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誰發明的模塊

發布時間:2021-06-08 00:30:43

❶ 模塊化石膏板吊頂到底是誰提出並發明

悍世分合模塊化石抄膏板吊頂」實現吊頂的機械化,可迅速成型,相比人工切割速度更快、效率更高。機器代替人工,把最費工時的部分讓機器完成,現場只進行簡單的吊頂拼裝,實現客戶今天下單,明天即可驗收。

悍世分合模塊化石膏板吊頂大大縮短裝修施工時間,通過專業工人以標準的工藝,在標准化工廠用機器把石膏板切割成若干個成品模塊,再到施工現場組合安裝成型的全新生產模式,所以在材料進場、吊頂安裝、協同施工上都突顯出了巨大的優勢,最大化的縮短了家裝吊頂的整體工時。安裝快捷, 最快1-2天就能搞定, 安裝完後無需等待就可以直接入住,省時省力更省心。

「悍世分合模塊化石膏板吊頂」摒棄了傳統的木質基層結構,採用全輕鋼龍骨結構,安裝過程無人造板材與膠粘劑,不會釋放甲醛等有害氣體,為您打造真正綠色環保的家居環境;給您和您的家人安全的居住空間,安裝便捷也使得業主能夠提早入住新家。

❷ 誰開發了gta5模組

俠盜獵車手5(又稱俠盜飛車5)是一款大型犯罪類動作游戲,此系列作品從出現以來便一直深受玩家的厚愛,而這次的第五部作品據說規模空前,可能成為史上最龐大的游戲之一,其中所涉及的內容也將超乎玩家想像,喜歡的玩家就拭目以待吧。
http://www.3h3.com/danji/20375.html

❸ AuToCad是誰發明的

AutoCADAutoCAD(Auto Computer Aided Design)是美國Autodesk公司首次於1982年生產的自動計算機輔助設計軟體,用於二維繪圖、詳細繪制、設計文檔和基本三維設計。現已經成為國際上廣為流行的繪圖工具。.dwg文件格式成為二維繪圖的事實標准格式。

❹ nfc模塊是哪個國家發明的

由飛利浦半導體、諾基亞和索尼共同研製開發

❺ 雲計算是誰發明的

1983年,太陽電腦(Sun Microsystems)提出「網路是電腦」(「The Network is the Computer」),
2006年3月,亞馬遜(Amazon)推出彈性計算雲(Elastic Compute Cloud;EC2)服務。

2006年8月9日,Google首席執行官埃里克·施密特(Eric Schmidt)在搜索引擎大會(SES San Jose
2006)首次提出「雲計算」(Cloud Computing)的概念。Google「雲端計算」源於Google工程師克里斯托弗·比希利亞所做的「Google
101」項目。

2007年10月,Google與IBM開始在美國大學校園,包括卡內基美隆大學、麻省理工學院、斯坦福大學、加州大學柏克萊分校及馬里蘭大學等,推廣雲計算的計劃,這項計劃希望能降低分布式計算技術在學術研究方面的成本,並為這些大學提供相關的軟硬體設備及技術支持(包括數百台個人電腦及BladeCenter與System
x伺服器,這些計算平台將提供1600個處理器,支持包括Linux、Xen、Hadoop等開放源代碼平台)。而學生則可以通過網路開發各項以大規模計算為基礎的研究計劃。

2008年1月30日,Google宣布在台灣啟動「雲計算學術計劃」,將與台灣台大、交大等學校合作,將這種先進的大規模、快速計算技術推廣到校園。
2008年2月1日,IBM(NYSE: IBM)宣布將在中國無錫太湖新城科教產業園為中國的軟體公司建立全球第一個雲計算中心(Cloud Computing
Center)。
2008年7月29日,雅虎、惠普和英特爾宣布一項涵蓋美國、德國和新加坡的聯合研究計劃,推出雲計算研究測試床,推進雲計算。該計劃要與合作夥伴創建6個數據中心作為研究試驗平台,每個數據中心配置1400個至4000個處理器。這些合作夥伴包括新加坡資訊通信發展管理局、德國卡爾斯魯厄大學Steinbuch計算中心、美國伊利諾伊大學香賓分校、英特爾研究院、惠普實驗室和雅虎。
2008年8月3日,美國專利商標局網站信息顯示,戴爾正在申請「雲計算」(Cloud Computing)商標,此舉旨在加強對這一未來可能重塑技術。

