊漁網等,讓工匠們把它們切碎剪斷,放在一個大水池中浸泡。過了一段時間後,其中的雜物爛掉了,而纖維不易腐爛,就保留了下來。
他再讓工匠們把浸泡過的原料撈起,放入石臼中,不停攪拌,直到它們成為漿狀物,然後再用竹篾把這粘乎乎的東西挑起來,等乾燥後揭下來就變成了紙。蔡倫帶著工匠們反復試驗,試制出既輕薄柔韌,又取材容易、來源廣泛、價格低廉的紙。
元興元年(公元105年)蔡倫向漢和帝獻紙 ,蔡倫將造紙的方法寫成奏摺,連同紙張呈獻皇帝,得到皇帝的贊賞,便詔令天下朝廷內外使用並推廣,朝廷各官署、全國各地都視作奇跡。
九年後,蔡倫被封為「龍亭侯」,食邑300戶。由於在全國各地逐步推行的新造紙方法是蔡倫發明的,人們便把這種紙都稱為「蔡侯紙」。
蔡倫的造紙術沿著絲綢之路經過中亞、西歐向整個世界傳播,為世界文明的傳承和發展起著不可磨滅的貢獻。
4、戴梓發明連珠銃的故事
戴梓發明了一種名叫「連珠火銃」的武器,也叫二十八連珠火銃。銃背是彈匣,可貯存28發火葯鉛丸。銃機有兩個,相互銜接,扣動一機,彈葯自落於筒中,同時解脫另一機而擊發。它的形狀很像琵琶,能夠連續射擊28發子彈。
但是戴梓並沒有將「連珠銃」獻給軍營,而是「藏器於家」。原因據說是被一個夢給嚇怕了。有一天晚上睡覺的時候,戴梓做了一個奇怪的夢,夢中人斥責他說,上天有好生之德,你如果將此器獻上使其「流布人間」,你的子孫後代將沒有活人了。
5、畢升發明活字印刷術的故事
早期的印刷方法是把圖文刻在木板上用水墨印刷的,如今的木板水印畫仍用此法,統稱為「雕版印刷術」。
畢升初為印刷鋪工人,專事手工印刷。他在印刷實踐中,深知雕版印刷的艱難,認真總結前人的經驗,發明活字印刷術。其方法,沈括在《夢溪筆談》中有具體記載。
從十三世紀到十九世紀,畢升發明的活字印刷術傳遍全世界。全世界人民稱畢升是印刷史上的偉大革命家。關於畢升的生平事跡,以及他發明活字版的經過,除了沈括在《夢溪筆談》一書中的記載外,還找不到第二個文獻資料。
沈括只說他是個布衣,籍貫及生平一點都沒有交代。所謂布衣,從字面理解就是沒有作過官的普通老百姓。關於畢升的職業,以前曾有人作過各種推猜,但最為可靠的說法,畢升應當是一個從事雕版印刷的工匠。
因為只有熟悉或精通雕版技術的人,才有可能成為活字版的發明者。由於畢升在長期的雕版工作中,發現了雕版時最大缺點就是每印一本書都要重新雕一次版,不但要用較長時間,而且加大了印刷的成本。
如果改用活字版,只需要雕制一副活字,則可排印任何書籍,活字可以反復使用。雖然製做活字的工程大一些,但以後排印書籍則十分方便。正是在這種啟示下,畢升才發明了活字版。
⑤ 關於創造的小故事(急用)
高跟鞋
15世紀的一位威尼斯商人經常要出門做生意,又擔心妻子會外出風流。一個雨天,他走在街道上,鞋後跟沾了許多泥,因而步履艱難。商人由此受到啟發,因為威尼斯是座水城,船是主要的交通工具,商人認為妻子穿上高跟鞋將無法在跳板上行走,這樣就可以把她困在家裡。豈料,他的妻子穿上這雙鞋子,感到十分新奇,就由傭人陪伴,上船下船,到處遊玩。高跟鞋使她更加婀娜多姿,講求時髦的女士爭相效仿,高跟鞋便很快地盛行起來了。
雨衣
1747年,法國工程師弗朗索瓦o弗雷諾製造出世界上最早的雨衣。他利用從橡膠木上獲得的膠乳,把布鞋和外套放在這種膠乳溶液中進行浸塗處理後,就可以起到防水的作用。
