㈠ 如何評價電影《玩具總動員4》這部電影有什麼亮點
《玩具總動員4》是一部超越《玩具總動員3》的劇作,這部電影的亮點在於能夠喚醒人們那顆面對生活,失去勇氣,固步自封的心。
本以為《玩具總動員》會收官於三部曲,面對時隔多年後《玩具總動員4》的到來,電影更多讓人疑慮的是會否狗尾續貂,能否延續系列的經典,而讓人欣慰的是皮克斯沒有讓人失望;
(1)本土創造設計擴展閱讀:
劇情簡介
在告別舊主人安迪之後,胡迪和他的夥伴們成為了邦妮的玩具。胡迪(湯姆·漢克斯配音)對於新家的適應還不是那麼順利,而在邦妮從幼兒園帶回一個叫叉叉(托尼·海爾配音)的新朋友後,情況變得更復雜了。
叉叉是邦妮自己在美術課上做的,但它現在出現了自我認知危機,因為它覺得自己的作用是餐具,而不是玩具。胡迪想以一己之力教叉叉如何做一個玩具,但它倆在一次家庭度假中,與邦妮和其它玩具分開了,所以它們必須合作找到回家的路。
在路上,胡迪與牧羊女(安妮·波茨配音)重聚,開始質疑自己生命的意義,並與嘉年華獎品達鴨和兔哥,以及瀟灑公爵(基努·里維斯配音)結為同盟,共同對抗一個叫蓋比娃娃(克里斯蒂娜·亨德里克斯配音)的邪惡古董娃娃,以將叉叉送回邦妮和其它玩具身邊。
㈡ 本土創新是什麼意思,詳細一點謝謝
就像馬克思主義中國化,引進消化吸收再創新,然後掛上自己的牌子賣出去。
㈢ 怎麼樣才能創造一副好的游戲原創設計作品
任由廣大的游戲市場被《傳奇》這樣的泡菜游戲或者《魔獸世界》這樣的大作吞噬,要知道這可是有著幾千萬用戶的龐大市場! 而在國產游戲衰落低迷的同時,玩家們似乎也變得墮落了。很多人已經不將游戲當作一種娛樂,而是將其當作一種實現其別有用心的工具,比如說頻頻被曝光的的因網游《勁舞團》而產生的性交易就是一例有力的明證,喧囂浮躁的游戲造就了喧囂浮躁的玩家,而這些喧囂浮躁的玩家則又間接的使得喧囂浮躁的游戲大量面世。如今各種粗製濫造網游正在以極快的速度冒頭,每天打開網頁,總會有一些陌生網游的名字不期然的跳入眼簾,並同時輔以「永久免費」「史詩巨作」和各種嚇人頭銜和誘惑手段,但是冷靜下來看看,這些所謂的「巨作」中有幾個是禁得起推敲的? 我認為,如果用歷史打個比喻的話,中國的游戲業目前其實是一片「五胡亂華」或是「清末民初」的混亂狀態,所有本土的勢力都無法對外來勢力形成一種真正意義上的威脅,他們在外來勢力的打壓下活的甚是艱難,但同時其中一大部分卻又不得不借用外來勢力的力量(這里指各種仿冒外國大作創意的克隆品)。不過,雖然大環境如此,但並不意味我們無法從中看到可以開拓的商機,俗話說:渾水才好摸魚,在目前這種群雄逐鹿的狀況下,其實並沒有一個強力的對手具有壟斷絕大部分市場的實力,如果真正能夠製作一個,或者是一系列確確實實的好游戲並且輔以適當的宣傳推廣,我相信「分久必合」的時代必然會漸漸來臨。螃蟹總要有第一個人來吃,天下總歸要由一個勢力來統一,既然那個「真命天子」遲遲不出現,為什麼我們不能多一點霸氣和自信,將這個擔子挑在肩膀上呢? 第一節 一個好游戲需要優秀的創意 答案是:創意! 而相反的,一個完全抄襲其他游戲創意的游戲,在立意上已經失敗了,當然不可否認的是並非創意一般的游戲就不是一個好游戲,但是一個創意上佳的游戲一定具有許多好游戲的特性。現在的許多國產游戲拚命的要做絢麗的三維效果,以為圖像就是一切,殊不知做三維游戲若沒有良好的引擎和老練的程序員,那麼做出來的三維效果只不過是一些令人捧腹的僵硬模型。