2009年11月,中國第一家雲計算產業協會在深圳成立,協會的成立標志著地方政府對發展雲計算產業的信心。

2010年3月5日,Novell與雲安全聯盟(CSA)共同宣布一項供應商中立計劃,名為「可信任雲計算計劃(Trusted Cloud
Initiative)」。
2010年7月,美國國家航空航天局和包括Rackspace、AMD、Intel、戴爾等支持廠商共同宣布「OpenStack」開放源代碼計劃,微軟在2010年10月表示支持OpenStack與Windows
Server 2008 R2的集成;而Ubuntu已把OpenStack加至11.04版本中。

2011年2月,思科系統正式加入OpenStack,重點研製OpenStack的網路服務。
現今雲計算正處於一個起步的階段,大大小小的公司提供著各式各樣的雲計算服務,從軟體應用到網路存儲再到郵件過濾。這些公司一部分是基礎設備提供商,另一部分是像Salesforce.之類的SAAS(軟體即服務)提供商。現今主要實現的是基於互聯網的個人服務,但是雲計算的聚合和整合正在產生。
雲計算(Cloud Computing)是網格計算(Grid Computing
)、分布式計算(DistributedComputing)、並行計算(Parallel Computing)、效用計算(Utility
Computing)、網路存儲(Network Storage Technologies)、虛擬化(Virtualization)、負載均衡(Load
Balance)等傳統計算機和網路技術發展融合的產物。

雲計算常與網格計算、效用計算、自主計算相混淆。(網格計算:分布式計算的一種,由一群鬆散耦合的計算機集組成的一個超級虛擬計算機,常用來執行大型任務;效用計算:IT資源的一種打包和計費方式,比如按照計算、存儲分別計量費用,像傳統的電力等公共設施一樣;自主計算:具有自我管理功能的計算機系統。)
事實上,許多雲計算部署依賴於計算機集群(但與網格的組成、體系機構、目的、工作方式大相徑庭),也吸收了自主計算和效用計算的特點。
通過使計算分布在大量的分布式計算機上,而非本地計算機或遠程伺服器中,企業數據中心的運行將與互聯網更相似。這使得企業能夠將資源切換到需要的應用上,根據需求訪問計算機和存儲系統。

好比是從古老的單台發電機模式轉向了電廠集中供電的模式。它意味著計算能力也可以作為一種商品進行流通,就像煤氣、水電一樣,取用方便,費用低廉。最大的不同在於,它是通過互聯網進行傳輸的。
操作系統
雲計算操作系統,又稱雲計算中心操作系統、雲OS,是雲計算後台數據中心的整體管理運營系統(也有人認為雲計算系統包括雲終端操作系統,例如現在流行的各類手機操作系統,這與先行的單機操作系統區別不大,在此不做討論),它是指構架於伺服器、存儲、網路等基礎硬體資源和單機操作系統、中間件、資料庫等基礎軟體管理的海量的基礎硬體、軟資源之上的雲平台綜合管理系統。
雲計算操作系統通常包含以下幾個模塊:大規模基礎軟硬體管理、虛擬計算管理、分布式文件系統、業務/資源調度管理、安全管理控制等幾大模塊組成。

「雲計算」時代來臨 雲計算到底指什麼
目前,PC依然是我們日常工作生活中的核心工具——我們用PC處理文檔、存儲資料,通過電子郵件或U盤與他人分享信息。如果PC硬碟壞了,我們會因為資料丟失而束手無策。
而在「雲計算」時代,「雲」會替我們做存儲和計算的工作。

「雲」就是計算機群,每一群包括了幾十萬台、甚至上百萬台計算機。「雲」的好處還在於,其中的計算機可以隨時更新,保證「雲」長生不老。Google就有好幾個這樣的「雲」,其他IT巨頭,如微軟、雅虎、亞馬遜(Amazon)也有或正在建設這樣的「雲」。
屆時,我們只需要一台能上網的電腦,不需關心存儲或計算發生在哪朵「雲」上,但一旦有需要,我們可以在任何地點用任何設備,如電腦、手機等,快速地計算和找到這些資料。

❻ 怎麼創造模組

自己製作mod的話需要懂得java語言,而java語言不是幾個月就能學會的所以,要自己製作mod的話,需要付出時間的代價

❼ 集成灶是什麼時候發明的啊發明人是誰啊 謝謝!