在蘇格蘭橡膠廠的麥金托什因生活窘迫,無力購買雨具,每逢雨天,只能冒雨上下班。一天,他不小心將橡膠汁沾滿衣褲,怎麼也擦不掉,只好穿著這射臟衣服回家。室外陰雨綿綿,麥金托什回到家卻驚喜地發現,穿在裡面的衣服一點沒有濕,他索性將橡膠汁塗滿全身衣服。這就是世界上第一件膠布雨衣。
剃須刀
1828年謝菲爾德製成一邊有保護的刀片,這是安全刀片的前身。
1895年,美國一位推銷員吉列偶遇發明家佩因特。佩因特希望賺大錢,想發明一種人人都需要而且一次性使用的東西。一天,吉列刮鬍子,發現剃刀的刀片正適合這種構想。他設計出種安全剃刀夾持柄,但找不到能製成薄刀片的廠家。到1901年,他遇見機械師卡森,才解決了技術問題,使鋤形刀架與雙刃可換刀片合成一體,並申請了專利。早在1900年,電動剃須刀已在美國獲得專利,但第一種適於商業製造的電動剃須刀是由美國退役陸軍上校希克設計,並於1928年獲得專利的。
鏡子
我們的祖先早在2000多年以前就制出了精美的"透光鏡"。
14世紀初,威尼斯人用錫箔和水銀塗在玻璃背面制鏡,照起來很清楚。15世紀紐倫堡製成凸透鏡,是制玻璃時在內部塗上一層汞劑而成。
現代鏡子是用1835年德國化學家利比格發明的方法製造的。把硝酸銀和還原劑混合,使硝酸銀析出銀,附在玻璃上。
拉鏈
拉鏈是1891年由美國芝加哥機械師賈德森最先發明的。賈德森為了解除每天系鞋帶的麻煩,就發明一種可以代替鞋帶的拉鏈。這種拉鏈是由一排鉤子和一排扣眼構成,用一個鐵制的滑片由下往上拉,便可使鉤子與扣眼一個依次扣緊。賈德森把樣品送到1893年的哥倫比亞博覽會上展出,得到好評,並因此取得了專利。
如今,拉鏈的品種不斷增多,其應用不只限於日用品,而且已進入科研、醫療、軍事等領域,被某些人譽為20世紀科技界的10大民明之一。
冰箱
第一台人工製冷壓縮楊是由哈里森在1851年發明的,哈里森是澳大利亞《基朗廣告報》的老闆,在一次用乙醚清洗鉛字時,他發現乙醚塗在金屬上有強烈的冷卻作用。乙醚是一種沸點低的液體,它很容易發生蒸發吸熱現象。哈里森經過研究研製出了使用乙醚和壓力泵的冷凍機,並把它應用在澳大利亞維多利的一家釀酒廠,供釀酒時製冷降溫用。
第一台用電動機帶動壓縮機工作的冰箱是由瑞典工程師布萊頓和孟德斯於1923年發明的。後來一家美國公司買去了他們的專利,於1925年生產出第一批家用冰箱。
⑥ 十大生存類手機游戲有哪些求推薦。
1、我還活著
這款育碧出品的災難大作,故事背景設定在了美國著名城市芝加哥。6月9日12點44分這個大都市被地震毀滅,而游戲的主角亞當遭遇這場空前絕後的大地震後發現,世界陷入了一片秩序崩潰的局面,僅存的人們都要為了生存而互相殘殺。
(6)創造故事手游擴展閱讀
為參考的真實元素要合乎人們的日常認知,引起代入感。我們的用戶90、00後的童年對電子游戲最原始的記憶來源於路邊的游戲廳街機;
後來家裡陸續開始出現卡帶機小霸王、掌機Gameboy,直到現在有了更高級的游戲機Switch。雖然設備一直在升級,但總有一些共同特徵貫穿了整個游戲的進化歷程,能夠輕易喚起我們對游戲感的共鳴。
⑦ 創造的故事
美國有一家生產牙膏的公司,產品優良,包裝精美,深受廣大消費者的喜愛,每年的營銷額蒸蒸日上。記錄顯示,前10年,每年的營業額增長率為10%-20%。這令董事會興奮萬分。
