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視頻類產品如何激勵用戶創造內容

發布時間:2021-06-17 05:52:55

『壹』 如何激勵社區用戶創造有價值的內容

如何引導社區用戶創造有價值的內容
引導用戶創造內容的手段:榮譽感+物質獎勵+參與感+歸屬感
榮譽感
很多人樂不思蜀的玩社區,是因為社區可以給與他們在生活中無法獲得的榮譽感,比如在生活中你可能是一個保安,但在社區中你可以成為一個受百萬人敬仰的大神,這是你在生活中無法獲取的。給用戶榮譽感的方法很多,排行榜,等級,勛章等,這里分享一個筆者操作過的案例:
本人之前接手一個社區的時候,人氣很差,社區內容質量也不是很高,為了激勵用戶分享有價值的內容,我們與微博談了合作,用戶在社區發布一篇文章被加精華後,可以直接微博加V,一方面用戶榮譽感得到了滿足,另一方面用戶加V的同時也等於用戶在微博幫我們做了宣傳。
最後我們獲得了幾百篇高質量的內容,並將社區的人氣提升了10多倍。(出於低調原則,具體加V的信息馬賽克了,有興趣的可以自己到微博搜索下)
物質獎勵
由於近些年來互聯網行業被大大看好,很多公司拿了投資以後都超有錢,捨得在這方面下「血本」。但不幸的是筆者所在的產品團隊不是那種土豪,能給予用戶的物質獎勵也很有限。在資金有限的情況下,我覺得可以從這兩個方面入手:
定製自己產品的周邊禮品:
如類類大神所說,給予用戶在生活中購買不到的。但現在這點基本大家都在做,當一件事情大家都在做的時候,你就要努力做到比別人好,把周邊禮品當成藝術品來設計。比如設計精美,包裝講究,快遞的時候再放上一封CEO的親筆信(列印的)等等。
解決用戶的需求:
產品的本質是解決用戶的需求,在給予物質獎勵這方面,我們也可以從需求出發,一個人不缺鍵盤,你送他一個幾百塊錢的機械鍵盤他可能也用不上,不會拿你的獎品當回事,所以需求才是關鍵。
例如你運營一個IT技術社區,你的用戶的需求是學會如何寫代碼,那你就給他們送技術書籍,這就是解決他們的需求。而這里你可以與出版社合作,幫出版社宣傳新書,做轉發抽獎,書評等活動,既讓用戶得了實惠,又節省了成本。
這里插一句題外話:如果你的周邊禮品比較充裕,可以考慮在社區進行出售,然後將出售周邊所獲得資金捐給與產品相關的公益組織,玩玩情懷。這里就不多說了,改天單獨寫一篇文章談談運營中的情懷。
參與感
小米這幾年做的風生水起,「參與感」也常被媒體定為小米粉絲營銷成功的因素之一,其實讓用戶參與到產品的設計與發展之中,這個其實很多產品一直在做。這里舉幾個例子:
dota1中很多英雄的名字都是以玩家命名的,影魔的名字是以PIS命名的,復仇英雄的名字是以820命名的。dota1火的時候活躍用戶有幾千萬,讓他們使用以你名字命名的英雄,是不是很有參與感?錘子ROM內置1000多個圖標,每一個圖標,都有設計師的信息,你都可以聯系他們。假設你設計的圖標可以給幾百萬用戶使用,並讓他們知道你,是不是很有參與感?很多游戲社區都會拉一些玩家公會入駐,並給他們開設單獨的版塊,這也是給予用戶參與感的一種方法。
因為單獨做社區的很少,一般都是其他產品的附屬品,所以這里邊不同行業和產品形態有不同的玩法,我的建議是:
你要去熟悉你的產品與用戶,以我的工作經驗來看,80%以上的人做不到。在熟悉產品與用戶的基礎上,你可以大膽的提出一些想法並實踐,當大家都在給用戶參與感的時候,你就要給的比別人多,給的比別人強。歸屬感
我們先來看看歸屬感的定義:歸屬感是指用戶被社區團體或者社區官方認可與接納時的一種感受。影響互聯網社區歸屬感最重要的因素是用戶關系,其次是對社區氛圍的滿意程度及社區活動的參與程度。
增加用戶歸屬感的的切入點有三個:用戶關系,社區氛圍,社區活動。下面我們就詳細說說這三點。
用戶關系:如果你曾是一個網路游戲的深度玩家,那你會有這種心情:很多游戲玩幾個月已經沒意思了,該下的副本都下了,該拿的裝備也差不多了,但玩家們依舊每天上線,不願意換游戲去玩別的,就是因為在這個虛擬的世界你認識了一些朋友,捨不得離開他們。同樣在社區之中,大家也會建立一個虛擬的社會關系,留住一個圈子中核心的2,3個人,就留住了整個圈子的人。
這里我建議抓住重點用戶,重點維護,以點帶面。
社區氛圍:社區氛圍是一個看不見,摸不著,而又偏偏很重要的東西。比如你運營一個技術社區,如果有人發帖說「PHP是世界上最好的語言」,那麼你一定要把這個帖子刪除掉。因為很多人會在這個帖子里吵架,對罵。如果社區之中這種無意義的討論帖多了,好的內容就會被淹沒,發布優質內容的用戶得不到其他的回應,就會失去動力,瀏覽內容的用戶發現全是無意義的內容,就會選擇離開。

