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3dsmax創造真實世界

發布時間:2021-06-15 17:35:50

A. 這個世界是真的還是假的呢

首先要肯定,這是個很好的、很有意義的問題,許多的聖賢都思考過的問題。
我來為你解答吧。答案只有一個,我為你解開,你就不用煩惱了。
這個世界是假的,虛幻的。
凡夫俗子,智慧粗淺,用自己的身體感觀,把看得到、摸得到的物質世界認為是真的,許多會很理直氣壯地說,怎麼不是真的,我看到了,摸到了啊,他打我,我會痛啊,我有房子,我種了兩棵樹,現在長得很好,難道是假的?
站在凡夫俗子的角度來看,地球上的人大部分會認為這個世界是真的,然而事實上恰恰相反,這個世界是虛幻的。
道理何在呢?
這就要說到宇宙的真相上了。
我們所能看到與感知的世界,稱為有色界,我們看不見感知不到的世界,叫無色界,沒有實體。
而不管是什麼是無色界還是有色界,全部都是「道」幻化出來的,世界通過因果業力而和合而成,當因果業力斷了,世界就會隨之消散。
打個簡單的比方,神仙在山上,想坐個椅子,由於這個因,他就變化出一個椅子,等到他坐完了,椅子失去了存在的意義,他手一撫,椅子就消失。
我們所處的世界,由於一個大的「因」才幻化而出,等到因緣斷結,世界就會崩壞。
所以說我們的世界是假,是因緣和合而成。
而為什麼我去咬一塊石頭,咬不動,牙齒也崩壞了,它好像真的存在啊?
是嗎?這就是凡夫俗子沒有慧眼沒有大智慧,如果一個人有了天眼,慧眼或佛眼,他眼中的世界,就是由一團團色彩斑斕的光組成,就可以看出世界是假的,是由因緣和合而成,因緣一斷,人會死,回歸道的懷抱或者進入下一個因緣中。因緣一斷,世界也會毀滅,因為已經沒有業力維持它繼續存在下去。打個最形象的比方,你的雙手把一堆石頭擠在一起,當你的手再也沒有作用加持在石頭之上,石頭們就會分開,再也不聚集在一起。
以上所言,皆是專業見解,是對是錯,你自己拿主意。

B. 用3ds max做建築模型能否做出來和生活中真實物體一模一樣的物體

使用帶球層結構的超小球做為基本粒子的模擬,然後添加動力學屬性,系統中不夠的可以由腳本補完,(之後最好開Nvidia顯卡的PhyX功能進行硬體模擬,可以將運算效率提高數倍。PS:A卡渣渣)然後用這種方法添加到適當的粒子系統中,可以得到基本粒子雲,之後便可以模擬氣液態物質,而固態物質相對復雜一些,總之在物理系統中輸入的屬性越豐富越精確,模擬的效果越真實。
注意,這是一種極為消耗系統資源的方式,現有硬體系統很難帶起十億級以上的粒子運算,因此無法模擬大型物體,只可對微觀物體進行模擬。當然,如果使用超大型雲伺服器陣列,並開啟分布式運算的話支持的數量可以得到相應提升,但總的來說仍然是可行但及其費力不討好的行為。
另外,在很多人的想法中,有著如果獲得光腦或量子計算機之類運算利器的話便將可以對大型場景完全模擬的想法,但其實這是不對的,或許屆時相應的配套系統和軟體可以做到,但絕不是現有的3ds max 2013版或之前版本可以做到的,雖然現在受到硬體原因限制仍然無法觸及x64引擎的極限,但可想而知的是,即使將x64內存定址所支持的192GB內存全部存放頂點坐標數據也仍然只是現實中一張桌子所擁有的粒子數量的鳳毛麟角而已。並且更為關鍵的是,就算計算機性能足以模擬整個宇宙,手工完成一塊山石的分子級建模(即使取分子動能為零時的特例)仍然是繁雜到令人望而生畏的工作,只能寄希望於屆時推出高效的批調整工具,3D模板 或 高級的材質判定AI,否則沒有可能。
在劉慈欣大大的《鏡子》一文中便有那種終極計算機,但即使是完整模擬一顆雞蛋所需的數據量也是無法測定的,最終只能輸入相對簡單的時空基點的參數,然後運行直至虛擬世界度過150億年後才獲得了那枚雞蛋的參數,因此請不要奢望使用計算機創建「一模一樣」的世界。
作為模型來說,只要看起來沒有差別就夠了,過於精細的結構只會成幾何倍數地增加渲染時間,個人玩玩當然可以,但商業創作中是完全沒有性價比的行為。

