A. 撲克牌的發明者是誰
撲克牌的發明者最早追溯於周成王。
撲克的由來,源遠流長。人們只知道撲克傳自外國歐洲,其實紙質玩具,起源於中國。
遠在古代周朝初,傳說年幼的周成王在宮庭中與弟弟叔虞就曾玩一種「削桐葉為圭」的游戲。那時尚未發明紙張,故以樹葉為玩具。唐、宋時代,中國的祖先發明了一種紙牌,既可游戲,亦可賭博,稱「葉子戲」。
又有傳說大將軍韓信為了使士兵減少鄉愁,在軍中發明了一種供娛樂用的紙牌,因其只有樹葉大小,故稱之為葉子戲。上自文人學士,下至平民百姓,均樂此不疲。到了明、清時期,「葉子戲」紙牌,每副有40張,分4類。
牌上圖案,品目甚多,有人物、飛禽、走獸、花、鳥、蟲、魚等。清末至民國後,紙牌長約8厘米,寬約2厘米,人們稱紙牌。
建國前後,潮汕民間還盛行紙牌賭博,玩法由簡單的排列式而逐漸趨多種多樣,每張紙牌上繪印1至10點的數碼,或繪印上象棋上的「帥、仕、相、車等32字,分紅、青、黑、白4色,共64張,作為排列式賭博,2至4人共賭。
(1)24點誰發明擴展閱讀:
撲克牌的發展:
大約公元13世紀,這種紙牌戲,傳到歐洲,經過一段時期,紙牌演變為卡片,逐漸形成了普遍的撲克牌,成為國際性紙牌。
最早撲克牌張數,各地不一。義大利的每副78張,德國的每副32張,西班牙的每副40張,法國的每副52張。
以後成為國際性撲克牌每副52張,再加上」丑角「(Joker,亦稱大小王或大小鬼)兩張,共54張。至此,撲克牌上花色、點數及k、q、j圖案,基本上定型了。
撲克牌分四種花色,分別是黑桃、紅桃(或紅心)、方角、梅花。四種花色有不同稱呼。法國人稱「矛、心、方形、丁香葉」,德國人稱「葉、心、鈴、橡樹果」,義大利人稱為「劍、硬幣、棍、酒杯」。
後來西方人根據天文學中的歷法,把這種紙牌游戲卡片統一內容,定為54張,四種花色。這樣,經過長久時間的演變,逐漸趨於一致。
撲克牌玩法有很多種,最普通的有橋牌、打百分、釣紅點、拍百、21點、24點等,不一而足。由於撲克牌的牌數符合天文學的歷法,故有撲克是歷法的縮影的說法,理由是:
撲克牌54張,表示一年有52個星期,兩張副牌大貓代表太陽,小貓代表月亮;桃、心、方、梅表示春、夏、秋、冬四季。
紅色牌代表白晝,黑色牌代表黑夜;每一季13個星期與撲克每一花色的牌數正好是13張,,52張牌的點數相加是364,再加上小貓的一點,是365,與一般年份天數相同;如果再加大貓的一點,那就正好是閏年的天數。
撲克牌的K、Q、J共有12張,既表示一年有12個月,又表示太陽在一年中經過12個星座。
撲克不僅有紙制的,還有許多其他材質的。有景泰藍包金的撲克、金箔銀箔做的撲克、水晶撲克、瑪瑙撲克、象牙撲克、象骨撲克、牛角牛骨撲克、竹製撲克、有機玻璃撲克、玻璃鋼撲克……這些撲克牌都是用來收藏的,很少用來打。
比如瑪瑙撲克、象牙象骨撲克、牛角牛骨撲克雖然都被做成了麻將的形狀,但玩的時候還是撲克的玩法。另外還有許多異型撲克,如圓形、聖誕樹形、鞋形、三角形、雪人形
B. 24點誰發明的
24點事愛迪生發明的
C. 算24點的由來
數學24游戲」流行於世界各地,成為一班朋友聚會時的娛樂。因為它的玩法簡單,即使只得一人也可以自我娛樂一番,在交通擠塞時,單看車牌也可以作為解悶的方法。而這個普遍性當然也為推動數學發揮一定的效用。
「數學24游戲」據說是由華人孫士傑先生發明,他在1986年開始構思,而在1988年正式面世於美國,並且迅速風行全美。但早在1979年1月由毛之價、徐方瞿先生整理定稿,由少年兒童出版社出版的《有趣的數學》中的「看誰算得快」也是談論這類24游戲,其基本原理、構思等,都和孫士傑先生所發明的一樣,而且除了四則運算以外,還可使用乘方、開方甚至對數等運\算方法的。
現在的「數學24游戲」玩法很簡單,由1至10之間的整數中,任意選4個數字(可以重覆),再利用加、減、乘、除四則運算,計算出所指定的答案「24」,因此同一組數字可以有不同的方法(算式)作計算。一般來說,可以利用撲克牌或UNO牌作為抽選數字的工具,當然也可以自製數字卡,那便可以更有特色。 數學24游戲」流行於世界各地,成為一班朋友聚會時的娛樂。因為它的玩法簡單,即使只得一人也可以自我娛樂一番,在交通擠塞時,單看車牌也可以作為解悶的方法。而這個普遍性當然也為推動數學發揮一定的效用。
「數學24游戲」據說是由華人孫士傑先生發明,他在1986年開始構思,而在1988年正式面世於美國,並且迅速風行全美。但早在1979年1月由毛之價、徐方瞿先生整理定稿,由少年兒童出版社出版的《有趣的數學》中的「看誰算得快」也是談論這類24游戲,其基本原理、構思等,都和孫士傑先生所發明的一樣,而且除了四則運算以外,還可使用乘方、開方甚至對數等運\算方法的。