『貳』 運營應該如何去激勵用戶

激勵方式
從用戶的基本需求出發,激勵方式分為物質激勵和精神激勵。

用戶激勵方式
物質激勵,包括實物和虛擬物品,人們會受利益的驅動做出一些行為。
社區類產品往往會提供一些社區周邊物品作為活動獎勵,比如吉祥物玩偶。一些抽獎活動則會選擇價格較高的大眾消費品作為獎品。甚至有些活動直接用現金刺激,比如支付寶「春節集五福」活動。在電商活動中,往往通過發放優惠券或滿減等優惠措施來刺激用戶購物,游戲產品則會通過獎勵游戲裝備來激勵用戶活動。
總之,不同產品會根據其主營業務、產品特性、用戶特徵等來選擇合適的物品。
精神激勵,是通過滿足用戶情感訴求來激勵用戶的一種方式,包括存在感、榮譽感和權力等。
社區或社交類產品中,點贊、評論和關注等互動是給用戶存在感的一種極為重要的方式。一些產品會通過榜單的形式來刺激用戶做出努力以求得榜單前列的位置,比如微信運動。一些產品也會設置一套等級體系來刺激用戶做出某種行為以使其獲得較高的頭銜或等級,比如QQ,你一定還記得曾經為獲取一個太陽,每天登錄2小時。
另外,特權也是在社區類產品里比較常用的激勵用戶的手段,對那些高活躍、高貢獻用戶予以某種特權,使其更樂意為社區做出貢獻,比如論壇的版主。
實現途徑
用戶激勵的實現途徑往往是產品和運營共同配合實現的。因此實現途徑分為產品設計和運營行為。
1、產品設計
由於很多激勵措施是長期且貫穿產品始終的,因此將激勵措施融入產品設計之中是一種明智的選擇。積分系統、成長等級、勛章制度等數值體系是比較普遍的融入到產品設計中的激勵體系。這種設計廣泛用於電商、社區、社交等產品中。
如京東的會員體系,根據成長值分設不同級別的會員,並規定相應級別會員的特權。而成長值的獲取就是運營中期望的用戶行為,包括登錄、購物、評價和曬單,累計的成長值總額來決定會員級別。然後設定成長值獲取的方式和數額,獎勵資格以及扣減條件等。在此之外,京東還有一個京豆體系。

京東會員體系
在用戶成長體系中做的最出色的應該就是QQ了,騰訊有一套完整的用戶成長體系。早期這一體系比較簡單,就是按日登錄時長、登錄天數積累等級,更有星星、月亮和太陽圖標來顯示等級。很多人對此非常熟悉,這一體系曾對QQ的高日活起到至關重要的作用。隨著QQ的發展,更多商業化元素的加入,這一體系也在不斷發展和完善。

QQ最新等級規則
成長體系存在於大多數產品中,多數通過積分系統來呈現。有人曾質疑積分的有效性,但有過一線運營實操經驗的一定知道,積分的作用不可小覷,盡管價值不高。永遠不要低估人們佔小便宜的慾望。用戶數值體系的建設是產品和運營共同配合完成的,這個過程需要考慮很多因素,這里不展開細講,有機會再單獨寫一篇來介紹。
說到融入到產品設計中的用戶激勵體系,就不得不提下知乎。知乎產品本身的贊同、感謝機制就是一種激勵體系,並且在個人詳情頁中詳細展現出來。而這種個人成就的展示恰好可以滿足用戶的榮譽感,以鼓勵其貢獻更多優質的內容。

知乎個人主頁及詳細信息頁
除了用戶等級體系是通過產品設計來實現用戶激勵的以外,還有一些其他機制是存在於產品之中,比如很多互聯網金融產品的邀請獎勵機制。
2、運營行為
除了融入產品設計之外,通過運營行為來激勵用戶也很常見。運營更為靈活,多數為階段性和周期短的活動,且運營行為多數採用物質激勵的方式。
電商產品中,通過各種專題或活動來促銷,就是物質層面的激勵。無論什麼時候打開電商網站,你總能看到各種各樣的活動,然後運營人員就是不斷的設置促銷力度、話題點等來促進消費轉化。京東的周年店慶,天貓的「雙十一」等都是用戶激勵在運營中的體現。
社區論壇產品中,會頻繁舉辦設置獎品的線上活動來激勵用戶發帖或回復參與。比如論壇中常見的搶樓活動、隨手拍、話題發帖活動等。
在前兩年O2O大熱的時候,補貼是大多數產品採用的通過激勵用戶使用、培養用戶習慣的運營方式,但由於多數O2O產品本身存在一些不成熟的特徵,導致盡管這些運營活動短期表現不錯,但難以培養起用戶的習慣,當資金鏈困難,補貼停止,數據便急轉直下,最終走向失敗。
還有很多激勵用戶的運營活動,在此不一一列舉了。應該說大多數運營行為的目的都是激勵用戶,如果我們仔細查看那些我們使用產品的活動或專題,都是利用某個用戶需求來激勵用戶的。
結語
用戶激勵分為物質激勵和精神激勵,我們又是通過產品設計和運營行為來實現這種激勵。至於如何來選擇激勵方式和激勵實現途徑,應根據產品的特徵及所處的階段來判定。
在大多數產品中,物質激勵和精神激勵同時存在,在產品和運營中也都有體現,只是在不同階段,有不同的側重點。對於運營來說,除了和產品配合將激勵體系植入產品設計中之外,還需要做大量運營活動來激勵,在明確激勵方式的前提下,可以在實現途徑和環節上做更多有趣的嘗試。