C. 求創造虛擬世界,或真實世界類小說,跪求求!!!!!!!!!

記得採納哦,親


D. 3dsmax的燈光怎麼打啊,優化吶

1.3dmax常用建模,然後建模結束,打燈光時需要注意哪些技巧?

如果是泛光燈不要離物體太近。如果射燈要是想出好點的光影效果的話不要離牆面太近。並且上述的兩個燈不要給的色彩太純,少帶點就好。如果是平行光(太陽)的話就注意高度和角度了,不要造成光很強但是夕陽斜照的效果。如果是VR面燈的話不要太強了,最好多燈或者配合環境光使用。也就只這么幾個燈了.

2.3dmax怎樣打燈光?
怎樣把握燈光的色彩~! 怎樣打燈光的的 效果~ 如何調整燈光~!

3DMAX燈光詳解與技巧
光的顏色

當白色光通過三棱鏡時被折射成七色光,七色光是白光光譜中可見光部分,分別為紅、橙、黃、綠、藍、靛、紫,簡寫為ROYGBIV,這些顏色中,紅、綠、藍是原色,故光的顏色模型為RGB模型。
計算機屏幕產生顏色的機理也可認為是RGB模型,在大多數繪圖程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB顏色選擇模式。下圖表示了RGB顏色模型,應當注意的是:光的顏色具有相加性,而顏料顏色具有相減性。所謂相加性是指混合的顏色越多,顏色越淡,而相減性則相反,這一點學過色彩繪畫的人應該很清楚。

RGB顏色模型。有趣的是,將RGB顏色的Multiplier值由1改為-1,顏色就會變成原來的補色,即成右邊的CYM色。

在3DSMAX的世界裡你所見到的場景取決於你照明的方式,呈現出的場景完全由發光對象的顏色和位置決定。事實上要創建一種氛圍,很少只使用白光照明的。若使用顏色成分少的人造燈光會使場景毫無生氣。在劇場里一般使用純紅、綠、藍、黃、絳紅及藍綠等的多種組合,使某些區域以及許多光柱看起來色彩絢麗斑斕。高飽和度的燈光用起來要十分小心,因為用它來照明常會歪曲事實,例如在煤油燈黃光照明下就分不清土黃和檸檬黃。

3DSMAX的燈

程序中的燈光都是模擬真實世界的燈光模式,如Target Spot是手電筒或探照燈模型,Omni模擬燭光或太空中的太陽光;Directioal Light模擬自然界直射平行太陽光。這些燈都能打開或關閉,改變它們的大小、形狀和位置,改變顏色,打開或關閉影子,設置影子邊緣的柔度,設置哪些物體被所有的光照明,甚至在某些范圍里使用特別暗的光「吸取」多餘的光。

Exlude功能是MAX燈光的第一個特性。它可設定場景中哪些物體受此燈光的影響,哪些不受影響。在一個復雜場景中,有些人為追求效果架設幾十盞燈光,勢必造成某些物體受光過度甚至丟失陰影。將它們排除在一些燈光影響之外可以保持原效果。

Multiplier(倍增器)類似於燈的調光器。值小於1減小光的亮度,大於1增加光的亮度。當值為負時,光實際從場景中減去亮度。「負光」通常用來模擬局部暗的效果,一般僅放在內部的角落,使其變暗,以在場景中產生用一般的光很難獲得的效果。

倍增器可以維護場景中一系列光使用相近的顏色(下圖)。而如果將RGB值相應增加或減小會使樣本顏色不易辨認。

R=255,G=10, B=10,從左至右分別為Multiplier=1; Multiplier=5. Multiplier=10. Multiplier=20. Multiplier=26.