2003年,中國誕生了第一台集成灶:即深井下排集成灶。

2005年,中國第一台側吸下排集成灶誕生。

2011年,中國集成環保灶品牌已經突破500家。

2011年,中國第一台模塊化側吸下排集成灶誕生。

2012年,國家建設部《集成灶》標准制定。

發明人是夏志生。夏志生,在美大集團、浙江美大太陽能工業有限公司、浙江美大實業股份有限公司、浙江美大節能電器銷售有限公司任董事長,中國太陽能產業聯盟副理事長、太陽能熱利用專委會副主任,浙江省太陽能行業協會會長。

(7)誰發明的模塊擴展閱讀:

第一代

深井式集成灶: 深井式顧名思義,他的鍋架是凹進去的,鍋是放在裡面的,油煙在鍋的邊沿被吸進去,通過近距離的吸附達到抽走油煙的效果。深井式集成環保灶是第一代的集成環保灶。

作為集成灶最原始的產品,其存在一定安全隱患,因為灶面採用的是下凹的設計,結構封閉,空氣補充不足,燃燒不充分,並且燃氣無法快速散去,很容易被捲入油煙機內部,從而產生一定的安全隱患。

第二代

側吸式集成灶: 側吸式集成環保灶是集成環保灶第二代的產品,側吸式採用側吸的方式,油煙經過側面的油煙凈化器,從而起到油煙分離和吸進油煙的效果。解決了第一代集成灶產品安全節能等問題。

三面風系列的集成灶:左側右側後面可以三面吸煙,防止過堂風袖口風帶走一部分煙,但氣流在灶面上存在紊亂現象,影響排煙效果,這種集成灶從嚴格意義上來說應屬於第二代的普通側吸式集成灶。市面上的三面吸煙集成灶並不多。

翻蓋式集成灶嚴格意義上說也是採用的側吸下排技術,不過通過在抽油煙機部分做了一點改進,大大的提升了集成灶的吸油煙率,是一個很大的創新。

第三代

側吸模塊化集成灶: 將煙機,灶,消毒櫃完全進行獨立式設計,但又巧妙的集成在一起,即讓廚房空間利用度大大提高,又解決了困擾集成灶行業多年的第一、第二代產品存在的安全、節能、安裝、售後、清洗、維護等難題 。

❽ CS是誰發明的

有點長...
我們把Counter-Strike的發展劃分為以下幾個時代:

- 起源
- 測試期
- 正式版
- Steam
- 展望CS:S

起源:

Counter-Strike,按照創始人CLIFFE的說法「是基於團隊起主要作用的游戲:一隊扮演恐怖分子的角色,另一隊扮演反恐精英的角色。每一邊能夠使用不同的槍支、裝備,這些槍 支和裝備具有不同的作用。地圖有不同的目標:援救人質,暗殺,解雷,土匪逃亡等等」。這款游戲是在1999年夏天誕生的,創始人是Jess Cliffe 和 Minh 'Gooseman' Le-他們現在仍然是正在成長壯大中的Valve團隊中的成員。

Jess Cliffe

在Counter-Strike兩個創始人中更為人們所知,這應歸於他在Steam 和Valve中所扮演的比較活躍的角色。Cliffer在這款游戲的製作中主要擔任以下職責: 經理,2D圖形,新聞發言人,測試,音響效果,游戲設計等。然而自從STEAM 和Condition Zero的發布後,他在Valve團隊中所起的新聞發言人的角色,變得越來越活躍了。

Minh 'Gooseman' Le

屬於Counter-Strike二人唱中的第二人,Gooseman出名是由於在這款游戲中擔任模型的總管,並創建了所有的武器模型及玩家力學。Minh Le也是項目領導人,程序員,現在成了Valve 團隊的職業玩家。他過去的項目包括製作出了適用於Quake系列的MOD,例如:Navy Seals 和 Quake Action 2.

從評論家的角度來看- Counter-Strike使用的是Half-Life的引擎去創建MOD以便與其他的游戲進行競爭。他的目標是帶給處於在線游戲的環境中的玩家,模仿現實武器的射擊狀態,以動態的團隊形式進行對戰- Counter-Strike有著模仿現實的精確的地圖和各種各樣的游戲關卡。

測試期:

Counter-Strike是在經過最初的測試後,於1999年6月19日投放市場。從一系列的測試版開始,最終形成了我們現在所看到的游戲。,我們在其發展過程中,以論及每一版本主要的改變、探究詳細的核心資料、畫出每一個版本的大致輪廓的方式,來回顧整個測試版的歷史。

Beta 1.0

這是Counter-Strike的第一個版本,於1999年6月19日發布,在游戲中只有非常少的幾個地圖孤零零地存在(cs_siege, cs_mansion, cs_prison & cs_wpndepot)。這個時期的游戲在人物模型、武器和客戶系統上都存在非常明顯的BUG。

