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人體創造游戲

發布時間:2021-06-16 15:59:44

① 適合多人室外玩的體育游戲

1、跳竹竿

3人一組,兩人雙手各握1根橡皮筋代替竹竿,雙膝跪地,「持竿者」發出統一的口令,隨著口令的節奏,不斷使手中的「竹竿」一開一合,「跳竹竿」者隨著竹竿的開合,靈巧、優美地跳躍其間。

2、跳繩奪帕

二個組的甲乙丙先將手帕的一角掖在衣領後面,然後依次相對跳進長繩里,邊跳邊找機會奪取對方的手帕,先奪到者得分,積分多的組為勝。平局加賽,直至決出勝負。

3、拋水球

將氣球灌水,脹至香瓜般大,然後打結封口,這樣的水球預備若干。等分成甲乙兩橫隊,相對而站,隊間、行距均為三米。開始時,甲隊排頭把水球拋向乙隊排頭,對方小心接住後拋回給甲隊排二,余此類推,直至水球破裂,再換新水球繼續,最後邀請失誤多的隊員表演小節目。

4、輸電

參加者20人以上,圍成圓圈而坐,互相靠緊並在身後手拉手。選一人當猜者居中。圈內選三至四人作為電站,間距要求差不多。游戲開始,任選一電站負責發電,按順(逆)時針方向用握手緊壓的方式輸電,下一人收到訊號,也用同樣方式傳輸,每當傳至下一電站時,此人要發出「波!」的響聲,同時再往下傳。猜者要根據自己的細心觀察,及時判斷電流的到某一電站的時間、位置,如果用手一指正巧「波」聲響,則與該電站互換角色,三次失誤要表演一個小節目。為了增加懸疑和歡樂,電流可以在任何人手中停留片刻,電站有權使電實然倒流傳送。

5、盲人塑像

三個同性別的兒童為一組,分別蒙目當盲塑像師、模特兒和雕塑材料。開始時,由模特兒擺出一個造型,盲塑像師用手觸摸了解模樣,然後將「雕塑材料」塑造成相同的造型。完成後,拿掉蒙目套,看誰組塑得快又好。之後,互換角色再玩,最後討論各自的感受。

拓展資料:

體育類游戲是亦稱「活動性游戲」。體育教學內容和方法之一。規則游戲的一種。為提高學生的興趣,將某種體育活動加上情節或規則,或以活動的結果作為判斷勝負的依據,可提高學生參加鍛煉的積極性。構成的基本要素是身體活動、情節、規則、方法、結果和場地與器具。其中身體活動是體育游戲不可缺少的。可根據教學要求、學生的年齡特徵作出不同的分類。如按有無情節、活動量大小、分隊或不分隊,以及按跑、跳、投等人體基本活動分類。