雖說暴雪《魔獸世界》的三維效果在網游中幾近完美,但要知道這是暴雪!十年磨一劍的暴雪!神一般的暴雪!作為一個將游戲品質幾乎臻於極點,並且在全世界的無數挑戰下依然屹立不倒的公司,支持它的必然是極其雄厚的資金和許許多多天才的編程者,這一點想必是毋庸置疑的。而國內的游戲製作行業既缺乏資金又缺乏人才,如果一味在硬體上和他人相比,必然是以己之短攻他人之長,得不償失,試問在國內,那家公司敢打包票說自己能夠作出和《魔獸世界》一樣漂亮,同時一樣流暢的三維網游?如果做的三維效果遠遠及不上別人,那麼再上面即使再投下大量的精力,也只不過是東施效顰而已。 其實好游戲何嘗一定要精良的畫面?游戲的本質是什麼?是一種娛樂。如果它能讓人覺得「很好玩」,那麼這就是一款成功的游戲。這里有個很好的例子:第一個就是由1998 年由konami公司製作的跳舞機游戲,相對於各種光影絢麗的動作游戲,這款看起來平平無奇的游戲極其簡單,只有一些箭頭配著背景音樂在屏幕上從下至上滑動而已,但就是這么簡單的一款游戲,卻和俄羅斯方塊一樣,簡單,但卻具有無窮無盡的魅力,單就從運動游戲上來比較,它在游戲廳里的吃幣率已經遠遠的將游戲廳里那些三維,高真實度的模擬運動游戲拋在後面。其後它更是被移植到各個平台上,無論是家用電腦還是各色游戲機中都能看到它的身影,而風靡一時的《勁舞團》更是創意性的將它的游戲方式拓展成網游,並靠著這個創意在中國網游界取得了僅次於《魔獸世界》的龐大市場份額。 開發一個跳舞機一樣的游戲很難么?並不難,它沒有使用任何高深的技術和復雜的程序,在電腦上它只不過佔用數兆大的空間,比裡面所調用的歌曲還要小的多,但如此一個簡單的游戲,其 銷量卻超越了許許多多用復雜的三維模型和光影效果構造出來的同伴們。由此可見,游戲的核心在於創意而並非技術(雖然技術也很重要),一個天才的創意,可以使一個游戲從默默無聞變得聲名鵲起,甚至開創出一代傳奇。或許有人會覺得發掘一個獨特而良好的創意非常之難:畢竟現在游戲公司這么多,游戲這么雜,該想的別人已經都想過了,現在已經沒有什麼創意可以挖掘了嘛!這種看法其實是一種作繭自縛,須知,游戲存在的本身幾乎和人類的歷史一樣古老,在幾千年前以布為書,以草為鞋的時候,就已經發明了圍棋,象棋,撲克這樣傳世千年而不朽的游戲,而當今電腦的產生和發展,更是為創造新的游戲經典提供了無限的可能性,如果不局限於固有的思維藩籬,相信發掘一個獨特而良好的創意其實並不是遙不可及的。 第二節 一個好游戲需要優秀的可玩性 答案是兩點:新穎,可玩性強。 無需多做解釋,既然是製作游戲,那麼良好的創意肯定要使游戲的可玩性強。一個使人覺得有趣味,值得投入時間去玩的游戲才是好游戲,而如果這個游戲值得反復玩的話,則更是上佳的游戲。那麼,游戲的趣味來自哪裡呢?大略的說可以分為以下幾點:隨機性:因為不確定性而造成的持續性趣味和新鮮感,這是最基本的游戲性之一,最經典的隨機性游戲當數《俄羅斯方塊》,游戲本身的規則其實十分簡單無趣——只是利用各種不同形狀的積木累積起來並且消去而已。單看規則的話,它的水準比起小孩子玩家家其實高不到那裡去,問題在於,這游戲的所有趣味來自於下一個積木的不確定性,很可能你需要一個方塊的時候卻來了一個長條,或者是相反的情況,當然這只是情況之一,也有可能正好下個積木就是你立刻需要的。