1. 求英雄聯盟和DOTA的區別。
升級很重要,。英雄等級是每一次游戲重新計算的,從1級開始升到頂是18級,升級經驗來自於敵方士兵、英雄、防禦塔的死亡,升級影響的是該局游戲中你所選擇的英雄的數據和技能等級;而你說的人物等級官方稱謂是「召喚師等級」,這是游戲外的等級,從1級開始升到頂是30級,升級經驗來自於每一局游戲本身,升級影響的是每局游戲可以選擇的召喚師技能以及以被動效果型式出現的天賦,具體建議看一看官網的介紹的,這方面做的還可以。
2. 英雄聯盟是DOTA的創始人重新創作的游戲嗎
英雄聯盟是Riot Games開發的3D競技場戰網游戲,其主創團隊是由實力強勁的魔獸爭霸系列游戲多人即時對戰自定義地圖(DotA-Allstars)的開發團隊,以及動視暴雪等著名游戲公司的美術、程序、策劃人員組成,將DotA的玩法從對戰平台延伸到網路游戲世界
3. 英雄聯盟和DOTA是同個研發團隊么
不是,不過都是guinsoo創建的。guinsoo把euls在roc做的dota搬到tft里去並且搞了個小團隊。之後解散了,icefrog接收。現在guinsoo被Riot Games用為英雄聯盟的主創。
4. DOTA和LOL製作人是誰
ICEFROG不是DOTA的原作者 而且DOTA不是ICEFROG一個人製作和改進的 他們有一個製作團隊。 LOL也是這個團隊製作的 不過由騰訊大企鵝代理了
5. 細說DotA與LOL的九大區別
1、游戲世界觀:
Dota的早期世界觀是建立在《魔獸爭霸3:冰封王座》的基礎上的,因此與現在暴雪公司的《魔獸世界》的背景設定有一定的聯系,而LOL則是由美國拳頭游戲(Riot Games)獨創。
2、裝備獲取:
Dota里寶物通常通過幾個不同的商店購買,少數道具通過野外的古樹級怪物掉落。LOL則是只能從出生點的商店購買裝備。
3、補刀:
Dota中既可以存在正補和反補,正補就是殺死敵方小兵,反補就是殺死友方小兵,正補經濟比反補經濟高。LOL中只存在正補。
4、TP/回城卷軸
Dota中使用的是135塊錢一張的TP卷軸。LOL中用召喚師技能取代了TP卷軸的設定,英雄隨時可以按B回到主城,也可以用召喚師技能回到線上。
5、游戲體驗:
Dota沒有官方,在沒有第三方軟體支持的情況下沒有斷線重連,沒有自動匹配,而去對戰平台又會受到很多新的限制。LOL在中國大陸地區騰訊游戲代理運營。
6、英雄屬性設置
Dota以魔獸為平台,採用的力敏法屬性作為英雄的發育設定。成熟的屬性設定給予了英雄明確的定位和固定的發育方向,英雄的技能相應的也與其主屬性緊密結合,構成了DotA英雄的多樣性和整體的相對平衡。
LoL,其在屬性方面的設定使你不可能在堆單一屬性的同時得到多方面成長,英雄定位相對模糊了。
7、技能釋放、
Dota以魔獸為平台,技能釋放方法都屬於非指向技能。LoL技能釋放方法則是非指向技能和指向性技能混合。
8、Boss設置
DotA中最強大的中立生物是肉山(roshan),LoL中的Boss是一隻叫男爵的怪物龍。
9、地形:
Dota在游戲地中擁有了高低地形的變化,再加上白天與黑夜的視野變化,易守難攻的高地、野區、樹林往往成為了無數高玩秀操作秀意識的平台。
LoL在游戲中設計了一種全新的地形——草叢,隱藏在草叢中的同時可以擁有外面的視野,草叢提供了更多的埋伏點,因而可以利用草叢視野作出更多的技巧,最重要的是,大面積草叢的給團隊埋伏提供了良好的條件。
6. dota和英雄聯盟什麼關系
前者的製作者中文叫羊刀。他原來是和冰蛙一起製作Dota。後來羊刀不作Dota了。自己找了些人作出了LOL。他把原來製作Dota成功的經驗用到了英雄聯盟上。也就是現在的類Dota網游。
7. 創立英雄聯盟和dota2的是同一人嗎
(dota)總的來說比(英雄聯盟)要復雜,技術含量和策略性要重點,這一點從普遍玩家的素質就可以知道了,最少反補要比沒反補困難吧,沒玩過dota應該不知道什麼是反補。但有一點不得不承認的是,英雄聯盟的美工比dota做得要好。至少我是這樣認為的。
8. dota和英雄聯盟什麼區別怎麼玩英雄聯盟
我簡單些告訴你,
區別1、LOL只有正補,么有反補
區別2、LOL死了不掉錢。
至於怎麼玩,貼主玩過DOTA沒,玩過的話玩LOL很容易上手,沒的的話,你可以進游戲後,但
自定義游戲自己試試,或者點新手教學,自己研究下,在這幾個字說不清楚。
如有其它問題歡迎追問。
9. DOTA和英雄聯盟 有什麼區別