不過進入第11年、第12年、第13年時,營銷額則停滯下來,但每月大體維持在同樣的數字,董事會對此3年的業績表現感到強烈不滿,便召開經理級以上的高層會議,商討對策。
會議中,有名年輕的經理站了起來,對總裁說:「我有一張紙條,紙條里有個建議,若您要採用我的建議,必須另付我5萬美元。」
總裁聽了很生氣地說:「我每個月都支付給你薪水,另有分紅、獎金,現在叫你來開會討論對策,你還另外要求5萬美元,是不是太過分?」「總裁先生,請別誤會,您支付我的薪水,讓我平時賣力為公司工作,但這是一個重大而又有價值的建議,您應該支付我額外的獎金。若我的建議行不通,您可以將它丟棄,l分錢也不必支付。但是,您損失的必定不止5萬美元。」年輕的經理說。「好,我就看看它為何值這么多錢?」總裁接過那張紙條,閱畢,馬上簽了一張5萬美元的支票給那個年輕的經理。那張紙條上只寫了一句話:「將現在的牙膏開口直徑擴大1毫米。」
總裁馬上下令更換新的包裝,試想,每天早晚,消費者多用直徑擴大了1毫米的牙膏,每天牙膏的消費量多出多少倍呢?這個決定,使該公司第14個年頭的營業額增加了32%。
點評:一個小小的改變,往往會引起意料不到的變化。當你習慣於舊有的思維模式而走不出一條新路時,何不將你的腦袋打開1毫米?
19世紀70年代,當時著名的打字機製造商肖爾斯公司聽到很多用戶的抱怨:打字員打字速度太快的話,按鍵就會撞在一起。為了解決這個問題,管理層讓工程師們找出一種防止這種現象發生的辦法。工程師們討論了一會兒之後,其中一個人說:「如果我們讓打字員的速度慢下來,會怎麼樣?按鍵就不會擠撞得那麼厲害了。」於是就有了低效的鍵盤排列組合。例如,字母「O 」和「I」在英語中的使用頻率分別排在第3和第6位,但工程師們卻把它們放在鍵盤上由靈活性較弱的手指敲擊的位置。這種「低效邏輯」在鍵盤設計上普遍使用,這個不同凡響的創意解決了鍵盤上的撞擊問題。自從這個解決方案誕生起,打字機的技術發展水平和文字處理技術都得到了大幅度提高。
公元前333年冬天,馬其頓國王亞歷山大率領軍隊到達亞洲城市戈爾迪烏姆以搶占冬季營地。在那裡,他聽到了有關這個城市的著名傳說——「戈爾迪之結」(希臘神話中弗利基亞國王戈爾迪所打)。按神諭,誰解開了這個異常復雜的結,誰就將成為亞細亞之王。這個故事引起了亞歷山大的興趣,他命人把他帶到戈爾迪之結前,試圖解開它。但他研究了一會兒,仍找不到繩子的兩端,陷入了困境。他問自己:「我怎樣才能解開這個結呢廣突然,他想出了一個主意:「我要自己來制定解開這個結的規則。」於是他拔出劍,把這個結一劈兩半。亞洲註定是屬於他的了。
幾年前,荷蘭的一座城市出現了亂扔垃圾的問題,原本干凈整潔的地方變得有礙觀瞻,因為人們不再使用垃圾箱了。大街上到處都是隨地亂扔的煙頭。啤酒瓶、巧克力糖紙、報紙等各種廢棄物。
衛生部門顯然對此很關心,他們開始尋找清潔城市的辦法。一種辦法是把隨地亂扔廢棄物的罰款從25荷蘭盾(荷蘭貨幣單位)提高到50荷蘭盾。他們嘗試了這個辦法,但收效甚微。另一個方案是增加在這一地區街頭巡邏的督察員,這也可以算是另一種「懲罰隨地亂扔」的辦法。同樣,它也無助於問題的解決。後來,有人提出了下面這個問題:
