『壹』 怎樣製作小學數學動畫課件
製作小學數學動畫課件,要注意內容生動有趣,這樣才能更好地達到授課目的,比如,你可以去下載個Focusky,用這個軟體簡單幾步就能做出精美動畫課件來。
具體操作如下:
打開軟體,登錄賬號,你可以點擊「新建空白項目」製作,也可以一鍵使用模板,快速編輯;
Focusky還支持多種公式符號,自由輸入,輕松編輯各種數學公式沒壓力,想做小學數學動畫課件的話,可以用這個軟體試試。
『貳』 漫畫家 插畫家都用什麼軟體繪畫
有Comic Studio、clip studio paint、adobe photoshop、adobe illustrator、cg繪畫軟體、corel painter、painter等等。
1、Comic Studio
ComicStudio簡稱CS,是日本Celsys公司出品的專業漫畫軟體(Retas軟體也是該公司產品),它使傳統的漫畫工藝在電腦上完美重現.使漫畫創作完全脫離了紙張,極大提高漫畫效率。為眾多的漫畫愛好者和工作者提供了一個盡情揮灑內心美好夢想的造夢工具。
2、adobe photoshop
Adobe Photoshop,簡稱「PS」,是由AdobeSystems開發和發行的圖像處理軟體。Photoshop主要處理以像素所構成的數字圖像。使用其眾多的編修與繪圖工具,可以有效地進行圖片編輯工作。ps有很多功能,在圖像、圖形、文字、視頻、出版等各方面都有涉及。
3、clip studio paint
CLIP STUDIO PAINT是作為ComicStudio、IllustStudio繼任者而出現的繪圖軟體,同屬於CELSYS公司,一般簡稱為CSP,有專注於插畫的PRO版本和加強漫畫方面功能的EX版本。
在CSP還叫CLIP PAINT Lab(公測版)的時候就在pixiv得到廣泛好評。無論是Windows系統還是Mac OS都可以運行CSP,並支持64位系統和多核CPU,還有3D參考功能。
4、adobe illustrator
Adobe illustrator,常被稱為「AI」,是一種應用於出版、多媒體和在線圖像的工業標准矢量插畫的軟體。作為一款非常好的矢量圖形處理工具,該軟體主要應用於印刷出版、海報書籍排版、專業插畫、多媒體圖像處理和互聯網頁面的製作等,也可以為線稿提供較高的精度和控制,適合生產任何小型設計到大型的復雜項目。
5、corel painter
《Corel Painter》是由Corel公司所出品的一款專業電腦美術繪畫軟體。它以其特有的"Natural Media"仿天然繪畫技術為代表, 在電腦上首次將傳統的繪畫方法和電腦設計完整的結合起來, 形成了其獨特的繪畫和造型效果。
除了作為世界上首屈一指的自然繪畫軟體外, Corel Painter IX在影像編輯、特技製作和二維動畫方面, 也有突出的表現, 對於專業設計師, 出版社美編, 攝影師, 動畫及多媒體製作人員和一般電腦美術愛好者, Painter IX 都是一個非常理想的圖像編輯和繪畫工具。
『叄』 一個跳芭蕾不斷旋轉的女人的黑影,有個著名的短的動畫圖片誰知道網上哪有
如果你看見這個舞女是順時針轉,說明你用的是右腦; DH"_.j
如果是逆時針轉,說明你用的左腦。 Ml ,in49
耶魯大學耗時5年的研究成果。 l15Z8hYh j
據說,14%的美國人可以兩個方向都能看見. y J>Bc
大腦就是你自己的智囊。科學研究證明,大腦分為左半球和右半球。左半球是管人的右邊的一切活動的,一般左腦具有語言、概念、數字、分析、邏輯推理等功能;右半球是管人的左邊的一切活動的,右腦具有音樂、繪畫、空間幾何、想像、綜合等功能。 VHLt, ?G
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人的左右半腦是不平衡發展的,統計顯示,絕大多數人是左腦發達(其中大約一半的人比較均衡一些)。全球有10%的人是左撇子,即右腦比較發達。而左右腦的發育程度不同,隱含了你的很多特質和天賦的秘密: ~i]4~bkH2
理解數學和語言的腦細胞集中在左半球;發揮情感、欣賞藝術的腦細胞集中在右半球。 (_Th4 '(@Y
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右半腦發達的人在知覺和想像力方面有可能更強一些;而且知覺、空間感和把握全局的能力都有可能更強一些。在各種動作上相對更敏捷一些。 xg4wtfAbS
右腦最重要的貢獻是創造性思維。右腦不拘泥於局部的分析,而是統觀全局,以大膽猜測跳躍式地前進,達到直覺的結論。在有些人身上,直覺思維甚至變成一種先知能力,使他們能預知未來的變化,事先做出重大決策。 {5 3#Xd
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左腦的記憶迴路是低速記憶,而右腦的是高速記憶,左腦記憶是一種「劣根記憶」,右腦記憶則讓人驚嘆,它有「過目不忘」的本事。 x=N0H
處理簡單的語言問題時人們左腦相對活躍;左腦發達的人處理事情比較有邏輯、條理。 \1eWI
左腦發達在社交場合比較活躍,善於判斷各種關系和因果。 z`YAOhD*h4
左腦發達善於統計,方向感強。 L% T%6p_
左腦發達善於組織。 mj ,Oy
左腦發達善於做技術類、抽象的工作(如電腦編程)。 !>fi3#Fi
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男性是根據右腦和左腦各自不同的分工來使用大腦的;相比之下,女性卻可以同時使用左腦和右腦。 R8|F qBs
男性和女性大腦的最大區別主要是大腦皮層的構造不同。女性大腦的溝通交流能力特別發達,她們細致、敏感,能夠通過察言觀色來了解對方的心理,直覺也很靈敏。從構造上看,女性左右腦的腦梁部分粗於男性,因此左右腦可以順利地同時使用。 p3B_NsXVZ
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多數男性方向感天生就比女性強。 6Z-[-0o+g
男性的語言表達能力和理解能力遠遜於女性。 ? Hbi[YD
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慢慢欣賞,如果旁邊有人,可以一起來看,看2人的答案是不是一樣的
『肆』 培養一年級孩子創造性思維要看哪些課外書
一年級的孩子大都喜歡讀童話故事,因為這些故事想像力豐富,能滿足他們對未知世界的好奇,但是一年級孩子喜歡的童話大都是比較貼近他們生活的,比幼兒園里讀的那些小雞小鴨的故事情節更為曲折的,而且富有幽默感的。比如:
《電話里的童話》——適合喜歡幻想,性格又有點活潑外向的男孩和女孩。這是一個大故事裡包含的無數小故事,故事講述的是一個在外當推銷員的爸爸,小女兒要他每晚給她講一個故事。於是,無論在什麼地方,他每晚都打電話給小女兒講個故事。這本書里包含了他講的六十多個故事。由於電話費的緣故,這些故事都比較短,在哪天他做成生意的時候,故事就會長一些。不過不管故事是長還是短,都是非常有趣的哦。
《當世界年紀還小的時候》—適合想法另類,性格又有些內向靦腆的男孩和女孩
洋蔥、蘿卜和西紅柿,不相信世界上有南瓜這種東西。它們認為那是一種空想。南瓜不說話,只是默默的成長著。當世界年紀還小的時候。一切都還柔軟。任何都沒成方圓。自由的發展。安靜的存在。在這本薄薄的小書里,奇思異想隨處可拾,大智慧卻往往深藏於最簡單的話語里,
《小熊維尼〃阿噗》、《阿噗角小屋》——適合喜歡小動物,又愛聽有趣搞笑故事的男孩和女孩。
一年級的孩子對語言的韻律仍然十分敏感,
有趣而琅琅上口的詩歌仍然會博得
他們的青睞,但是,一年級的孩子喜歡的詩歌通常有一定長度,比三言五言的童謠
復雜得多,並且,內容有一定的情節性,一般來說,富有幻想色彩的故事詩最為受
他們的歡迎。比如:
《閣樓上的光》
、
《向上跌了一跤》—適合喜歡異想天開、個性開朗的男孩和女
孩。
隨意而安然的線條和文字,一個又一個可愛的小畫面,有趣、極富想像力的詩
句加上看起來笨拙可愛的黑白畫,恰到好處。每個人都有奇思妙想,而《閣樓上的
光》給我們描繪的是童真,歡快,充滿哲理的那一部分。最讓人喜歡的是它捕捉孩
子心理的那份透徹,比如這一首:
現在我要躺下來睡覺,
真誠地向我的主祈禱,
如果我在醒來前死去,
求主讓我的玩具都壞掉。
這樣別的孩子就再也不能碰它們……
阿門。
《當我很小的時候》——適合心地單純、個性溫柔的男孩和女孩
這是一本包括了四十幾首兒童詩的詩集,
A.A.
