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戰爭迷霧創造

發布時間:2021-06-29 12:52:39

Ⅰ 三國全面戰爭1.7秘籍

通用秘籍 如你說的調錢按 ~ 跑出一個窗口 輸入add_money 25000注意空格最高只能一次40000. 還有其他秘籍toggle_fow地圖全開
oliphaunt最大行軍
process_cq這個是全戰通用的 快速建造秘籍
add_money這個是全戰通用的加錢秘籍
add_population這個是全戰通用的增加人口秘籍
詳細使用方法 例 快速建造 process_cq C-0101-b-BeiPing(秘籍+城市代碼)

先按「~」鍵(就是esc鍵下方,tab鍵上面的那個)開啟控制台,然後輸入秘籍
create_unit 【部隊或城市代碼】 【新建單位代碼(記得前後要加「」)】 【部隊數量】 【部隊經驗】 【武器等級】 【護甲等級】
部隊數量最多為5多的按5算,不對經驗,武器,裝備等級最多都是9多的按9算,並且你如果不輸入的話就是默認的1
例如:create_unit J-1202-HuangZhong "Baimayicong Gongsun" 5 6 7 8 就是為在野外的黃忠增加5隊經驗為6,武器攻擊加7,裝備防禦加8的白馬義從
create_unit C-0101-b-BeiPing "Tian Shen Xiang"11 11 11 11 就是為北平增加5隊經驗為9,武器攻擊加9,裝備防禦加9的天神象
部隊代碼可以去三國全面戰爭\Rome - Total War\bi\data文件夾裡面export_descr_unit文件里找,是type這一行(你如果想修改兵種的屬性也是在這里)
武將代碼是在三國全面戰爭\Rome - Total War\bi\data\text裡面names文件里找,城市代碼是在同目錄下的barbarian_invasion_easy_regions_and_settlement_names文件里找(通常是第一個)

Ⅱ 戰爭迷霧到底是哪個游戲開創的

我知道黑霧是沙丘 但戰爭迷霧到底是命令與征服開創的 還是魔獸2開創的呢?
網路跟維基的說法不一 求知道的吧友告訴
我在3歲的時候開創的,後來被魔獸爭霸2學了去,哎不說了,都是淚 啊

Ⅲ 假如我是一名黃金水平但是有能看穿戰爭迷霧的能力,LPL戰隊會要我嗎

很有意思的一個問題,因為這個腦洞我也幻想過,哈哈哈!

先說一下什麼是戰爭迷霧

戰爭迷霧是指在戰爭游戲中製造雙方戰術不可預測性的機制,在最早戰爭游戲中並沒有戰爭迷霧的概念,而僅僅只有遮蓋地圖的地理地形地貌的黑霧(英文名稱:Black fog)最早的RTS游戲譬如DUNE2,沙丘等的迷霧僅僅只屬於“黑霧”的范疇(Black fog),但並不是戰爭迷霧,最早引入了“戰爭迷霧”(英文名稱:war fog)是1987年的《Patton Versus Rommel》。

Ⅳ 找一款游戲:類似紅警的即時戰略游戲,請幫忙找找!

就是這個。http://ke..com/view/1020944.htm
下載地址到處都有,我不給你找了。

Ⅳ 跪求!!三國全面戰爭全秘籍!!!

~打開後 輸入 add_money 100000每次最多加40000

toggle_fow 去除戰爭迷霧

auto_win defender/attacker 自動贏得下一場戰斗

show_cursorstat 游戲會給出滑鼠所在位置的坐標

move_character *-**-****-* x,y *的部分是人物的編;x,y部分是地點的坐標 可以把人物傳送到相應的地點

特技代碼可在ActivisionRome - Total Waridata ext的export_VnVs.txt文件中查找

城市、人物、寶物、兵種代碼分別可在同目錄下的

barbarian_invasion_easy_regions_and_settlement_names.txt、names.txt,export_ancillaries.txt、export_units.txt中查看

