⑴ 如何創作曲子
創作一首歌曲,可以先創作出曲調爾後填入歌詞,也可以為寫好的歌詞譜曲,我們大多習慣於後者,因此,要想寫一首歌,首先接觸到的是歌詞,那麼就要對即將進行二次創作的歌詞有所認識。 一 什麼叫歌詞? 簡單的說就是歌曲中的詞,是由五言詩、七言詩和民間歌謠發展而成的,形成於唐代,盛行於宋代,它是一種抒情詩體,是配合曲調可以歌唱的樂府詩。它嚴格的格律和在形式上的種種特點,都是由音樂節拍、樂句長短的要求而規定的。 詞與詩不同,它要求「調有定句、句有定字、字有定聲」 押韻的位置各個詞調都有它一定的格式,詩基本上是偶句押韻的,詞的韻位則是依據曲度,即音樂上停頓決定的。每個詞調的音樂節奏不同,韻位也就不同 句式長短上,詩雖有長短句,但以五言、七言為基本句式,而詞則大量採用長短句,這是為了更能切合樂調的曲度。 再則,作詞要審音用字,以文字的聲調來配合樂譜的聲調,以求協律和好聽 二 歌詞的分析 1 當你閱讀一首歌詞時,你是否對它感興趣、是否被它所感動,其內容是起決定作用的,因此,首先要分析它的內容,看它講了一個什麼故事,反映一件什麼事情,說明了什麼哲理,提倡了一種什麼精神,是否健康向上等等。 2 看它是一種什麼情緒,從大處分有喜、怒、哀、樂四個方面,但要分得更細膩些,是偏抒情的?還是偏激情的?一定要把握住詞的基本情緒。 3 從人物上看,有工農兵學商各個行業,男女老少之分,要注意突出他們各自的特點。 4 從形式上看,一是看它的整體結構,進而決定其曲式,二是看它的格式,分析其長短句,以處理好樂句,並要進行創造性的發揮。 5 從風格上看,一般來講是要求歌曲既有時代感又有民族特色,但具體到一首詞就需要分析得仔細些,在設計音樂時,要考慮到是民族風格濃些好,還是淡些適宜;應該突出哪個地方的風味?同時要注意採取與詞的風格相一致的音樂風格。 6 要考慮到歌是寫給什麼人唱的,如果側重於歌唱家演唱就要注重聲樂技巧的運用,假如是寫給大家唱的,難度就不要過大,要容易上口,並注意歌曲的適應性。 7 現在社會上存在著三種唱法,即:民族、美聲、通俗,要看歌詞適於哪種唱法,以便在音樂寫作上突出某種唱法的特點。 8 特別要注意詞的質量,不然費力寫好了,因為詞有問題而把歌給否了,那是很可惜的。 9 根據音樂的需要,對詞要給予必要的裁剪、修飾。 下面,再跟大家談談關於譜寫歌曲的幾個步驟和作曲時容易出現的幾個毛病。也希望廣大音樂愛好者都能集思廣益,把自己在學習中領悟到的獨特見解和遇到的問題發表出來,供大家討論、學習和參考。 作曲家創作樂曲時,經過醞釀、構思,初步明確所要達到的目標後,其寫作次序一般是:先寫好音樂主題,把頭開好;繼而予以發展;最後通過合理的曲式而完成音樂形象。這三步往往是緊密聯系在一起的。 一 音樂主題主題的創作和發展 音樂主題是一首樂曲最主要的樂思,常是作曲家在充滿激情的精神狀態下寫出來的。它具有鮮明的個性特點,富有較強的表現力,意義也比較完整。 樂曲一開始,往往就是音樂主題,偶爾也有經過引子才出現的,因為它是形成全曲音樂形象的基礎,很重要,因此創作音樂作品時,首先應把精力集中於此。 主題的構成,就樂句的句數來看,常由兩個樂句組成,也有由三個、四個或更多個樂句構成的,它常結束在調的主音上,(或三音、五音上)即結束在主和弦上,大調是1、3、5,小調是6、1、3,,有一種結束感、段落感。 