多數受歡迎的體育運動會收錄成為游戲,包括籃球,網球,高爾夫球,足球,美式橄欖球,拳擊,賽車等,大部分體育類游戲以運動員的形式參與游戲。

② 為什麼人們要創造藝術

隨著社會的發展,藝術創作的目的也是有所變化,在不斷發展的。在人類社會的萌芽階段,主要是因為巫術宗教而進行藝術活動,在人類社會的早期,為了要為國家機器服務,就會有因為倫理教化的原因而藝術,隨著社會的發展,藝術創作主體及觀眾個人修養的不斷提高,就逐漸產生了審美心理,也就是為藝術而藝術。當然,藝術創作還會受到政治、軍事、認知(傳神、體道)等各方面因素的影響。
藝術創作目的:
1、巫術宗教(人類社會的萌芽時期)
中國文化中始終存在著巫術的傳統,尤其是在先秦時代,巫術與政治和社會均有著十分密切的關系。「國之大事,在祀與戎」 —《左傳·成公十三年》,意思是國家的大事,重在祭祀和軍事。「巫,祝也。女能事無形,以舞降神」—《說文解字》,意思是:巫術,是與鬼神交通的方法,是巫女幻想利用巫術對神靈進行控制的手法。巫術作為一種原始宗教,不僅相信各種超自然的神秘力量(天地人鬼神)的存在,而且相信可以藉助一定的方法和手段(卜、祝、祭祀或者相應的歌唱、舞蹈等儀式)認識掌握那種超能力。這種巫術的觀念是我國古代天人合一、天人感應等思想的源頭,在這種巫術觀念的影響下,以描繪事物和人、神、鬼等形象為主要特徵的繪畫就很自然的被賦予了某種神奇的力量和神秘的作用。
這是商代前期的,饕餮乳釘紋方鼎,饕餮是一種想像中的神秘怪獸,由於饕餮是兇猛的魔獸,具有強大的力量,因此被北方很多少數民族當作附身符,把它的圖紋刻在器具,食皿上,認為這樣就可以藉助饕餮強大的力量,不被其他猛獸所吞噬。古人認為,龍能招雨,桃人(茶神)能捉鬼,老虎避凶,因而刻畫其形象來達到趨利避害的作用。
戰國的帛畫《人物龍鳳圖》和《人物御龍圖》描繪了墓室主人在騰龍舞鳳的接引下向天國飛升的景象,追悼和超度亡靈,在宗教儀式中是非常神聖的。顯然,作為承擔導引墓室主人靈魂升天重任的帛畫,其庄嚴肅穆的宗教圖式功能是第一位的。
2、教化倫理(人類社會早期以來)
在周代禮制制度和戰國儒家理性主義產生之後,巫術作為中國早期社會國家意識形態的地位和作用都有所消弱,取而代之是一種人本主義和道德主義的理想和態度。這種道德主義的看法認為,繪畫可以區分善惡,使人棄惡從善,相信繪畫可以起到教化或者勸誡的作用。「夫畫者,成教化,助人倫,窮神變,測幽微,與六籍同功,四時並運,發於天然,非繇述作 」—《歷代名畫記》 「成教化, 助人倫」就是通過教育文化改變人的自然本性,使其獲得社會化的倫理規范的約束;幫助建立人與人之間的倫理關系和秩序。 教化倫理功能即使是在現在社會還是存在的,例如每年以選的感動中國十大人物,勞模以及各個行業的模範,都是想給普通大眾樹立一個怎麼的標准。
《女史箴圖》則是規勸、教育宮中婦女遵守封建倫理道德,宣揚對主當忠,對神當敬,對夫當從的女性箴條。南齊的謝赫在《畫品》中也曾說「圖繪者,莫不明勸誡,著升沉。千載寂寥,披圖可鑒」這句話的大意是,繪畫可明勸戒、教誨人民;可記載歷史沉浮興衰,千古之事都可在圖畫中見到。在謝赫的觀點中,繪畫還是一宗歷史文獻,具有總結歷史得失和教訓的作用。如漢唐時代的人物畫,是稱頌聖賢的君主和賢惠的王後,如唐初閻立本的《歷代帝王圖》,以及表彰治國安邦的忠臣良將,如東漢的《凌霄閣二十七賢肖像》,還有描繪歷史上的昏庸的帝王來勸戒後世的人民。「古人圖畫,無非勸誡」—米芾,這既指五代兩宋之前存在著大量「勸誡」繪畫的事實,也指,自戰國,尤其是兩漢以來就有的道德主義的繪畫觀。
3、審美心理(尤其是人類社會發展的中後期)
繪畫想要完成它的目的,並非抽象說教,而是通過喚起人的道德情感來達到樹立道德意識的目的,表明,繪畫已經具有描繪形象、傳達觀念、表現情感的多種可能。也就是張彥遠所說的「愉悅性情」「自娛」的目的 。魏晉南北朝時期,隨著國家的分裂以及儒家的式微,有限個體自身的生存問題變得比維系國家社會穩定的倫理綱常更重要,對人的個性解放和精神自由有莫大影響的玄學和佛道思想,已經成為文人士大夫樂於汲取的養分。
「聖賢映於絕代,萬趣融其神思,余復何為哉?神之所暢孰有先焉!」—宗炳《山水畫序》指的完全是一種審美心理活動,而所謂的神暢,則有使精神得到解放的意義。 宋代興起的文人畫,則更多的反應了文人士大夫的精神狀態和審美理想,追求個體精神解脫和自由的思想,立足的是個人情感的表現。

③ 如何製作游戲軟體

通過參考不同的游戲,寫出想要製作的游戲的劇情和腳本。

游戲的種類有多種,根據自己喜歡的游戲種類,通過參考不同的游戲,寫出要製作游戲的劇情和腳本。 根據游戲的劇情和腳本,使用手繪軟體繪制游戲人物的圖形和背景。

接著,根據游戲的劇情和腳本,使用手繪軟體繪制游戲人物的圖形和背景。可以使用多種手繪軟體相結合,提高手繪的效果。 通過建模的軟體把平面圖形創建為立體模型效果。

有多種建模軟體,可以通過建模的軟體把平面圖形創建為立體模型效果。比如使用常用的建模軟體3dmax軟體。 創建一個游戲的項目工程,在製作游戲時方便查找。

根據游戲的設計,創建一個游戲的項目工程。這樣把游戲中所使用的資源文件和模型都放在一個目錄下,在製作游戲時方便查找。 把創建好的模型導入到游戲製作軟體中,構建游戲場景。

接著,可以把創建好的模型導入到游戲製作軟體中,構建游戲場景。比如可以把3dmax軟體創建的多種模型導入到Unity3D軟體中。 在游戲製作軟體使用透視與正交攝像機來查看場景。

不同的游戲場景需要使用不同的角度來查看,可以創建透視或正交攝像機來查看游戲場景。比如在Unity3D軟體中添加攝像機。這樣可以象游戲者的視角一樣看物體和場景。 根據游戲的設計,添加合適的背景音樂與台詞語音。

好的游戲都會有獨特的音樂背景,游戲人物的語音生效有特點。可以請朋友幫忙添加合適的背景音樂與台詞語音。 使用游戲製作的軟體進行代碼編寫,並進行測試。

當游戲中的前台資源都整理好後,通過使用游戲製作的軟體進行代碼編寫,用面向對象的方式封裝不同類。比如在Unity3D可以使用編輯器,編寫和運行游戲。好的游戲需要不斷的測試,這樣製作出來的游戲才穩定,不會出錯。 全流程的測試游戲,找到不足的地方進行修改調整。