process_cq <城市名>

完成所有在等待欄中的建築物

例:process_cq C-0801-b-LuoYang 即洛陽城中所有在等待欄中的建築物立刻完成

show_cursorstat 顯示滑鼠所指地的坐標

auto_win <attacker/defender> 自動贏得下一個戰斗的勝利

例:auto_win attacker 即自動取得下一個攻擊戰役的勝利

註:重復輸入無效 取最後輸入的效果

toggle_fow 戰爭迷霧開/關

add_money <數量> 增加當前派系金錢

例:add_money 40000

註:一次可增加金錢最大為40000 超過40000視為40000

add_population <城市代碼> <數量> 增加人口

例:add_population C-0801-b-LuoYang 3000 即增加洛陽人口3000

註:一次可增加人口最大為3000 超過3000視為3000

give_trait <人物代碼> <特技代碼> <可選:等級> 增加人物特技

例: give_trait J-0101-CaoCao Jn3000 1

註: 若不輸入等級 則視為1級

注2:文件中的代碼在實際輸入時應將最後1或2位數字改為0 而最後1或2位數字作為特技等級

如統帥1級特技代碼 在export_VnVs.txt文件中為Jn3001 實際應輸入Jn3000 1

(只適用於類似組成的三國特技代碼)

give_ancillary <人物代碼> <寶物代碼> 增加寶物

例:give_ancillary J-0101-CaoCao 1-101 即給予曹操方天畫戟寶物

註:寶物總數有上限10 超過上限就無法再擁有新寶物

可將寶物欄中的寶物拖拽至另一武將頭像上以交換寶物

move_character <人物名> <x,y> 移動人物

例:move_character J-0101-CaoCao 1,1 即將曹操移動至坐標為1,1的地點

註:坐標可利用show_cursorstat來查看

create_unit <城市/人物代碼> <兵種內名> <可選:數量> <可選:經驗> <可選:武器> <可選:鎧甲等級> 創造單位

例: create_unit J-0101-CaoCao "Zhongyuanzhong Wei" 1 9 3 3

即在曹操所在的部隊創造1支經驗等級9、武器等級3、鎧甲等級3的中原重步兵

例2:create_unit C-0801-b-LuoYang "Zhongyuanzhong Wei" 1 9 3 3

即在洛陽創造1支經驗等級9、武器等級3、鎧甲等級3的中原重步兵

註: 實際輸入兵種代碼時應將代碼內的-替換為空格 並在兵種名上加引號

Ⅵ 游戲歷史上有哪些前無古人的創新

游戲史上的創新多到不計其數啊。上古的例如第一個電子游戲第一台投幣式街機之類、以及太新的什麼 DotA 之類的,這里統統不提,久遠的說了你也沒感覺,現代的說了也沒意思。
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本來只是只言片語的總結,發現可寫的東西越來越多,最後變成碼字了……我下面要說的東西,不會提資料來源(基本都是你在近 20 年的業界雜志上能找得到的東西),也不保障內容絕對真實可靠。你可以把它當成我個人的胡言亂語,但如果說錯了,歡迎指正~~~

1978 年,Taito 發布太空侵略者。這個看似簡陋的射擊游戲程序畫面音樂全部由西角友宏一人包辦,但當時造成了業界轟動。在之前的游戲里,雖然有 Hi-score 的概念,但那隻是一個預定義的分數,達到即可獲得獎勵;而太空侵略者是第一個可以保存玩家高分紀錄、鼓勵挑戰的游戲(續作更實現了玩家可以在高分榜上簽名的功能)。同期的其它射擊游戲,都是只能玩家單方面地射擊目標,而不會受到敵方開火還擊;太空侵略者第一個實現了與敵機戰斗的概念。本作的創新還包括每幣三條命的概念,可破壞的掩體概念等。
太空侵略者的流行是一場革命,直接讓游戲界風向從單調的乒乓類體育競技轉向了動作、射擊類型。它是游戲界的金坷垃,宮本茂表示玩到它之前對電子游戲從來不感冒;任狗第一台街機就是山寨的它;遷本憲三玩了它以後創立了卡婊的前身……