主題核心是主題的一部分,多在開始的地方,常見的是一或兩小節,有時是一個樂句,整個主題常由此核心延展而構成。 主題的構成除調性、節拍、速度外,主題節奏、主題音調、主題的伴奏背景及主題音色、音區等是形成主題個性的重要因素。 作曲者拿到一首歌詞後,一般需要朗讀幾遍,這時不要拘泥於歌詞朗誦的節奏,也不要拘泥於歌詞中某一詞句的描繪,而應集中考慮怎樣刻畫全歌曲總的音樂形象,對歌詞所提供的意境,最深情的抒發自己的內心感受。中外許多著名的作曲家在一生中創作了大量的樂曲,僅就某一位作曲家來看,如冼星海等,他們創作的音樂主題,首先是主題節奏就沒有完全相同的,總是各具特點,極為豐富多彩。這一點十分值得重視。 主題節奏在整個作品的創作中佔有重要的位置,要突破創作上的一般化,首先應該在這方面多下功夫。為此,一是自己的思想要有深度,感情要豐富;二是向中外名曲學習、借鑒,融會貫通,勇於創造;進入創作時,在自己洶涌澎湃的感情波濤上,首先要善於在幾個小節的音樂中就刻畫出一個鮮明動人的「浮雕」--不一定復雜,但一定要有個性,進而在全曲中使它有機的貫穿著。 有的作曲者所寫的主題常還流暢,但缺乏特點,就音調方面看,原因之一是因為沒有適當壓緊的級進,因而也就沒有富有個性的跳進(所謂級進是指按音階、調式中音的自然次序,逐級上升或下降如1-2-3。跳進一般是指相隔四度以上的進行如1-5;2-6等)或是雖出現有情趣的跳進、較優美的樂匯,但沒有抓住它作為樂思發展的契機,使整個音調象流水帳一樣平鋪下去了。 初學作曲者一般多是從抒情性的歌曲入手,盡管只是一個抒情性就有千差萬別,寫好了並不容易,但仍應看到,還有其它性格的樂曲--通過各類型的音樂主題,有待自己去理解、學習和實踐。 二 作曲的基本步驟: 1 選好歌詞後,要反復朗讀,盡力挖掘其內涵和內在的節奏律動與旋律線。 2 選中一首歌詞後要醞釀情緒,依據詞的內容與自己的經歷、某些生活體驗進行聯想,這雖然不是機械的,但生活對於一個曲作者來說是不可缺少的,要想寫一首兒童歌曲,如果作者沒有一顆童心,那是不可想像的。當然,這是一個把對實際生活的體驗升華為藝術形象的創作過程,否則就算是寫出作品來也不會感人的。 3 捕捉音樂主題①,對此每個作者都有自己的創作習慣,有的能在較短的時間內寫出,有的是當靈感的火花閃現的一瞬間及時的捕住,進而發展成全曲。 4 勾畫草圖。每當抓住一個動機,最好是一口氣把旋律線拉出來,就象畫家勾草圖一樣,大致畫出個輪廓,盡管這樣畫出的旋律可能是粗糙的、鬆散的、無章法的、不規則的、即興式的,這都沒關系,只要把框架搭起來就是完成了重要的第一步,而且這往往是作者最沖動、最真摯、最直接的感情爆發,是從心底深處流出的音符。 5 寫出草稿後,要反復哼唱、推敲、修改。然後打著拍子唱,以確定音符時值和樂曲節拍的准確程度,最好在樂器上試奏幾遍,使音高准確無誤,如果一下拿不準,就放一放,等頭腦冷靜下來再拿出來推敲、修改,千萬不要輕易定稿,也不要輕易拿出去,以免留下遺憾。 三 初學作曲容易出現的毛病 1 音樂語言不新,缺乏新意,總好象是「似曾相見」。 2 故意濫用一些技巧,生搬硬套。 3 寫的曲調過於方整,過於對襯,致使曲作刻板、呆滯,缺乏藝術感染力。 