米爾恩通過這些押韻而又詼諧的
故事詩展示了一個自由自在的童心世界,詩歌中展現出的許多生活細節,比如在玻
璃窗戶上賽跑的兩個小雨點,是只有孩子的目光才能看見的趣味。
三、圖畫書類:
一年級孩子適合讀的圖畫書非常之多,實際上,圖畫書這種圖文結合的形式可
以讓識字量不是很大的一年級新生從聽故事順利過渡到自主閱讀,
是最為適合這個
年齡段孩子的讀物。比如:
《派老頭和搗亂貓》
(全
8
冊)——適合調皮多動、善於發現細節問題的男孩
和女孩。
從前有個老頭叫派森,人們叫他「派老頭」
。他一個人住在鄉下一座小木房裡,
常常覺得有點孤獨。鄰居大媽送給派老頭一個紙盒子,裡面放著一隻小貓叫菲菲。
菲菲有點頑皮,派老頭有點古怪,派老頭和搗亂貓的故事就這樣開始了……
《晴天有時下豬》
(全
7
冊)——適合喜歡無厘頭搞笑、又有點自卑感的男孩
和女孩
則安是一個經常被人笑話的孩子,
他寫的荒誕的天上下豬的故事幾乎能深入每
個孩子的心,這不是因為他漫畫式的表達有多麼幽默搞笑,而是因為他的故事其實
反映出了每個孩子內心深處的渴望:把自己的傷心、高興、幻想,都寫下來,成為
一個能讓自己也讓別人快樂的故事——「畫完漫畫,心裡好受多了,盡管對自己來
說,是一件失敗的事情,可自己也被逗笑了。往後再碰上這樣的事,就自己畫漫畫
吧。
」
四、動手動腦類:
寒假期在家裡讀書,
如果讀的是可以結合書中描寫的方法做一些游戲或者是試
驗的書,會讓孩子感覺更加開心,而且這類書籍也對提高孩子的動手能力和綜合素
質大有好處。比如:
《創意繪畫:用物體畫畫》
、
《創意繪畫:用拼貼畫畫》——適合喜歡畫畫的男
孩和女孩
這是一套分外有趣的書,
全都是一些簡單和基本的形狀,
生活里看得見的東西,
卻一筆一筆地就畫出了這么多豐富的事物和圖畫了,很是意外。熱情地站在孩子們
的位置感覺一下,一定會有些吃驚和興奮。孩子們會說,哈,我也會畫!
《兒童創意手工製作:寢室里的用品》
、
《兒童創意手工製作:溫馨的禮物》
、
《兒童
創意手工製作:溫馨製作》
、
《兒童創意手工製作:友情的紀念》——適合喜歡做手工的男孩和女孩。
這套多彩且富有想像力的書,教會孩子讓自己的卧室變成一個富有個性的特殊空間,為家人、朋友還有自己製作不同的禮物,還有許多製作玩具和做游戲的方法。書中的手工圖片都是全彩的,非常漂亮,書中介紹的手工稍微加點色彩和細節變化,就會變得和原來完全不同,可以讓孩子在動手的過程中激發無窮的創造力和想像力。
《I SPY 視覺大發現》(全8冊)——適合喜歡猜謎語和找東西的男孩和女孩 一個非常簡單的找東西的游戲,卻構成了一套非常不簡單的游戲書,它可以讓不同年齡的孩子都著迷。在游戲中讓孩子的觀察力變得更細致、反應更敏捷。而最關鍵的一點是,這是一套可以讓孩子和家人、親朋好友共讀的書,這些找東西的視覺游戲既可以讓孩子一個人自得其樂,也可以在睡前飯後大家一起讀,互相比賽,也許最終你無法確定你和你的孩子誰更喜歡它,因為,你會發現在和孩子比試觀察力方面,你未必總是贏家!
《游戲中的科學》——適合喜歡做小試驗的男孩和女孩
太陽當空的時候,大樹下面的陰影和樹葉間隙的形狀往往不一樣,它們是圓形的光圈,這樣的現象,注意到過嗎?想一個簡單的辦法來測試是否有微小的電流,哪怕小到只是銅絲和鋅絲插入土豆產生的電流。想到過用人人都有的耳塞嗎?這本書包含了400多個精彩的科學探索游戲!任何人都可以按照書的指引,在最普通的地方以最普通的方式,充滿樂趣地探究科學。大自然突然變得那麼親切,那麼容易理解。科學殿堂沒有門檻,讀過這本書的孩子,不僅僅能學會幾百個游戲,還會產生出終身對科學的熱愛!