1980 年,南婊製作了吃豆人,其中最有意思的設計是主角吃了超豆之後可以變身大豆嗶反過來追殺敵人,這個設定也被視為最早的主角升級概念(雖然只能持續一小段時間)。據說吃豆人是史上第一個帶過場動畫的游戲(也有一說是 1979 年的太空侵略者 2),另外這個以缺角披薩為靈感設計的主角似乎是史上第一個偶像游戲角色。
同年,Rogue 問世。這款游戲擁有 ASCII 字元組成的抽象畫面,它最大的特色是隨機生成的地下城、極為開放的玩法以及玩家角色死亡便只能從頭開始的嚴酷設定。隨機地圖啟發了後來的 Diablo,而高自由度則催生了以輻射、GTA 等為代表的沙盤游戲,乃至後來的美式 RPG 都帶有相當的非線性特徵。這款游戲對美式 RPG 的影響之深遠難以用語言形容,業界甚至乾脆稱 Roguelike 為一種游戲類型,可見其地位之重要。
1981 年,任狗推出大金剛,這是史上第一個帶跳躍鍵的游戲,平台游戲的始祖。這也是宮本茂的出道作。當時的馬里奧名字還叫跳跳人,不知有沒有人想到當時作為大力水手備胎誕生的這個水管工後來竟成為一方霸主的當家吉祥物。

1982 年,Game&Watch 發售,任狗的橫井軍平大師發明了十字鍵。這個發明的影響面殺傷面廣度我就不多說了,自己低頭看看手柄就好。方向鍵放在左邊的設定也由此誕生(有說法是受了太空侵略者街機的影響,但太空侵略者只有水平移動控制,並不是完整的八方向搖桿,我個人認為方向鍵放左邊的傳統到頭來還是任狗的 Game&Watch 開創的)。
1983 年,北美的游戲開發者們共同發明了雅達利大蕭條。這場慘劇以成千上萬的卡帶被運往垃圾場填埋而告終,三十多年後的春天,好事者又把它們挖了出來,據說還要拍紀錄片鞭屍。在「屎一樣的電影改編游戲」列表中,那次事件被埋的最慘的 ET 可能不是第一個,但它無疑是影響力最大的一個,從此締造了千秋萬代,電影改編絕對不好玩的定理。

1984 年,南婊的吃豆大陸可能是第一個結合移動、平台跳躍、敵人以及時間限制等要素的卷軸游戲,並且使用的多層卷軸技術也是一個革新。比較逆天的是本作的 FC 版堅持了右手方向的反人類設定也就是用 B 和 A 鍵控制左右移動、用方向鍵跳躍,不過這依然不妨礙它成為超級馬里奧兄弟的前輩,無奈後者質量太出色,光芒太耀眼……
同年 Taito 的影子傳說採用了四向卷軸的設計,也是一代經典。癲狂的跳躍高度和右向左的關卡設計值得商榷。

同年任狗開放了第三方開發許可權,並發明了權利金制度。此行為被譽為暴政,並被後來的所有主機廠商毫不客氣地效仿。權利金制度是游戲業歷史的最重要創新之一,整個家用主機三十年來的商業模式就建立在這個基礎上,其它廠商甚至產生了主機倒貼錢賣,靠游戲抽水賺錢的思路,而祖師爺任狗高就高在可以堅持連主機的利潤也不放過,加上質量超硬的第一方軟體支持,從此把不赤字的神話一直保持到了 Wii 時代。

1985 年,任狗的宮本茂大師推出超級馬里奧兄弟。當之無愧封神的作品,這個游戲不是一兩個創新的問題。它在吃豆大陸的基礎上增加了水管傳送系統、地上 / 地下 / 天上 / 水下 / 魔城的不同版面、變身系統、隱藏獎勵、踩踏攻擊、迷宮、金幣獎命(同時創造了 1up = 獎一命的概念)等設定,並且完美地把所有要素結合到一起。完全面向家用機的設計讓游戲不被吃幣率和難度要求所拖累,不論水平好壞都可以找到樂趣(請自行對比卡婊同期作品魔界村,你會發現跳起來在空中可以扭動方向是多麼幸福的事)。超級馬里奧兄弟是平台動作游戲的質量標桿,它是雅達利大蕭條後游戲業復興的藍色葯丸,它是游戲編程的教科書,它保持的世界銷量記錄直到 20 多年後才被自家主機捆綁的游戲打破。

同年,俄羅斯方塊誕生(或者說,移植 PC)。如果說上面的大段文字是為了幫助人們意識到超級馬里奧兄弟的卓越之處,相比之下俄羅斯方塊的偉大卻不需要一句廢話,你懂的。
同年,科婊發布宇宙巡航機,獨特的武器升級系統使它在眾多射擊游戲中脫穎而出。上上下下左右左右 BA 秘技在次年的 FC 移植版中被首次使用,後被科婊拿到旗下多款游戲中,玩家稱之為 Konami code。續作沙羅曼蛇在原作基礎上有了更多突破,實現了橫版和縱版的切換、雙人合作模式等,也是開創了射擊游戲鼓勵玩家背版的先河。