當游戲基礎測試結束後,需要全流程的測試游戲,找到不足的地方進行修改調整。這樣製作出來的游戲才經典。 分享和發布製作好的游戲,體驗游戲設計和製作的樂趣。

當游戲製作好了,需要分享給朋友們,這樣可以體驗游戲設計和製作的樂趣。還可以聽聽游戲玩家給的建議,不斷修改一下游戲設計中所沒有的場景和腳步,使製作的游戲越來越好玩了。

④ 網游 主角的意識在游戲中現實中的身體卻產生了另一個意識也進入了這個游戲

好像是數據俠客行,反正就是這幾個字,你去網路找吧(這是套書,你說的這個是第二部,以前看過,現在忘記兩部書的名字了)
武俠網游書籍
第二部說的是主角創造了這個游戲,然後系統升級的時候沒有出來,結果精神分裂,主要寫的是游戲里的那個精神(且稱精神體吧),精神體在游戲裡面創建了殺手樓公會,然後再一次系統PK比賽中和現實體對抗兩敗俱傷後精神體回到了現實現實體回到了游戲,結局是現實體存在現實身體中,然後精神體進入了美國開發的虛擬網游中

⑤ 怎麼樣才能製作游戲軟體

一款游戲的問世,需要經過游戲策劃、游戲原畫設計、游戲UI設計、游戲場景設計、游戲角色設計、游戲動畫設計、游戲特效設計、游戲程序開發之後才會展現在用戶眼前,最後將這些素材作品整合進游戲引擎,最終還需要經過除錯的過程,以下是詳細介紹:

1、現在已經有比較簡單的游戲引擎開源,可以直接使用內置的模板和內置的素材庫,通過相對簡單的設置就可以製造一個很簡單的游戲運行。比如說虛幻引擎,可以通過內建的模板和素材庫搭建一個可以運行的游戲,但想要創作一款比較復雜的軟體,光靠這些素材是不夠的;

4、以上的素材製作完成之後就可以整合進游戲引擎,比如說上述的虛幻引擎;

5、目前一些獨立游戲乃至於大型的3D游戲,都是多人多個工種共同合作,非常麻煩而且耗時的一件事情,尤其是後者,根據規模大小,需要耗費幾百甚至上千人幾年的時間設計創作還有最終的測試階段。如果是想自己娛樂的話,建議使用Flash或者虛幻引擎自帶的模板素材庫製作一些小游戲。

⑥ 怎樣才能成為一名游戲原畫師需要學習什麼技術

首先先學軟體(Ps或SAI)和買一款Wacom中號的數位板。之後可以找一些教程來學習,自己進行一些臨摹作為入門訓練。當然不建議自學,自學的時間全靠自己摸索,浪費時間不說還學不了專業的技能。

報個培訓班可以快速入門並精通,畢竟有老師帶是比自學好很多,當然如果只是愛好可以選擇前者,其實畫畫這個東西是需要長時間的積累的,所以只要一步一步走。

如果你想進入這個行業,想系統的去深入學習,推薦像王氏教育這種大機構,原畫設計一直是王氏教育18年來的旗艦專業,在這個領域,王氏教育深耕了18年,才做到了行業的標桿,王氏教育實體培訓有多強呢,線上聽一聽就get到了:點擊進入王氏教育網校(可下載原畫教學APP)。

王氏教育的品牌是無數優秀老師用強大的專業號召力共同搭建出來的,一直堅持公司項目總監級老師實體面授,而且王氏教育無論是創始人還是管理層,都是原畫方面的專家,了解整個產業,需求,就業,能無縫對接到市場,王氏教育的課程研發也一直是行業爭相模仿的對象,每個專業都由一線公司的項目總監參與研發和用人對接,學員無縫輸送對應企業。

而運用我們專業優勢自主研發的教學輔助產品:繪學霸APP(各大應用市場均可搜索下載,裡面的原畫視頻教程多達8000多套)就是一款有著從學習到就業的完整成長路線手機APP。學技能的路很長,參加培訓一點也不能將就,選一個有著多年口碑的面授培訓機構更有保障。

⑦ 抖音上很火的手機游戲有哪些 抖音上比較火的游戲

僵屍過馬路、磚塊破壞者、最囧游戲1、最囧游戲2、最囧游戲3

inside、掘地求升(正版)、紀念碑谷1、紀念碑谷2、完美貼合-fit

地獄邊境(limbo)、跳舞的線、採油小怪物、採油小怪物2、八分音符醬

瘋狂動物園、見縫插針、滾動的天空、貪吃蛇遇上打方塊、人體高塔

反應堆、嘔吐大戰、點點沖刺、冷血射手、腦點子

藍界、無敵彈珠、神偷鮑勃2、fuse ballz、打破畫線

拓展資料

抖音App是一款社交類的軟體,通過抖音短視頻App你可以分享你的生活,同時也可以在這里認識到更多朋友,了解各種奇聞趣事。[15]