推薦:
一年級學生全年課外閱讀總量不少於五萬字,背誦古詩文或兒歌不少於15首。 必背古詩15首:
《詠鵝》唐 駱賓王 《春曉》唐 孟浩然 《靜夜思》唐 李白 《遊子吟》唐 孟郊 《登鸛鵲樓》唐王之渙 《七步詩》魏 曹植 《早發白帝城》唐 李白 《小池》宋 楊萬里 《憫農》(鋤禾日當午)《憫農》(春種一粒粟)唐 李紳 《詠柳》唐 賀知章 《絕句》(兩個黃鸝鳴翠柳)唐杜甫
《江雪》宋 柳宗元 《尋隱者不遇》宋 賈島 《江南》 漢樂府
註:出自《古詩文誦讀》、《唐詩三百首》、《小學生必背古詩詞》
《幼兒學唐詩100首》 《看圖識字學唐詩》等書。 兒歌類
《彩圖兒歌詞典》 《好習慣兒歌》 《好漂亮的歌——注音童謠》 《五彩童謠》
《中國新童謠》 《歌謠迷350首》
《趣味兒歌大聲讀》
童話類
《格林童話》
《安徒生童話》
《中國民間童話》
《
100
個童話》紅卷、藍卷
世紀寶貝系列叢書《我讀童話》
《
365
夜好童話》
《影響孩子一生的
101
個童話》
寓言類
《伊索寓言》
(注音版)
成語故事
《拔苗助長》
《對牛彈琴》
《畫蛇添足》
《畫龍點睛》
《鶴立雞群》
《囫圇吞棗》
《雪中送炭》
《一葉障目》
《掩耳盜鈴》
《左顧右盼》
註:出自《成語三百則》
、世紀寶貝系列叢書《我讀成語》
注音彩圖版《成語故事詞典》
民間故事
彩圖版
《元宵節的傳說》
《清明節的傳說》
《菊花仙子》
《老
子過函谷關》
《火把節的傳說》
《清官故事》
《名人名士故
事》
《百鳥朝鳳》
神話故事
《女媧補天》
《盤古開天》
《寶蓮燈》
《精衛填海》
《誇父追日》
《嫦娥奔月》
《試金石》
《龍女拜觀音》
《後羿射日》
知識類:
卡通版《十萬個為什麼》
《
365
天動物趣事》
《
365
天兵器博覽》
幼兒啟蒙《四季網路》
『伍』 。計算機廣告與動畫視覺傳達設計
視覺傳達設計(Visucl Communication Design)是指利用視覺符號來傳遞各種信息的設計。設計師是信息的發送者,傳達對象是信息的接受者。簡稱為視覺設計 。
視覺傳達包括:「視覺符號」和「傳達」這兩個基本概念
所謂「視覺符號」,顧名思義就是指人類的視覺器官――眼睛所能看到的能表現事物一定性質的符號,如攝影、電視、電影、造型藝術、建築物、各類設計、城市建築以及各種科學、文字,也包括舞台設計、音樂、紋章學、古錢幣等都是用眼睛能看到的,它們都屬於視覺符號。
所謂「傳達」,是指信息發送者利用符號向接受者傳遞信息的過程,它可以是個體內的傳達,也可能是個體之間的傳達,如所有的生物之間、人與自然、人與環境以及人體內的信息傳達等。它包括"誰"、"把什麼"、"向誰傳達"、"效果、影響如何"這四個程序。)
視覺傳達設計這一術語流行於1960年在日本東京舉行的世界設計大會,其內容包括:報刊雜志、招貼海報及其他印刷宣傳物的設計,還有電影、電視、電子廣告牌等傳播媒體,它們把有關內容傳達給眼睛從而進行造型的表現性設計統稱為視覺傳達設計電影海報,簡而言之,視覺傳達設計是「給人看的設計,告知的設計」——(日本《ザィン辭典》)。
從視覺傳達設計的發展進程來看,在很大程度上,它是興起於19世紀中葉歐美的印刷美術設計(Graphic Design,又譯為「平面設計」、「圖形設計」等)的擴展與延伸。隨著科技的日新月異,以電波和網路為媒體的各種技術飛速發展,給人們帶來了革命性的視覺體驗。而且在當今瞬息萬變的信息社會中,這些傳媒的影響越來越重要。設計表現的內容已無法涵蓋一些新的信息傳達媒體,因此,視覺傳達設計便應運而生。
視覺傳達設計是通過視覺媒介表現並傳達給觀眾的設計
體現著設計的時代特徵和豐富的內涵,其領域隨著科技的進步、新能源的出現和產品材料的開發應用而不斷擴大,並與其他領域相互交叉,逐漸形成一個與其他視覺媒介關聯並相互協作的設計新領域。其內容包括:印刷設計、書籍設計、展示設計、影像設計、視覺環境設計、(即公共生活空間的標志及公共環境的色彩設計)等。
視覺傳達設計多是以印刷物為媒介的平面設計
又稱裝潢設計。從發展的角度來看,視覺傳達設計是科學、嚴謹的概念名稱,蘊含著未來設計的趨向。就現階段的設計狀況分析,其視覺傳達設計的主要內容依然是Graphic Design一般專業人士習慣稱之為「平面設計」。「視覺傳達設計」、「平面設計」兩者所包含的設計范疇在現階段並無大的差異,「視覺傳達設計」、「平面設計」在概念范疇上的區分與統一,並不存在著矛盾與對立。
視覺傳達設計是為現代商業服務的藝術
主要包括標志設計、廣告設計、包裝設計、店內外環境設計、企業形象設計等方面,由於這些設計都是通過視覺形象傳達給消費者的,因此稱為「視覺傳達設計」,它起著溝通企業——商品——消費者橋梁的作用。視覺傳達設計主要以文字、圖形、色彩為基本要素的藝術創作,在精神文化領域以其獨特的藝術魅力影響著人們的感情和觀念,在人們的日常生活中起著十分重要的作用。
視覺傳達設計的領域
(1)字體設計 (2)標志設計 (3)插圖設計 (4)編排設計 (5)廣告設計 (6)包裝設計 (7)展示設計
各類視覺傳達設計的涵義和特點
標志設計:
人們可以獲取大量信息,並很大程度地影響自己的生活觀念和生活方式。分為政治性、公益性、文化性、商業性。
包裝設計:
對書籍的封面及排版等進行藝術化的設計,提高讀者的閱讀興趣,從而加深對其思想性、文化性和知識性的認識。
字體設計:
以特定的圖形象徵或代表某一國家、機構、團體、企業或產品的符號。簡明、直觀、易識別。
圖像設計:
指運用視覺設計手段,通過標志的造型和特定的色彩等表現手法,使企業的經營理念、行為觀念、管理特色、產品包裝風格、營銷准則與策略形成一種整體形象。
書籍設計:
為達到有效傳達企業特定信息的目的,對文字的筆畫、結構、造型、色彩以及編排等方面進行一定的藝術處理,使其形成鮮明的個性,使人易認易記。
廣告設計:
各種手工或電腦的繪畫手段或影像技術,以及利用復合方式進行創造性的圖像設計,構思巧妙,表現獨特。
視覺形象識別系統設計:
產品與消費者的媒介,它起著保護商品、介紹商品、美化商品、指導消費、便於儲運、 銷售、計量等方面的作用。
『陸』 電腦美術設計的建築動畫
1、參與項目製作的所有人員須深入分析理解腳本,熟知整個腳本對項目的流程安排。
2、每個人分別提出對腳本的理解,闡述自己的觀點。
3、最終統一思路,確定最終方案。(得到所有人員肯定後,不得擅自更改)。
4、找參考資料(視頻、圖片、音頻)找到項目的藝術風格。
5、製作故事板。 一、建模前准備:
1、樓體建模前,建一個空文件,每座樓都用這個文件為開始。
(1)單位設置為毫米(MM)--兩個位置都設。
(2)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(3)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(4)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(5)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,只打開Enable,其餘選項關閉(材質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