假如人們在把垃圾倒進垃圾桶的時候,垃圾桶能付錢給他們,會怎麼樣?我們可以給每一個垃圾桶裝一個電子感應裝置和一個硬幣返還系統。每當有人把垃圾倒進垃圾桶,它就會付給他10荷蘭盾。
這種想法至少是對人們的大腦猛敲了一下。「假如……會怎麼樣」這個問題把「懲罰隨地亂扔」變成了「獎勵遵紀守法」。不過,這個想法存在著顯而易見的缺陷,因為如果真的實施這種想法,這座城市就要破產了——歐洲會有一半的人到那裡去倒垃圾。
幸運的是,傾聽這個想法的人並沒有以是否切實可行來衡量它,而是把它作為跳板,進而問自己:「還有其他什麼辦法可以對那哪些把垃圾倒入垃圾桶的人進行獎勵呢?」這個問題使他們找到了下面這個解決方案。衛生部研製了一種電子垃圾桶,它的上部裝有一個感應裝置,當探測到有垃圾倒入時,就會激活錄音機,同時播放其中的一段笑話。換句話說,這是一種會講笑話的垃圾桶!不同的垃圾桶講不同的笑話(有的講低俗的雙關語,有的講冗長無聊的滑稽故事,還有的講簡短的俏皮話),此舉很快就有了成效。笑話每兩周就更換一次,人們都特意地把垃圾倒入垃圾桶,於是城市又恢復了原有的整潔。
1.「毛毛蟲實驗」(擯棄墨守成規)
法國著名科學家法伯發現了一種很有趣的蟲子,這種蟲子都有一種「跟隨者」的習性,它們外出覓食或者玩耍,都會跟隨在另一隻同類的後面,而從來不敢另尋出路。法伯做了一個實驗,他花費了很長時間捉了許多這種蟲子,然後把它們一隻只首尾相連放在一個花盆周圍,在離花盆不遠處放置了一些這種蟲子很愛吃的食物。一個小時之後,法伯前去觀察,發現蟲子一隻只不知疲倦地圍繞著花盆轉圈。一天之後,法伯再去觀察,發現蟲子們仍然在一隻緊跟一隻地圍繞著花盆疲於奔命。七天之後,法伯去看,發現所有的蟲子已經一隻只首尾相連地累死在了花盆周圍。
後來,法伯在他的實驗筆記中寫道:這些蟲子死不足惜,但如果它們中的一隻能夠越出雷池半步,換一種方式,就能找到自己喜歡吃的食物,命運也會迥然不同,最起碼不會餓死在離食物不遠的地方。
其實,該換一種思維方式生存的不僅僅是蟲子,還有比他們高級得多的人類。
一個非常著名的公司要招聘一名業務經理,豐厚的薪水和各項福利待遇吸引了數百名求職者前來應聘,經過一番初試和復試,剩下了10名求職者。主考官對這10名求職者說:「你們回去好好准備一下,一個星期之後,本公司的總裁將親自面試你們。」一個星期之後,10名做了准備的求職者如約而至。結果,一個其貌不揚的求職者被留用下來,總裁問這名求職者:「知道你為什麼會被留用嗎?」這名求職者老實地回答:「不清楚。」總裁說:「其實,你不是這10名求職者中最優秀的。他們做了充分的准備,比如時髦的服裝、煙熟的面試技巧,但都不像你所做的准備這樣務實。你用了一種超常規的方式,對本公司產品的市場情況及別家公司同類產品的情況做了深入的調查與分析,並提交了一份市場調查報告。你沒被本公司聘用之前,就做了這么多工作,不用你又用誰呢?」
點評:世上的事情有時就這么簡單得讓人難以置信,如果你墨守成規,等待你的只有失敗;相反,如果你稍微動一下腦筋,對傳統的思維方式進行一番創新,就能獲得成功。比如,那種具有「跟隨者」習性的蟲子為什麼就木能動動腦筋,對自己固有的習性進行一下創新——不跟在別人身後漫無目的地奔跑,而像那個其貌不揚的求職者一樣換一種思維方式呢?當然,讓蟲子擯棄自己固有的習性難免苛求,蟲子畢竟是蟲子。但是,人呢?