4 沒有音域意識,音調越寫越高,漫無邊際。 5 詞曲結合得不好,不注意詞語的四聲與歌詞本身的曲線美,重音安排不當,有嚴重的「倒字」現象。 6 把握不住音樂風格,把通俗歌曲寫成嚴肅的頌歌。或者風格不統一,前後游離,不象是一首歌。 7 音樂形象不鮮明,把兒歌寫成了愛情歌曲。 8 一字配一音,過於緊密;或連續多音配一字,過於鬆散,分不清句子,抒不出情感,不給演唱者留換氣的氣口等。 9 主題不鮮明,個性不突出。即或有個主題,但得不到發展,或各樂句節奏雷同,單調呆板,或各樂句沒有聯系,雜亂無章。 10 過分拘泥原詞,不知重復某些詞,不會用襯字、拖腔等手法來推動旋律的展開。 11 記譜不準確,聽覺是3/4拍子,記的是2/4或4/4拍子。 12 歌譜抄寫不規范,如:過門不用括弧,缺少連線、速度、表情、調性、力度等標記,一小節分行抄寫等等。 我國著名作曲家秦西炫說過這樣一句話:沒有激情而想寫好作品是不可想像的,而沒有技巧想寫好作品同樣是不可想像的。 創作--學習--再創作,如此循環不已,是不斷進步的必由之路。
⑵ 如何製作音樂
我們以游戲音樂製作為例:
1、優先順序確定
先製造「優先順序」較高的需求,即需求當即放入游戲中的音樂;包含背景音樂、過場音樂、主城音樂和戰役音樂等等,因為這些樂曲的片段能夠恣意的重復擺放或循環,所以很適合於製造循環節奏的舞曲音樂。
2、理解游戲特性定位,做好音樂計劃
音樂計劃,主要是指游戲音樂製作時,由開發者與游戲音樂製作者抵達的一些數量、特性、時長上的規矩。詳細包含:游戲音樂時長、場景音樂特性、空氣及心境的體現、與場景的協作諧和等。
例如,市面上幹流的ARPG手游美術特性主要有日韓、歐美寫實、中國風仙俠、中國風武俠類,要想做出適合的動態,第一步要了解了解游戲究竟定位在何處。就拿仙俠和武俠來說,同樣是刀劍揮舞的動態,理論上武俠的動態更偏「寫實」,而仙俠類則應更「籠統」。這即是不一樣的游戲特性對音樂計劃的影響。
所以在進行游戲伴奏前,一定要先斷定好游戲的類型和定位,進行音樂計劃後才開端伴奏,否則的話就會南轅北轍。而在開發音效之前,研發商要給到音效規劃師滿意的參看素材,在參看素材的重要性中,試玩包>畫面截圖>文字描述。只要對游戲較為了解往後,伴奏的效果才會非常好。
3、優化調試
在音樂製造好後,需求關於各個不一樣的頻段製造出精確的樣本,再通過增加效果調制均衡縮混,畢竟完畢的動態才調做到既不單調,也不雜亂,精而不簡。
在畢竟音樂和游戲交融的時分,言而總之,製造精巧,主題恰當的游戲音樂關於一款網路游戲來說,游戲音樂製作有著至關重要的效果。一定要注意對音樂的優化和適配性的調整。動態規劃師製造音效的軟硬體條件是一般用戶達不到的,因而為了滿意在不一樣設備上都能得到優質的游戲體會,在音效製造完畢後有必要對製品的動態進行優化。再好的動態,不關於播映設備做關於性的調試,也無法百分百展現效果。斷定。往後在此Audio Clip音軌上輸人音符,這兒按原速度播映的默許音符為C5。往後將其地址的Pattern刷到Playlist窗口內,游戲音樂製作用SONG方式播映。
⑶ 怎樣用Word製作音樂簡譜
Word雖然是一款普通的文字處理軟體,但是,結合它自身的畫圖、域、上、下標等功能,完全可以製作出規范的簡譜來。