(6)把施工圖所涉及的材質分好,建立多個材質球,每個材質都按實際起名,如:玻璃。
2、建立地形、遠景、單獨特寫鏡頭。
(1)這些都用一個空文件為開始。
(2)單位設置為米(M)--兩個位置都設。
(3)材質不設,根據製作物體來設,地形、遠景分別最終生成一個復合文件,單獨鏡頭根據鏡頭本身而定,起名明確。
(4)調入CAD地形,中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(5)制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
(6)打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom。
(7)渲染尺寸為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067。
(8)設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為2 ,Enable打開,其餘選項關閉(質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
二、 建模流程:
1、建模開始前,建模負責人對樓體進行分類,分別分配給建模小組成員。
2、每個人分別對自己負責的模型進行詳細研究,對以下方面列出詳單。
(1)圖紙里存在的問題。
(2)看不懂的問題。
(3)列出模型所需材質。建模負責人對全部模型圖紙進行研究,列出問題及注意事項,所需材質。
3、開集體討論會,制定標准提出注意事項,負責人分配安排。
4、模型完成後交於負責人檢查確定。
三、建模規范:
1、樓體建模。
(1)嚴格按客戶提供的施工圖紙建模,或與客戶溝通按客戶要求建模,出現不清楚的地方及時提出,主動、及時的與客戶溝通。如按效果圖或一些不明確圖樣參考建模,建模負責人確定樓體建模細節。
(2)物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。
(3)統一使用含有多種材質球的空文件。
(4)樓體各部分模型及UV貼圖號與已設好的多維材質中的ID號相同。
(5)UV坐標統一設定,統一調整。
(6)建模用二維線框拉伸,盡量不用布爾運算,個別情況可適當使用。
(7)最終模型完成後,建模負責人檢查確認,保留一個未整體塌陷文件,再存一個整體塌陷的。
(8)材質球與模型名稱要明確,不進行貼圖,隨後交給細化組。
(9)保存到E:項目:模型:樓體:樓體號-OVER。
2、地形建模。
(1)建模時中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(2)單位設為米。
(3)路牙高度為0.15M,寬0.15M。草地比路牙略低為0.12M,便道等與路牙平行。
(4)CAD里有標高的看清。
(5)路面為負值,有厚度。
(6)模型完成後群組,不進行塌陷。
(7)地形起名:如 地形-石材,不得出現與樓體等其他模型材質重名情況。
(8)保存到 E:項目:地形:地形-OVER。
3、遠景建模(包括遠景地形),圍繞CAD地形對項目周邊進行建模。
(1)根據項目腳本風格、客戶意見,確定遠景風格。
(2)簡模面數越少越好。
(3)樓體按實際高度模型建模,要與小區內部樓體大小相符。
(4)完成所有貼圖,起名保存。
(5)確定完成後群組起名。
(6)在時間允許的情況下製作精細。
4、與樓體無關的幾組特寫鏡頭,同期搭建。
(1)單位設為米。
(2)按施工圖的實際位置來做,和地形位置相符。
(3)按腳本調鏡頭。
(4)搭建完整獨立的場景,包括主體景觀、必要的配套設施(沒有人物、燈光、樓體的完整場景)。
(5)可以帶上貼圖(貼圖少),不能塌陷。
(6)保存到 E:項目:分鏡頭:鏡頭號:模型。 1、 按照故事板在場景中打好鏡頭,標好鏡頭號。鏡頭確定無誤後,將與鏡頭無關的模型刪除,注意不要刪錯。
2、 最後合成一個沒有貼圖、沒有細化的預覽鏡頭,按鏡頭號命名。
3、 點睛之筆,講究藝術性、美感,增加可營造意境的元素。
4、 每個鏡頭分別生成鏡頭AVI,跟前面的單獨鏡頭剪輯出一個粗片,看鏡頭是否流暢,是否需要調整。
5、 最後交給客戶定板。 一、准備場景內所需零件模型。
1、具體製作人員列出項目所需所有具體零件模型,檢查人員審定。
2、找所需模型,同時調整模型出現的問題,使其符合標准。
所要調整的問題:
(1)、文件單位改成米,將物體縮放到合適大小,可用標准參照進行對比。
(2)、將原有丟失的貼圖去掉,給予合適貼圖。
(3)、模型塌陷,生成多維材質,以實際物體命名。
(4)、物體中心軸歸物體中心位置、系統坐標歸零。
(5)、最終保存放置在透視圖前以實體顯示,便於預覽。
(6)、保存的文件達到其他人員一目瞭然,可直接調用,完成後項目負責人檢查驗收。
3、無法找到的模型需自己製作,製作前列出要製作的物體,找到合適參考,項目負責人審定再進行製作。
二、鏡頭細化的任務:
1、先合並場景:
●合並整體模型。
(1)合並遠景、園區部分景觀。
(2)准確對位。
(3)該群組的群組,如全部樓體。
(4)保存最終文件務必以線框顯示,模型過多的情況以實體顯示打開文件慢。
●合並單獨特寫鏡頭。
(1)合並場景所需樓體。
(2)合並人物,主角人物手調,配景人物調用動作庫里的動作。
(3)單獨鏡頭可與其他部分分離,進行人物動作,燈光,測試及最終渲染
(4)生成鏡頭預覽,把鏡頭預覽文件找出,按鏡頭號命名保存到鏡頭AVI里。
(5)單獨鏡頭的景觀模型在合並後的文件里增加,注意材質貼圖起名。
(6)注意模型建模貼圖,起名。
2、按鏡頭細化每個鏡頭,添加公共設施,如路燈、垃圾桶、休閑椅等,最終群組相同物體。
3、鏡頭范圍內添加植物,動物以及一些表現氣氛的元素。
4、MAXS里的每個鏡頭要保存3-5個MAX文件,並標明哪個文件是細化完成後的文件,保存路徑:E:項目:分鏡頭:鏡頭號:maxs:鏡頭號-OVER。
5、添加配景人物,從動作庫里調合適的動作,不做細調。
三、鏡頭細化的規范:
1、人物建模。
(1)單位設為米。
(2)建模時中心位於MAX空間中軸位置,與地平線高度統一Z軸為0。
(3)主角模型控制在2000面之內(細化前),配景人物則盡量減少。
(4)給人物製作材質貼圖,要符合腳本設定,如地點、季節等根據實際情況來製作。
(5)蒙皮,主角蒙皮不得出現嚴重變形情況,可以完成大部分動作。
2、單個鏡頭物體建模。
(1)可以調好必需的材質貼圖,文件中不得出現找不到貼圖的情況。
(2)把場景中的主體景觀部分(可以在全景中使用的)找出,可以不帶貼圖,其餘一概刪除群組保存,位置不變。
(3)全部完成後,塌陷或群組保存最終文件。 一、上材質的任務及規范:
1、完成上階段模型,給地形、樓體合適的貼圖並調整。
2、完成貼圖後,塌陷、群組,刪除輔助及多餘部分。
3、檢查合並後的模型名稱,群組。