Counter-Strike僅有援救人質游戲關,突出說明這一點非常重要-因為以DE_開頭的安放C4的地圖並不存在。正是由於這些,玩家僅有幾少量的武器可以使用。這包括:USP, Glock, Shotgun, M4A1, MP5 Navy, TMP, AWP 和 M249 Para 。

大約在第一個Counter-strike測試版發布後的一個星期,第二個測試版於同月27日發布了。升級的內容包括BUG修正的第一步(已經使游戲非常精煉了),在其發布後的一個星期,從玩家反饋來的消息來看,下面的修正是非常成功的:

- 增加了伺服器的穩定性-減少了系統崩潰。
- 修正了彈葯和盔甲的重新設置的錯誤
- 增加了現在非常流行的"mp_friendlyfire"命令
- 修正了地圖旋轉溢出的錯誤
- 修正了cs_siege cs_wpndepot地圖部分溢出的錯誤
- 增加了新地圖:cs_assault 和 cs_desert

Beta 1.2

也就是在前一個版本發布之後的一個月左右,該版本於1999年7月20日發布,這個測試版比起原來一系列的BUG修正來講,更注意「優化升級」的內容。這個版本升級不象其他的升級,沒有增加新地圖。但增加了以下內容:

- 在每局最開始增加了5秒的懸停時間,以杜絕rushing戰術。
- 在伺服器管理員和玩家都增加了踢人選項。
- 增加了Kevlar射擊點。
- 引入減少跳射的准確率的機制。
- 優化了金錢系統
- 增加了閃光彈的效力范圍

Beta 2.0

盡管命名為Beta 2,這實際上僅是1.2的第二版-該次升級的內容,比起其他的鄰近版本之間升級的內容都要多。該版本於同年的8月13日發布,也就是在第一版之後的兩個月左右。這個測試版由於新武器多樣化的實施而廣受爭議;包括增加了現深受歡迎的AK-47 和 Deagle。我們也看到了USP和M4A1的消音器的引入,正如模型的優化一樣受大家喜愛。

下面是這個非常重要的測試版升級過程中改變之處的列表:
- 正如上面提及的樣,增加了3種武器:Sig 522 Commando, AK-47 和沙漠之鷹
- 為USP.45和M4A1增加了消音器。
- 一個非常有用的升級,增加了每局定時器和比分表
- 夜視器的引入
- 優化了人物模型
- 增加綁定鍵功能

Beta 2.1

這只升級版僅僅只在Beta 2後五天就發布了:只做了很少的BUG修正,

- 增加了cs_assault的新版本(與hlserver.exe兼容)
- 為hlserver.exe增加了科學家人物模型
- 修正了電視畫面中碎片的錯誤(cs_alley將不再有電視畫面)
- 修正了掉武器的錯誤
- 修改了AK-47的價格

Beta 3.0

在2.1 BETA版發布一個月後,BETA 3來到了。隨著大量的改進及修正錯誤,CS正飛速發展。在這個版本中,最重要也是最有用的改進就是無線電系統的增加。現在玩家可以能夠用一種比較貼近現實的方法進行通訊了-講述的都是與反恐有關的術語。伴隨而來的是刀具的增加,這在以前的游戲中並不存在。

這個版本中比較有趣的一點是增加了手雷沖擊力。在這個早期的測試版中,手榴彈不僅使你眩目,也可以由於手雷碎片給你一定的傷害。下面就是升級內容列表:

- 增加了護甲和頭盔的組合保護
- 極大地改進了人質走路的人工智慧(AI)
- 在閃光彈中增加了發射碎片產生破壞力的作用
- 增加了新武器:P90自動步槍
- 增加了無線電系統
- 修改了記分板
- 修改了鳥槍

Beta 4.0

在取消了3.1beta和其他的「臨時升級」等中間環節後,最令人好奇的BETA 4版於1999年11月5日發布。這是一個順利而又重要的升級,也保留了大量的改變,改進,修正和升級。其中一項武器的增加,這項武器我想是現代玩家不能沒有的常用裝備:高爆手雷(HE)。但這也不是最重要的改變之處。

在這次測試版中對於CS最重要的改變就是增加了拆雷任務或者稱之為"de"系統。現在在游戲關卡中一項新的任務產生了:沒有了人質,代替的是T或CT團隊對於C4的安放或拆解。這最終在Counter-Strike定型為最受喜愛的競賽模式,我想這也是游戲為什麼這么普及的原因吧。

下面是完整的改變列表:

- 增加了Sig P228手槍和Steyr Scount 來復槍。
- 增加了新的拆解C4爆炸物的游戲任務
- 增加了高爆(HE)手雷
- 修改了人質解救任務
- 修改了投票踢人系統
- 改變了救人質的金錢獎勵值。
- 增加了 cs_station, de_nuke, de_st, de_prodigy四個地圖
- 全自動flashbang.wav回放。
- 在cs_ship, cs_siege, cs_tire 地圖中增加了新的人質點

Beta 5.0

由於4.1版只簡單地對伺服器端作了很少的修正,我們省略了對他的介紹並移到下一個作了比較大修改的部分:beta 5,這個版本在1999年聖誕節前幾天發布,這是一個與前面變化差不多的版本。Beta 5包含了大量的對原來系統的精簡-這些變動改進了新出的解C4任務,並使之更符合現實,而且增加了可玩性。

新的武器、新地圖增加了,同樣新的人物模型也增加了,改進了像HUD的視覺效果和一些其他的游戲改變。我想說的是:當這些升級是一個小變化的集合時,由小及大,從而對於游戲整體是一個巨大的變化。

- 增加了Benelli XM 1014全自動步槍
- 新的人質模型和兩個新的人物皮膚貼圖
- 增加了一個新的CT人物模型(SAS)
- 增加了CS_BACK和de_train
- 新的HUD圖標
- 在地圖的HUD中增加了購買區域和炸彈目標區
- C4僅能植放在專門的炸彈安放區內
- CTS沒有解雷鉗拆彈需要10秒鍾
- CTs用解雷鉗拆彈只要5秒種
- 增加了一個指示拆彈的進度尺條
- 為Ts增加了指示安裝炸彈的進度尺條
- 拆彈成功也意味著Counter Terrorists在本局中的勝利
- C4可以扔給其他的隊友
- 新的無線電信息和無線電的鍵位集合
- 能夠聽到其他玩家裝填子彈的聲音。

Beta 6.0 to 6.6

在BETA5之後有一個BETA 5.2,只作了少量的改動,隨之而來的是BETA 6中一系列的升級,我將把Beta 6.0 to 6.6中一系列的測試版匯總在一起進行說明。Beta 6.0最早是在2000年3月3日發布的,這是Counter-Strike發展中的一個新的里程碑。
在這個時期的改變又進一步消除了原游戲中存在的少量BUG,允許玩家有更多的游戲功能。在下面分門別類地列出了不同的改變類型及相關的具體內容。

武器系統的改變:

在6.0-6.6中只有不多的武器種類增加。

- 增加了MAC-10
- 增加了Steyr Aug
- 增加了煙霧彈
- 重新增強了夜視鏡。

人物模型和地圖改變:

- 增加了左手右手持槍的功能
- 增加了新的隊友雷達跟蹤定位
- 增加了新的土匪Arctic人物模型
- 增加了新的警察GIGN人物模型
- 增加了as_oilrig, as_riverside, cs_747,de_cbble.bsp, de_aztec.bsp, cs_italy地圖

在Beta 6.0 和 6.6之間,對整個游戲都進行了大量的改進,新增的人物類型,改進了玩家的視覺感受並創造出新的大眾化的地圖。所有這些,使人們看到了CS美好的未來。

Beta - 7.1

在眾多的升級和改進之後,最後的BETA 7.1完全安裝版在2000年9月13號發布了。我們看到了一個主要的變化就是在射擊的准確性方面。在單發射擊和掃射中彈後的移動速度的減緩對於雙方的影響都進行改進,同樣,瞄準鏡的改進也使游戲雙方更趨於平衡。

最後的測試版已經結束了,Cliffe和CS小組短暫的休息將意味著游戲完整版正式發行的來臨。

我們現在已經了解了CS是由誰開發的,他們為這個游戲作了什麼,取得了那些成就。我們也講到了Beta版本時期一些革命性的改變。現在,我們看到的完整版CS幾乎是沒有Bug的了,而在這樣的情況下,也造成了它全球轟動的開始。

正式版

Version 1.0

在2000年9月11號提供給大眾下載,雖然他們一開始對發行這個游戲的期望很高,但是很多玩家覺得他們加了很多不重要的細節,所以剛發行的時候並沒有受到太多的回響。

VALVE他們新介紹了三把槍,但是玩家卻認為這三把槍的實用性並不大,這三把分別是:

- Five Seven 手槍
- UMP.45
- SIG SG-550 狙擊槍

Five Seven 手槍原本的好處是不管遠近都有一定的準度,但是實際上卻發現其實只有近距離時相當准確,但是遠距離卻比不上"USP"以及"Glock",並且它的傷害性也比"USP"以及"Glock"要來的低,價格卻又偏高,所以成為了鮮少人使用的槍枝。

UMP.45 這一把槍是警察和歹徒端都可以購買的,是MP5以外的另外一個選擇,可是他的價錢比MP5貴了200元,射速也比MP5要來的慢。雖然UMP.45的準度在中距離要比MP5要來的好,但是列在小型機關槍的購買選單里,應該是要以近距離的射擊為主,所以也就成為一把幾乎無人使用的槍枝。

SIG SG-550: 在游戲中的表現不彰...