1986 年,Technos 發明了八方向移動橫版動作游戲(熱血硬派),在平台的基礎上更增加了場景縱深的概念。作為熱血系列的開山之作,由於畫面風格、手感和後來 FC 上大家熟知的各種續作迥異,本作似乎有點令那些先玩了續作年輕玩家難以接受。實際上熱血硬派是一款在 ACT 乃至 FTG 歷史上都是宗師級的作品,它不光添加了縱深移動,還定義了一個場景 / 房間只有一兩個屏幕大小、消滅敵人後進入下一個場景 / 房間的模式;發明了同方向連推兩下搖桿(前前)跑動的操作;最重要的是本作劃時代地創造了連續技的概念,敵人被主角攻擊命中後會處於硬直狀態,然後主角就可以繼續使出更強力的追加攻擊。次年基於這個模式進化的雙截龍迅速風靡,再往後卡婊抄了這個設定做了一堆街機游戲(快打旋風、吞食天地 II 赤壁之戰、凱迪拉克與恐龍、名將、懲罰者等),很多中國 80 後都是玩著這些山寨品長大的,是的雖然優質但在熱血硬派和雙截龍面前它們到底還是山寨。

同年,任狗另外一個封神作塞爾達傳說問世,世界上第一款 ARPG,比暗黑破壞神早了 10 年。道具收集、解謎、地圖即時作戰,差點忘了說這是第一個能存檔的家用機游戲,雖然卡帶電池壽命有限……

同年,勇者斗惡龍發售。它並不是電子游戲史上第一款 RPG,但它改寫了所有日式 RPG 的未來,成為了日本國民 RPG。大地圖移動、踩地雷遇敵、回合菜單戰斗、打怪升級系統……這個模版影響了包括最終幻想在內的所有後來者,就連美式 RPG 也或多或少受到了一些啟示。
同年,惡魔城發售。相對於不是拳打腳踢就是開槍突突的平台游戲,鞭子作為武器在當時還是相當新鮮的設定。同時加入的副武器系統也相當有創意(忍者龍劍傳等後來的作品也抄了這個系統),飛刀、飛斧、聖水、十字架、懷表等性能各有不同,玩家需要進行取捨,而且需要破壞背景中的蠟燭來獲得使用道具的能量。生命值系統也是本作的特色之一,主角受到敵人攻擊時是受到傷害而不是一擊致死,除非掉到懸崖下面——本作可能是首批引入受創後退系統的平台動作游戲之一,主角受傷時會以硬直狀態向後飛一小步,無法接受任何控制,加上空中無法閃躲的設定,被敵人一擊打到溝里秒殺的慘劇司空見慣,以至於日版的 FC 移植作中加入了無後退的 easy 模式。

豐富的場景和優質的音樂(或許還有惡心的操作)讓惡魔城大受好評,從而就此躋身科婊的幾大
搖錢樹之一。

1987 年,卡婊發明了帶必殺技系統的對戰格鬥游戲,或者說叫街頭霸王。除了指令輸入必殺技,這個游戲確立的標准還有體力槽、時間限制、輕重攻擊等等。總之街機業在接下來十年就靠著這個類型的游戲撐起了半邊天。
(指出最早的帶體力槽的格鬥游戲是科婊的功夫,確實啦。不過功夫沒有對戰功能,2P 也只是輪流挑戰電腦)

同年,卡婊推出洛克人,它在平台動作游戲歷史上也有著十分重要的地位。和傳統的線性過關模式不同,洛克人開創性地允許玩家自由選擇過關順序,並且更有意思的是,打敗 boss 後可以獲得對應的能力,而不同能力和不同 boss 之間又有著相剋關系。

同年,史社發售最終幻想。當時被認為是眾多勇者斗惡龍的山寨品之一,但也具有相當的特色。除了更加時髦更符合歐美口味的科幻主題,最終幻想是第一個具有職業區分的日式 RPG,不同職業能夠使用的裝備和魔法有所區別。戰斗場景中主角的四人小隊會被顯示在畫面上,與勇者斗惡龍的主視角戰斗風格截然不同。交通工具系統也受到了玩家的歡迎。
可以說勇者斗惡龍開創了 JRPG,而最終幻想把 JRPG 發揚到世界。這兩個游戲系列日後成為了 JRPG 的兩大支柱,在 90 年代的鼎盛時期無數玩家夢想兩社聯袂天下無敵,到了二十一世紀變為現實,可惜現實並沒有那麼美好。