4、盡量不要出現相同命名的材質球,不得出現相同屬性和相同參數等都相同的不同命名材質球,如遇必需重新命名。
5、材質球盡量減少,相近材質在控制范圍內合並統一。
6、貼圖大小限制在1024*1024象素之內,盡量使用無縫,用佔用空間小的格式,如JPG、TGA等。
7、時不得出現重復物體與材質,如有重復必須重新命名,否則易導致材質混亂。
8、樓體合並成一個多維材質。
二、打燈光的規范:
1、燈光。
(1)先分別建立日光下的遠景、中景、近景燈光,夜景的遠景、中景、近景。
(2)再分別按每個鏡頭的實際情況細調燈光,完成後只保留燈光刪除其餘部分,放在渲染序列下?XXX場景燈光。
2、遠景考慮光線來源方向,中景、近景不考慮,或徵求客戶意見按客戶要求。
3、調好的燈光調入場景,渲染測試燈光效果,進行細調。
4、注意構圖,顏色,如出現不協調地方,更換調整貼圖材質。
三:最終保存:
最終完成的保存路徑:E:項目:分鏡頭:鏡頭號:最終渲染:鏡頭號-OVER。
Ⅴ、渲染
最終輸出要求:
1、渲染尺寸:為720*576或720*404,高清畫面為1920*1080,比例為1.067(或者客戶有要求)。
2、制式為PAL,調整合適的關鍵貞長度。
3、打開渲染面版,濾鏡設置為Catmull-Rom(也可根據情況而定)。
4、設置RAY Depth Control下的Maximun Depth為1 ,Enable打開,其餘選項關閉(材質球中光線跟蹤在製作過程中,Trace Mode下選擇第二項Reflectio)。
5、渲染速度和質量之間的平衡,在允許時間內,渲染確保最好效果。
6、最終輸出.TGA(或RLA、RPF)格式。
7、圖片保存到 E:項目:分鏡頭:TGA:鏡頭號:圖片。(如需要修改:E:項目:分鏡頭:TGA:改鏡頭號:/圖片)。
8、大橫移鏡頭要帶場渲染。
9、景深,在AE里進行測試,如不行用MAX景深。
10、其他特效根據實際情況調整。
11、與天空分開渲染,天空只參與反射,不參與渲染。 保存成兩個文件夾:分別是 After Effects和 Premiere。
1、材質貼圖
2、合成文件—AE文件 — Premiere文件—Vegas文件
3、鏡頭渲染—成片AVI— 成片MPG (成片DVD VCD) — 合成AVI (渲染序列圖生成後,合成的段落) — 鏡頭預覽(預覽鏡頭)— 鏡頭序列貞(1、最終渲染的MAX文件2、渲染序列圖)
4、模型文件—單體建模—樓體(按樓號分類) —地形—遠景—零件(各部分所需單個物體)—完整場景—整體場景—初次合並(包括調整)—合並景觀—分鏡頭(鏡頭、燈光、細化、合並、最終) —特寫鏡頭(所有MAX文件)—人物—主角—模型—蒙皮—配角—模型—蒙皮
5、相關素材—參考資料(與片子整體風格有關的參考)—甲方資料(甲方提供的一切資料)— 音樂素材—背景音樂—配音—(遮幅、角標等直接放在根目錄下)渲染測試—單貞測試(每個鏡頭的單貞測試)—動畫測試(如噴泉速度等,製作過程中幫助觀察的鏡頭)前期准備—文字資料(腳本等) —鏡頭稿 1、建模
(1)單獨零件,按實際物體命名,如「休閑椅1」。
(2)地形 命名為地形-XXX,如地形-草地地形-路面等.遠景 命名為遠景-XXX,如遠景-樓體遠景-路面等。
(3)樓體按樓號命名,如8#16#。
(4)單獨場景鏡頭以實際景觀名稱命名,如兒童樂園-滑梯。
(5)主角人物以實際角色命名,如打紅傘的少女,配景命名如人物-1即可。
2、材質。
(1)單獨零件,按實際物體加後綴命名,如休閑椅1-木材,模型名稱對應。
(2)地形 命名為地形-XXX,如地形-草地地形-路面等.遠景 命名為遠景-XXX,如遠景-樓體遠景-路面等。
(3)樓體材質賦予最初文件里的設定好的材質即可。
(4)單獨場景里的材質以實際景觀名稱命名,如兒童樂園-鋪地。
(5)人物最終生成一個復合文件,材質以實際角色命名,如打紅傘的少女,配景命名如人物-6即可。
3、各部分最終文件保存。
(1)零件目錄的保存按實際情況分類,但必須要明確方便他人尋找,裡面的MAX文件以實際物體命名即可,如路燈-最終。
(2)樓體 先保存一個完成後未塌陷的文件,再保存一個塌陷後的文件,命名以樓號命即可,如8#-最終未塌陷8#-最終塌陷。
(3)人物保存以實際角色命名,如打紅傘的少女-最終,配景命名如人物-6最終。
(4)地形 保存一個完成後未塌陷的文件。
(5)遠景先保存一個完成後未塌陷的文件,再保存一個塌陷後的文件,命名為遠景-最終未塌陷遠景-最終塌陷。
(6)單獨特寫鏡頭以實際步驟命名,如XXX場景-模型XXX場景-合並,所有完成後保存最終文件,如XXX場景-最終。
(7)整體場景以實際步驟命名,如整體場景-合並,景觀完成後保存最終文件,如整體場景-最終。
(8)整體場景調鏡頭,再分別以鏡頭號保存,如:C4-2。
(9)燈光只保存命名XXX鏡頭-燈光。
(10)整體場景合並燈光後保存命名為XXX鏡頭-最終。
(11)合成AVI、鏡頭AVI、鏡頭序列貞分別按鏡頭號保存。
(12)成片按項目名稱命名,DVD命名「XXX項目-DVD」,VCD命名「XXX項目-VCD」。
服裝設計
簡介服裝設計是科學技術和藝術的搭配焦點,涉及到美學、文化學、心理學、材料學、工程學、市場學,色彩學等要素。 「設計」指的是計劃、構思,設想、建立方案,也含意象、作圖、制型的意思。」服裝設計過程「即根據設計對象的要求進行構思,並繪制出效果圖、平面圖,再根據圖紙進行製作,達到完成設計的全過程」。 服裝設計師(Fashion Designer)直接設計的是產品,間接設計的是人品和社會。隨著科學與文明的進步,人類的藝術設計手段也在不斷發展。信息時代,人類的文化傳播方式與以前相比有了很大變化,嚴格的行業之間的界限正在淡化。服裝設計師的想像力迅速沖破意識形態的禁錮,以千姿百態的形式釋放出來。新奇的、詭譎的、抽象的視覺形象,極端的色彩出現在令人詫異的對比中,於是不得不開始調整我們的眼睛以適應新的風景。服裝藝術顯示出來的形式越來越多,有時還比較玄奧。怎樣看待服裝藝術、領略並感受服裝本身的語言,成為今天網路時代「注意力」經濟中的「眼球之戰」。服裝設計既要有很強的審美觀,和價值觀,既然設計出來的衣服是要在生活中穿的,既要美觀時尚,又要低調優雅,是服裝永遠不會落後,所以一個設計師再設計服裝的過程中要忘掉自己是自己,而是在設計你所想表達的意向。
服裝設計軟體服裝設計軟體主要有photoshop (PS) illustrater (AI) coreldraw (CD) FreeHand (FH) CAD 服裝公司最常用的是CorelDRAW,但現在也越來越多人用AI ,FH了,真正服裝設計用CAD的很少,PS用來處理效果圖是很好的。