『叄』 ugc 如何鼓勵用戶創造內容

事實上,社會化媒體營銷就是利用社會網路,在線社區,博客,網路或者其他專互聯網媒體合作平台的營銷,屬銷售,公共關系和客戶服務,保持一種開拓。
一般社會化媒體營銷工具包括論壇,微博,博客,SNS,Flickr和視頻等。
具體操作的話,個人建議還是找更專業的公司,比如夢飛網路科技,是第一套自己的「搜索+免費+社交」三網融合新的互動媒體,廣大企業,用戶,合作夥伴,包括傳統媒體,電信運營商,終端製造商,在技術方面能參與進來。

『肆』 如何利用短視頻,精準營銷引爆市場

1、聚焦圈層,深度溝通。每一個視頻自媒體KOL的背後,都聚合一個能量磁場。擁有著共同標簽的人,會因為興趣、愛好、關注而集合在一起。找到了自帶粉絲和流量的他們,也就找到了與目標用戶溝通的渠道,能夠快速提升品牌認知和信任。
2、融合場景,升華情感。短視頻營銷發生在特定場景里,真人出境,真切表達,真實情感。不再是單純植入,而是圍繞產品/品牌及自媒體原有的風格調性去生產原創內容,原生傳遞,能更完整的展示品牌/產品,引發用戶的共鳴和討論。
3、聲畫結合,創意眾包。短視頻內容容易製造容易分享,以及製作成本較低、製作周期較短,改變了傳統視頻營銷難以大規模使用和擴散痛點的難題。優質PUGC內容創造者的出現,更是賦予了品牌/產品千人千面的解讀機會,讓品牌能在短時間聚焦聲量,形成話題。
4、肥尾效應,易於擴散。2013、2014年的時候,用戶每天看短視頻的量大概是一人一天看13段。但是到了現在,一人一天要看30段以上,快手甚至在百段以上,一天平均60分鍾在看。因此所謂的肥尾是用戶大量的時間會停留在那裡,對於企業的投放來講,這就會變得很有價值。如果我能夠按照用戶的語言方式做對應的投放,就能積聚大量的用戶。

『伍』 視頻營銷怎麼做才能真正推動銷售

從可信來源獲取評論
與有影響力的人合作的最大好處之一是,你可以從目標受眾已經知道並信任的來源獲得真正的評論。正如在線用戶更有可能根據朋友的在線推薦購買產品一樣,閱讀來自影響者的評論通常比來自未知人員的評論更有吸引力.對於有影響力的人來說,最好概述一些他們不喜歡的事情,以及他們所做的事情。這比只說好話的評論更真實,沒有一種產品或服務是對所有客戶100%完美。
接觸新觀眾
隨著越來越多的內容在網上提供,用戶對他們選擇閱讀的網站和平台越來越挑剔。走向分散的和小眾的受眾趨勢幾乎影響到所有行業,因此與影響者合作可能會幫助你接觸到不同的受眾,而不是通過自己的網站或其他數字營銷策略。嘗試與那些擁有與你的核心目標受眾相同統計或行為的忠實追隨者合作,結合網路的影響力和關於你的產品的有用信息,你更有可能從你以前從未接觸過的人那裡獲得銷售。
額外提及的長期合作夥伴關系合同
大多數有影響力的人喜歡與品牌建立不同類型的合作夥伴關系。對於每個品牌和影響者來說,決定最佳選擇都是獨一無二的,但長期的關系通常會導致更多提及你的品牌,這可能超出了合作夥伴關系的嚴格約定。例如,有影響力的人可能會在社交媒體上查看健身中心,了解他們的鍛煉情況,告訴他們的追隨者他們在哪裡。或者他們可能在不相關的視頻內容中使用你的產品,用戶可能會注意到並詢問他們可以從哪裡獲得。
利用原始促銷中的附加銷售
除了增加正在與影響者合作推廣的原始產品或服務的銷售之外,還可以在網站上看到其他產品的銷售增加。嘗試在登錄頁面或產品頁面上推薦用戶可能喜歡的其他產品,這些向上銷售和交叉銷售的方法可以為帶來更多的收入。尋找產品可以協同工作的方法,以提高影響者活動中每個客戶的平均銷售額。另一種方法是,當影響者的受眾從「贊助內容」頁面到達你的網站時,為他們提供額外數量或產品的折扣,放棄一筆獨家交易總是很難的。

『陸』 互聯網產品有哪些常見的用戶激勵機制

分為三種:

  1. 價值激勵

    折扣,返利,功能增強等。(常見於電商會員體系,雲存儲與雲音樂的升級贈送容量也算是優惠的一種)

  2. 情感激勵

    用戶與用戶之間的激勵主要通過「點贊,喜歡,關注,評論」等功能來激勵用戶之間發生互動關系。(常見於各種社交app)