抖音實質上是一個專注年輕人的15秒音樂短視頻社區,用戶可以選擇歌曲,配以短視頻,形成自己的作品。它與小咖秀類似,但不同的是,抖音用戶可以通過視頻拍攝快慢、視頻編輯、特效(反復、閃一下、慢鏡頭)等技術讓視頻更具創造性,而不是簡單地對嘴型。

抖音平台都是年輕用戶,配樂以電音、舞曲為主,視頻分為兩派:舞蹈派、創意派,共同的特點是都很有節奏感。也有少數放著抒情音樂展示咖啡拉花技巧的用戶,成了抖音圈的一股清流。[16]

⑧ 簡述成人在幼兒身體運動游戲中的作用

1.游戲材料應具動態性。 1.材料的流動性。幼兒游戲材料要以幼兒的實驗為基礎,具有可變性。隨著幼兒經驗的不斷豐富,游戲材料也要相應地變化。而適當變化游戲材料可以激發幼兒的探索慾望。如,同在一娃娃家,一家有電話,一家有籃子,一家有茶杯。這樣,一家若也想有其他家的東西,就必須想辦法:a去尋找代替物。b自己製作。c到別家去「借」。d去超市購買。這就推動了情節的發展,也發揮了幼兒的自主性。 2.材料的變化性。如,廢舊的筆管可作「理發店」的燙發捲筒,「商店」將其和油泥結合製成許多飛機、帆船等當玩具賣,「飲食店」則當作吸管給客人使用。這說明材料的可變化性,能充分調動幼兒游戲的主動性,積極性,創造性。2.
幼兒應該是游戲材料的收集者。
對生活中游戲材料的收集,既是游戲的准備,也是游戲的前展性活動。尤其是參與游戲材料的發現和選擇,是幼兒一種重要的學習和游戲活動,它對幼兒的發展具有重要的意義。
幼兒自主收集。在游戲的過程中,隨著游戲情節的發展和需要,幼兒會因游戲材料的缺乏,而不能將游戲活動深入進行下去。例如,在一次活動中,幼兒想玩「肯德基」游戲,卻沒有相應的材料,怎麼辦?在討論的過程中幼兒想到自己家裡存放的「全家桶」套餐包裝盒,可以作為游戲的材料,為此我們班級設了「百寶箱」,讓幼兒將收集的材料投放其中。因此,要讓幼兒成為游戲材料的收集者,就要讓幼兒知道自己需要的是什麼,自己缺少什麼樣的游戲材料,這樣才能提高游戲材料收集的目的性。
師幼共同收集。教師是幼兒游戲的觀察者,教師從幼兒游戲的投入程度、游戲的興趣等方面可以清楚地意識到游戲材料的狀況,及時地收集和添加相應的游戲材料。同時,還可以和幼兒一起發現和收集游戲材料。如,我們在組織幼兒外出參觀、遠足的過程中,教師可以做個有心人,引導幼兒收集諸如樹葉、花瓣、香樟果、麥梗等各類自然材料,將其投放游戲中,豐富幼兒游戲的活動內容。
另外,家長參與收集。家長是幼兒園重要的教育資源,我們要充分發揮他們的作用,讓他們參與到幼兒園的活動中來。幼兒、家長和教師都是游戲材料的收集者,在收集材料的過程中,我們不能忽視幼兒的存在,應該和幼兒一起討論,商量該材料的特點與用處,讓幼兒對此有更深的了解,為開展游戲活動奠定基礎。因此,一些現成材料經過消毒後,可以根據游戲的需要直接由教師和幼兒投放進去;一些廢舊材料可以通過教師、幼兒和家長共同製作一些成品後,
根據游戲的需要投放到游戲中去,也可以讓幼兒在游戲的過程中製作游戲材料。
三、游戲材料應功能豐富,應用靈活。 想像,創造是幼兒角色游戲的特徵。從角色游戲中看出,幼兒對於成品玩具或教師自製的模擬玩具只有短暫的興趣。對於成品玩具,幼兒只會問「這是什麼?」,「它是干什麼的?」而對於一些非成品材料,幼兒就會問「這是什
么?」「它像什麼?」「它可以用來干什麼?」因此,我們將原本要製作成品的材料,如紙,筆,剪刀,玻璃瓶,泡沫,塑料.海綿塊,綵帶,小木棍等分放在活動室里。鼓勵幼兒尋找自己需要的材料,大膽想像,創造。 材料最主要的特徵是具有象徵性,材料的象徵性也是從低級往高級發展的。隨著幼兒認知能力的發展 ,他們越來越多地使用代用品和符號物。如中班幼兒在開展「醫院」角色游戲時,開始提供葯瓶,聽診器,針筒等成品玩具,以後逐漸減少。先將聽診器拿走,幼兒就會去尋找類似圓形物的插片,瓶蓋等,再用一根繩子串上,變做成了一隻聽診器。接著拿走針筒,幼兒會用小木棍插入瓶中代替。又比如,幼兒將各種紙做成菜,將紙棍做拐杖等。這樣既促進了游戲情節的進一步發展,又發展了幼兒的想像力、創造力、思維能力和解決問題的能力。