不合適的積木給你造成干擾,這干擾可能是小規模的,也可能很棘手,相反合適的積木也可以稍微的或者極大的改善你的處境——總之,無論是困難還是解決困難都可大可小,充滿了完全彈性的,不確定的,千變萬化的要素,這才是這游戲讓無數人樂此不疲的玩上幾小時的動力。如果這游戲沒有隨機要素而是存在著某種規律,譬如說某某積木一定會在某種積木後出現,那麼它幾乎不會有人去玩,因為那意味著游戲流程的重復和固定化:第一個是方塊,放在左邊,第二個是半十字,放在右邊……第一百個是長條,放在中間,正好全部消去……誰願意按照這樣的固定流程去搭一個早已知道流程和結果的積木? 一般來說,隨機性所造成的新鮮感,以及實現隨機性本身的簡單性是其他方法難以取代的,因此目前流行的絕大多數游戲為了耐玩,都加入了隨機要素。網路游戲的物品裝備是隨機掉落的,射擊游戲的部分彈幕是隨機施放的,角色扮演游戲的迷宮和迷宮里的「地雷」是隨機生成的。甚至以精密,嚴格和理性對抗為賣點的即時策略游戲和格鬥,也在逐漸的被加入微小的隨機性以增強趣味性。 但是有一點要注意:在某些情況下,過分和不分場合的隨機性會挫傷玩家的興趣,相對來說,它比較適合用來對玩家提出挑戰和變數,而不適合濫用於給予玩家的結果,沒有誰會希望一個游戲在你經過了無數辛苦的努力之後,用隨機性惡毒的將你應得的獎賞或者是成就付諸東流。《魔獸世界》中最為人詬病的「黑手」的稱呼,就是玩家對於這種隨機性的怨恨的體現。不論如何,人們在期望新鮮感的同時,總是希望事情至少有一部分能夠在自己的控制之下按照預期而發展的,太過分的濫用隨機性,只會毀掉一個游戲本身。 困難性:所謂的困難性,指游戲過程中為了阻止玩家順利完成游戲而設置的困難和阻礙,需要聲明的是,游戲的困難和其復雜度完全沒有聯系,即便是很簡單的游戲規則,也可以衍生出很困難的操作,仍以《跳舞機》為例,雖然規則只有一條:在適當的時候按(或者是踩)箭頭對應的按鍵(或踏板)。但是由於箭頭流動的高速和不止一個的箭頭數,這就使玩家不停的跟著節奏按鍵變成一件復雜的事。游戲的困難性許多時候通過高速度來挑戰人們的反射神經,也可以通過高精確性來挑戰人們的冷靜和准確度,也可以通過混亂的場面來挑戰人們的對於游戲的熟悉度,更可以通過對玩家的限制來。困難性是游戲的最基本要素之一,它的目的主要在於給游戲增加困難和挑戰度,從而給玩家帶來趣味,挑戰,以及隨之而來的成就感。 情感性:一個好游戲不應當僅僅用「娛樂」來滿足玩家,在物質文明極度豐裕的今天,對精神文明的渴求也變得比以前更加的強烈,面對著口味越來越挑剔,思想越來越成熟的玩家,僅僅製作一個「玩具」是不足以滿足他們精神上的訴求的。我們需要用更高端的情感去感染他們,感動他們,讓他們痴迷,使他們沉醉。鑒於內容重復,本章將在下一小節予以詳細討論。 對抗性:如前所述,游戲的趣味很多時候來自於它的隨機性和困難性,但這只是對於大部分的單機游戲而言。時至今日,連接世界的internet網路,已經在游戲中將大規模的人與人之間的對抗變為現實。在對手是活生生的人的情況下,游戲的趣味已經擴展到讀心互猜,制定戰略和全局博弈,這一點是電腦所無法比擬的。因為無論怎麼變,電腦的思考邏輯始終是固定死的,雖然加入了隨機性,但在游戲方式上並不會發生根本的變化,這一點在那些需要宏觀思考的游戲中顯得特別突出。