是否使用衰減(attenuatioin)是許多場景成敗的原因之一。MAX的燈光默認是不衰減的,這通常意味著場景將很快變得過亮。記住,在進行室內照明的時候,除了最暗的輔光,所有其他光都要使用衰減。而在實際生活中由於光能量在傳播過程中的散失,光隨距離減弱。需要指出的是在自然界,光按距離平方比的倒數進行衰減,例如在10m處燈光亮度為X,則在20M處亮度為X/4。但在大部分計算機程序中(包括3DSMAX),光的衰減是以線性方式進行的,意即剛才的燈光在20m處亮度為X/2。

光的打法及影響

在3DSMAX中,默認的照明是-X,-Y,+Z與+X,+Y,-Z處的兩盞燈,一旦你在場景中建立了燈光,這兩盞燈自動關閉。

攝影上有幾種照明類型,可以為MAX所用。

三角形照明是最基本的照明方式,它使用三個光源:主光最亮,用來照亮大部分場景,常投射陰影;背光用於將對象從背景中分離出來,並展現場景的深度,常位於對象的後上方,且強度等於或小於主光;輔光常在攝影機的左側,用來照亮主光沒有照到的黑區域,控制場景中最亮的區域與最暗區域的對比度。亮的輔光產生平均的照明效果,而暗的輔光增加對比度。

一個大的場景不能使用三角形照明時,可採用區段照明法照明各個小的區段,區段選擇後就可使用基本的三角形照明法。

對於具有強烈反射的金屬感材質,有時需要用包圍法將燈光打在周圍以展現它的質感,這是比較少用的方法。

光的性質對場景產生強烈影響。刺目的直射光來自點狀光源,形成強烈反差,並且根據它照射的方向可以增加或減低質地感和深度感。柔和的光產生模糊昏暗的光源,它有助於減少反差。光的方向也影響場景中形的組成。柔和的光沒有特定的方向,似乎輕柔地來自各個方向,刺目的直射光有三個基本方向:正面光、側光和逆光。

正面光能產生非常引人注目的效果,當它形成強烈的反差時更是如此。然而這種光會丟失陰影,使場景缺乏透視感。

側光能產生橫貫畫面的陰影,容易顯示物體的質感。
逆光常常產生強烈的明顯的反差,清晰地顯示物體的輪廓。
昏暗、偏冷、低發差的燈光適用於悲哀、低沉或神秘莫測的效果。預示某種不詳之事的發生。換成高發差的燈光可用於酒吧、賭場這樣的場面,在這里可以強調主要對象或角色,而將其他的虛化。
明艷、暖色調、陰影清晰的燈光效果適於表現興奮的場面,而換成偏冷色調則是種恬靜的氣氛。

燈光特效

3DSMAX中的燈光功能雖然強大,但對一些特殊效果諸如體光、霓虹燈效果、眩光等需要另外的程序或插件來完成。

體光:體光是中常見的現象,電筒光,探照燈,夜晚霧氣中的路燈都是體光的具體例子。體光由光線被空氣中的灰塵粒子散射而形成。在計算機三維世界裡,只有「真空」而沒有灰塵粒子。在Enviornment中可以創建體光的效果。

LumaObject效果

霓虹燈或激光的發光效果不可用燈光來創建,雖然某些情況下可用自發光材質代替,但嚴格來講並不真實。你需要為自發光材質增加Glow效果(Video Post/ Glow)。