  3. 平台激勵

    多地曝光機會,更多地資源位推介。這種資源的傾斜在電商平台和社區平台中比較常見。

按照產品的類型來說,針對不同類型的產品,具體的激勵手段自然有所不同。在設計產品的激勵模型時,需要按照產品的類型來設計。

『柒』 如何激勵內容生產者和內容消費者,讓優質內容流動起來

轉載以下資料供參考

為顧客提供優質服務包括以下幾方面
一、建立一支具有高質量服務能力的專業隊伍
服務的優劣依賴於參與服務的每一個人,是否能為客戶提供高質量的服務,人員是第一要素。建立一隻專業隊伍需要以下幾方面的努力。
1、全過程服務體系
服務是一種精神,貫穿在公司業務的始終。企業要從服務中獲得收益,必須從業務的起始點開始建立服務系統,創造滿意度。這個起始點是公司的內部服務。
我們先來看一下服務的價值鏈這一概念。價值鏈是從提供服務開始到結束所必需的具有為顧客創造價值潛力的各個階段和各種活動。服務的價值鏈如下圖所示:

價值鏈非常清楚地顯示,客戶獲得服務的優劣,從內部服務質量就開始起作用了。所以,建立一支服務隊伍的第一步,就是要努力塑造員工的滿意度。這是我們全過程服務體系的起點。
塑造員工滿意度,是一個長期的系統工程,是一個需要專門研究的課題。公司已有清楚的戰略規劃。現實工作中我們這方面的工作還有很多不足,公司已經在著手改善。近期將以總部的名義推出統一的行政、財務、IT、HR等服務標准,規范內部服務行為,作出服務承諾,方便員工的工作,這是將進行的一系列改善工作的一個嘗試,請大家監督。
2、服務意識和方法的建立
隨著公司業務的發展,服務意識已經在很多員工中快速地建立起來,當大家進一步意識到服務手段可以解決現實中很多麻煩和問題時,學習相關的知識和技能就會成為大家的需要。
如果大家注意的話會發現,最近一年來,有關服務、客戶的內容在不同的場合不斷地被提及,提供高標准專業服務也正式寫進了公司願景的描述之中。在今後的時間內,為配合設計服務的戰略轉型,公司會為大家提供大量的服務知識和技能的培訓。這是明年的主要任務之一。
同時,在對每個人的工作要求、授權內容、績效考核等方面,逐步注入服務的一些內容,讓員工有機會實踐有關服務的知識和技能,並在工作中不斷提高。
3、引進大量的服務型人才
實現服務水平的提高,我們還需要引進很多具有服務技能的人才。事實上,CCDI的人才格局,已經不是單純的設計師面目,從營銷到財務、從IT到HR,都有各專業專家級的人員出現,已經初步形成了一個整體服務網路。這些新生力量的加入,為傳統業務展現了很多新的發展空間。跨學科跨專業的知識聚合所形成的新生活力,已經開始起作用,這是公司戰略執行的步驟之一。我們還將加大力度,引進這些人才。
還有一個引進人才的來源,需要著重講一下,那就是現在大量存在於我們客戶中的設計管理人員。這些管理人員都是設計師出身,又理解客戶的動機和行為,是非常好的設計服務人才。但目前的條件下,他們回歸設計方還不十分容易,但這種可能性是存在的。
這是一個行業上下游的資源分布問題,其最終合理的分布方式,一定是效率最高、效益最好,同時成本最小的格局。目前大量設計師在我們的客戶中工作,並不是這種格局。
比如說設計業務的管理工作,是由設計師出身的人來完成的。它是工程建造過程中必然的一個環節,也是必須的一種成本支出。當市場上沒有充足合格的設計服務提供商時,我們的客戶不得不自己建立這方面的資源。於是像萬科一類優秀的發展商,擁有一大批優秀設計師的隊伍,使他們在競爭中獲得了足夠的優勢。當面臨更大規模更高速度的企業發展要求時,發展商自有的設計力量同樣需要更有規模、更有效率,但發展商基於資本和市場要求形成的業務模式,並不具備People Business所需要的能力,如果硬性建立這種能力,成本也不見得劃算。所以,理論上講,設計公司與發展商發展到一定程度,一定會促使發展商中的設計力量回歸到設計公司,因為設計公司是People Business,可以使這些設計人員價值更充分的發揮,收益更高。
當然現實還不是這樣,這是因為設計服務的供需格局還極不完善,發展商自身的發展還受制於資源的不足,具有服務技能的設計人員非常匱乏,這更延緩了設計服務市場的成長。有些發展商看到這一點,提出培育供應商的口號,但迫於現實問題,也難以很快解開這個症結。
握有主動權的還是設計公司一方,我們寄希望於盡快完成公司的變革,業務模式趨於穩定、人才挖掘培養激勵的人力資源管理力量形成、通過資本手段讓公司價值和員工收益可以與發展商比肩,使得作為工程師、建築師的執業成就感更能體現在設計公司而不是發展商。那一天,人才從客戶迴流至設計公司也許成為可能。