一般來說,在和電腦的對決中我們是用經驗來獲得勝利,而在和真人的對決中卻是靠著謀略和技巧來獲得勝利,這相較於前者顯然高了一個層次,而通過網路和世界各地不同的人相互對抗,其中衍生出的無窮變化也使得游戲煥發出長久的生命力。 可拓展性:時至今日,一個僅僅只是「本身好玩」的游戲雖說能夠獲得歡迎,但卻未必能夠一直贏得長久的青睞,因為無論如何,游戲設計者的精力都是有限的,限於游戲篇幅,他們不可能為一個游戲注入無限的新鮮要素,一個游戲得架構和技巧總有一天會被人摸清,吃透,如果它沒有可以被拓展創新的東西,那麼可以斷言,它的輝煌也就到此為止了,相反的,如果游戲公司在這個游戲架構的基礎上開放一些可以供玩家編輯游戲內要素的模塊,由玩家來代替游戲設計者為這個游戲假如創新的要素,那麼這個游戲將會擁有長久的生命力,畢竟廣大玩家的創造力是相當巨大的,他們可以想出一些匪夷所思的,設計者在設計游戲時完全沒有想到過的點子,在這方面最顯著的例子,有具有高度自由性的《孢子》,以及以地圖編輯器大大的延長了游戲壽命的《魔獸爭霸》。勿庸諱言,越來越多的游戲設計者已經開始注意到玩家們那永不枯竭的想像力和創造力,為了利用這股力量,在游戲中適當的加入可拓展要素已經成為一種潮流和時尚。 第三節 一個好游戲需要優秀的劇本 在二十一世紀的今天,溫飽和簡單的娛樂對於絕大多數人來說已經完全不是問題。隨著物質生活的日益豐富,人們更進一步的開始要求高質量的精神生活。雖然一些游戲可以讓玩家百玩不厭,但有些玩家卻希望得到另一種精神上得快樂——一種比「好玩」更加高級的感覺。他們希望在遊玩時不僅僅是作為一個旁觀的操作者,而是作為一個參加者全身心的投入進這個虛擬的世界,他們希望在游戲中不僅僅可以體會到遊玩的樂趣,更加可以體會到快樂,悲傷,憂愁,心動等等只有現實世界才能體會到的高級情感,對於這種將身心完全投入進虛擬世界的資深玩家,在大多數情況下,一個好的劇本是非常需要的。 在多數情況下,劇本是一種隱形的存在,它為游戲提供游戲背景,人物肖像刻畫以及故事流程大綱。通常來說,一個好的游戲劇本在精彩絕倫的時同時會顯得合情合理,讓游戲在很自然的流程下進行,玩家玩游戲的時候完全感覺不到劇本本身的存在,許多角色扮演游戲非常成功的做到了這一點,這里就不一一列舉。 現在的問題是,什麼樣的劇本才是一個好劇本?第一個,同時也是最基本的要求是真實,這不是指劇本一定要和現實生活符合,而是劇本必須合情合理,符合背景設定的一些基本規律,一個容易發怒的人受到挑撥不會無動於衷,同樣,一個愛財如命的人不會無緣無故的大方起來。沒有經驗的劇本寫手因為駕馭不住故事,很容易為了將故事流程導向自己所想要的方向而使人物或者是事物突然間背叛自己原本設定的形象,一個殘忍的人沒有緣故卻突然變得仁慈,一個強盛的國家沒有理由卻突然變得衰弱,這些都是不真實的劇本,這種像香港漫畫一樣「朝令夕改」的劇本是無法讓玩家產生代入感的。 第二個要求是角色刻畫成功,無論在任何故事中,人物角色都是核心中的核心,重點中的重點。成功的刻畫了一系列人物的劇本將會深深的被玩家記憶住,一個好的角色,其魅力甚至能夠超越游戲本身而成為一個標志性的虛擬偶像,從而不僅在游戲里,而且在游戲之外給予玩家精神上的愉悅,這一點是任何游戲方式都難以做到的,成功的角色能夠和現實中的影視明星一樣,即使「退役」以後仍然能夠長久的活在玩家的心目中,而當玩家記住這個人的同時,也就記住了這個游戲。 