3.
豐富的游戲材料是促進幼兒機體健康發展的重要工具
游戲材料泛指在幼兒游戲活動中所有一切可以被用於游戲的材
篇二:幼兒園角色游戲材料的重要性分析
幼兒園角色游戲材料的重要性分析
角色游戲是幼兒最喜歡的游戲活動,在這種游戲中幼兒能按照自己的意願選擇游戲材料,按照自己的方式與游戲材料發生作用,並在這一過程中獲得知識、能力、情感的發展。適宜的游戲材料,能激發幼兒參與游戲的願望,能引發新的游戲情節。在對游戲材料的直接感知和具體的操作過程中,能發展幼兒的實踐操作能力和創造能力,可見,游戲材料在幼兒發展過程中起著不可估量的作用。
游戲材料影響著游戲的成效,游戲材料的價值不是以價格為標準的,而以是否能激發幼兒的興趣和促進幼兒的自主活動為標準的。由於游戲具有主動、自發和開放的特點,因此,只有努力挖掘幼兒幼兒游戲材料的重要性,豐富幼兒的游戲情節,激發幼兒參與游戲的積極性,才能有效提高幼兒游戲的質量和水平。
一、游戲材料應適應幼兒的年齡特徵和發展水平。
由於幼兒身心發展水平、知識經驗不同,教師在選擇、投放、變換游戲材料時,應根據幼兒的年齡特點和發展水平。
1、小班幼兒角色游戲的材料 小班幼兒的注意力以無意注意為主,其活動受外界刺激的直接影響,隨意性較強,因而對周圍成人活動的認識也往往是片面的,不完整的。此階段幼兒思維的直覺行動性很強,其活動離不開具體的事物,活動的內容和形式要受到環境中的具體事物的制約,在活動中缺乏明確的目的。這就使他們在游戲活動中其思維離不開具體的游戲材料,離不開周圍具體環境的刺激。所以,對他們來說,游戲中具有組織能力的因素是各種各樣的材料以及同伴的模仿。 小班幼兒的游戲材料和同伴的游戲活動都能有效地激發他們游戲動機,幫助他們展開特定的想像。同時這一年齡段的幼兒思維的概括性和靈活性較差,在使用物品進行游戲時「以物代物」的能力不強,使他們在模仿同伴的游戲時也往往追求和同伴相同的玩游戲材料,若同樣的玩具材料不足時,就容易發生爭搶。因而成人在幫助他們開展游戲時,要注意給他們提供各種形象的玩具和游戲材料,以引發他們開展游戲的願望。為避免爭搶玩具,在一個時期內提供的玩具和游戲材料在種類上可適當少一些,而同類物品在數量上應多一些。 2.中班幼兒角色游戲的材料。 與小班幼兒相比,中班幼兒的身心發展水平有了較大的提高,思維的直觀形象性增強,認知范圍擴大,使其想像逐漸變得活躍而豐富。盡管他們主動選擇的角色是有限的,但幼兒在選擇角色後能簡單地設計游戲情節,把某個角色的幾個不同的活動〔或動作〕排列起來,使之具有一定的連貫性。如在「娃娃家」中,「媽媽」先喊「娃娃起床」再給他洗臉,喂飯。「汽車司機先把車開到北京,再開到上海,最後開回蘇州」等。由此可見,教師需要適當豐富幼兒游戲的連貫性材料,使幼兒能夠
積極連貫地把游戲開展下去,為幼兒的創造性游戲打下基礎。 3.大班幼兒角色游戲的材料。 大班幼兒隨著對社會認識的擴展和加深,直接經驗不斷豐富,其想像變得活躍起來。在有主題的角色游戲中伴隨游戲情節的逐漸展開,材料本身就能夠刺激幼兒游戲的慾望。 大班幼兒的想像不僅在內容上豐富,連貫,而且能夠充分地通過活動和玩具材料來展現自己的想像,使游戲活動表現出濃郁的創造氣息。因此,教師應該根據游戲的要求結合教育意圖而投入游戲材料。例如,「菜場」游戲進行到一半,來了一位「顧客」要買肉骨頭,可「菜場」沒有現成的肉骨頭賣,怎麼辦呢?游戲似乎只能終止,或者「顧客」改買別的菜。可是,這位「顧客」是因為家中的「外婆」生病了,「醫生」說要熬肉骨頭湯給她喝。情急之中營業員靈機一動,拿起一團橡皮泥,壓扁,再搓成條,然後把橡皮泥的兩端捏圓,於是,肉骨頭就有了,「顧客」高興地買回去了。由此可以看出,教師應為幼兒提供更多的具有操作意義的半成品材料