眩光實際是攝像機鏡頭產生的光斑,在某種程度上可增加場景的真實性。使用刺目的逆光是拙劣的做法。LensFlare、RealLens以及GensisVFX提供了真實眩光的創建和靈活控制。(LensFlare[MAX自帶]和GensisVFX作為Video Post插件,RealLens以Helper物體形式出現)

光源形狀:3DSMAX不支持真正的線性光源,這意味著做熒光燈照亮時比較困難。使用MAX燈光可以模擬熒光燈照明效果,但效果還不是令人滿意。RealLens提供了一個LumaObject功能,LumaObject使用自發光物體作為光源,並可控制光線衰減,在某種程度上實現了輻射度(radiosity)效果。上圖即是將熒光燈作為LumaObject發光體的效果。注意,這里只用了一個LumaObject,而且渲染速度極快。事實上LumaObject可使用任何形狀的幾何體或粒子系統作為光源。

陽光模擬:MAX中有個陽光模擬器,在這里你可以指定具體的經、緯度、時間、季節等創造當地的日照情況。對建築設計、城市規劃、光照分析有其特殊價值,並且參數可動畫以模擬日出日落的一日光照情況。

光線運算

3DSMAX的渲染是種線性掃描渲染,當你為場景設置一個燈光時你會發現這與現實相差地有多遠。在這種渲染方式下,光線不被物體反射或折射,因此不象真實世界裡通常一盞燈能照亮一間卧室,很多人製作一個場景要打幾十盞燈,而製作動畫時燈光數更是嚇人。
同時,MAX提供的Grouraud和Phong濃淡處理演算法也是不太准確的,它們估算落在表面上的光,而非准確地計算它。要想完全精確,就需要光線跟綜。

光線跟蹤(ray trace)渲染在表面之間追蹤射線,射線不斷被某些對象表面反射到其他對象表面,直到從場景中消失。光線跟蹤追蹤從觀察點到各個表面的射線矢量。若反射面是鏡面,就會有輔助射線被反射以捕捉反射光的可見部分,若射線遇到另一個鏡面,便又被反射直至射線被彈出場景或被非鏡面吸收。這是典型的光線跟蹤映象重反射的生成過程,因此雖然渲染出來的圖像可能很漂亮,但這也是光線跟蹤

渲染慢的原因。

輻射度(radiosity)渲染方法的效果絕佳,但計算量相當大,要比光線跟蹤所用時間都長。光線跟蹤反射只取一個觀察點,被反射的射線最終找到一個結束點,而輻射模型中的反射能量在場景中不斷反彈,能量逐級減弱。在亮光下將一個紅球靠近白牆,在白牆上出現紅色,這就是輻射度效果。