十六歲的少年
1972年美國民主黨提名麥高文出馬和尼克松競選總統。後來,麥高文決定換掉他的副總統競選搭檔。一個十六歲的少年看到了這個畢生的機會,他以五美分一個的價格買下了5000個已經成為廢物的「麥高文——伊哥領」競選名牌和汽車貼紙。隨後他再以每個25美元的價格出售這些具有歷史紀念意義的紀念物。
雖然這個少年一次性的財富並沒有帶來產業界的革命或突破,但關鍵的是他發掘了旁人無法察覺的機會。這個少年是誰?他不是別人,正是當今的世界首富比爾?蓋茨。
便利貼的發現
便利貼的發現十分的偶然。本來科學家是要研究一種黏性很強的膠,卻發現得到的是黏性較弱的弱膠。正當大家感到沮喪的時候, 3M公司的一個人從這個實驗中發現了它真正的價值。
於是,這就變成了一個可以賺取幾十億美元的商機。
清潔工的建議
美國聖地亞哥的克特立旅館是一座重要建築的誕生地。當時旅館的管理人員覺得原來的電梯太小,必須擴建。於是,找了很多工程師來一起解決這個問題。他們設計的方案是從地下室到頂樓,一路挖一個大洞,就可以建一個新電梯了。
他們的談論被一個清潔工聽到了,清潔工問他們要干什麼,於是這些人解釋了方案。清潔工聽後說:可這樣會搞得很臟、很亂呀,而且如果停業的話很多人會失去工作。
一個工程師聽了清潔工的話,於是挑戰性地問:「你有更好的主意嗎?
清潔工想了想說:「為什麼不在旅館的外面修電梯呢?」於是,克特立旅館成了現在已被廣為採用的室外電梯的發源地。
就算不是專家,也會有很棒的點子。
我曾折斷了孩子飛翔的翅膀
兒子上了初中,在我的督促下,學習十分刻苦,但每次考試成績都不盡如人意。老師給他的評語是:學習努力,但創新不足,希望能夠活學活用。看著這樣的評語,兒子悶頭不做聲。我點著他額頭訓他:「死讀書,讀死書,你就不能機靈點?!小時候的機靈勁兒哪去了?」說的次數多了,有一天,兒子忽然嘟囔了一句:「不是你總讓我老實點兒嗎?」
兒子的話,不禁讓我想到了他小時候發生的幾件事。
那時,兒子5歲,活潑好動,不是翻這個就是碰那個。剛收拾好的房間,他在屋裡呆10分鍾,馬上就變成「戰場」。我煩不勝煩,每天把他從幼兒園接回來,就把他關進小房間,讓「受災」面積減到最小,吃飯時才放他出來。
一天,我進他房間收拾,竟然發現他把小鬧鍾給拆了,零件扔得滿桌都是,表盤卻被裝在了他做的小木船上。我怒不可遏,給了兒子一巴掌。
從那以後,一看到他要動哪樣東西,我就斷喝一聲:「你不能老實點?!」就這樣盯著,他才慢慢有了一點改變。
他不但喜歡動手,而且還玩得花樣翻新。
那年暑假從農村奶奶家回來後,兒子的舉止出現了異常。我發現他躲在房間里不願出來,吃飯也是急匆匆地,吃完就回自己房間。見他臉上帶著興奮的表情,我不禁起了疑心。這天吃過晚飯後,我跟了進去,發現兒子房間竟然破天荒地整潔,平常開著的空調這會也關著,而他披著被子,滿頭大汗地半蹲在床上。見我進來,討好地沖我笑了笑。
我氣壞了:「這么熱的天,你不開空調,鬧什麼妖!」不等兒子說話,我一把掀開被子。那種情景,差點把我氣昏過去:兒子半蹲在床上,屁股下竟是一堆雞蛋!