⑨ 幼兒園大班身體碰碰樂游戲教案

設計意圖: 小班幼兒已具備初步和夥伴進行合作舞蹈的能力,但是在我園的舞蹈園本教材中"舞蹈游戲"的素材比較匱乏,從一定程度上影響了孩子合作舞蹈能力的鍛煉和培養,所以我選擇了該活動。同時《綱要》中指出:"支持、鼓勵幼兒積極參加各種藝術活動並大膽表現,合作表現,幫助他們不斷提高表現的技能和能力。"於是在讓孩子體驗兩兩合作創編舞蹈的同時,達到了我對舞蹈教學活動的探索目的。 活動中,我通過"賞析→模仿→創演→整理→表演"這幾個環節,讓幼兒清楚地感受樂句時我藉助了一些小圖片幫助他們記憶,更是讓孩子們清晰地領會了舞蹈規則。整個活動由淺入深,層層遞進,讓孩子在不知不覺中循序漸進的學會了兩兩合作舞蹈表演,更好地激發了孩子的創造性和對身體敏捷的反應能力,讓孩子真正成為了活動的主角。 活動目標: 1.欣賞圖片,大膽創編造型並隨音樂合拍、自信地表演。 2.嘗試兩兩合作,用不同的動作表現音樂,發揮想像力和創造力,增強對身體敏捷的反應能力。 3.在舞蹈表演中,體驗與同伴默契配合帶來的快樂。 活動准備: 知識經驗准備:幼兒對身體各部位有初步的了解;學過歌曲《頭發肩膀膝蓋腳》。 物質材料准備: 音樂《萬花筒》;地墊;圖片若干;鋼琴;小鈴;幼兒圍坐半圓形。 活動過程: 一、復習歌曲,認知身體部位 1.小朋友,你們還記得上次我們唱的歌曲《頭發肩膀膝蓋腳》嗎?現在我們一起用自然的聲音唱一唱。 2.除了歌曲中唱到的這些部位,還有哪些身體部位呢?(頭、背、手臂、臀、小腳等等) 3.我們不光可以用歌聲演唱身體的各部位,還能讓自己身體的各部位和同伴一起玩舞蹈游戲"身體碰碰樂"呢! 二、結合音樂, 大膽創編動作 (一)藉助圖片,欣賞模仿動作 1.你們看,這兩個小朋友哪裡碰哪裡?誰來找個好朋友試一試?你們的造型和圖片上的小演員比比哪個漂亮些?為什麼? 2.頭碰頭時,我們的小手和小腳也可以擺不同的姿勢,還可以有上下的姿勢,這樣就有美感,像個小小舞蹈家了,現在請你找一個不碰到別人的地方站站好,我們一起來試一試。 3. 還可以哪裡碰哪裡呢?我們一起來看一看。(肩靠肩、背對背、膝蓋碰膝蓋、腳對腳、小手碰小手) (二)傾聽音樂,了解規則要求 1.這個好玩的舞蹈游戲藏在了一段音樂里,讓我們一起來聽一聽。(完整播放音樂)你們聽到了什麼?(有說話的地方,還有音樂) 2.這個舞蹈游戲怎麼玩呢?我們一起來討論一下。 教師出示便於幼兒記憶的圖片並講解要求。難點部分:強調什麼地方是站位聽,什麼地方找朋友, 什麼地方開始擺造型保持不動。在開始擺造型時用小鈴給予提醒,造型時要保持不動。 3.初次嘗試配樂練習,大膽創編造型,教師進行小結。 一共要與同伴碰6次不同的身體部位,每一次都要交換朋友,一共要換幾個朋友? 三、完整表演,感受合作快樂 (一)兩兩合作表演 1.第一遍要求:按音樂要求表演,第一部分聽,第二部分找朋友,第三部分擺造型。 2.第二遍要求:在表演中要大膽自信,而且臉部要有快樂地表情,位置控製得當。 3.孩子們,你們表演得開心嗎?舞蹈游戲"身體碰碰樂"在大家的智慧下兩兩合作創編完成啦!小朋友在表演時也非常投入.各個都是小舞蹈家,問問客人老師你們的表演怎麼樣? (二)師生互動表演 問問客人老師願意和我們一起舞蹈嗎?主動邀請她們一起來玩個舞蹈游戲"身體碰碰樂"吧!

⑩ 求pc的galgame推薦,中文版的,謝謝了

我自己手打的推薦,貼在自己空間里的 這里就直接復制給你了。
批評空間中央值80分以上的漢化作游戲(截止12年6月25日),排序是根據得分高低順序的。
解釋一下,批評空間是11區的一個比較大的galgame投票站。很多人在那裡發表感想,
當然也有很多廚為了自己喜愛的作品刷票。不過刷票的畢竟是少數,數據不是絕對的,但還是能夠表現一大部分玩家口味,以及部分游戲整體優劣的。
排在前面的不一定比後面的要好,這里大家就將就地參考下吧