現在的「數學24游戲」玩法很簡單,由1至10之間的整數中,任意選4個數字(可以重覆),再利用加、減、乘、除四則運算,計算出所指定的答案「24」,因此同一組數字可以有不同的方法(算式)作計算。一般來說,可以利用撲克牌或UNO牌作為抽選數字的工具,當然也可以自製數字卡,那便可以更有特色。
「數學24游戲」的比賽方法可以有很多,可以作人對賽比試計算速度,也可以比試誰的方法較多,可以填空題形式填上數字或符號等,更可以自創比賽形式以增加難度及趣味性。 「數學24游戲」的比賽方法可以有很多,可以作人對賽比試計算速度,也可以比試誰的方法較多,可以填空題形式填上數字或符號等,更可以自創比賽形式以增加難度及趣味性。
D. 24點是誰發明的
你好,我們古人計時是用時辰來記,而24小時的計時制是起源於西方
E. 數學題(24點)
1: 3 × (4 - 6 + 10)
2: 3 × ((4 - 6) + 10)
3: 3 × (4 - (6 - 10))
4: 3 × (4 + 10 - 6)
5: 3 × ((4 + 10) - 6)
6: 3 × (4 + (10 - 6))
7: 3 × 6 - 4 + 10
8: (3 × 6) - 4 + 10
9: (3 × 6 - 4) + 10
10: ((3 × 6) - 4) + 10
11: 3 × 6 -(4 - 10)
12: (3 × 6) - (4 - 10)
13: 3 × 6 + 10 - 4
14: (3 × 6) + 10 - 4
15: (3 × 6 + 10) - 4
16: ((3 × 6) + 10) - 4
17: 3 × 6 +(10 - 4)
18: (3 × 6) + (10 - 4)
19: 3 × (10 + 4 - 6)
20: 3 × ((10 + 4) - 6)
21: 3 × (10 + (4 - 6))
22: (3 × (10 - 4)) + 6
23: 3 × (10 - 4) + 6
24: 3 × (10 - 6 + 4)
25: 3 × ((10 - 6) + 4)
26: 3 × (10 - (6 - 4))
27: 4 + 6 ÷ 3 × 10
28: 4 + (6 ÷ 3) × 10
29: 4 + (6 ÷ 3 × 10)
30: 4 + ((6 ÷ 3) × 10)
31: 4 + (6 ÷ (3 ÷ 10))
32: 4 + 6 ÷(3 ÷ 10)
33: 4 + 6 × 10 ÷ 3
34: 4 + (6 × 10) ÷ 3
35: 4 + (6 × 10 ÷ 3)
36: 4 + ((6 × 10) ÷ 3)
37: 4 + (6 × (10 ÷ 3))
38: 4 + 6 ×(10 ÷ 3)
39: (4 - 6 + 10) × 3
40: ((4 - 6) + 10) × 3
41: (4 - (6 - 10)) × 3
42: 4 + 10 ÷ 3 × 6
43: 4 + (10 ÷ 3) × 6
44: 4 + (10 ÷ 3 × 6)
45: 4 + ((10 ÷ 3) × 6)
46: 4 + (10 ÷ (3 ÷ 6))
47: 4 + 10 ÷(3 ÷ 6)
48: (4 + 10 - 6) × 3
49: ((4 + 10) - 6) × 3
50: (4 + (10 - 6)) × 3
51: 4 + 10 × 6 ÷ 3
52: 4 + (10 × 6) ÷ 3
53: 4 + (10 × 6 ÷ 3)
54: 4 + ((10 × 6) ÷ 3)
55: 4 + (10 × (6 ÷ 3))
56: 4 + 10 ×(6 ÷ 3)
57: 6 - (3 × (4 - 10))
58: 6 - 3 ×(4 - 10)
59: 6 × 3 - 4 + 10
60: (6 × 3) - 4 + 10
61: (6 × 3 - 4) + 10
62: ((6 × 3) - 4) + 10
63: 6 × 3 -(4 - 10)
64: (6 × 3) - (4 - 10)
65: 6 + (3 × (10 - 4))
66: 6 + 3 ×(10 - 4)
67: 6 × 3 + 10 - 4
68: (6 × 3) + 10 - 4
69: (6 × 3 + 10) - 4