同年,科婊的合金裝備開賣。這是一款堂而皇之宣揚小偷小摸行為的游戲,雖然製作青澀,但概念十分有創意。十年後終逢 PS,被加入了大量猥瑣橋段、3d 化成為了一款成功的白金大作,並開創了聽廣播看動畫偶爾讓你玩一兩下的優秀傳統。
同年,NEC 非常具有卓識遠見地推出了主機 PC-E。作為第一款能夠使用 CD 載體的主機,此機型後續成為了 18 禁游戲的最佳平台,受到了日本玩家的廣泛歡迎。
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(空白的五年,在此期間各廠商努力地履行著馬太效應,伴隨著 MD、GB、SFC 等平台的發售,混得好的越來越好,混得爛的越來越爛)

在這期間值得一提的:
1989 年模擬城市發售,可能是最早的沙盤建造游戲之一(無劇情無結局無目的純粹自由建造的玩法)。模擬城市的另一重大意義在於它後續衍生了各種名作,包括一度成為銷量最高 PC 游戲的模擬人生。

1991 年街頭霸王 2 發售,第一個允許兩位玩家自由選擇人物互相對戰的格鬥游戲(初代的角色是固定的,1P 只能用隆,2P 只能用肯)。這部作品畫面細膩音樂優美牛逼二百五,在格鬥游戲歷史上有著里程碑式的意義。它為了防止吃官司給國際版人物交換了名字的花招也送了玩家們一個大笑話(街頭霸王的不同地區版本中為何有人物的名字交換了?)。
除了引入連續技以外,街頭霸王 2 同時首次將超級取消概念引入格鬥游戲中,這其實並不是故意設計好的,而是意外懷孕。在測試砸車小游戲時,企畫船水紀孝發現通過特定的按鍵時機把握可以比正常出招更快,他認為這是個小概率 bug 就放著沒管。游戲上市後玩家們迅速發現了連續技和超級取消的技巧,這些里技對游戲的宣傳反而起到了正面作用。

隨著街霸 2 的狂熱流行,有一定黑客能力的玩家也開始踴躍進行破解和修改,各種變態版橫行一時(包括空中必殺技等民間發明後來被卡婊官方抄襲到續作中)。為了應對盜版問題,次年卡婊試制了一個官方加速版。卡婊發現加速版反響不錯,於是肆無忌憚地推出各種超級加速版完全版進化版最終版最終最終版需求再也不改了版,開辟了一條嶄新的騙錢之路。在 93 年的超級街頭霸王 2 中,游戲正式承認了連續技的存在,將其命名為 combo 並增加了顯示連擊計數的功能,這個功能也迅速成為了格鬥游戲的標配。
同年,世嘉為了對抗馬里奧的偶像效應,製作了刺蝟跑得快。索尼克是為了炫耀 MD 的卷軸機能量身打造的,不管是大回環還是高速管道,彈簧還是加速器,上面下面左面右面,動得再快,怎麼動都不會漏。本作除了高速刺激的競跑概念以外,比較有意思的亮點是金環的設計,和馬里奧中的金幣不同,索尼克只要有一個金環就是不死身,確保了游戲的流暢度。
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1992 年,id 的暗殺希特勒 3D 成為第一款共享方式發行的第一人稱視角設計游戲。除了把試玩解鎖的銷售模式帶入游戲界,這個公司,或者說卡馬克,從此在接下來的十年中各種重新定義 FPS,當然也順手做了發明 3D 引擎以及官方舉辦比賽送法拉利這種小事。這個公司可能從游戲設計的創新程度上不符合題主的口味,但是它貢獻了新的商業模式、發揚了開源和 MOD 包的玩法,以及實現了無數技術上的突破,主導了 3D 顯示技術的發展方向……
同年,西木發明了即時戰略游戲(沙丘 2),我數不清它到底有多少創造性的設定,不分好壞,例如礦車的交媾速度超慢、蓋房不鋪地磚不舒服之類……總之沒有爭議的是,論資排輩,它是後來跳票雪各種爭霸的爺爺。