SIG SG-550狙擊槍是警察的專用武器,他的價錢太貴,雖然連射狙擊槍讓它聽起來好象很棒,但是強大的後座力使得它的並無法擁有太大的用處,到後來也就漸漸乏人問津了。

Version 1.1

不像Beta版本的更新一樣,這些正式版本都需要花比較多的時間去做更新動作。V1.1是在2001年3月10號所釋出的,因為增加了第六人稱(Spectator mode)的觀看視角,所以此版本是一個讓大家所期待的版本,同時這也影響了日後HLTV的發展。

另外一個受歡迎的改變是AWP擊中了腳部位置並不會一槍就死亡,並且AWP不開鏡就不會有準確度。詳細更動內容如下:

- 增加觀看模式
- 歹徒持有C4的人背後看起來會有一個背包
- 玩家的人物模塊變成512*512的解析度
- 歹徒的defuse kit(拆彈包)重新加入 (原文可能是筆誤,應該是CT吧!!)
- 在空中射擊的准確度再次下降
- 沒有開狙擊鏡的時候將不會有準心出現
- 狙擊槍射中腳的部位不會一槍致命
- 人物的模塊有了游泳的姿勢
- 右上角的人物死亡顯示有了警察端以及歹徒端各自的顏色(CT是藍色,TS是紅色)
- 增加了字元串文件,也因此更改了武器名稱(像是AK47變成CV47)
- 游戲結束時可以擷取游戲畫面
- 新增地圖 cs_thunder、de_rotterdam、de_inferno、de_st2
- 更新了一些熱門地圖

Version 1.3

2001年9月19號,這是正式版至目前為止大家最為喜歡的版本,因為在這個版本達到了很多目標 ,並且拿掉了Bunny Hopping(連續跳躍)。雖然有的人不喜歡,但是大部分的人都樂於接受這個改變。

另外一個重大改變是增加了麥克風的系統。這個系統是很多玩家從Beta版就所期待增加的,這樣可以快速的下達戰略以及溝通,但在剛出現這個系統的時候麥克風通訊會吃掉相當多的網路資源。

麥克風系統讓許多重要訊息更容易傳達

此外,Version 1.3版本增加了敵人使用Radio(無線電通訊)我們也可以聽的到的設定。作者本身認為這是一個相當好的構想,這也是CS中一個非常有創意性的設定。

這個版本也進一步的修改了更多的Bug,詳細更動內容如下:

- 改善了玩家端與SERVER端射擊位置信息不同步的Bug
- 改善了一些CONFIG的問題
- 解決了"screenshots"(畫面擷取)第二張會蓋掉第一張的Bug
- Buffer overflow 的行為修正
- "conmp" "cmdlist" "cvarlist"只會寫到我們的游戲資料夾裡面
- 修正了第六人稱視角的Bug
- 最重要的是修正了HIT BOX(命中區域)的問題
- 改善了夜視鏡的Bug
- 修正了"slot10"的不正常運作

Version 1.4

在Version 1.4這個版本里有很巨大的進化,可是時間卻很短暫,最主要是改善了模塊的動作以及子彈射出後伺服器端的判定 。有調整手槍在空中射擊的准確性,還有手槍移動中射擊的准確性,不過雖然可以邊跳邊射,但是卻增加了一個跳躍後落地會延遲的設定 ,這個設定也成為許多玩家的惡夢。

第六人稱也增加了可以使切換第一人稱觀看的視角同時此版本也改善了HLTV煙霧彈的問題還有角度選取問題跟一些顯示上的問題

當然,在此版本中也修正了許多的Bug,詳細更動內容如下:

- 煙霧彈問題的修正
- Radio command(無線電訊息)的改善
- 改善了AGP的重復武器顯示
- 將跑步的聲音改善的比較准確
- 在水中的動作會保持一樣的速度(在此之前水中的動作會忽快忽慢)
- 改善了伺服器端因為各種炸彈的使用而當機的問題
- 改善了彈夾中子彈數量的問題
- 修正了一個歹徒和警察模塊對換的問題

最終的 Version 1.5

這是Steam出現之前的最後一個版本。1.5跟1.4的差別其實並沒有很大,只是將一些細節問題的修正做的更為完善,這也是當初Beta版本所想要達到的目標 。

很多玩家都覺得此版本是最適合比賽的版本。因為很多玩家反對利用Steam,而這個問題一直到現在這都還倍受爭議。

Steam的推出讓很多人懷疑以後是否會變成收費機制,但這一切都還不能確定...

