『壹』 信長之野望14創造勞力是什麼怎麼使用勞力
勞力算抄是一個基礎數值,根據襲你的城數和城的規模,人口,政策會有改變。游戲中的大部分行動都需要勞力,打個比方修路一次需要三勞力,擴建需要更多,建城更多,而每個月的勞力都會恢復,勞力的多少決定了你能使用的行動多少,而不再是人多了就能想干什麼就干什麼。增加勞力最簡單的方法就是發展和奪城,人口的提升就能增加勞力,大概5000人可以提升一勞力
『貳』 信長之野望14什麼武將技能實用
戰法分析。
斗聲:我方攻擊力+1。
鼓舞:我方防禦力+1。
氣勢崩:敵方攻擊力-1。
逆撫:敵方防禦力-1。
這四個戰法都消耗1500采配,相對神級戰法性價比非常低,但用那打AI還是很實用的,一個能力不太差的武將帶以上任意一個戰法都能打贏猴子。這些戰法在齊射的時候就能發揮效果,可以在對射的時候開適用的。
扇動:敵人無法前進。
看起來很適合放風箏,阻止敵人近身,敵人無法使用突擊,但我認為齊射隊更適合配攪亂,理由下面再說。
挑釁:敵人無法後退。
近戰就地決戰用。例如我方的buff或者對方的debuff轉了一半,等別人退後可能會轉完,可用這招就地決戰。
足止:敵人無法前進或後退。
上面兩個戰法的組合,用法同上。這里必需插一句,AI是非常喜歡放足止的,足止雖然時間不長,但可能因此把你的buff耗光,如果你有挑釁或者追討,應該馬上放。沒有的話,要在戰前有充分應對足止的准備。
攪亂:降低對方移動速度。
我的齊射隊必配攪亂。攪亂相比足止的優勢在於,對方突擊的時候使用攪亂,可以消耗甚至耗光對方的采配,為零損失創造條件。另外,個人感覺部隊前進的時候受到齊射比站著不動受到齊射更容易被混亂,被足止的部隊就無法前進了。
離間:增加敵人混亂的可能性,減慢變換陣型速度。
我基本沒用過。增加混亂只適合齊射隊,這不是最適合齊射隊的三個戰法之一,另外齊射隊非常依賴采配,所以也沒有采配分配給這個戰法。
叱吒:消除一個我方debuff。
我基本沒用過。適用面太窄了。
臨戰:增加采配速度。
最實用技能。開戰兩件事,一,點前進,二,有臨戰的話點臨戰。齊射隊非常耗采配,必備臨戰。
怒號:回復混亂。
我一次也沒用過。只要專心微操,是很難陷入混亂的,所以我從來不配。所謂微操,就是被進入紅心被齊射馬上後退。我每次都這樣操作(有底力時除外),被射混亂只發生過一次。
底力:我方防禦力+1,降低混亂的可能性,回復混亂,增加采配速度。
輔助型神技,有了它近戰隊可以放心頂齊射往前沖,混亂了馬上放,沒有混亂的話近身後放。不要因為+1防禦和降混亂而在被齊射之前開,真被混亂了就沒人救你了。
神速:增加移動速度和陣型變換速度。
基本不用,除非時間緊迫,例如離內政時間不多了,而且少了2000采配也必能輕取的情況下用。因為秀吉的存在,這招我是經常見到的。
急襲:我方攻擊力+1,突擊威力上升。
非常實用的技能,二線近戰隊首選。
狙擊:齊射威力上升,射程增加。
齊射隊首選,除了八咫鳥和三段擊的三個人,別的齊射隊都用這戰法。
釣瓶擊:我方攻擊力+1,齊射威力上升。
令我很無奈的效果,到底是要近戰還是要齊射。+1攻擊不如狙擊加射程,因為加射程可以讓對方進入你的紅心,而你沒有進入對方的紅心。
穿拔:突擊、齊射威力上升。
比釣瓶擊更無語,而且會這特技的有不少是牛人。我就給近戰隊當咆哮用。
咆哮:突擊威力上升,降低混亂的可能性。
我經常用的技能,能夠提升突擊威力的戰法中耗采配最少的。降混亂可以無視。如果隊中已經有加攻擊的戰法,那就不用用急襲。
激勵:延長我方buff時間。
消耗戰神技。大多數技能都是有真空期的(所謂的CD),例如三段擊的buff完了以後,信長再發下一個三段擊還有一段時間,那麼可以在buff完之前用激勵,buff就從頭轉起(是不是完整的另一次buff需待測試)。另外說一下,只有戰法的buff可以延長,特技產生的buff無效。
追討:我方攻擊力+1,延長我方buff時間,敵方無法後退。
效果相當於三個戰法相加,為了激勵或者挑釁效果的話,都是值得放的。
三段擊:齊射威力上升,射程增加,增加地方混亂的可能性,增加陣型變換速度。
一個加強版的狙擊,增加混亂在這里還是比較有用的,但增加陣型變換速度就可以無視了,既然配了三段擊,那就一心一意齊射,開場就把陣型變雁型了。為什麼雁型陣適合齊射呢?我也不是很確定,也許射程遠些,齊射威力強些,消耗采配少一些?求測試。但我很確定換雁行陣會更強。