同年,SNK 婊的格鬥游戲跟風作龍虎拳發售。比起格鬥游戲最核心最該關注的手感和平衡性,S 婊把更多精力放在了奇奇怪怪的地方,例如版邊三角跳,例如鏡頭會隨著雙方距離縮放(此系統後應用於侍魂),例如角色挨打多了會毀容,例如用必殺技擊敗女性角色會爆衣……但是本作也並非一無是處,它對格鬥游戲有著一大貢獻,也就是發明了氣槽系統和超必殺技的概念。所謂超必殺技就是比必殺技更牛逼的限定條件更苛刻輸入指令更繁瑣的中二必殺技,這個設置被後來的大多數格鬥游戲採用,甚至反哺了街霸。游戲中使用必殺技是要耗氣的,威力更大的超必殺技耗氣也更多,如果殘血氣足還能發出隱藏超必殺技。挑釁動作也是龍虎拳首創的,為了強調氣槽的重要性,游戲還專門設置了一個挑釁鍵,按了以後就會做出挑釁扣對手的氣。後來 S 卡兩婊撕破臉,街霸就專門添加了一個弱雞角色丹,羅伯特的臉坂崎良的身子超必殺技是挑釁,用來取笑龍虎拳,這是後話。

同年,精社發明了戀愛養成游戲(同級生)。這是日系廢宅歷史上濃墨重彩的一筆。
1994 年,世嘉發售了有史以來最硬派的外設之一 SUPER 32X-CD,這個玩意的創意堪比某些泡菜家庭客廳里並排擺三個電視顯得又氣派又聰明的主意。能和它媲美的游戲硬體只有世嘉同門的那款 6 節五號電池玩半小時的 GG,以及用出色的眩暈打擊效果逼到橫井軍平大師辭職的 VR Boy。我想不到任何語言能夠不惡毒又能中肯評論這套系統,其創新程度之強大槽點之多可以參見噴神視頻。

1995 年,跳票雪的魔獸爭霸 2 發售,戰爭迷霧的概念迅速成為後來即時戰略游戲的標配。

1996 年,脫褲魔有如天神附體般創新出了把乳搖引擎整合進 3D 格鬥游戲(死或生)的做法,雖然早期的 2D 格鬥游戲也流行讓女性角色爆衣,但特地為乳搖開發個系統這種事還真是頭一遭。製作人硫酸臉後來的種種事跡證明了不僅在游戲開發上可以沒節操。
同年,卡婊喪屍回頭。生化危機是一部幸運的作品,它的一些主要缺點反而放大了恐怖程度、讓游戲更加成功——比如第三人稱固定視角卻配合主觀操作模式的奇葩設定;比如讀盤慢所以配上陰森的開門、上樓梯動畫等等。我個人最喜歡這個系列的地方在於數年後的三上真司賭頭事件,明晃晃的婊你沒商量。

同年,鋼普拉社電子雞誕生。電子寵物的風潮數年後席捲中國。這是一個很悲傷寂寞的發明。日後火爆的任天狗、LovePlus 基本上都是這個模式的延續。
同年,任狗皮卡丘誕生。真正把集換式玩法發揚光大的神作,分成紅綠兩版的騙錢設計獲得商業成功的典範。
同年,跳票雪暗黑破壞神攜手戰網誕生。本作整合了很多受歡迎的要素,例如隨機地下城生成、隨機寶物掉落等,把這些要素和即時戰斗系統結合起來,就開創了刷刷刷的先河。打到魔法裝備需要鑒定的設定也增加了趣味性。本作最偉大的意義在於戰網多人聯機,所謂獨樂樂不如眾樂樂,有攀比才有動力。

同年,真正的跳票神發布了毀滅公爵 3D,滿屏馬賽克按捺不住玩家很黃很暴力的沖動。在被鈔票沖昏頭腦後,Apogee 宣稱第二年將推出永遠的毀滅公爵,這一等就是永遠,那年出生的小孩等到游戲真正發售的時候已經到了開 EVA 的年齡了。

1998 年,科婊發明跳舞機……游戲從此除了教育大義之外又擔負起了強身健體的重任,開辟了全新的吸金道路。與同期的 DJ、吉他、打鼓等狼狽為奸,此游戲類型間接延續了街機生命若干年。