二、建立實現服務的戰略執行體系
為客戶提供綜合設計服務是公司的產品戰略,也是傳統設計業務的升級換代,這需要公司一系列執行系統來保證實施。這是一項任務,我們不妨用6W的分析方法,來看怎麼完成這一任務。
6W是What(做什麼)、Why(為什麼做)、How(怎麼做)、Who(誰做)、When(何時做)、Where(何地做)。前文通篇講的是為什麼我們要做設計服務。下面我們分別來看看其他幾個「W」。
1、設計服務是設計業務的新產品(What,做什麼)
我們要做的是新產品,不同於以往的產品。在本文的最初,已經介紹過目前的設計業務和專業服務的不同,談到設計業務離專業服務的標准還有很多距離。縮短、彌補這些差距,會為設計業務增加價值。所以我們應該從過去的模式中擺脫出來,成為專業服務提供者,這就是設計業務的更新換代,也就是設計服務的新產品。
新產品的產生需要經過一系列的步驟。首先,市場上產生了對新產品的需求,通過對於需求的理論分析研究,確認新產品的戰略。其次,就是產品的規劃。產品的規劃包含很多項目:如早期的市場分析、競爭分析與定位策略、客戶的需求分析等。接下來,則是新產品的具體開發,涉及到投資管理、團隊建設、需求管理、知識管理、質量管理等一系列過程。最後則是投入市場進行最後的驗證,得到反饋,進而改進新產品,最終獲得新產品,帶給公司經濟效益。同時根據市場新的變化,再次開始下一輪新產品的開發。
2、在設計業務中如何開發新產品(How,怎麼做)
如何做涉及方方面面,要有體系、要有目標、要有步驟。在此我們著重談一下投資的問題。做新產品的過程中,必不可少的行為就是投資。因為新產品雖然是根據市場需求而設計的,但新產品推出前,需求總是零散的、不明確的,客戶也沒做好准備。所以,不會有人為它埋單。供應方必須先投入成本,進行研發,推出新產品,並謀求客戶接受它。這就需要投資。但在以往傳統的建築設計行業里,是沒有投資行為的。
我們經常聽到一句話,設計公司不需要資金。很長一段時間我們認為這是一條公理。基於這個認識,我們的業務只能是簡單的重復再生產和自然的經驗積累,而不會有產品的更新換代。我們以前根據到手的項目機會去建立隊伍,收到設計費,支付員工工資。這樣隨時都可以保證公司的現金結余。表面上看運營狀況良好,但是不能有預見性地為更高的目標做准備工作。當我們需要以戰略目標建立組織時,投資行為就出現了。因為根據戰略目標擁有一隻隊伍,到在市場上取得收益,是有一個投入產出的過程的。必須把先期的虧損視作投資,並且懂得如何駕馭這些投資,才能實現一項新業務的快速增長。
大家可能由此會想到設計業務的投資行為會帶來新的問題,比如生產單位辛苦地賺回的利潤被新業務開發單位「虧」掉了。新業務開發單位做的事情更有專業高度和挑戰性,還有公司的支持,他們的優越感比之老業務生產者的辛苦和枯燥形成很大反差。在公司裡面有過這樣的現象。
解決這些問題是有辦法的。我們必須從財務、運營、成本控制、業績指標設計、績效管理等多方面,設計一整套擁有內在邏輯的管理體系,才能讓投資行為真正與設計業務發生良性關系。這種能力,是設計企業和設計作坊的根本區別。公司在認真地做這方面的工作,也要求我們每個業務單元的經理人,都應建立起這種思維方式。
當投資對設計業務能夠產生推動作用時,資本將對設計公司的發展帶來真正的推動作用。同時,設計業務也會給資本帶來巨大的回報。所以,公司正在積極地准備,利用一定的資本運作手段,為公司發展和員工的收益,找到一些新的方法。
3、誰來實現新產品的開發
(Who,誰做)
新產品的開發,需要清晰的執行系統,其中最重要的一個環節就是執行的人是誰。
德魯克講過,好點子不是創新,創新必須要有市場結果。市場結果是對創新最好的驗證和肯定。所以新產品的執行人,必須是可以直接承擔市場結果的人,這樣才可以驗證這個執行人承擔投資、執行新產品開發的結果如何。
市場結果最終由公司承擔,但大公司的市場結果是由多種產品組合來實現的,每個產品的創新有很大不同,放到一起無法執行,也看不清結果。需要把創新的責任分解開,授權出去。
這就是我們做事業部組織結構的原因之一。事業部是某一設計產品的專業化經營單位。為謀求在某一專業市場上的競爭優勢,事業部必須集中力量,根據市場需求,提高它的業務水平,不斷推出新的產品。事業部持續的業績,直接反映了它業務行為的市場結果,體現了它的產品是否有優勢。所以,事業部是承擔公司投資、執行產品創新、塑造市場結果最直接的責任人。這些創新包括技術創新,更包括服務創新。公司將通過事業部的績效指標,將公司的戰略意圖分解成各個細分市場的產品戰略進行執行。這將是各事業部總經理和技術副總重要的責任。
另外,公司總部還將建立戰略研究、統用技術研發、計劃、財務、質量控制等相關部門,作為新產品開發的後台操作系統。
4、實施步驟(When、Where,何時何地執行)
新產品的產生需要一步步地進行,這是一個長期思考的過程,並非一朝一夕,能夠一蹴而就的事情。新產品產生需要以公司良好的運作、健全的體系保障以及完善的培育機制為前提。目前,公司正處於重大的變革時期,組織架構的調整、分工的重新劃分、區域公司和事業部的關系定義等一系列的改變,正在逐步改變著公司的工作效率,為公司換上新鮮的血液。在這一時期,事業部的培育至關重要,只有作為新產品開發者的事業部運行得足夠好,才能給新產品的產生帶來足夠的保障。
鑒於各事業部情況的差異,以及開發新產品的投入等綜合考慮,做新產品不一定要齊頭並進,處處開花。市場及內部條件成熟的業務領域我們可以先著手,以點帶面,實現全面提升。
公司近一年的許多舉措,按照一種相對平穩的策略在謹慎地實施這些步驟。在項目報表、來年計劃、知識管理、營銷網路的建設、事業部改組這些動作中,我們在努力減少對現有業務造成過多的影響。但細心的同事可能會發現,很多工作關系、流程在悄然變化。我們寄希望在這一點一滴的變化中,逐步實現我們想達到的目標。