1、調號的輸入
對於調號(如1=F)這個比較簡單,直接輸入就成了。
2、節拍的輸入
對於節拍(如四四拍),最好用域來輸入:按下「Ctrl+F9」組合鍵,輸入一個域記號({}),然後在域記號中間輸入下列域代碼:EQ \F(4,4),輸入完成後,按一下「Alt+F9」組合鍵,節拍就顯示出來了。
注意:上述域名稱「EQ」與後面的域代碼「\F(4,4)」之間需要有一個空格。
3、音符的輸入
對於多(1)、來(2)、米(3)、發(4)、梭(5)、拉(6)、西(7)這7個音符,可以用鍵盤上的數字鍵直接輸入。
4、長短音符的輸入
「全音符」和「二分音符」用音符加減號輸入;「四分音符」直接輸入;「八分音符」和「十六分音符」,先輸入普通的音符,然後分別選中相應的音符,再按「格式」工具欄上的「下劃線」按鈕右側的下拉按鈕,選中「單下劃線」或「雙下劃線」即可。
注意:如果需要輸入「三十二分音符」,可以用「雙下劃線」加劃一短線的形式組成。
5、裝飾音的輸入
「裝飾音」看起來就像上標一樣:按下「Ctrl+Shift+=」組合鍵,切換到上標輸入狀態,輸入「裝飾音」後,再按一次「Ctrl+Shift+=」組合鍵,切換到正常輸入狀態下。
執行「視圖→工具欄→繪圖」命令,展開「繪圖」工具欄,然後進行下列操作。
6、高音點的輸入
單擊「繪圖」工具欄上的「橢圓」按鈕,然後在文檔中拖拉出一個橢圓。
選中該橢圓,執行「格式→自選圖形」命令,打開「設置自選圖形格式」對話框,在「顏色和線條」標簽中,將「填充顏色」設置為「黑色」,在「大小」標簽中,將「高度」和「寬度」均設置為1mm,在「版式」標簽中,選中「浮於文字上方」選項,確定返回。
將上述小黑點移至相應的音符上方,完成高音點的輸入。
注意:在進行圖形定位時,在按住Alt鍵的同時,用滑鼠移動,或者在按住Ctrl鍵的同時,用方向鍵移動,都可以實現對圖形對象的微量移動效果。
7、低音點的輸入
輸入普通音符,選中該音符,執行「格式→字體」命令,打開「字體」對話框,在「字體」標簽中,按「著重號」右側的下拉按鈕,選中「著重號」,確定返回即可。
8、連音線的輸入
單擊「繪圖」工具欄上的「自選圖形」按鈕,在隨後彈出的快捷菜單中,選「線條→曲線」選項,然後在編輯區中拖拉出一個水平等腰三角形形狀後,調整好大小,再設置成「浮於文字上」版式,定位到相應的音符上即可。
注意:如果需要輸入多個高音點、低音點和連音線,可以採取復制的方法進行。
9、小節線的輸入
單擊「繪圖」工具欄上的「直線」按鈕,然後在按住「Shift」鍵的同時,畫出一條豎線,設置為「浮於文字上」版式後,移動到相應的位置上就行了。
注意:用「Shift+」組合鍵,也可以輸入比較規范的小節線。
10、反復標記的輸入
用兩個「高音點」加兩條豎線(其中一條豎線,請在「設置自選圖形格式」對話框中,將其加粗一點),排列好後,在按住「Shift」鍵的同時,單擊相應的圖形,同時選中他們,並右擊滑鼠,在隨後彈出的快捷菜單中,選「組合組合」選項,將他們組合成一個整體(方便整體移動),然後設置為「浮於文字上」版式,並定位到相應的位置上。
注意:上述內容是製作簡譜的基本內容,如果需要其它特殊符號,可以利用「繪圖」工具進行描繪
⑷ 怎樣在word文檔中輸入簡單的音符