同年世嘉推出的蚊香機採用了諸多神奇創意,例如主機集成撥號上網,例如帶屏幕但是又大又丑手感又差的手柄。後果是喜聞樂見的,三年後宣布停產並徹底退出主機界從此一蹶不振。
同年,既然評論有人提到了,這里重新說一下科婊的合金裝備 S。加個 S 就瞬間高大上了有沒有?次世代機能終於強大到足夠實現夢想了有沒有?終於能做出可以趴在通風管和紙箱里偷窺女人、可以躲在牆後和床下調戲屌絲的游戲了有沒有?雖然大家都在吐槽小兵只有 5 米的視野和 7 秒的記憶,總算是變成一個很好玩的游戲了啊!這款游戲的細節創意多到令人發指,例如狙擊槍會手抖的設定;例如不停嚷嚷你記憶卡內容並且不用 2P 手柄打就無敵的 boss;例如被玩到死去活來的雷達小地圖。當然它同時也擁有每個主角都是亂倫家世的背景故事;臨死前必須演講到滿意才斷氣的 BOSS;以及繼承前作設定為了實現掩耳盜鈴般反盜版而印在包裝盒上的存檔頻率……槽點太多,不能再多說了。

1999 年,科婊的寂靜嶺讓機能差糊弄人用的白霧成了營造恐怖氣氛的道具,創造了一段美談。你瞎或者不瞎,霧就在那裡。加上魔界村和生化危機的先例,大家似乎都明白了恐怖游戲的訣竅就是做得難玩一點。

2000 年,寶石迷陣誕生,各種對對碰式三消的親爹親爺爺親祖宗。
這里說一下,三消的玩法其實歷史很悠久,例如 1990 年 FC 上的魔法寶石(落下式,允許斜向消除)、同年的馬里奧醫生(落下式,四消)、1994 年的泡泡龍(打上式,蜂巢排列)等等。但近年來說到三消,其玩法都是基於寶石迷陣(或者用企鵝的話講,對對碰)的,其區別於傳統消除類游戲的特點主要有:游戲控制方式是通過單步交換相鄰方塊,如果交換後造成同色三連則消除,否則移動失敗(傳統游戲一般是控制落下 / 打上的位置);開場就是滿屏方塊,並且游戲過程中持續補充被消掉的方塊(傳統游戲一般滿屏或堆到頂就結束了)。這個游戲模式是寶石迷陣首創,早期比較優質的模仿者有 flash 游戲動物園管理員等。