三、建立適合服務業的運營管理體系
習慣意義上的設計公司,是沒有運營管理的。找活的環節叫經營,接到活之後叫生產,這裡面根本沒有服務生存的空間。百十號人,誰干什麼所長經理說了算;如何效率高成本少,憑著感覺來;大家提成分賬,收費多少公司都有收益,日子不難過,真正的質量不高,設計師和客戶滿意度也不會高。
我們應該按服務業的要求建立運營管理的方法,主要表現在:
1、按服務業要求設計業務崗位
比如近年才在設計行業中出現的項目經理崗位,成為執行客戶服務的第一責任人。
2、按服務業要求設計業務流程
比如服務業的特點之一,客戶參與過程,那麼流程設計就必須有客戶參與的內容。
3、按服務業的要求設計工作標准
例如,服務業特點告訴我們,客戶在服務進行中會對結果產生擔心和焦慮。應對辦法之一是盡量把無形的東西變成有形,漂亮的過程文件,專業的會議記錄,甚至開會的場景,接待員的著裝等細節都能影響得到服務的質量。那麼這些內容必須一步步落實成我們的工作標准,其意義在於為每一位參與服務的員工清晰地授權,因為服務質量決定於他們。
4、按服務業的要求進行質量管理
前文已經解釋過服務質量怎麼體現,除了設計質量,我們還必須進行服務質量管理。大家會注意到,最近推出的項目月報表中有一個內容是關於客戶的評估問題,雖然都是很初級的問題,但這是服務質量管理的第一步。另外,像設計質量控制的質管部門一樣,也許在不久的將來,公司將出現專門的客服部門來管理服務質量。
5、按服務業的要求進行生產能力和需求的管理
這是服務業管理中一門重要的學科,本文無法詳述。這一任務的目的就是讓需求與生產能力盡量匹配,用科學的方法調節各自的彈性,解決現在活多加人,人多加活的尷尬局面。
6、利用信息化手段
服務取決於個人,個人水平參差不齊,能力單薄,信息化可以使這些差異在很大程度上得到統一。IT手段還可以提供足夠的運營管理手段。
7、知識管理
成功來自於知識的聚合。服務靠個人完成,個人的經驗遠遠不夠,需要從組織充電。個人的經驗也可以為別人提供幫助。為此,需要強大的知識管理手段。

四、為服務而營銷
我們要做的設計服務是不斷地從客戶需求而來的,同時我們也有責任讓客戶知曉我們所能提供的價值,這就需要營銷。
英文的Marketing在進入中國時被直譯成營銷。營銷,這個在中文中被扭曲了的詞語,帶給國人的理解就是銷售,想辦法賣掉自已的產品。實則,Marketing的本意並不是銷售,也不是個別人理解的廣告,而是上個世紀商業理論中創新的一門學科。市場營銷,是用市場的眼光看問題,用供需關系、消費心理、經濟學、行為學、心理學等一系列跨學科的研究,分析商品從生產到被消費全過程的行為。這里提到的營銷並不是人們普遍認為的庸俗的市場行為。
營銷的最基本的目的,就是讓客戶從不知道該產品,到知道該產品,進而對該產品產生興趣,試用該產品,到最後購買消費該產品。
客戶需要什麼?如何挖掘客戶的需求?如何讓客戶從我們的服務中得到更大的價值?我們能為客戶提供哪些額外價值?客戶如何獲取我們的服務?如何和客戶保持良好的關系,達到客戶滿意度甚至忠誠度?我們的產品應該如何包裝?如何定價?選擇什麼樣的市場?通過什麼渠道?需要運用哪些宣傳手段?
所有的這些問題,都是營銷要解決的問題。
營銷不是賣產品、賣服務,而是通過科學的手段,找到目標客戶,挖掘客戶最真實的需求,提供解決需求的方案,使客戶滿意。
這里,要說明的是,需求和需要的區別。舉個例子說,客戶口渴了,他的需要是水,需要解決的問題是解渴。根據客戶的習慣等因素,他真正想要的也許並不僅僅是一杯水,也許是茶、咖啡,或者飲料等能夠滿足他/她生理或心理的物品或服務,這就是需求。客戶來找我們做的設計就是「水」,而我們要提供的則是他真正需要的「茶、咖啡或者飲料」這類服務。
市場營銷是以客戶為出發點,建立在對客戶的實際需要進行細致研究的基礎上的,而不是以公司以前供應的產品為基礎的。我們所提到的建築師和建築師服務之間的不同是極其一致的。
在傳統的設計行業里,有一種錯誤的觀念,認為營銷就是跑關系、請甲方吃飯等庸俗的做法。營銷不僅僅是經營人員、生產人員的職責,更是每一個設計人員乃至行政人員的職責。預判設計公司是否符合自己的要求,但是這僅僅是表現在最終的設計成果上。客戶的需求遠遠不只是這些。客戶希望好的服務態度,得到24小時全天候隨叫隨到的保障,設計成果和預期的一致性,甚至小到前台小姐的素質,這些看似完全不同的細小的要素,往往能夠給客戶帶來深刻的體驗,影響客戶的滿意度。營銷不是為了推銷產品,而是要為客戶帶來強烈的客戶體驗,勾勒完美的解決方案,營銷的目的是滿足客戶的需求,為客戶創造額外價值。任何的其他因素都是為了達到這一目的而進行的。
著名的營銷學之父菲力普.科特勒在接受美國管理咨詢雜志采訪時談到:專業服務行業需要改善營銷策略,他們需要提升他們樹立品牌的能力。當然,像麥肯錫、埃默森和其他一些公司已經擁有了強大的品牌,但是大多數專業服務公司仍然沒有多大的區別。樹立品牌的關鍵,特別對於小型公司,在於把精力集中在有限的幾個領域,並在這些領域中打造優秀的專家。
舉個例子,曾經有個建築公司的領導人說,他的公司可以建造任何建築。當客戶問到:「如果我要蓋一座監獄,你能做好么?」「當然能」,他回答道。當客戶問他:「但是如果有別的公司已經建造過很多令人滿意的監獄,你憑什麼讓我相信你的工程會比他好呢?」他無言以對。
在談到專業服務行業最重要的技能或資質時,科特勒說,最重要的是客戶管理。有些人具有這方面的天賦,能夠獲得客戶的信任和尊重,他們關心、敏感、善於傾聽和學習、擅長解決問題。專業公司如果有更多這樣的人,即使其他方面有缺陷,也能夠成功。
建立一個好的資料庫,記錄每個客戶的活動、興趣、觀點和其他相關的信息,這會使你能夠為每個客戶定製服務和溝通方式。