首先,告誡新手和一直很郁悶在低分段徘徊的玩家,你們在選擇英雄的時候,不是選擇肉選擇輸出的問題,而是你們犯了個錯誤,是在選擇ADAP上吃了虧。LOL和Dota有幾個非常致命的區別,所以我現在把他們歸結為兩個完全不沾邊的游戲。1、Dota是屬性堆疊類對抗網游,所有表現(攻擊、防禦、傷害、抵抗)全依賴屬性堆疊的計算加減。這也就導致了經濟占絕對優勢玩家能夠拯救世界的原因,因為單純屬性堆疊會引起多方因素的質變,舉個簡單的例子,小黑的敏捷堆疊到一定程度,影響攻擊力、攻擊速度、護甲等等。而LOL是技巧合成類對抗網游,所有表現單獨計算簡單加減。打個比方,這就意味著物理輸出需要堆疊攻擊、攻速、吸血、暴擊率、暴擊攻擊、穿甲等諸多因素里的兩到三項,這就大大限制了攻擊力的後天因素,而大部分傷害都由原始技能設定固定值和普通攻擊固定值產生。同理分析,物理DPS很難找到幾件既加攻速又出攻擊的裝備,而AP最簡單的方式就是大天使+帽子+大天使,堆疊傷害簡單得多。2、Dota是對抗競技,而LOL是防守競技。Dota中對於GANK的獎懲分明,自己+錢,對面扣錢,是鼓勵GANK的。如果將對面一個輸出殺到一直扣錢他就什麼都買不起。而LOL中對於少量的死亡沒有懲罰。也就是說,LOL的首要目的是保護己方陣地,如果你的犧牲換來陣地的安全,那麼是值得的,而達成這個目標之後,接下來的目標就是破壞敵方的陣地,而你在破壞過程中的犧牲,如果能換來陣地的推進,那麼是有價值的(塔和兵營摧毀有金錢和經驗,死亡無懲罰)。這也就是Dota有買活而LOL沒有的原因,死亡都不扣錢了還給你買活,那真的別打了。另外死亡超鬼的英雄現在只有15塊錢了。。。說明製作方就是不鼓勵個人英雄主義單方面屠殺的。3、Dota是一個絕對不公平的游戲,陣容決定一切。有控、有遠程,我打得到你你打不到我我就是爺。而LOL是一個公平的游戲,說實話我覺得肉不肉完全不重要,輸出打不動對面的肉只說明你犯了太多錯誤經濟上和對面差了十萬八千里。LOL里的裝備,你仔細研究一下其實完全是製作方為了照顧大家的習慣設置的一個噱頭,比如你買了一個帽子AP+155+50=200,對面買一個魔抗裝+80魔抗+120血,等於兩邊什麼都沒加。決定勝負的,往往是技能釋放的技巧、准確度、時機、死亡的先後順序。基於以上三點,對這個游戲還沒有研究透徹的新人和娛樂玩家,你們要記住下面幾個准則:1、LOL里如果你不是老手,請放棄所有AD遠程,選擇近戰戰士或者AP遠程。為什麼呢?原因很簡單:在LOL的設定里,不帶裝備符文和天賦的前提下,英雄的護甲和血量隨著級別自然增長,而AD輸出是要扣減護甲值的。但是魔法抗性有很多英雄永遠是30,有很多英雄只少量隨級別增加(謝謝提醒已修改),如果不刻意用符文和裝備來增加的話,魔法英雄永遠比AD輸出打的痛。而且,LOL里大多數裝備是單一加成,也就是說很少有護甲和魔抗共同堆疊的部件。這個設定我也覺得很不公平。如果說,因為技能攻擊(AP)是因為有CD存在,所以天然原始魔抗不增加是作為一種機制代償,而物理攻擊(普通平A)因為有攻速的加成可以持續傷害所以有護甲加成補償,那麼大家都走AP集火秒殺流,造成現在AD英雄非常之廢的局面,是不是一邊倒很不公平呢?2、LOL對於死亡唯一的懲罰就是,在死亡時間里你沒有辦法保護你的塔,而對方勝利的條件就是推光你的塔最後摧毀你的老家。這種效應越是後期越明顯,1分鍾的死亡時間足以讓你完敗,也就是常見的一波流。所以,GANK,抓人,追殺,都是不必要的額外支出。LOL里取得經濟最有效的方法就是在線上安全的打錢,到塔下推塔,減少死亡的時間,因為死亡時間就是你不打錢而對方在打錢的差距時間。你比對面多死了10次,那麼對面起碼就比你多出一個大件。至於殺人,你花5分鍾去精心伏擊最後千里迢迢殺掉一個人,得到300塊,而被你殺的這個人在5分鍾時間里在線上打了1000塊,回家出了個部件,事實上你大虧,他只損失了三十幾秒打錢的時間而已,傳送回家還要7秒呢。3、取得經濟優勢的最好辦法就是速度清光自己的野,搶更多對面的野,小龍一出來就打掉,一次也不落下,盡快把對方的6個外塔都推掉這些,都是錢,積累多了,就是整個團隊比對面多出1到2個大件,那自然就是差距了。沒有這些支持,雙方的工資其實都差不多。Dota有25級而LOL只有18級,級別壓制的差距很快會被彌補,我說了LOL是個很公平的游戲,決定游戲勝利的條件是你在整場比賽中積累了多少細節的優勢,最後產生質的變化,而不是其他任何因素。
10. DOTA與英雄聯盟什麼區別
首先英雄聯盟更注重於技能的配合性,DOTA被動技能挺多的。
第二英雄聯盟有草叢,DOTA沒有
第三英雄聯盟的技能閃現冷卻時間很長,而DOTA里和這類似的是一個武器 要買的 不過這裝備的冷卻時間很短。
第四 英雄聯盟沒有反補系統
反正英雄聯盟更適合新手,DOTA的要求更高