第三個要求是故事獨特,在容易被理解,被接受和確保合理性的前提下,一個獨特而新穎的劇本會讓人覺得眼前一亮,不同凡響。新穎的劇本在擺脫劇本製作習慣性窠臼的同時,還容易將游戲本身導引向一個與眾不同的創新的方向,同時,太老舊的故事承載的大多是老舊的世界觀念和老舊的道德價值觀念,在這個生機勃勃的時代,人們願意看的應該是一些充滿了朝氣,飽含了熱情甚至是叛逆,情節跌宕起伏,峰迴路轉。令人眼睛為之一亮的故事,仍然重復幾十年前的老生常談,只會令人昏昏欲睡。 第四個要求是客觀,寫劇本有點類似於寫小說,但卻又不完全等同於寫小說,寫小說可以按照自己的情緒,感情和道德觀隨意對筆下的人物批判臧否,自己喜歡的角色就捧到天上,讓他意氣風發,而不喜歡的角色則摔倒地下,讓他慘不忍睹。然而寫劇本卻不能如此主觀而隨性,須知,小說可以不贏利,純為興趣而做,但游戲卻不然,它是商業的產物,必須接受廣大玩家的鑒定。適用於劇本寫作者的價值觀和情感,可能許多玩家並不一定認同,劇本寫作者樂意看到的結局,可能許多玩家並不樂意看到,所以寫劇本的時候不能太過於具有傾向性,讓製作者本人的好惡控制了劇本的流程,但同時寫作者也不能為了故意迎合讀者胃口去創作,這樣會泯滅了這個劇本的個性和閃光點。
㈣ 大陸為何教科書中廢除了中國本土創造的的注音文,使用了西洋外國的羅馬文字當做了拼音文
漢語拼音 是作為替代 漢字 來作為 漢語普通話 的 書面文字 而設計出來的(吸取多種拉丁化方案加上創新)。漢字簡化方案 是實現 漢字拉丁化 目標的 過渡措施,通過 限定常用漢字、縮減漢字數量、簡化這些常用字寫法,再結合 推廣普通話,最終實現 漢語拼音書寫漢語普通話作為官方文字 的目標。
正是因為 漢語拼音 的 書寫漢語的文字 的功能目標,所以設計 漢語拼音 的時候追求 簡短的拼式,採用了大量的拼式簡寫(-iou -> -iu)、隔音字母(iou -> you),以及充分利用非常規字母(j, q, x)。有人說設計 漢語拼音 是為了方便外國人學習中文,我個人認為是不合適的;相反,漢語拼音字母的發音 並不遵循單獨某一種外國語言,而且大量的 拼式簡寫 和 「整體認讀」,恰恰 削弱了方案的規律性,增加了記憶難度。
正是因為 簡化字方案 是 漢字拉丁化 的中間過渡措施,它只考慮了那些 常用漢字,並沒有完善地考慮 所有的漢字,這就造成了部件不統一(如腦、惱、瑙)的現象。
後來 廢除漢字 的大方向被廢止,保留下來了就是現在這套 簡化字(現在標准化為 通用規范漢字)、漢語普通話,以及現在轉型為 為漢字標注讀音 的 漢語拼音。
㈤ 設計的最高境界是什麼
無設計才是設計的最高境界
關於設計
輕裝修 重裝飾
信息時報:審美時尚決定裝修潮流,你是如何理解空間裝飾的概念?
連君:的確,時下大部分國人喜歡光怪陸離的造型、金碧輝煌的石材、斑斕艷麗的色彩,他們這樣裝修不是為了美觀、實用、健康而做設計,而是為了貪圖虛榮和面子而做設計。其實,設計並沒有那麼多所謂的定義和風格,在國外,不管是家庭裝修還是商業空間,都講究輕裝修而重裝飾,硬裝只是搭建空間布局的手段,而主要靠書畫、擺件、藝術品等軟裝飾品來美化和舒適空間。我個人認為,字畫等藝術品是空間裝飾不可或缺的重要部分。
設計創造價值
信息時報:在當下多樣化、多訴求的空間設計環境中,你認為設計的意義是什麼?