70: ((6 × 3) + 10) - 4
71: 6 × 3 +(10 - 4)
72: (6 × 3) + (10 - 4)
73: 6 ÷ 3 × 10 + 4
74: (6 ÷ 3) × 10 + 4
75: (6 ÷ 3 × 10) + 4
76: ((6 ÷ 3) × 10) + 4
77: (6 ÷ (3 ÷ 10)) + 4
78: 6 ÷ (3 ÷ 10) + 4
79: 6 - (4 - 10) × 3
80: 6 - ((4 - 10) × 3)
81: 6 × 10 ÷ 3 + 4
82: (6 × 10) ÷ 3 + 4
83: (6 × 10 ÷ 3) + 4
84: ((6 × 10) ÷ 3) + 4
85: (6 × (10 ÷ 3)) + 4
86: 6 × (10 ÷ 3) + 4
87: 6 + (10 - 4) × 3
88: 6 + ((10 - 4) × 3)
89: 10 + 3 × 6 - 4
90: (10 + 3 × 6) - 4
91: (10 + (3 × 6)) - 4
92: 10 + (3 × 6) - 4
93: 10 + (3 × 6 - 4)
94: 10 + ((3 × 6) - 4)
95: 10 ÷ 3 × 6 + 4
96: (10 ÷ 3) × 6 + 4
97: (10 ÷ 3 × 6) + 4
98: ((10 ÷ 3) × 6) + 4
99: (10 ÷ (3 ÷ 6)) + 4
100: 10 ÷ (3 ÷ 6) + 4
101: 10 - 4 + 3 × 6
102: (10 - 4) + 3 × 6
103: 10 - 4 +(3 × 6)
104: (10 - 4) + (3 × 6)
105: 10 - (4 - 3 × 6)
106: 10 - (4 - (3 × 6))
107: (10 - 4) × 3 + 6
108: ((10 - 4) × 3) + 6
109: (10 + 4 - 6) × 3
110: ((10 + 4) - 6) × 3
111: (10 + (4 - 6)) × 3
112: 10 - 4 + 6 × 3
113: (10 - 4) + 6 × 3
114: 10 - 4 +(6 × 3)
115: (10 - 4) + (6 × 3)
116: 10 - (4 - 6 × 3)
117: 10 - (4 - (6 × 3))
118: 10 + 6 × 3 - 4
119: (10 + 6 × 3) - 4
120: (10 + (6 × 3)) - 4
121: 10 + (6 × 3) - 4
122: 10 + (6 × 3 - 4)
123: 10 + ((6 × 3) - 4)
124: 10 × 6 ÷ 3 + 4
125: (10 × 6) ÷ 3 + 4
126: (10 × 6 ÷ 3) + 4
127: ((10 × 6) ÷ 3) + 4
128: (10 × (6 ÷ 3)) + 4
129: 10 × (6 ÷ 3) + 4
130: (10 - 6 + 4) × 3
131: ((10 - 6) + 4) × 3
132: (10 - (6 - 4)) × 3
F. 誰發明了24點游戲為什麼他不發明23或25點游戲呢
一天為什麼是24小時呢,為什麼不平分成25小時呢
G. 計算24點的由來
它始於何年何月已無從考究,但它以自己獨具的數學魅力和豐富的內涵正逐漸被越來越多的人們所接受。這種游戲方式簡單易學,能健腦益智,是一項極為有益的活動。
24點事棋牌類益智游戲,要求四個數字運算結果等於二十四。這個游戲用撲克牌更容易來開展。拿一副牌,抽去大小王後(初練也可以把J/Q/K/大小王也拿去),剩下1~10這40張牌(以下用1代替A)。任意抽取4張牌(稱為牌組),用加、減、乘、除(可加括弧,高級玩家也可用乘方開方與階乘運算)把牌面上的數算成24。每張牌必須用且只能用一次。
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游戲步驟
1、利用3×8=24、4×6=24、12×2=24求解
把牌面上的四個數想辦法湊成3和8、4和6,再相乘求解。如3、3、6、10可組成(10-6÷3)×3=24等。又如2、3、3、7可組成(7+3-2)×3=24等.實踐證明,這種方法是利用率最大、命中率最高的一種方法.