服裝設計中的三個前提條件服裝所具有的實用功能與審美功能要求設計者首先要明確設計的目的,要根據穿著的對象、環境、場合、時間等等基本條件去進行創造性的設想,尋求人、環境、服裝的高度諧合。這就是我們通常說的服裝設計必須考慮的前提條件——T.P.O.原則。 T.P.O.三個字母分別代表Time(時間)、Place(場合、環境)、Object(主體、著裝者)。 1.時間(Time)簡單地說不同的氣候條件對服裝的設計提出不同的要求,服裝的造型、面料的選擇、裝飾手法甚至藝術氣氛的塑造都要受到時間的影響和限制。同時一些特別的時刻對服裝設計提出了特別的要求,例如畢業典禮、結婚慶典等等。服裝行業還是一個不斷追求時尚和流行的行業,服裝設計應具有超前的意識,把握流行的趨勢,引導人們的消費傾向。 2.場合、環境(Place)人在生活中要經常處於不同的環境和場合,均需要有相應的服裝來適合這不同的環境。服裝設計要考慮到不同場所中人們著裝的需求與愛好以及一定場合中禮儀和習俗的要求。一件夜禮服與一件運動服的設計是迥然不同的。夜禮服適合於華麗的交際場所,它符合這種環境的禮儀要求,而運動服出現在運動場合,它的設計必然是輕巧合體而適合運動需求的。一項優秀的服裝設計必然是服裝與環境的完美結合,服裝充分利用環境因素,在背景的襯托下更具魅力。 3.主體、著裝者(Object)人是服裝設計的中心,在進行設計前我們要對人的各種因素進行分析、歸類,才能使人們的設計具有針對性和定位性。服裝設計應對不同地區、不同性別和年齡層的人體形態特徵進行數據統計分析,並對人體工程學方面的基礎知識加以了解,以便設計出科學、合體的服裝。從人的個體來說,不同的文化背影、教育程度、個性與修養、藝術品位以及經濟能力等因素都影響到個體對服裝的選擇,設計中也應針對個體的特徵確定設計的方案。
隨著時代的步伐,以前的人都是用手繪的方式來設計服裝,現在不一樣了,電腦可以說普及到了每一個家庭,所以說服裝設計軟體只是代替服裝設計的其中一種。
服裝設計教學與實際應用職業教育是對人才的培養,走的是實用型路線,以培養技術應用型人才為目標。服裝企業需要什麼樣的人才,我們就應培養供應什麼樣的人才。當今企業對服裝設計工作人員不僅僅是只會在紙上畫一張漂亮的效果圖,或者空有一個美妙的構思創意而不能使其變成現實服務於服裝市場。當今世界經濟的信息化、市場化、集成化、網路化的發展,使企業、產品、人才和市場出現了更為激烈的競爭和快速的變化。 服裝專業是產業課程,強調知識的應用性,實踐性。在多年的教學中越來越感受到本專業的設計課教學模式已不能適應當今社會的需求,教學活動沒有走向社會,閉門造車,紙上談兵,學生的設計是准理念型的,思維無法拓展,市場應變能力差,不少學生畢業後都感受到自身所學知識在工作實踐中的應用要經過相當長的一段時間的磨合。為此,我認為從以下幾個方面來思考,縮短或提前結束學生的這一磨合期,使學生畢業後走向工作崗位能很快地適應和理順設計與生產和市場。 課程的實用性,既實際結合、與市場結合、與企業結合、與具體課題結合 目前素描、色彩、三大構成(平面構成、立體構成、色彩構成)作為設計類基礎課程。服裝設計作為設計藝術范疇,自然離不開繪畫基礎,繪畫基礎的訓練不僅是為了畫好服裝畫和設計圖,還關繫到對學生審美情趣和形式法則的培養。國內服裝院校的繪畫基礎教學,以往沿襲的多是美術院校傳統的繪畫基礎教學模式,由幾何形體、靜物到石膏像、頭像,再到人體、半身像、全身像,由淺入深逐步進行的訓練。 但服裝設計的繪畫並不需要如此縝密、嚴謹的基本功訓練。一是時間不允許,因為服裝繪畫只是服裝系統工程中的一小部分,大部分應該是對服裝的造型及結構變化、裁製工藝等方面的研究。二是服裝繪畫表現的是人與服裝的關系,人是第一位。必要的人體結構知識,對物體結構、空間、質感等非光影效果的理性表現,以及大量的人體、著衣人物動勢的速寫等短期作業,則是繪畫基礎訓練的主體內容。 設計基礎、效果圖、服裝材料學、時裝畫技法、服飾配件設計、時裝設計、成衣設計課程等目的是培養學生掌握設計的法則和形式規律,以及形式美、材料美、技術美的辨證關系。培養學生具有創造性思維的現代服裝設計意識和較高的綜合設計技能,建立完整的服裝設計體系概念。一般中小企業生產流程是設計稿——設計總監定稿——打樣版——車樣版——試衣——設計師修正——修版至符合設計意念——樣衣編號——根據市場確定生產數量——采購面料大貨——下單——銷售——售後反饋,基本的這樣一個流程進行著由一個理念轉化成成品的過程。 或許這些我們居多的設計教師都知道這些,但是在實際的教學中往往重點強調時裝畫的技法,怎麼樣畫出漂亮的時裝效果圖的,忽略了設計的實用性和可生產性。作品多數是注重體現創新的理念與藝術形式,具有先導性文化特徵,與作為商品的服裝尚有很大距離,故服裝本身的內在品質性因素往往不被學生所重視,以致時常出現學生參賽獲獎,但卻搞不好日常生活中的時尚服裝,到企業也勝任不了設計工作,究其原因就是學生對服裝設計的理解認識不夠,對服裝本身實質性的技術技能掌握不到位,因此這就要求教師對學生在專業認識上要給予正確引導。 一方面,提倡學生要有較強的創新精神和藝術修養,積極參與專業大賽,注重培養學生對形式美及前衛時尚的敏銳感受力,使其具有超前的設計意識、設計理念。另方面,要強調學生對服裝本質的認識,立足於學習服裝結構、工藝技術方面所表現出的美,做到用良好的美感形式體現服裝的功能價值;以得體的穿著效果展示高品位的內涵,樹立起正確的設計意識及理念。 由此看來,在專業課程設置方面還要進一步地改進和完善。與實際結合、與市場結合、與企業結合、與具體課題結合,是服裝設計專業與企業結合的目的所在。與具體課題結合以後,市場的瞬息萬變會迫使教師不斷更新、調整自身的教學方法和教學內容,可以防止空對空地講解設計理念。
『柒』 如何提高小學科學學科核心素養有
小學科學課程的基本理念是以探究為核心,以培養學生科學素養為宗旨的科學啟蒙課程。科學活動的本質在於探究,科學教育只有引導學生通過科學探究來發展其科學素質,才能實現科學本質與教育宗旨的內在統一。因此,小學科學課程應以探究為基礎,引導學生培養良好的科學習慣,是向學生進行科學探究的一種手段,是以從培養學生科學習慣出發向學生進行科學啟蒙教育。從這個意思上講,科學課的科學習慣直接影響著學生進行有效性的科學探究,也間接地影響著科學習慣、科學方法、科學能力、科學態度及科學精神等科學基本素養的養成。 面對新課程中提出的「科學教育要以探究為核心」的精神我們的科學教育必須要有一種全新的學習方式來指導和實施。列夫.托爾斯泰說過「如果學生在學校里的結果是使自己什麼也不會創造,那他一生將永遠是摹仿的抄襲」。面對二十一世紀的人才,我們必須培養創造型人才的基礎教育,要從培養科學探究品質、科學探究思維能力和科學探究精神、科學探究動機等基本素質開始的教育,也是培養未來發明者、科學家的啟蒙教育。為更好地了解小學科學課,走進小學科學教學課,區分好自然教學與小學科學教學,藉此機會跟各位同行談談小學科學課中培養學生的科學探究能力的一點看法,以此來給大家一點參考的信息,以便日後在小學科學課的教學過程中能注意到有關培養科學探究能力問題。 「探究」是求索知識或信息,特別是求真的活動;是搜尋、研究、調查、檢驗的活動;是提問和質疑的活動。 「科學探究」指的是科學家們用來研究自然界並根據研究所獲事實證據作出解釋的各種方式。「科學探究」也指的是學生構建知識、形成科學觀念、領悟科學研究方法的各種活動。由此我們知道,學生的科學探究式學習活動在本質上與科學家的科學探究活動有很多相似之處。