在word文檔中輸入簡單的音符的具體操作步驟如下:
我們需要准備的材料有:電腦、Word。
1、首先我們打開需要插入符號的Word,在插入頁面中點擊「符號」選項。
⑸ 音符怎麼形成與創造的
根據歷史學家的研究,世界上的文明古國,像中國、波斯、埃及、希伯萊、印度等等,都有它們自己音樂源起的傳說[/COLOR],我們今天雖無法考證出音樂究竟是在何時由何人所創始,但可以肯定的是,至少在數千年前,人類便已有了音樂,而且是在世界上許多不同地域、不同民族間,同時朝多元化發展。 數千年前的古典音樂由於年代過於久遠,加上所遺留下來的資料殘缺不全、考證不易,所以今天討論西洋音樂史,大多是從希臘時期(大約是西元前一千年)談起。古希臘人非常熱愛音樂,他們當時已經有了音高的概念,並且依據不同的音高制定了許多不同特性的調式。 [/COLOR] 此外古希臘人也確立了一套有關於音階方面的音樂理論。在樂器製作方面,希臘時期有一種叫「奧洛斯」的管樂器,還有一種稱為「抱琴」的撥弦樂器。 [/COLOR] 希臘在西元前一四六年被羅馬帝國征服後,因為羅馬人並不珍惜希臘的音樂遺產,使得音樂逐漸失去了在社會與生活上的重要性。這種情形一直到基督教在羅馬興起,誕生了新的基督教音樂後,音樂才再度受到重視。在此之前的音樂,我們今天就統稱為「古代音樂」。 從基督教音樂興起到文藝復興之前的這一段時期,時間上大概是西元五○○年~一四五○年間。 許多歷史學家過去認為,在希臘、羅馬等古文明之後,中世紀是一段相當長的黑暗期,意謂著歐洲的文明在這段時間進步得非常緩慢,然而近年來的研究似乎漸漸地推翻了這種看法,至少在音樂方面,中世紀時期仍有以下幾方面的發展: 1.以羅馬為中心的基督教音樂,隨著基督教的普及,逐漸流傳到歐洲各地。到了西元六世紀末葉,在教皇葛麗果一世的主持下,由教會人士將各地的教會音樂加以整理彙編及改良,產生了著名的葛麗果聖歌。葛麗果聖歌揉合了猶太、敘利亞、希臘和羅馬的音樂(它只有單音的旋律,沒有和聲或對位,也沒有使用樂器來半奏),這種聖歌在葛麗果教皇的推動下,於西元十一、十二世紀時,到達了最鼎盛的境界。 2.除了具有宗教用途的聖歌外,一般的世俗音樂在中世紀時期也日漸發達,這種音樂興起於騎士之間,然後再擴張到百姓社會。在當時以德國和法國兩地的世俗音樂最為盛行。 3.中世紀時期另一項音樂上的重大發展便是樂譜的發明。在記譜法尚未發明以前,音樂的流傳必須依賴口耳相傳,然而這樣子的方式,在傳遞的準確性上比較無法控制,而且時日一久變化更大。所以隨著葛麗果聖歌推廣上的需要,人們日益覺得有必要用樂譜把曲調正確地記錄下來。 於是在西元九世紀時,天主教會的音樂家們便發明了「紐姆樂譜」。最早的鈕姆樂譜還不能完全記下旋律,它只能表示歌詞各音節大略的長度和抑揚而已。到了十世紀左右,四線譜發明以後便可記錄音的高低。然後到了十二世紀又發明了表示音長短的符號,逐漸成了今天五線譜的基礎。
⑹ 如何創造音樂
創造音樂的基本應該先是了解音符 了解音符的前提是會看五線譜 即使不學五線譜也應該學會簡譜 最好先買個鋼琴 或者電子琴 不用練曲子 起碼知道基本音色是什麼 對你創作來說 起碼有依可循 如果你足夠熱愛音樂 我想你會愛上你的琴的如果你有足夠的創造力和勤奮的汗水 總有一天會實現你的夢想的 祝你成功!