RadioRay是一種結合了光線跟蹤和輻射的渲染器,其真實的光線計算創建專業的照明效果。可用於建築設計、燈光設計、展示設計等多個領域。

燈光的色彩:選定燈光在修改面板里修改燈光的顏色。

光的基本特性:
1、光強 強度與到光源距離的關系是按照平方反比定律的。平方反比的意識就是如果B點距離光源的距離為A點
的兩倍遠,那麼B點接受的光的強度就是A點的4分之一。
2、方向 根據光源與物體的部位關系,光源位置可分為四種基本類型:
1、正面光。業余攝影著所說的「攝影者背對太陽」拍攝便是這種光照類型,正面光可以產生一個沒有影子的影象,所得到的結果是一張缺乏影調層次的影象。由於深度和外形是靠光和影的相同排列來表現,因此正面光往往產生平板的二維感覺,通常也稱他為平光。
2、45度側面光。這種光產生很好的光影間排列,不存在誰壓倒誰的問題,形態中有豐富的影調,突出深度,產生一種立體效果。
3、90度側面光。 是戲劇性的照明,突出明暗的強烈對比,影子修長而具有表現力,邊面結構十分明顯,
這種照明有時被稱做「質感照明」
4、逆光。 當光線從被攝對象身後射來,正對著相機時,就會產生逆光,採用逆光,在明亮的背景前會呈現被攝對象暗色的剪影,這種高反差影象即簡單又有表現力。
3、 顏色 照明包括自然光照明和人工光照明。
1、自然光照明: 戶外的光源只有一個——太陽,陽光是各種光線的來源。為了模擬太陽光,我們有了
GI。(GI的建立請自己查看資料,這里不做介紹)
2、 人工光照明: 如何布置攝影室燈光: 1、放置主光:這是關鍵光,把他放在哪裡?著主要取決於尋求什麼效果,但通常是把燈放在一邊與被攝對象成45度角,通常比相機要高,
2、添加輔光 主光投射出深暗的影子,輔光———給影子添加一些光線,因而使影子西部也得以表現,不能讓他等於或超過主光,不造成兩個互不相容的影子——高光影象,因此輔光的強度必須較小,如下圖:輔光必須比主光要弱,使主光所產生的因子不會被輔光抵消,(我們可以用減低燈光的強度來實現)做到最後一步,還能加一個燈,在拍攝對象後邊放置一盞燈,目的就是把對象從背景中分離出來。

E. 求非常好看的男主創造世界的小說

最強主宰

孕育來遠古神血的洪源錚,天生王者,卻被青梅竹馬的戀人聯合他人陷害致死,神血被剝奪。十年後,他原地復活,億萬龍力加身,蛻變龍身,孕育黃金神骨,再次無敵天下!昔日的敵人,統統拍死!犯我神威者,一律轟殺!諸天萬界,唯我獨尊,萬古龍帝,主宰八荒!

F. 3ds Max 經典教程高級篇:創造真實世界(PDF掃描版)

好可惜,懸賞分150不能自己回收的,白還給網路了。

G. 求主角可以創造世界或有可成長世界類的小說

主角可以創造世界或有可成長世界類的小說:

1、最大許可權:製作游戲成功的林隕意外猝死,穿越到自己製作的游戲世界,結果擁有了這個世界的最大許可權!

這么多年,林隕已經見過無數家族興衰,比起這些,林隕更在意的還是這枚剛到手的古金幣。 重新將古金幣拿出來,看著這枚普通的金幣,林隕目光有些深邃。

古金幣是林隕剛穿越時,身上就有的,如同那傻缺系統原本是輔助精靈一樣,古金幣原本是新手貨幣,在那時還是世界流通貨幣,只是後來人皇登基,才改了新的貨幣。

4、我創造了世界:陳洛撿到了一隻混元筆,可以隨心所欲的創造出世界來,無論用筆寫下什麼,就會在另外一個世界化為真實存在的事物。他寫下光,世界便有了太陽。

他寫下生命,世界便有了各種物種。更加神奇的是,還可以將玩家引入這個世界,讓他們幫自己進化物種,完成自身的進化。於是陳洛將這個世界變成了一款火爆全球的網路游戲!

5、星體意識:星的核反應中,能夠進行群體量子糾纏的信號子不斷擴增……沉眠了漫長的時間之後,朦朧的意識在狂暴的能量浪潮中醒來,我是誰,我,是恆星?文明的發展,星際的戰爭,宇宙的跨越。從一個小細胞開始?不,讓我們從恆星誕生開始。