廢話到此結束
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1、WHITE ALBUM2
屬性:三角關系、虐心、成年人向
故事時間跨度較大,分三個階段,高中、大學、就業後。感情描寫很糾結很真實,女主們相對其他galgame比較有三次元的現實感。只論感情戲的話,個人覺得這就是galgame中的王者。剛通完此作後,再看別的galgame的感情戲,覺得都食之無味了,脫宅神作當之無愧
2、命運石之門
屬性:科學幻想、穿越時空、共通日常略催眠
一開始男主的中二病太嚴重,我相當不適應,差點棄了。堅持到傲嬌助手出來後好一點了。慢熱型,中後期劇情較出彩。
3、裝甲悪鬼村正
屬性:反英雄、武道魂、類機甲、陰郁
背景類似於二戰剛結束,加入了飛行裝甲系統。男主背負著沉重的戒律,以及更為沉重的自我厭惡感,追殺著自己最親密的、原本應該守護的女子。本作武道格鬥場景又多又專業,燃性十足,世界觀口味較重。
4、CLANNAD
屬性:催淚、親情、成長、共通日常略催眠
由於動畫化的普及,知者甚眾的催淚劇。主要圍繞親情展開的,一群少年少女們成長的故事,私以為是KEY最為經典的作品,沒有之一。
5、Fate/stay night
屬性:燃++++++、魔幻、感人
知名度很高的燃系神作,就不多介紹了。相比動畫版東拼西湊的劇情,galgame要好的多了。
6、Ever17
屬性:困境逃生、懸疑解謎、科幻
水下樂園逃生記,令人喘不過氣的危機感貫穿整個劇本,越深入謎題越多,四條主線全通後的八神可兒線是全劇本的精華,全通前絕不能被劇透。
7、BALDR SKY Dive1+2
屬性:科幻未來、機甲、游戲性較強
災難的「灰色的聖誕節」奪走了男主幸福的學院後宮生活(大霧)。之後男主成為一名網路機甲傭兵,追尋調查著災難的根源... 有別於普通galgame,本作具有可玩性很強的戰斗系統,同時劇情也出類拔萃,神作。
8、帕露菲
屬性:歡樂、治癒、感人
男主與後宮成員們(大霧?),重開了被燒毀的西點屋,打拚過程有辛酸也有溫馨,一個個小故事風趣自然,高潮劇情(特別是夏海里伽子線)很動人,強烈推薦。
9、戰國蘭斯
屬性:地域壓制、游戲性較強
老牌系列名作蘭斯的第七部,也是唯一漢化的一部。此作是SLG類型的地域壓制游戲,與普通以文字為主的galgame區別很大。色男男主亂入完全虛構的日本戰國的故事。
10、交響樂之雨愛藏版
屬性:三角關系、音樂演奏、游戲性較強
故事背景是在音樂學院,游戲過程中,有類似於勁樂團之類的音樂小游戲,過關了才能完成劇情。由於音樂是主要賣點之一,音樂的製作人又是有名的岡崎律子,所以歌曲質量異乎尋常的高,同時劇情也不錯。
11、車輪の國、向日葵の少女
屬性:感人、友情、親情、伏線
成長起來的高富帥少年,回老家拯救傲嬌少女以及青梅竹馬們的故事,劇情極為優秀,感動點很多。
12、Phantom INTEGRATION
屬性:槍戰、黑道組織、燃、陰郁
少年在國外被洗腦,失去記憶成為黑道刺客。在成為殺戮機器的時光中,邂逅了同為殺戮人偶的少女、一度成為他心靈港灣的蘿莉、狐狸般狡猾毒蛇般危險的女上司、不諳世事的黑道大小姐...個人認為此作是虛淵玄所有作品中劇情最出色的。
13、BALDR FORCE EXE
屬性:科幻未來、機甲、游戲性較強
與BALDR SKY Dive同一世界觀,劇情不相關的作品。老物了,劇情尚屬優秀。
14、月姫
屬性:燃、感人、吸血種
吸血種的物語,fate作者奈須蘑菇的成名作,雖然也有動畫化,但是相比fate那東拼西湊的動畫化劇情,月姬動畫版更是縮略得一塌糊塗。游戲是老物,但是沖著劇情也絕對值得通完。型月你什麼時候給我出月姬重製版啊啊啊。。怨念啊。
15、寒蟬
屬性:懸疑解密、獵奇、友情
恩,這個還是推薦動畫版吧,游戲畫風比較獵奇,當然劇情還是游戲版更豐滿。
16、青空下的約定
屬性:校園、歡樂、治癒、感人
高富帥男主在小島上與後宮們共住一屋,某日轉校生出現在男主的被窩,於是後宮不寧...(以上大霧)。總之是一個笑點很多,感動點也不少的治癒故事,劇情很優秀。
17、あやかしびと
屬性:校園、燃、友情、妖仙元素
男主與狐狸精蘿莉逃亡的燃系故事,中文名幻妖異聞錄。
18、Fate/hollow ataraxia
屬性:燃、魔幻、FD作、共通日常略催眠
Fate/stay night的Fan disk作,無限循環的聖杯戰爭。
19、遙仰凰華
屬性:女校、感人
男老師在貴族女校的幸福生活
20、穢翼的尤斯蒂亞
屬性:魔幻、感人、陰郁