Steam是2003年9月開始和CS1.6同時推出,因為Steam的功能非常豐富,所以CS搭配著Steam的腳步,是讓大家認為非常合邏輯的部份。不過全世界的玩家都對Steam有著相當的不滿,因為覺得游戲被改變的太多,而且並沒有重視玩家方面所發出的聲音。
但是Steam並沒有因為這樣子就漸漸淡去,它還是一著持續的發展,直到現在越來越受到大眾的接受...

Steam 的自動更新系統

雖然這個系統相當的方便,但是常常會有玩家再更新的時候發生當機的情形。不過Steam方面也有認真的在改善這些問題 ,使的這個系統越來越實用。
一開始Steam也有頻寬不夠的問題,因為這個自動更新系統會自動的選擇最快速的伺服器來提供給玩家更新檔案 。這個問題一直到了Valve跟Steam聯合起來尋求更多的外來贊助後,才慢慢的獲得改善。

好友系統

好友系統(Friends System)在CS1.6版的Steam系統里正式引薦給廣大的玩家們認識,也因此讓玩家們有了全新的交流方式。
這個系統增加了全新玩家方面的溝通。好友系統就跟MSN一樣可以儲存好友的名單,可以看到好友的狀況是否上線或是忙碌之類的狀態。可以看到好友們在全球網路上的哪一個伺服器游戲,因此能夠快速的與朋友獲得聯系,愉快的和朋友一起玩樂。
因此,許多的玩家都覺得這是一個相當不錯的系統。

游戲列表

在Steam系統里新加入的游戲列表(Games List)。這個選單可以讓玩家輕易的選擇Half-Life里的各種模塊 進行游戲,也可以更輕易的下載各種自己想要玩的模塊,節省了玩家的許多時間。
此游戲列表在未來將會更加的簡單、容易,並且加入許多的功能成為一個方便的游戲管理工具。
玩家只需在游戲圖片上點一下即可下載到他們所想要的游戲,或是在激活游戲時輕易的下載更新它們。

伺服器控制台

這也讓玩家感到相當的方便,因為不需要激活游戲就可以看到伺服器的狀況 ,包括了伺服器名稱、玩家數量、線路狀況。也可以加入自己最愛的伺服器,還有LAN的伺服器。
除了這些舊有的功能之外還包括了一個歷史紀錄 ,記錄著你所曾經玩過的所有伺服器。還有HLTV有獨立的伺服器列表,還可以利用此系統知道到朋友在哪個伺服器游戲。完整功能如下:
- 歷史紀錄列表讓玩家輕易知道曾去過的伺服器
- 觀看列表可單獨的只列出HLTV伺服器
- 朋友列表可陳列出朋友正在哪一個伺服器
- 使用滑鼠右鍵輕易的將喜愛的伺服器加入最愛列表

游戲的改變

盡管在玩家端有增加許多的功能以及一些相關改進,但在游戲中仍有許多的發展及改進的地方。Steam有改變CS裡面的一些改變,詳細更動內容如下:
- 可以隨意的更改Steam的外觀
- 有搜尋到的伺服器會顯示伺服器的所在區域
- 不再需要WON的認證
- 增加了購買武器的簡用名稱
- Graphical以及HUD的陳列改變
- 改善了很多Bug像是"Smoke"還有"Flashbang"
- 增加了不透明的雷達
- 增加了新的武器還有裝備
- 新的金錢模式
- C4時間對於Roundtime的影響
- 增加了很多網路參數的設定
- 增加了槍枝的准確性
- 准心大小的改變

職業玩家的影響

職業玩家影響了一些1.6的設定,如金錢系統。這個問題是由NoA戰隊的"Shaguar"提出來的 ,他寫了一整篇文章給Steam,文章內容提到了之前的系統規則,使得電子競技的比賽中節奏變得緩慢而且並不精采。

"...When 3D, and following their CPL performance pretty much every top notch European team (many US teams have still yet to see the importance of round camping as the offensive side, which I will expand on later) began camping out terrorists rounds, it started a trend that has turned Counter-Strike into a slow, less spectator friendly game. What makes camping out terrorist rounds so effective? The Counter-Terrorists get punished for it. They get practically half of what they would get if they were to win the round by defusal and/or killing all 5 Terrorists..."