H. 3ds Max經典教程高級篇——創造真實世界pdf

http://www.400gb.com/file/22787845 記得採納

I. Softmage、3DSMAX、Maya的詳細介紹。

SOFTIMAGE公司是加拿大Avid公司旗下的子公司。SOFTIMAGE 3D是專業動畫設計師的重要工具。用SOFTIMAGE 3D創建和製作的作品占據了娛樂業和影視業的主要市場,《泰坦尼克號》、《失落的世界》、《第五元素》等電影中的很多鏡頭都是由SOFTIMAGES 3D製作完成的,創造了驚人的視覺效果。
SoftImage 3D是一個綜合運行於SGI工作站和Windows NT平台的高端三維動畫製作系統,它被世界級的動畫師成功運用在電影、電視和交互製作的市場中。它具有由動畫師親自設計的方便高效的工作界面、加入的動畫工具和快速高質量的圖像生成,使藝術家有了非常自由的想像空間,能創造出完美逼真的藝術作品。

3dsmax是美國Autodesk公司旗下優秀的電腦三維動畫、模型和渲染軟體,全稱:3D Studio MAX。該軟體早期名為3DS,是應用在dos下的三維軟體,之後隨著PC機的高速發展,Autodesk公司於1993年開始研發基於PC下的三維軟體,終於在1996年3D Studio MAX V1.0問世,圖形化的操作界面,使應用更為方便。廣泛應用於三維動畫、影視製作、建築設計等各種靜態、動態場景的模擬製作。
3dsmax主要應用於建築、影視、游戲、動畫方面,擁有軟體開發工具包(DSK),SDK 是一套用在娛樂市場上的開發工具,用於軟體整合到現有製作的流水線以及開發與之相合作的工具,在biped方面作出的新改進將讓我們輕松構建四足動物。Revealu渲染功能將讓我們更快的重復,重新設計的 OBJ 輸入也會讓3dsmax 和 Mudbox 之間的轉換變得更加容易。 3dsmax Design主要應用在建築、工業、制圖方面,主要在燈光方面有改進,有用於模擬和分析陽光、天空以及人工照明來輔助 LEED 8.1 證明的 Exposure 技術,這個功能在viewport中可以分析太陽,天空等。您現在可以直接在視口以顏色來調整光線的強度表現。 3dsmax Design是在建築效果圖和工業制圖方面的專業工具,無論是室內建築裝飾效果圖,還是室外建築設計效果圖,3dsmax Design強大的功能和靈活性都是實現創造力的最佳選擇。

Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。
Maya主要應用的商業領域有:
1、平面設計輔助、印刷出版、說明書
2、電影特技 目前Maya更多的應用於電影特效方面。從今年來眾多好萊塢大片對Maya的特別眷顧,可以看出Maya技術在電影領域的應用越來越趨於成熟。

J. 黑客帝國中.真實世界是造物主造的嗎

這說明你沒看明白黑客帝國。我簡單解釋:黑客帝國三部曲完結後,實際上已經說明了人類早已毀滅,zion城也是虛擬世界的一部分。zion和機器之城是一個世界,而且同處於虛擬世界。只不過這個虛擬世界比救世主他們進入的那個系統更高一層。既然zion和機器之城同處於更高層的虛擬世界,那麼底層虛擬世界中的史密斯強大後當然可以攻陷整個黑客帝國更高層的虛擬世界導致系統崩潰。 接著說,為什麼要有兩層虛擬世界?因為最真實的人類世界已經在核戰爭中全軍覆沒,機器一方要靠本來要靠太陽能吸收能量,但是核戰後地球已經被黑雲遮擋住陽光,機器進化通過吸取人體的生物能獲得能量,而所謂的殘存的人類,反抗的人類實際上也不存在。正如第二部黑客帝國之父所說,救世主是第六代了,zion也被毀滅了五次,這次只不過是照常運轉的程序罷了。這里又有一個問題:那就是為什麼這個程序要這樣運行?因為機器要創造一個完美的黑客帝國系統,以使人類都生活在虛擬中,但因為人的反抗意識,機器就不得不創造一個第二層虛擬世界,使得反抗的人類以為他們在反抗。人類反抗意識也可以理解為機器創造黑客帝國的不完美性,這種不完美使得系統運行每次都會出現一個余數,這個余數是救世主和zion反復出現的原因。

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