八咫鳥:齊射威力上升,射程增加,敵方無法行動。
只有配八咫鳥的齊射隊可以不配攪亂,但危險也是存在的,萬一無法行動debuff完了還沒射死對方,就很可能會有損傷。攪亂空出來的位置可以配激勵。
詭計百出:敵方無法行動,攻防-1。
由於有控場,這招可遠可近。通過令敵方無法行動可以免遭齊射近身。也可以當攪亂用,和對方保持距離。我推薦用在近戰隊身上,詭計百出加上加攻防的buff,雙方各兩三千人的交戰,損傷往往只有兩三百,已經非常可觀。另外必需說說AI有詭計百出的時候,要跟他保持距離,AI很笨,有時候遠遠地放了詭計百出,而且詭計百出的效果持續不長,但CD超長。
奧義一閃、一之太刀、無刀取:我方攻擊力+2,增加地方混亂的可能性。
雖然能加混亂,但這毫無疑問是近戰隊專屬的,齊射隊沒有加這戰法的空間。這就是走暴力流的,建議加底力。值得注意的是,多數擁有此戰法的武將都有劍豪特技,好像是不能疊加的(求測試)。
三河魂:我方攻擊力+1,防禦力+2,降低混亂的可能性,增加采配速度。
近戰最強戰法之一,因為全是我方buff,建議配激勵,因為本身加采配速度,就不用臨戰了,底力也不需要,因此要認真操作,別指望降低混亂幾率擋齊射。
車懸:我方攻擊力+2,突擊威力上升,增加移動速度和陣型變換速度。
超強版急襲+神速,操作要求低,近戰時開。感覺移動速度越快,突擊消耗采配會略微降低,因為突擊所需時間短了,所以增加速度也是有點用的。
啄木鳥:我方攻擊力+1,防禦力+2,增加移動速度,敵方無法行動。
近戰最強戰法之二。跟上面說詭計百出的時候相似,可以用來安全迅速近身。這相當於強化自身的詭計百出,所以用法也相似。
雷神:我方攻擊力+2,防禦力+1,增加移動速度,降低對方移動速度。
如果說有一個戰法對於近戰隊和齊射隊都是寶的話,那必需是雷神。雷神可以當攪亂用,即使和對方很近,對方突擊馬上放雷神然後退後,如果沒有別的buff或者debuff,對方的騎兵部隊是追不上你的。近戰的buff也擺在那裡,近戰效果也不用多說。
『叄』 信長之野望14創造有哪些特性
信長之野望來是日本KOEI(光榮)公源司發行的游戲軟體,是以日本戰國時代作背景的戰略游戲。自1983年推出以來,已經歷了13代產品,在東亞一帶有相當多的玩家群體鍾情於此游戲。故事設定在日本戰國時代,目的是消滅其他大名勢力,統一整片地域。自第3代戰國群雄傳起,在個人電腦版本上推出中文版;此外早期也發行過英語的版本,近年在革新之後再度推出。
初代《信長之野望》,於1983年首發在PC98系列主機上,是否有移植為PC版本,不得而知。這款游戲現哪裡都見不到了,只知道它黑白顯示,僅僅表現了東到關東,西到四國的{被屏蔽內容}中部地區戰場(也即織田信長真正接觸到的戰場),戰斗採用的是六角格。前些年,光榮大炒冷飯,把《三國志》和《信長之野望》兩個系列的初代都改制為WINDOWS版本和PS版本(《三國志》的這個版本,國內譯作《三國志風雲再起》,《信長之野望》的這個版本,國內譯作《信長之野望黃金版》),推出給老玩家們緬懷一下
『肆』 信長之野望14威力加強版什麼武將技能好
http://tieba..com/p/3477950972?pn=1
這篇帖子里已經全面解讀了所有戰法
『伍』 信長之野望14創造 里什麼特性好
最牛的特性是魔王的「創造」,沒有之一,有了它什麼政策都能開,不受限版制。
其次是一些合戰的權S級別特性,經測評效果最好的是「信長之野望」和「軍神」,「風林火山」「西國無雙」也都不差,「獨眼龍」因為觸發較慢,在測評中表現稍差,「謀神」是另一BUG特性,唯一一個能混亂的。
考慮到除了「新野」,其餘S級特性觸發較難,類似野戰名人,封殺,慧眼也都是很實用的特性。
「傾奇者」是一把雙刃劍,用對了效果堪比S級特性,用錯時機了能破壞戰略。
『陸』 信長之野望14創造 合戰怎麼打 創造性怎麼用
創造性決定勢力的發來展方向,以及武自將的忠心等等,還有政策,不同的創造性能實行不同階段的政策。至於合戰,若是非PK版,右下角有陣形的選擇,作戰時中間可以前進,後退,停止,右下角是用鐵炮,騎兵突擊,點擊人物可以發動技能,陣形,鐵炮,騎兵,技能,都會消耗采佩值,采佩值增加的速度取決於武將能力值,!!全手寫,望採納!