譯文:

「當3D,以及隨後紛紛效仿的北歐頂尖戰隊們(很多美國戰隊至今仍然認為在T經濟局camp是一種很無禮的行為,關於這些我在後面的文章中會提到)越來越頻繁地在T經濟局中camp(編者: 另一種說法是save out,專指在一局已經沒有希望獲勝的情況下躲起來)的同時,CS也正在逐漸變成一種越來越慢,越來越不利於觀看的游戲。是什麼讓如此多的頂尖戰隊喜歡在T的經濟局中camp?或者說,T經濟局的camp為什麼這么有效?——CS為它設計上的不合理而遭到懲罰。實際上,相比較擊斃T的5名隊員或者成功拆彈,CT如果在T進行camp的時候沒有殺光對方全部5人,那麼他們只得到了應該得到的獎勵金的一半。 」

隨後,Valve改進了游戲中金錢制度使得CS變的比較像是快節奏的游戲。

這個版本是大家所期望的使用全新的Half-Life 2 Source引擎。基本上CS: Source的玩法會和現在的1.6玩法差不多,只是使用了一個全新的繪圖引擎來替代五年前的Half-Life舊引擎。
這個Source給了CS一個全新的面貌以及設計。

Source or Counter-Strike 2?
很多玩家都很期待著"Counter-Strike 2",然後很多人也搞不清楚"Counter-Strike 2"以及"CS: Source"的差別 ,也不清楚是否"CS: Source"就是"Counter-Strike"以後的發展版本。這個想法並不是完全正確的。
其實CS: S跟1.6是一模一樣的,只是使用了全新的Source引擎去開發這個游戲,而"Counter-Strike 2"才是以後會出現的版本,並且依然會使用Source引擎,只是會有更多的變動。

CZ在未來也會推出Source版本,CS: S最大的目標就是測試Source的問題,這樣才有辦法推出接下來的"Counter-Strike 2"

向疊羅漢說再見???
雖然CS: S和1.6在大 體上都一樣,只是改變了視覺上的外觀,但是也改變了一個游戲的玩法,就是將疊羅漢拿掉了。這個更動有可能引起許多職業玩家的不滿,因為職業玩家使用疊羅漢會有許多的好處 ,包括達到平常不能去的地方,擁有比較好的視野,疊人牆的戰術。
Valve做了這個更動是為了達到更真實的游戲效果 ,不過這也可能破壞了游戲的獨特性。這個改變,會讓這個游戲的支持度降低,或只是純粹的改變戰術,這得要等游戲推出了才會知道了(現在已經推出了)。

❾ 誰發明PLC

美國數字化設備公司發明了PLC。

1969年,美國數字化設備公司研製出第一台可編程式控制制器(PDP-14).

PLC用軟體代替大量的中間繼電器和時間繼電器,僅剩下與輸入和輸出有關的少量硬體,接線可減少到繼電器控制系統的1/10~1/100,因觸點接觸不良造成的故障大為減少。

高可靠性是電氣控制設備的關鍵性能。PLC由於採用現代大規模集成電路技術,採用嚴格的生產工藝製造,內部電路採取了先進的抗干擾技術,具有很高的可靠性。

例如三菱公司生產的F系列PLC平均無故障時間高達30萬小時。一些使用冗餘CPU的PLC的平均無故障工作時間則更長。

(9)誰發明的模塊擴展閱讀:

1、可靠性高。由於PLC大都採用單片微型計算機,因而集成度高,再加上相應的保護電路及自診斷功能,提高了系統的可靠性。

2、編程容易。PLC的編程多採用繼電器控制梯形圖及命令語句,其數量比微型機指令要少得多,除中,高檔PLC外,一般的小型PLC只有16條左右。由於梯形圖形象而簡單,因此容易掌握、使用方便,甚至不需要計算機專業知識,就可進行編程。

3、組態靈活。由於PLC採用積木式結構,用戶只需要簡單地組合,便可靈活地改變控制系統的功能和規模,因此,可適用於任何控制系統。

4、輸入/輸出功能模塊齊全。PLC的最大優點之一,是針對不同的現場信號(如直流或交流、開關量、數字量或模擬量、電壓或電流等),均有相應的模板可與工業現場的器件(如按鈕、開關、感測電流變送器、電機啟動器或控制閥等)直接連接,並通過匯流排與CPU主板連接。

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