「媽媽,我看能不能像奶奶家老母雞一樣孵出小雞來。」兒子笑著說。我再也壓不住火,扇了兒子一耳光:「你就不能老實點,讓我省些心!」兒子一屁股坐到了雞蛋上,雞蛋黃沾滿了褲子。他癟著嘴盯了我半天,半天才哇地一聲哭了出來。
從那以後,兒子乖巧多了,上學後也從不遲到早退,又能及時認真完成作業。我暗暗得意:兒子如此學習,一定能取得好成績。
可現在老師怎麼會給兒子下這樣的評語呢?難道,真的是我的要求害了兒子?我不願承認。家長都是為了自己的孩子好啊!可事實表明,孩子現在刻苦有餘,通達不足……是我折斷了孩子飛翔的翅膀啊!明天早上,我要當面向兒子說聲對不起,為了他5歲時我的所作所為。
有心父親煉就「小發明家」
盡管清華大學校長王大中院士贊譽他為「清華愛迪生」,但邱虹雲畢竟還只是清華的一名普通大學生、一個尚未畢業的大男孩兒。所以,當他的高科技發明竟然引致各界商家爭相投入數千萬資金時,世人不禁嘖嘖稱奇。但是他的父親卻並不感到意外,從兒子兩三歲時就雄心勃勃要種出滿樹「糖果」開始,父親就已經預見了這一天的到來。
因為邱家住在城鄉結合部,小虹雲在外玩耍常會見到農民種地的情形,所以那天他決定種一棵屬於自己的樹時,其實是蓄謀已久。
模仿著農民伯伯耕種的樣子,他先在陽台的花盆裡挖個小坑,然後把自己最喜歡吃的糖果「種」下去,掩上土,最後還不忘煞有介事地撒了泡尿施肥。在他心目中,這里最終將長出一棵「糖果樹」來,上面將會結滿他最喜歡吃的糖果,五顏六色,一摘一大把,絕對不要錢……
父親邱名丹是不經意間發現這件事的。他當然知道這棵「樹」長不出糖果來,但他沒有半點指責兒子天真、瞎胡鬧的打算,因為他意識到,這其實就是孩子發明意識的最寶貴的萌芽。從那以後,愛迪生等大發明家的故事就成了小虹雲聽得最多的「睡前故事」,而如何有意識地引導孩子走上科研發明之路也就成了邱名丹經常思考的一個「課題」。
發明的前提是對事物窮究不舍的探索興趣,孩子本不缺乏這一點,倒是不少家長的橫加干涉澆滅了孩子的熱情。因此,每當小虹雲拿著一個個玩具又拆又裝、大搞「破壞」的時候,邱名丹總是饒有興趣地坐在一邊看,並時刻准備著在兒子「搞不掂」時親自出馬。有父親作堅強後盾,小虹雲的膽子越來越大,家中的鬧鍾、半導體收音機、收錄機……全成了他的拆卸對象。外人驚訝:「好好的東西弄壞了不可惜嗎?」邱名丹卻只是笑:「有失必有得嘛!」
到了識字的年齡,邱名丹開始有意培養小虹雲對科學知識的興趣。他在家中牆壁上貼出了五顏六色的元素周期表來吸引孩子的視線。果然,小虹雲「上當」了。他踮起小腳、仰著腦袋左看右瞧,覺得很有意思:「那上面畫的到底是什麼呀?」邱名丹抱起兒子:「這個叫『氧』,那個叫『氫』。還有一個叫『銅』,一個叫『鐵』……」孩子的好奇心是與生俱來的,盡管當時聽得懵懵懂懂,但小虹雲的確已經開始對這些花花綠綠的線路、千奇百怪的名稱產生好感,到後來真正開始學習理化知識時,很多別的孩子頗感陌生的概念,都讓他感覺到無比親切、熟悉。
要搞發明,動手能力也是一個極為重要的素質要素。所以讀小學時,邱虹雲就從父親那兒得到了一個意義深遠的禮物——一小本PH試紙。一遇石灰,它馬上變成藍紫色;放置在橘子皮上,它又變成淺紅色了……小虹雲興奮得大叫,纏著父親問個不停。邱名丹抓住機會,不僅解答了孩子的迷惑,還教會了他自製試紙、自行試驗。你已經是大孩子了,可以自己來、自己試了!