⑺ 音樂音符是根據什麼創造出來的
你是問音樂中的各個不同的音高呢?還是問譜面上像蝌蚪一樣的音符?
先說前者,音樂中的各音不是創造的,是利用自然規律,即保持一定頻率規律地振動體發出的聲音人耳聽上去有音高感。在任意一個頻率上振動都會有這種保持某個音高的感覺,所以,嚴格地講,不同的音高有無窮多個,人們只是通過長期的實踐和根據審美習慣的選擇選取了無窮多個音中的有限個作為音樂中的音來使用。
由於技術的進步,音樂中的使用的各音在不同的時代是變化的,每個時代都有自己的標准音高,它們是和某些固定的振動頻率掛勾的,隨著生產的發展和科技的進步,這些固定作為標準的音高越來越高,音樂中用到的音域也越來越寬,高音漸高,低音漸低,向兩邊擴展。
在不同的地區,由於各民族審美習慣不同,所以各地區音樂有民族特性,在選用的音高上也各有不同。只是1234567這種形式的音階由於歷史的原因普及得最廣,其實音階的組織形式遠不止這一種。
所以說,音樂中的各音是人們在聲學的自然規律作用下,從無數個音中篩選的。從自然界的聲音中發現規律,並以這種規律作為篩選的基礎,經過長期的實踐得出的。至於這些規律具體是什麼以及篩選的過程,詳見繆天瑞《律學》。
如果你是問樂譜中用於記音的那些音符是怎麼來的,那確實是人創造的。由於簡譜是線譜的衍生物,所以只說線譜的歷史。
簡而言之,線譜是從外國和尚念經的實踐中來的。約一千年前左右,西方專業音樂的早期形式——聖詠出現了。其實,就像中國的和尚在念經時會有旋律,像唱歌一樣,聖詠就是從吟誦拉丁文的聖經發展來的,是教堂里的詩班在念經時慢慢唱出旋律來的過程。但當時沒有記譜的方法,所以這種唱誦只能口傳,會的教給不會的。由於聖經內容很多,每部分唱法又不一樣,所以會唱的人就在聖經的字里行間記一種高高低低的提示標記,這樣在會唱的人看到的時候,就能想起來怎麼唱,但是它不具有記譜的意義,不會唱的人看到仍不知怎麼唱。
由於各音有高低不同,會唱的人就在音節的上方標一些高低不同的小疙瘩。後來需要標高低程度逐漸復雜,為了區分高低,就把高度一樣的音節上的小方點標在相同的高度上。這樣的邏輯促進了「線」的產生。為表示相同高度的音,區別不同高度的音,唱詩班的人開始在小方點中畫線,開始時只有一條橫線,為簡單區別高低。後來為了精確區別各音高低,就開始加線,加到兩條,三條,加到四條線後穩定了相當長的一段時間,最後,大約五百到六百年前時,五線譜基本形成了。
由於早期聖詠沒有節拍,唱時節奏是自由的,所以早期的記譜沒有節奏信息,音符就只有「符頭」那個小疙瘩,沒有符乾和表示節奏的符尾。後來隨著音樂的發展和豐富,規定的節奏產生後,才加上了符尾,以表示節奏。
⑻ 怎樣輸入 音符
你不用管那個,你只要在它出現音符時趕緊對應輸入上下左右就可以了,然後當游標(就是音符輸入欄上那個小球)移動到亮點的地方按空格就好了
⑼ 怎樣用word製作簡譜
方法/步驟:
1,首先我們要記住域的使用方法(找到EQ):
注意事項:
需要在英文半形狀態下輸入域代碼;
1/2、1/4節拍和低音直接用下劃線(單、雙線)和著重號體現,比較簡單,這里不再介紹;
打簡譜字體最好選擇「黑體」;
參數upn、don中n的磅值根據字體大小合理選擇,字體變大,磅值需要相應增大。