探究式學習既是小學生科學學習要達到的目標,又是小學生科學學習的主要方式。 「小學科學探究性學習」是小學科學的一種模式的研究。它是指在小學科學教育中,結合教材內容和學生的實際情況,來創設科學探究的情境,讓學生通過經歷發現問題、提出問題、設計方案、探究活動等過程獲取知識,來培養學生的創新能力,逐步提升學生的科學素養。探究性學習就是從學生的素質為著眼點,探索研究培養學生的自主學習、創新學習的學習方式。探究性學習包括探究性自學和探究性實踐兩大方面的內容。 小學科學教育一直處於一個比較重要的地位,其核心目標就是幫助學生形成良好的科學素養,教會學生用積極的態度理性地、實事求是地對待生活,解決生活實際中遇到的各種問題,培養學生勇於探索的科學精神。《科學課程標准》更加具體地提出:科學課應注意呵護兒童與生俱來的好奇心;要讓兒童了解科學探究涉及的基本過程和方法,並使他們能運用這些過程和方法探究一些力所能及的科學問題,從中體驗到科學探究的樂趣和挑戰性,進而熱愛科學。 二、培養學生探究能力的方法 (一)精心設疑,促使學生動腦筋想問題 問題是引起思維的動因。當問題刺激大腦,大腦就會大大的加緊活動,甚至可能想出自己也料想不到的新認識,好辦法來。因此,在教學中提出富有啟發性的問題(特別是問題的答案與學生預想相反的問題),採用設問、追問、反問等方法,對於激發和發展學生的思維有重要意義。在教學《氧氣》一課時,為了進一步讓學生了解氧氣這種看不見、摸不著、沒有顏色、沒有氣味、沒有味道、透明的氣體,我演示了燒紅的木炭、燒紅的鐵絲、等在氧氣中燃燒的實驗。在做這個演示實驗之前,我提出這樣一個問題:這些物體在空氣里會怎麼樣?在氧氣里又會怎樣呢?多數學生猜測回答:會慢慢地熄滅。但演示的結果是不但沒有熄滅,而且燃燒的更劇烈。頓時,課堂熱鬧起來,個別學生情不自禁地喊出:真奇怪!他們感到疑惑不解,經過一番熱烈討論,小結得出:氧氣可以支持燃燒。為了加深學生對氧氣性質的認識,培養學生運用知識解決實際問題的能力,我又提出了幾個問題。如,「鍋里的油燒起來了,怎麼辦?」、「卧室的地板小面積起火,怎麼辦?」、「酒精燈的酒精倒出來後,起火了,怎麼辦?」……學生各抒已見,各有各的辦法,各有各的理由。在回答問題的過程中,開拓了學生的思路,發展了學生的思維。 (二)巧設障礙或矛盾,促使學生想辦法解決問題 為了調動學生積極開展思維,改變過去實驗時動手多,動腦少,按著課本或教師的提示,照著葫蘆畫瓢的做法,我在設計教學時經常增加一些實驗,有時還有意設置一些障礙,以促使學生動腦筋、想辦法。在教學《熱空氣》一課的導入新課環節中,我做了一個演示實驗「會轉動的紙蛇」,學生看到原來不會動的紙蛇在酒精燈火焰的上方旋轉起來了,都很奇怪。這時我要求學生研究實驗裝置,找出其中道理。學生經過積極思考、觀察實驗,發現是向上流動的空氣使紙蛇旋轉起來,同時他們還發現「風的形成演示箱」里的空氣因為受熱而上升,以及旁邊的空氣流過來補充。經過討論他們還發現了地球上的風其實也就是這樣形成的,禁不住露出成功的喜悅。這樣,既動手又動腦,使學生的思維能力得到發展,同時培養了他們解決問題能力。 恩格斯曾說過:只要自然科學在思維著,它的發展形式就是假設。牛頓也曾說過:「沒有大膽的假設就做不出偉大的發現」。「假設」作為科學認識過程序中的基本環節,在培養學生創造性思維,自行探究的學習過程中有著不可替代的作用。提出假設就為問題的解決搭起了從未知到已知的橋梁。當學生發現問題後,他們很想知道「為什麼?」他們的腦海中即會出現一個個猜測性的答案。在教學《燃燒和滅火》一課時,學生做把火柴放在鐵片上,用酒精燈加熱,一會兒火柴的溫度達到了燃點,自燃起來了,做完後,有個學生問我,把紙放在鐵片上加熱能不能也燃燒,我在課前根本沒有想到這個問題,為了學生的探究興趣,我又讓他們把紙放在鐵片上加熱,看能不能也燃燒,最後,紙也燃燒起來,我認為這樣做很有必要,讓他們敢想,敢做,敢探究學習,這樣學生的興趣得到了培養,探究慾望得到了加強,想信他們對於科學課也會感興趣,只要是學生想探究的問題,教師都應感興趣,只有這樣,學生的探究式學習興趣才能夠得到培養。 因此,教師要鼓勵學生大膽地作出假設。縱然孩子們提出的假設可能不夠合理與深刻,但是這畢竟是孩子基於他們已有的認識與經驗而對未知所做出的推測;同時,這也是從問題此岸過渡到答案彼岸的橋梁。即使孩子走了彎路,這種體驗與經歷也是難能可貴的,它促使孩子反思出錯的原因,而探究學習中最主要的價值正在於其對孩子成長發展所起的作用。 (三)發揮現代教育技術優勢,加深對所探究知識的理解 教學中要求學生觀察的內容很多,但是有些內容需要觀察的時間很長,當堂課根本無法完成。這時,可以利用現代教育技術的豐富表現力,利用它把在教室里或在當時當地無法看到的,但又必須讓學生觀察的事物展示在他們的面前,再現事物發展的全過程,有效地揭示客觀事物的本質和內在聯系,使學生在很短時間內完成觀察任務。在教學《植物怎樣度過「一生」》、《人類的進化》等內容時,雖然我們可以通過課本上的照片來解釋,也可以用相關標本進行直觀教學,但實際效果總是不盡如人意。利用多媒體,我們便可以將它們的發育、進化過程直觀形象地展現在學生面前,跨越了時空限制,最大限度地滿足了學生的求知慾望。此外,在教學中涉及到的一些珍禽異獸、古代生物、火山、地震等很難見到的自然事物、景觀,都可以利用多媒體技術展示在學生眼前,使學生如臨其境,印象深刻,不僅在知識上得到滿足,而且學習情感、態度上更是得到整體提高,其效果是傳統學習方式所無法比擬的。 實驗在小學自然教學中佔有相當重要的地位,它是科學探究的重要一環,有助於培養學生實踐能力,幫助學生理解知識點。但是有些實驗難度較大,如果只讓學生看圖、看文字說明或聽教師講解、看教師示範,往往會因記憶不清造成步驟錯亂,甚至操作失誤等。在教學《給水加熱》中學習使用酒精燈加熱試管里的水、《顯微鏡的發明與發展》中學習使用顯微鏡觀察各種生物切片標本的方法等實驗活動,操作步驟復雜,注意事項很多,如果利用多媒體課件,把實驗操作方法和過程製成卡通圖片、簡單動畫等加以形象演示,學生能夠很快知道操作要領,這樣,既增強了實驗效果,避免了時間上的浪費,又能教給學生正確的觀察實驗方法,加深對科學知識的理解,有目的地培養了學生的探究能力。 (四)使學習目標成為學生的內在需要 在教學過程中,引領學生由認同目標,自主選擇目標,逐步過渡到自我設計學習目標,確立自己的知識技能目標,誘發他們「我要學」、「我要發展」的內在需要,激發他們的學習動機,使其主動參與教學過程,獲得教學的成功。這就在潛移默化中使學生領悟了「自主」,確立了學習過程中的「自我」。在教學《紙張》一課時,教師先和大家設定研究目標,接下來讓學生自己思考,自己提出問題和選擇方法,進行探究。在這節課中我們看到:有的學生選擇「比較紙的吸水性」、選用宣紙、牛皮紙、瓦楞紙、書寫紙來研究,將這些紙滴上紅墨水,看那種紙吸水快,並且提出了需要注意的地方,如滴水時要同時滴,水量要一樣等;有的學生選擇「比較紙的承受拉力程度」進行研究;有的學生選擇「比較紙的承受彎曲能力」等等。由於學習內容是自己選擇的,他們在學習時也特別認真,思維十分活躍,神情也十分專注,彷彿像科學家那樣在「真刀真槍」地進行研究。