『柒』 信長之野望14創造怎麼玩
請 通關 14的 教學篇
你就會基本操作了
至於 要玩得好的話
可以去 游戲論壇 看看圖文帖
『捌』 信長之野望14 創造性有什麼用
創造性分為三來種:創造,中道,保守自。
這3種都有自己的政策,創造性屬於創造的不能用其他的政策,同理其他兩種也不能混用。另外,有一些政策是通用的,例如傳馬制,遠交近攻等。創造性可以在城下町建造建築來增加或減少。
『玖』 信長之野望14威力加強什麼技能好用
個人覺得德川家康的三河魂比較好用,完全可以頂著三倍的敵人打
『拾』 《信長之野望14:創造威力加強版》實用技巧匯總攻略
舉個栗子:比如換2個高政治城主,浪費2個人個一月,初期本來人就少,不能忍。
對此我們必須充分利用出陣與內政不矛盾的特點。讓2人繼續開發,同時帶最少的兵走到目的地,下月評定的時候,內政沒耽誤,進程,換城主,一氣呵成。不浪費一天。
二、應對內通
一次連人帶家寶弄走絕對能惡心到你。
應對:黃的可以不管,紅的名將需要立馬加忠,垃圾的話,如果說在密談,就讓他帶100兵到前線騷擾吧。出陣無法叛變(簡直是bug,三國志11我最喜歡無限造謠,登用帶兵的將)
三、偵察兵
右上角14個兵的就是偵察兵,人數要少,減少糧食損耗。
1.偵察兵起拉兵和消耗對方糧食的作用。可以看到右上角那500個兵陪我站了很久了,然後打的時候還可以造夾擊。
2.手合的時候,這種100以下的兵也很佔便宜,不到100按100算,而且AI喜歡優先打,而傷害公式和雙方人數有關,主力射對方,對方射我人數少的,又佔便宜;被射死了,敵人轉圈又得半天,又佔了大便宜。像圖上這種情況戰損比輕松上4.
四、卡手合
卡好時機手合杜絕援軍,尤其是國人眾,卡好了根本不出戰。
五、打弱小大名開局不能窩在家裡,大勢力集中優勢兵力一波就歇。
必須偵察兵四處騷擾,開始兵多?
好辦,讓隨便一個將帶四分之三出城,再出剩餘的四分之一當偵察兵。然後四分之三進城,沒有多耗一顆糧食。
守城也不急著決戰。造了馬出後等對方砸門消耗的差不多再出戰,而且這時對方的補給後buff也消失了。出戰時別忘了調回來偵察兵造夾擊。這樣夾擊+補給,即使渣將也不怕啦,一波成功的防守反擊很可能就打開局面了。
當然這些不如外交有效。實在沒錢或者不願意外交的還是挺有用
六、初期高戰損比手合
神速+內訌+減速
主動挑逗對方多隊部隊,被夾擊也沒關系,反正我又不打你。
AI很賊的,開始總是站的很開,試圖包圍你,但是你就是打圈圈放風箏,ai總會忍不住擠在一塊甚至放突擊,那就完全擠一塊了。pk版近戰范圍擴大了,即使看起來沒挨住,也會刷刷的掉兵,如果對方放了穿拔突擊在一起,10比1的戰損比也不是不可能,這個一定要有耐心。
七、與ai強將作戰必帶煽動
對方一個3,4采配的強采配一放,立馬一個2采配煽動教他做人……真是虎落平陽被你騎