2、利用0、11的運算特性求解
如3、4、4、8可組成3×8+4-4=24等。又如4、5、J、K可組成11×(5-4)+13=24等。
3、在有解的牌組中,用得最為廣泛的是以下六種解法:(我們用a、b、c、d表示牌面上的四個數)
①(a-b)×(c+d) 如(10-4)×(2+2)=24等;
②(a+b)÷c×d 如(10+2)÷2×4=24等;
③(a-b÷c)×d 如(3-2÷2)×12=24等;
④(a+b-c)×d 如(9+5—2)×2=24等;
⑤a×b+c—d 如11×3+l—10=24等;
⑥(a-b)×c+d 如(4-l)×6+6=24等。
H. 誰知道24點的歷史
1、概述
給定4個整數,其中每個數字只能使用一次;任意使用 + - * / ( ) ,構造出一個表達式,使得最終結果為24,這就是常見的算24點的游戲。這方面的程序很多,一般都是窮舉求解。本文介紹一種典型的算24點的程序演算法,並給出兩個具體的算24點的程序:一個是面向過程的C實現,一個是面向對象的java實現。
2、基本原理
基本原理是窮舉4個整數所有可能的表達式,然後對表達式求值。
表達式的定義: expression = (expression|number) operator (expression|number)
因為能使用的4種運算符 + - * / 都是2元運算符,所以本文中只考慮2元運算符。2元運算符接收兩個參數,輸出計算結果,輸出的結果參與後續的計算。
由上所述,構造所有可能的表達式的演算法如下:
(1) 將4個整數放入數組中
(2) 在數組中取兩個數字的排列,共有 P(4,2) 種排列。對每一個排列,
(2.1) 對 + - * / 每一個運算符,
(2.1.1) 根據此排列的兩個數字和運算符,計算結果
(2.1.2) 改表數組:將此排列的兩個數字從數組中去除掉,將 2.1.1 計算的結果放入數組中
(2.1.3) 對新的數組,重復步驟 2
(2.1.4) 恢復數組:將此排列的兩個數字加入數組中,將 2.1.1 計算的結果從數組中去除掉
可見這是一個遞歸過程。步驟 2 就是遞歸函數。當數組中只剩下一個數字的時候,這就是表達式的最終結果,此時遞歸結束。
在程序中,一定要注意遞歸的現場保護和恢復,也就是遞歸調用之前與之後,現場狀態應該保持一致。在上述演算法中,遞歸現場就是指數組,2.1.2 改變數組以進行下一層遞歸調用,2.1.3 則恢復數組,以確保當前遞歸調用獲得下一個正確的排列。
括弧 () 的作用只是改變運算符的優先順序,也就是運算符的計算順序。所以在以上演算法中,無需考慮括弧。括弧只是在輸出時需加以考慮。
I. 孫世傑發明的24點游戲為什麼不叫22點
原因是:用加抄減乘除四則運算,襲把13以內的四個數計算出24比算出22的成功率更高,把四個數計算成24也比計算成22的方法多。例如,最後一步用乘法計算出24的方法可能有3×8、4×6、2×12三種可能,而計算出22的方法只有2×11一種可能。