又如,在教學《點亮我的小燈泡》一課時,學生用教師提供的一節電池、一個小燈泡和一根電線,用小組合作的辦法,把小燈泡點亮,並要求把小燈泡連接的方法畫在科學記錄表上。各個小組有序地投入到合作學習中,過一會兒各小組陸續完成了任務,只有一組的小燈泡始終沒亮,他們在別組的歡呼聲中變得更加著急,當教師發現了這組的情況後,不是叫他們停下來,而是很親切地安慰他們:「沒關系,慢慢來,要不要老師幫助?」在老師的鼓勵下,他們又忙乎起來,但見一個同學一手拿電池,一手拿電線與電池的負極相碰,另一同學一手拿電線的另一頭,與電池的正極相碰,另一隻手拿小燈泡碰電池的正極。當老師發現了這一情況,馬上輕輕地提醒他們:「小燈泡有兩個連接點,你們只用到一個連接點,還有一個連接點是不是也要用起來?」在老師的引導啟發下,他們輕輕地商量了一下,馬上修改連接法,終於點亮了小燈泡,使每一個學生嘗到了成功的喜悅。 (五)提供有結構的研究材料,為學生探究活動創造條件 提供有結構材料,能有效為學生探究獲取知識創造條件。教學實踐證明,學生能歸納、概括出科學結論,是由於他們對有結構材料的觀察、實驗、分析綜合得出來的,因此,提供結構材料就顯得尤為重要。所謂「結構材料」是指材料的構成和搭配是根據所學知識認知原理精心設計,各種材料之間具有內在聯系,材料間的相互作用,可以為學生學習某種知識,提供比較豐富的感性認識,能啟發學生思路朝著建立某種概念,歸納某種規律方向發展。在教學《流動的空氣》一課中,為揭示「熱空氣上升,冷空氣補充,產生空氣對流而形成風」這一科學現象,我准備了兩組材料,一組是可以游動的小紙蛇,在火焰上面轉動,從而揭示熱空氣上升;另一組材料是一個兩端(上表皮用硬紙板製成)露出小孔(大孔防止被蠟燭點著,小孔插入蚊香用)的封閉塑料水槽,並提供蠟燭、蚊香,用水槽內的環境模擬地球地表環境,蠟燭模擬溫度高的地區,蚊香顯示空氣的流動,學生在點燃蚊香和蠟燭後看到煙(空氣)的流動情況,不僅明白了熱空氣上升,冷空氣流向熱空氣的空氣流動規律,而且能輕易地理解自然界風的形成原因。在這個過程中材料在形式上的啟發性結構起到了決定性的作用。學生通過了自己的觀察、實驗、分析綜合得出來的,因而是真實、生動、具體的,也是學生終生難忘的。提供有結構材料,是教師為學生實驗活動和獲得某種概念創造條件,對發展兒童學科學的興趣,培養學生獨立、自主獲取知識的發展能力有著積極作用。 (六)利用積極評價,形成良好的探究習慣 一提到評價,老師們往往會聯想到考查、考試。其實對學生的科學探究能力評價涉及到許多方面,考查、考試只是一個很小的方面。在科學課的標准中,對學生的評價問題作了詳細的敘述。課程標准中強調「科學課程的教學評價主要是為了促進學生的學習和發展,因此評價就不能僅在學習過程結束後再進行,而必須伴隨於教學過程之中」。因此,科學探究能力的評價不僅要關注學生的探究結果,更重要的是關注他們的探究過程。學生在進行科學探究活動中,他們對自然事物的觀察、發現以及提出問題的能力;在探究實驗中的設計實驗、動手操作能力;對觀察、實驗中各種信息的搜集、整理、分析、推理、歸納、總結、質疑、交流、評議等能力的提高;在情感、價值觀等方面的發展等過程中都體現了學生科學素養的發展。這些方面都是評價科學探究能力的重要方面,這是一張試卷所不能體現的。只有注重了探究過程的評價,才能有一個好的結果。另外,評價的方法也應該是多種多樣的。不只是考試這一種形式。例如:在平時為學生建立一個探究過程的記錄本,及時記錄學生的各種變化,從發展變化的程度上反映學生的探究能力。通過實驗競賽等形式來評價學生的動手實驗能力。還可以讓學生通過完成一定的自然環境、自然事物或自然現象等的考察研究,撰寫考察報告來反映學生的綜合素質能力等等。在對學生的科學探究能力評價時,應讓教師、學生、家長甚至社會成員參與。總之,應重視學生的評價,應有一個公正、積極的評價,以促進學生科學探究能力的提高。 科學課堂的評價既包括學生的評價,老師的評價、家長的評價,還包括社會的評價。蘇霍姆林斯基說過:教學中要「引導學生進行自我教育」。《科學課程標准》中也指出:要關注學生的學習過程,關注學生的情感體驗,在評價上要體現多元化,強調評價的促進功能。首師大版科學教材為評價提供了廣闊的空間,而且評價的方式機會是非常靈活的:可以在教學活動結束時評價,可以將評價貫穿在教學過程中;評價時不僅要關注學生科學探究活動的結果,更要關注學生在此過程中每個環節的表現;不僅要對學生在課堂中的表現做出評價,也要對學生課前准備做出評價;不僅對學生的小論文或研究報告進行評價,還要關注學生得到這些結果的方法及其間的經歷;不僅有學生的自評、互評,還有教師的評價、家長的評價,如他們提出研究的計劃和假設,收集、處理信息的能力如何,在活動中是否表現出興趣、責任感、創造性與合作精神等等,都是評價學生不可多得的契機;一個新穎的設計方案,一個大膽的假設,一次與教材不同的設想,一個與眾不同的創造性活動,意見精美的手工製作,一次愉快的合作,一次有意義的調查……,都是給予學生評價的大好機會。其實,教師的評價不單是語言上的激勵,教師的一個眼神、一個微笑、一個翹起的大拇指、一次不經意的摸頭,對學生來說,都是無價的表揚,都是一種激勵。學生自評、互評的效果也是相當有效的,這樣學生會感到自己進步了,今後要比現在更有進步才對。對學生的評價還要注意發動學生家長共同參與,這樣會使學生的進步更加透明,學生會感到人人都在關注他,關心他,從而會使他更加有信心,進步的更快,更加有興趣的學習,探究能力也就逐步的得到提高。 三、研究的不足和展望 在教學中,教師要以學生為主體,致力於培養學生在學習過程中的主動參與性,把學生引向他們的「最近發展區」,使他們的思維始終處於積極活躍的狀態,為學生以後的學習和發展打下扎實的基礎。科學家的探索研究經歷告訴我們,探究的過程是艱苦的,往往一個課題要經歷千百次不懈的努力,最後才能獲得成功。美國著名的發明家愛迪生,他發明電燈就進行了一千六百多次的實驗。大科學家尚且如此,小學生探究活動,我們絕不要擔心失敗,經歷失敗後獲得的成功,對學生的影響更強烈。他們在發展智能的同時情商也得到相應的發展。另外探究教學對教師的要求很高,我們要努力提高自身素質,通曉科學學科的科學體系,只有這樣才能更好地實施探究教學,培養學生的探究能力。
『捌』 喜歡用卡通頭像的人,性格大概是什麼樣的
不能一概而論,也不能以偏概全。因為涉及的人眾多,所以多樣性也是不可避免的,畢竟自閉的人不會統一使用某一風格的頭像,開朗的人也同樣不會使用同一基調的頭像,更何況動漫頭像也是有很多風格的,不一樣的人生態度所選擇的也會是不同的動漫角色。
所以用動漫人物做頭像的人並不會在人印象中就是固定那幾樣的性格,開朗的人可以用動漫人物做頭像,陰暗的人也可以用動漫人物做頭像,甚至在你玩QQ的最開始,那些固定的頭像不就是些動漫人物嗎?
所以,如果你想真的去了解一個人,那就去現實中接觸他,只有如此你才能真正地知道他到底是個怎麼樣的人。
『玖』 思維導圖怎麼畫圖片。
思維導圖方法如下:
1、在中心右上角的1點鍾繪制思維導圖的第一個分支。紅色圓圈如下所示。