資料來自:知乎

Ⅶ 魔獸爭霸 地圖編輯 怎麼做成 白色的戰爭迷霧

如果是一直白色迷霧的話應該可以情節----地圖參數里設定,裡面有天空選項可以設定天空模型,或者可以用觸發里電影裡面的濾鏡設定。

Ⅷ 三國全面戰爭秘籍

同羅馬全面戰爭一樣,秘籍只能有效一次
建議你去看看羅馬全面戰爭秘籍,只需修改安裝文件夾里的一個txt文本文件即可。因為兩個游戲幾乎一樣,互換性強。
用的時候只需將對應名稱互換就行了,如「julii」對應「liubei」(打比方)
1初始資金修改:
在游戲目錄的DATA\world\maps\campaign\imperial_campaign\descr_strat.txt文件里查找
denari(用ctrl
+
f
查找)
,denari後面的數字是就是初始資金了。
隨意修改吧!但你要知道你改的是那一國家。看denari上面的英文faction(派系)。為了方便我現在出個派系中英文對照:
romans_julii
(羅馬-朱利葉斯)
egypt
(埃及)
carthage
(迦太基)
gauls
(高盧)
seleucid
(塞琉西)
romans_brutii
(羅馬-布魯圖)
parthia
(帕提亞)
germans
(日耳曼)
britons
(大不列顛)
thrace
(色雷斯)
romans_scipii
(羅馬-西庀阿)
greek_cities
(希臘城邦聯盟)
macedon
(馬其頓)
scythia
(塞西亞)
spain
(西班牙)
romans_senate
(羅馬-元老院)
pontus
(本都)
armenia
(亞美尼亞)
dacia
(達西亞)
numidia
(努米底亞)
slave
(奴隸或叛軍)
2:1回合建築:進到羅馬安裝的根目錄打開DATA文件,打開export_descr_buildings文件,點左上角「編輯」在出來的窗口裡點「替換」--然後將「construction
2」全部替換成「construction
1",將「construction
3」全部替換成「construction
1",
依此類推,一般到construction
9就差不多了。替換完保存就OK了,簡單吧
3:1回合徵兵:
進到羅馬安裝的根目錄打開DATA文件,打開export_descr_unit文件,點左上角「編輯」在出來的窗口裡點「替換」--然後將
「stat_cost
2」全部替換成「stat_cost
1」,將「stat_cost
3」全部替換成「stat_cost
1」,依此類推,一般到stat_cost
5就差不多了。替換完保存就OK了,簡單吧。
4:攻擊間隔修改:
進到羅馬安裝的根目錄打開DATA文件,打開export_descr_unit文件,點左上角「編輯」在出來的窗口裡點「替換」--然後將
「25
,1」全部替換成「15
,0.5」就OK了。各個兵種的攻擊間隔大部分是25,1,但有的是25,0.73或者25,0.87或者其他的數字,這就要替換完後再自己去找了.
5:一回合走天下修改:
進到羅馬安裝的根目錄打開DATA文件,打開descr_character文件,按ctrl+f在彈出的窗口裡查找「starting_action_points」,找到後將後面的數字改到8000就OK了。該數字就是你部隊的默認移動力。
6:取消戰斗時腳下的綠色圖標:
\Rome
-
Total
War目錄,在該目錄下,有一個preferences.txt文件,打開這個文件,
然後找到以下改為:
DISABLE_ARROW_MARKERS:TRUE(默認是FALSE)
效果:選擇方隊後,士兵腳下沒有那個綠色箭頭了!

Ⅸ 有沒有單機對戰游戲,最好是現代兩國對挑的,不要古代的

《命令與征服》吧
《命令與征服》系列游戲是史上最暢銷的即時戰略游戲,發行量已超過3500萬套。時代的開創者總是會受人尊敬,讓即時戰略游戲聲名鵲起,一下子成為了最流行的游戲類型之一,命令與征服功不可沒,Westwood在Dune2(《沙丘2》)開創了RTS,然後在之後的命令與征服,為後世所有RTS樹立了RTS的樣板,c&c率先創造的「資源採集+生產建設+兵團作戰」的架構,大地圖迷霧和單位迷霧的區分,一次性迷霧[Dune2]和可恢復迷霧[CnC1]以及永久性迷霧[Rad1],創造並且定義了「戰爭迷霧」(War Fog);不論是3S 還是 戰爭迷霧,一直沿用到現在幾乎所有RTS中。並且它開創了真人電影的先河,所有的作品(除命令與征服-變節者和將軍原版之外,不過變節者不是RTS)都有由真人飾演的電影,這一點是RTS界極為少有的。

Ⅹ 魔獸編輯器可見度區域怎麼取消,讓可見區域變為戰爭迷霧。我讓單位進入指定區域,創建這個區域為可見。

按F4打開觸發編輯器,寫2個T。(先劃個區域,區域大小就是你要可以的那個區域大小,要完全覆蓋,但不要超出,正好一樣大。這區域取名為A(你也可以自己改,但下面的名字你也要換)

第1個T
事件:任意單位進入區域A
條件:無
動作:可見度-創建可見度修正器為可見在區域A
單位組-將觸發單位添加進S 內(S是單位組變數)

第2個T
事件:任意單位離開區域B
條件:無
動作:單位組-將觸發單位移出S (S還是上面說的那個單位組變數)
所有動作成立做動作1否則做動作2
---條件:整數-S內的單位數量小於等於0
--- 動作1:可見度-創建可見度修正器為不可見在區域A
---動作2:無

這2個T就可以實現了,而且我這個是多人可用,也就是說,進來3個單位,但是走出去1個,他仍然有效。必須所有單位全走完,才會出迷霧。很完美

你圖應該開始時有迷霧,否則全圖可見,沒寫這個T的意義。另外注意,你圖游戲開始時,這個區域內不可以有單位。哪怕開始時創建單位在這區域都可以,就是編輯器里不可以直接擺單位進去。因為我是用單位組記錄進入單位數量的。如果開始時有單位,這個單位不會被記錄,這點注意下。

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