為了配合兒子的「科學試驗」,邱名丹在家中不大的轉角陽台上見縫插針,動手裝置了一個簡易試驗桌,這張桌子很快成了兒子的樂園。為了激發兒子的成就感,邱名丹還常年鎖定一些少兒科普雜志上的「小製作」欄目,讓兒子依葫蘆畫瓢,先後製成了變色閃爍燈、無線電發射器、雙卡收錄機等等。
邱虹雲在父親的引導下,一步步地把書本的知識和自己的創意變為手下實物的時候,發明的慾望也一發而不可收拾。也正是這種由父親及時發現、恰當鼓勵、有效引導的發明欲,成就了今天的邱虹雲。
⑧ 關於發明創造的故事
復印機
起初,愛迪生發明的石蠟紙,只是普遍運用於食品,糖果的包裝材料上,後來他嘗試在蠟紙上刻出文字輪廓,形成一張石蠟刻字紙版,在紙版下墊上白紙,再用墨水的滾輪從刻字的石蠟紙上滾一滾,奇妙的事發生了,白紙上出現清楚的字跡。之後又經過多次的改良試驗,1976年,愛迪生開始量產他發明的復印機,一下子,機關,學校,事業單位,團體都採用這種蠟紙油印機。由於愛迪生復印機大受歡迎,風行全球,使得愛迪生深切體驗到,應該發明人們普遍而且深切需要的東西。
同步發報機
早期的電報機,一次只能傳遞一個訊息,而且不能同時交換信號,由於愛迪生本身是電報技師,便著手改良傳統發報機,製造出二重發報機,1974年又研發出四重發報機,也就是同步發報機。在無線電還沒有發展的當時,同步發報機是一項重大的突破。
改良電話機
我們都知道,現代電話是由貝爾所發明的,事實上,電話能夠清晰的接收與發話,要歸功於愛迪生一次又一次的試驗,突破傳統的窠臼,製造出碳粉送話器,一舉提高了電話的靈敏度,音量,接收距離,否則,我們現在打電話時還是會常常:喂!喂!聽不到啊,聽不清楚啦。
留聲機誕生
1877年12月的一個夜裡,夢羅園實驗室的工作人員微微顫抖著,不是因為寒冷,而是因為他們聽到了,人類有史以來第一次的錄音:「瑪琍有隻小綿羊,毛色白皙像雪樣,不論瑪琍到哪裡,小羊總在她身旁……這項偉大的發明,不用小罐子老師多作介紹,大家都可以了解,它的應用面有多廣。法國政府,還因此授與愛迪生爵士的頭銜呢!後來,愛迪生又多次改良留聲機,直到將滾筒式改成膠木唱盤式為止,這中間可不是一,二年而已,而是歷經幾十年的不斷改進喔!