故事設定在浮空都市王國中,西歐中世紀風格的社會。男主在浮空城的最下層貧民窟,某日救下了「小動物」般的羽化病女主,原本一潭死水般的生活就此改變...設定很宏大,劇情偏灰暗陰郁,近年來的超人氣作之一。
21、G線上の魔王
屬性:懸疑、推理、親情、感人
男主家庭遭遇巨變,欠下巨額債務,因此心性偏拜金現實。白天是普通學生,晚上作為黑道頭目養子管理產業掙錢還債,直到某個女轉校生的到來...一部畫風、劇情、音樂都很優秀的神作。
22、AIR
屬性:催淚、親情、日常催眠
老物了,繼承KEY一貫的風格,日常催眠,高潮催淚。
23、悠久之翼
屬性:陰郁、多主角、感人、日常催眠
5對男女的故事,七尾奈留的人設還是不錯的。劇情有不少出彩的地方,不過多主角本人不是很感冒。
24、星空的記憶
屬性:純愛、日常催眠
初心者向純愛作,對於我來說比較催眠。
25、加奈 おかえり!!
屬性:妹、成長、感人、生死觀
田中大神的成名作,妹系galgame元老級作品之一,加奈妹子的形象很生動,由於從幼年期開始描寫,所以感情變化也顯的很自然,讓人很有代入感。
26、沙耶之歌
屬性:獵奇、陰郁
成為世界的異類是種什麼樣的感覺?曾經舒適整潔的環境,現在看來都是污穢難言;曾經親密的友人,都變成了面目猙獰的怪物;曾經可口的食物,都變得惡心異常難以下咽;究竟哪一個世界才是真實?而你卻不敢告訴別人你看到的世界,只能強忍著、作出虛偽的表情,努力表現得不像一個異類。當車禍後的男主,成為了世界的異類,他理所當然的將這個恐怖的世界中,唯一的光明——少女沙耶作為自己的女神,作為自己唯一的救贖。
27、女眉肉之香
屬性:懸疑、NTR、治癒、成年人向
男主——一個貧窮的大學生,來到富豪的別墅做家教,和善美艷的女主人、天真靚麗的女學生。。。看似輕松甚至有些香艷的工作,其實步步都是陷阱,一步踏錯就是bad end,人心難測啊。其中終極BE17,NTR口味之重,突破了很多人的心理承受極限。如果厭惡NTR,請繞行或按攻略走吧。畫風劇情都是很贊的。
28、水仙三部曲
屬性:陰郁、生死觀
平靜面對死亡的男女,沒有救贖,沒有希望,只有對生命的一絲留戀,以及對正常人生活的嚮往
29、明日的世界
屬性:校園、感人、日常催眠
人設、音樂都很優秀,日常挺催眠,堅持到after story劇情還不錯。
30、假如明日天放晴
屬性:校園、感人、人鬼情未了
女友成了女鬼,人鬼殊途,那份愛是否一如既往,還是相逢陌路...
31、Kanon
屬性:校園、催淚、日常催眠
同AIR
32、Scarlett
屬性:非校園、多主角
兩位高富帥男主的高級間諜生活,劇情素材很別致,雙視點的節奏掌握的也不錯,看膩校園生活的可以嘗試一下。
33、車輪の國、悠久の少年少女
屬性:FD、日常催眠
車輪的fan disk,法月將臣篇是精華
34、Aster
屬性:校園、三角關系、感人
校園戀愛作,中後期劇情有亮點
35、鬼哭街
屬性:陰郁、武俠
以架空的天朝為背景,人體改造技術使得武道畸形,幫派林立。主要是苦逼的妹控男主報仇的劇情,打鬥描寫很精彩。
36、CARNIVAL
屬性:欺凌、狂氣
男主性格軟弱一直被同學過份的欺凌,某日照常被欺凌昏迷後,醒來發現施暴的同學已經命喪黃泉...
37、殼之少女
屬性:懸疑解密、獵奇、推理、陰郁
背景是昭和時代,以獵奇殺人事件為主線的推理作。畫風、音樂都極為唯美。不過華麗人設創造的少女們的結局,大半是血肉橫飛支離破碎,結局相當陰郁。
38、暁の護衛三部曲
屬性:吐槽、校園
亮點就是吐槽和日常了,人設也不錯,麗華的毒舌配合聲優效果拔群。主線劇情虎頭蛇尾,一部作品分拆三部來賣,良心啊節操啊掉了一地。
39、為與明日君相逢
屬性:校園、傲嬌、共通日常略催眠
兩個傲嬌女主是亮點,人設較好。
40、彼女たちの流儀
屬性:吸血種、校園、略拔
H場景很多近於拔作,男主是個小受,被小惡魔般的雙胞胎姐妹玩弄於「股掌之間」,聲優也讓我很滿意,後期劇情有看頭。
41、夜明け前より瑠璃色な
屬性:校園、共通日常略催眠
初心者向,我接觸的好多二次元同好,就是被這幾張八月臉拉入不歸路...
42、Rewrite
屬性:魔幻、感人、共通日常略催眠
KEY社與田中、龍騎合作的產物,日常仍舊長又長,催眠度略有改善。時間不夠目前只通了小鳥線,齋藤千和的聲線配小鳥真是絕了!高潮劇情很讓我滿意,期待其他線的表現。
43、戀獄月狂病
屬性:懸疑解密、獵奇、推理、陰郁
殼之少女的前作,風格與殼女類似。

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