連君:我個人認為,設計的意義在於創造價值,這表現在兩個方面:首先,好的設計可以節省價值,好的設計可以節約大量的人力、物力、財力,比如我執行設計的雷州樟樹灣度假酒店,沒有大費周章地去雲浮等地搬運進口高檔石材,而是就地取材,通過合理的設計搭配,大部分選用雷州當地石頭用於地面,僅此一項就節省數百萬之巨,而本地石材的鄉土氣息不僅有裝飾美感,還大大加強了入住者的親切感;其次,設計帶來價值,設計帶出效果。其實設計應該追求美觀與功能的完美平衡,追求居住的愉悅性。比如我設計的山海樓酒家,用水泥堆砌刻上象形文字做成雕塑,使得原本一文不值的材質變成栩栩如生的藝術品,這就是設計創造價值的體現。
關於價值
好設計能影響社會
信息時報:相較於本世紀初,時下室內設計行業的關注度似乎在下降,您認為當下室內設計師群體中存在哪些問題?設計師的存在價值從何體現?
連君:很多設計師執迷於材料的組合和運用,其實,除了堆砌材料,設計師其實還有很多事情可以做。我們不能將設計價值肆意誇大,也不能將設計的價值妄自菲薄。設計的首要作用就是最好地規劃空間。除了空間規劃,設計師還應更多從指導業主選擇藝術品、工藝品等軟裝配飾、提升空間的文化味、藝術性等方面來著手。
好的設計師,能用設計影響社會。比如我做的四海一家、茂德公草堂等原生態的餐飲居住空間,能給市民飲食文化生活帶來愉悅的身心享受,這就是設計師價值的體現。
信息時報:從你的作品中可以看出濃郁的鄉土氣息,也有越來越多的人評價你的生態建築設計具有「國際視野」,您如何看待?
連君:民族的才是世界的。國內設計界曾一度認為工業化的才是國際化,其實自然的、生態的就是國際化。做人不能數典忘祖,只有紮根本土,追本朔源、注重生態人文,將現代人曾經擁有卻又稀缺的紅磚、水缸、茅草、藤蔓等鄉村元素巧妙運用到現代裝飾當中,淳樸自然又不顯突兀,生態環保又富時尚氣息。
㈥ 杭州本土視覺創意設計公司做的比較好的有哪幾個
在杭州有創意的電商廣告公司不少,推薦鈉鉀互動這家本土設計公司。做出來的東西不是那種飄在天上的創意,而是有結合實際情況,為效果負責的
㈦ 深圳市本土創造科技有限公司怎麼樣
簡介:深圳本土創造科技有限公司,是一家經營電子煙周邊、電子煙配件、電子煙主體、電子煙霧化器等產品專業生產加工的公司,擁有完整、科學的質量管理體系。實力和產品質量獲得業界的認可。歡迎各界朋友蒞臨參觀、指導和業務洽談! 關於本土創造: 本土創造是一個極具實驗性、探索性,無界限、跨界多產的設計品牌,致力以設計為基本手段,通過輸出觀念來影響現實,改造世界。 關於本土團隊: 本土創造有一群充滿活力、真正追求原創的年輕人,更有一位對電子煙無比忠實的狂熱分子。 我們渴望更多人的加入這個內心快樂與自由的團隊。一群簡簡單單的人自自然然就會走到一起。 希望有越來越多的人喜歡我們的電子煙產品。
法定代表人:周朝恩
成立時間:2011-06-30
注冊資本:10萬人民幣
工商注冊號:440306105526654
企業類型:有限責任公司(自然人獨資)
公司地址:深圳市福田區沙頭街道金地工業區112棟609-612
㈧ 有哪些北歐風格里性價比高的創意傢具推薦
本土創造成立於2011年,作為獨立設計品牌,開始從事產品創新研發設計。目前公司業務包括但不限於:空間設計、環境設計、產品設計、平面設計、藝術設計。本土創造是一個極具實驗性、探索性,北歐風格的居家空間,色調上以淺色系為主:白色、米色、淺木色等;而材質方面以自然的元素,如木、藤、柔軟質朴的紗麻布品等;北歐風不可或缺的就是木元素,能再加入一點點其它材質如金屬類。
它體現對傳統的尊重,對自然材料的欣賞,對形式和裝飾的剋制,以及力求在形式和功能的統一。如果在自己家裡擺放上北歐風格實木傢具,會讓你的家充滿一種原始和寧靜的歐式風情!