光明的使者
19世紀初,人們開始使用煤氣燈(瓦斯燈),但是煤氣靠管道供給,一但漏氣或堵塞,非常容易出事,人們對於照明的改革,十分殷切。事實上,愛迪生為自己訂定了一個不可能的任務:除了改良照明之外,還要創造一套供電的系統。
於是他和夢羅園的夥伴們,不眠不休的做了1600多次耐熱材料和600多種植物纖維的實驗,才製造出第一個炭絲燈泡,可以一次燃燒45個鍾頭。後來他更在這基礎上不斷改良製造的方法,終於推出可以點燃1200小時的竹絲燈 泡。 美國來客兄弟--飛機
中國袁隆平--雜交水稻
俄科學家發明隱身衣
據悉,奧萊格·加多姆斯基教授是俄羅斯烏里揚諾夫斯克州立大學量子和光電子學系的一名知名教授,在過去許多年中,加多姆斯基教授一直在進行著黃金納米粒子的實驗研究。通過多年的研究,加多姆斯基教授發現,一個物體只要覆蓋上一種由黃金膠體粒子製造的「特殊外衣」,就可以從肉眼前消失,也就是達到了隱形的效果。
加多姆斯基教授發明的「隱身衣」利用了光的特性和物體的光反射原理。加多姆斯基教授說:「現在,我們只能使靜止的物體隱形,因為物體移動時,光的輻射頻率會發生改變,所以我們目前無法使移動的物體保持隱形。然而,我相信科學家不久就會製造出類似哈利·波特魔法斗篷之類的移動隱身衣。」
事實上,加多姆斯基教授不是第一個在「人造隱形」領域取得成功的科學家。2005年3月,賓夕法尼亞大學的兩位科學家阿魯和英奎特曾宣布他們發明了使物體「隱形」的理論方法。研究使用的是等離子體激光。
俄羅斯科學家的發明與美國科學家設計有異曲同工之妙,都是基於銳減散射光的概念。人類能看到物體是因為光射到物體上後,物體又反射了光。只要中斷這個過程,人就看不到物體。
加多姆斯基教授的「隱身衣」發明已經申請了科學專利。研究人員相信,像飛機和太空船這樣的大型物體,只要塗上了這種特殊物質,將能夠從雷達屏幕前「消失 。
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⑨ 怎麼創造游戲
要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針:
第一是你要設計的游專戲是屬於那一種類型屬。
第二是時代背景。
第三是模式。
第四是程式技術。
第五是表現手法。
第六是市場定位。
第七是研發時間。
在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源。
⑩ 名人有趣的發現創造故事
《林則徐對聯立志》
這個故事講的是清代著名的民族英雄林則.林則徐小時候就天資聰慧,兩次機會下,作了兩幅對聯,這兩幅對聯表達了林則徐的遠大志向.林則徐不僅敢於立志,而且讀書刻苦,長大後成就了一番大事業,受到了後世的敬仰.
《文天祥少年正氣》
南宋末年著名的民族英雄文天祥少年時生活困苦,在好心人的幫助下才有機會讀書.一次,文天祥被有錢的同學誤會是小偷,他據理力爭,不許別人踐踏自己的尊嚴,終於證明了自己的清白,而且通過這件事,更加樹立了文天祥金榜題名的志向.
《葉天士拜師謙學》
葉天士自恃醫術高明,看不起同行薛雪.有一次,葉天士的母親病了,他束手無策,多虧薛雪不計前嫌,治好了他母親的病.從此,葉天士明白了天外有天,人上有人的道理.於是他尋訪天下名醫,虛心求教,終於成了真正的江南第一名醫.
《李清照少女填詞》
宋代女詩人李清照才思敏捷,一生留下了許多千古絕唱.她個性爽直、自由、不羈一格,從小就表現出過人的文學天賦.這個故事講述的就是她觸景生情,即興填詞的故事.
《王羲之吃墨》
被後人稱為「書聖」的王羲之,小的時候是一個呆頭呆腦的孩子,每天都帶著自己心愛的小鵝悠悠逛逛.王羲之每天刻苦練字,卻被老師衛夫人稱作是死字,王羲之很是苦惱,在小鵝的啟發下,王羲之在書房寫成了金光燦燦的「之」字,但卻誤將饅頭沾墨汁吃到了嘴裡,留下了王羲之吃墨的故事.
很高興為你解答,滿意望採納。