『捌』 產品運營:用戶激勵體系應該怎麼做

激勵方式
從用戶的基本需求出發,激勵方式分為物質激勵和精神激勵。

用戶激勵方式
物質激勵,包括實物和虛擬物品,人們會受利益的驅動做出一些行為。
社區類產品往往會提供一些社區周邊物品作為活動獎勵,比如吉祥物玩偶。一些抽獎活動則會選擇價格較高的大眾消費品作為獎品。甚至有些活動直接用現金刺激,比如支付寶「春節集五福」活動。在電商活動中,往往通過發放優惠券或滿減等優惠措施來刺激用戶購物,游戲產品則會通過獎勵游戲裝備來激勵用戶活動。
總之,不同產品會根據其主營業務、產品特性、用戶特徵等來選擇合適的物品。
精神激勵,是通過滿足用戶情感訴求來激勵用戶的一種方式,包括存在感、榮譽感和權力等。
社區或社交類產品中,點贊、評論和關注等互動是給用戶存在感的一種極為重要的方式。一些產品會通過榜單的形式來刺激用戶做出努力以求得榜單前列的位置,比如微信運動。一些產品也會設置一套等級體系來刺激用戶做出某種行為以使其獲得較高的頭銜或等級,比如QQ,你一定還記得曾經為獲取一個太陽,每天登錄2小時。
另外,特權也是在社區類產品里比較常用的激勵用戶的手段,對那些高活躍、高貢獻用戶予以某種特權,使其更樂意為社區做出貢獻,比如論壇的版主。
實現途徑
用戶激勵的實現途徑往往是產品和運營共同配合實現的。因此實現途徑分為產品設計和運營行為。
1、產品設計
由於很多激勵措施是長期且貫穿產品始終的,因此將激勵措施融入產品設計之中是一種明智的選擇。積分系統、成長等級、勛章制度等數值體系是比較普遍的融入到產品設計中的激勵體系。這種設計廣泛用於電商、社區、社交等產品中。
如京東的會員體系,根據成長值分設不同級別的會員,並規定相應級別會員的特權。而成長值的獲取就是運營中期望的用戶行為,包括登錄、購物、評價和曬單,累計的成長值總額來決定會員級別。然後設定成長值獲取的方式和數額,獎勵資格以及扣減條件等。在此之外,京東還有一個京豆體系。

『玖』 如何做短視頻營銷短視頻營銷方法有哪些

短視頻營銷的策略建議:

1.重視內容創意

企業選擇短視頻平台開展營銷,主要希望藉由短視頻的短小創意增加產品的曝光度、提高品牌知名度,而內容創意不可忽視。

首先,短視頻的內容類型創意。企業在投入短視頻營銷前,需對短視頻垂直細分領域商業價值進行測評,短視頻所涉及的主題范圍很廣,幾乎涵蓋了各個細分領域,這些領域根據企業所處行業可能包含企業、教育、旅遊、母嬰等等。如何將內容類型以創意形式展現,是開展短視頻營銷的首要前提。

其次,短視頻的內容形式創意。隨著短視頻營銷的不斷發展,其內容形式也開始產生變化。

2.賬號定位精準

當企業進行藍V認證後,需明確賬號定位。企業應該遵循長期營銷戰略思維、並將品牌理念貫穿於短視頻拍攝中,盡量確保內容風格統一。而企業在入駐平台前,需要全面剖析貫徹企業的品牌理念、平檯面向受眾的用戶畫像、賬號人格、創意內容以及團隊設置。

3.注重人設打造

移動互聯時代,隨著短視頻的興起,每個人或者組織只需要15秒就能爆紅。而持續爆火的唯一途徑則是:打造專屬人設,直擊用戶內心。在短視頻平台創作作品日益同質化的今天,個人或企業想要在短視頻平台持續走紅,首先必須打造賬號垂直度,打造短視頻人設可以幫助創作者確立內容創作方向,為作品貼上專屬標簽,並保持穩定輸出內容。

4.融入場景營銷

移動互聯時代,人們的社交需求也在不斷發生轉變,已經從傳統的界面瀏覽轉向短視頻的視覺習慣。當前的短視頻營銷中,越來越多的企業開始結合場景打造,結合用戶視覺習慣來進行產品展示與植入,與傳統直白的植入性營銷相比產生了質的飛躍。

5.打造直播體系

隨著短視頻平台的電商體系不斷接入,企業通過平台進行短視頻發布完善人設續更,選定垂直細分領域,加強內容創意,但同時需要打造直播體系。

直播除了自身的廣告效應,內容的新聞效應引爆性也會更強。而在直播過程中平台選擇、直播間的打造、選品、直播腳本設計編寫、主播選擇以及直播數據數據分析也尤為重要。

在這個去碎片化的時代,消費者很容易因共同愛好聚集在一起,通過直播的方式進行產品推介,達成情感氛圍的高位時刻。個人或企業藉由這一時機進行產品銷售,其一定能達到較好營銷效果。

『拾』 互聯網產品有哪些常見的用戶激勵機制

15年是無線互聯的一年,相比於web論壇,客戶端產品等,app激勵手段還是有了不少新花樣。從激勵的維度來說,我分為三種:1)價值激勵 2)情感激勵 3)平台激勵價值激勵①特權解鎖功能(如貼吧X級用戶才可以發帖,微商產品滿足一定條件才可以開店等)②等級身份定製化皮膚,身份勛章,專屬效果等,各種渠道強化用戶的身份性徵(QQ等級,游戲的身份套裝等)③優惠折扣,返利,功能增強等(常見於電商會員體系,雲存儲與雲音樂的升級贈送容量也算是優惠的一種)情感激勵①互動激勵互動激勵主要用來設計產品的用戶情感反饋機制,主要分為用戶和用戶,平台對用戶兩種。用戶與用戶之間的激勵主要通過「點贊,喜歡,關注,評論」等功能來激勵用戶之間發生互動關系。(常見於各種社交app)平台與用戶之間的激勵則在產品的預設頁和引導頁設計中比較可見,通過走心細膩的文案與設計,鼓勵用戶了解功能,使用功能,發表內容等。(支付寶新功能的預設設計,社交app引導新用戶完善信息,添加好友等)另外,「知乎前XX名用戶」、各種app的歷史足跡功能、以及各種公司用H5進行的「你在XX里產生了多少條內容、點了多少個贊、消費了多少銀子」宣傳,也算是平台對於用戶的一種情感激勵。②挑戰激勵挑戰激勵常見於游戲當中,通過高難度的門檻調動用戶的情緒,引導用戶進行玩法的深度研究與討論,以及不懷好意的暗示你該氪金了。另外「你擊敗了全國XX%的用戶」,產品的排行榜設計,搶紅包等功能也有挑戰的元素在內,的確在一定程度上調動了用戶的積極性與參與度。平台激勵①平台對於用戶的情感激勵情感激勵中已有提到②資源傾斜更多地曝光機會,更多地資源位推介。這種資源的傾斜在電商平台和社區平台中比較常見(一方面,對於新用戶,電商平台推薦買手,社區平台推薦達人;另外一方面,用戶的優質的內容通過賽馬規則或者運營推介來獲得等多流量等)③官方活動官方舉辦的線上或者線下,滿足一定資格方可以參與的活動。通過這種方式可以很好地維系平台與核心用戶的關系,社區平台通過這種方式保證平台的UGC質量,游戲則通過這種方式討好土豪用戶,以蠱惑他們更多地充值。④利益捆綁說捆綁其實有點過分,感性一點說叫做雙贏,現在有些金融產品就深諳此道,深得傳銷的精髓三味。當然,好的雙贏自然有,共享經濟的發展就讓我覺得眼前一亮。按照產品的類型來說,web時代激勵常見於社區論壇中,但是在這個百花齊放的大無線時代,針對不同類型的產品,具體的激勵手段自然有所不同。在設計產品的激勵模型時,需要按照產品的類型來設計:社區社交等內容產品、工具型產品 、游戲、商業產品的激勵目標各不相同,激勵的方式也自然有所差異,還是需要具體情況具體分析。總而言之,抽象出產品主要用戶的主要特徵,理解用戶使用這個產品的核心需求和場景,想清楚幾點1)你想要用戶做什麼 2)用戶想要通過產品得到什麼3)你還可以提供什麼 4)用戶有沒有什麼可以被滿足的「非分之想」 ,這些東西搞清楚了,你自然就知道設計產品的激勵模型的核心所在了。

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