⑴ 求幫助建我的世界模型
太難了,沒時間
⑵ 我的世界自定義模型打開按鍵
(可在設定里自定義): 滑鼠左鍵 - 攻擊/使用工具 滑鼠右鍵 - 打開箱子/放置物品 W - 前進 S - 後退 A - 左平移 D - 右平移 空格 - 跳躍 左Shift - 潛行 Q - 丟棄物品 I - 打開物品欄 T - 聊天 F - 霧化范圍 F5 - 切換第一/第三人稱 F11 - 切換全屏。
⑶ 我的世界手機版大型客機模型怎麼做
我的世界手機版大型客機模型製作步驟如下:
1,製作客機骨架。

玩家可以在客機周圍製作滑行道,以加強真實性和大小的對比感。
客機屬於玩家自己創造的物體,可以根據玩家想像隨意的進行改造。
⑷ 我的世界自定義史蒂夫模型
那叫皮膚可以上網找的
教程看網上的
我下了個能用!
⑸ 求我的世界(minecraft)自定義史蒂夫mod的模型

⑹ 我的世界有哪些適合創造模式的mod
時裝工坊mod
(地圖、伺服器時裝必備)
自定義npcmod(地圖.伺服器npc必備,還可以做一個戰爭地圖)
All-U-Want(單機製作神器必備)
創世神mod(建築必備)
更多玩家模型mod(玩家們可以使用很多其他角色的模型,並且還有很多表情和動作哦)
更多表情mod(輸入指令就會有表情和動作了)
還有很多了,可以補充哦
minecraft老玩家為您解答,如有幫助請採納,如有疑問歡迎追問
⑺ 我的世界骷髏模型怎麼造
白色羊毛

⑻ 我想問下我的世界這種模型要怎麼做
用C4D,一款3D有毒軟體(滑稽),求採納。。。
⑼ 誰知道我的世界(minecraft)的自定義史蒂夫裡面的模型怎麼製作,用什麼製作求教程,謝謝
你好,很高興為你解答。
我的世界自定義模型教程 創造屬於自己的史蒂夫
你知道怎麼在游戲中自定義一個模型嗎?在手機版中如果能自己自定義模型那應該是多麼好的一件事情啊,今天小編為大家帶來了我的世界自定義模型教程,希望大家能夠喜歡!
首先我們需要一個模型製作器為了更直觀的觀看模型當然你認為你直覺好那麼可以跳過
首先我們打開模型製作器定義器生成一個人的模型
這次我們要定義一個比正常人的頭大40倍的頭,我們把他身上的其他器官全部消失掉
然後我們找到添加塊的地方添加一個頭部其他的可以不添因為可以拖動
然後我們找到區塊管理那裡把頭的長寬都拖到8這樣可以看見一個為8個像素點的頭出現然後我們拖動下面的放大倍數拖到40
這個時候我們要記住上面的xyz都沒有動過所以是0然後下面是關鍵(不要用製作器的生成代碼因為一般人看不懂所以後期不好修改)
Renderer類函數
涉及到實體模型的函數
(該函數多數為在類裡面函數,所以分級)
內部的函數的前綴必須為外部的返回值
Renderer類{
createHumanoidRenderer()
新建一個人類模型的容器
get(par1int)
獲取一個實體模型容器
par1int為實體模型id(詳見後面實體模型表)
Render類{
getModel()
獲取一個模型容器的實體模型
model類{
getPart(par1String)
獲取實體模型單元
par1String為實體模型單元名稱
(只能填
"head"
"rightLeg"
"leftLeg"
"rightArm"
"leftArm")
part類{
clear()
清除整個模型單元
setTextureOffset(par1int,par2int)
設定附著材質的坐標偏移
par1int為X偏移
par2int為Y偏移
addBox(par1Float,par2Float,par3Float,par4int,par5int,par6int,par7Float)
在指定坐標加入一個長方體
par1Float為X坐標里對於矩陣的偏移
par2Float為Y坐標里對於矩陣的偏移
par3Float為Z坐標里對於矩陣的偏移
par4int為長方形的長
par5int為長方形的高
par6int為長方形的寬
par7Float為長方形是放大的多少倍
setRotationPoint(par1Float,par2Float,par3Float)
設定矩陣的坐標偏移
par1Float為X矩陣的偏移
par2Float為Y矩陣的偏移
par3Float為Z矩陣的偏移
setTextureSize(par1Float,par2Float)
設定附著材質的大小
par1Float為寬
par2Float為高
}
}
}
}
上面的看不懂可以暫時不看我們只有記住我們定義的地方是head然後x是0 y也是0 z也是0 然後大小是長8寬8厚8放大40倍的模型
function addhua(renderer)
{
model = renderer.getModel();
model.getPart("head").clear();
model.getPart("body").clear();
model.getPart("rightArm").clear();
model.getPart("leftArm").clear();
model.getPart("rightLeg").clear();
model.getPart("leftLeg").clear();
}
var hua = Renderer.createHumanoidRenderer()
addhua(hua)
我們更具上面提供的函數可以寫出樣的一個模板意思是消失全部的器官
然後我們要記者我們要定義的是一個頭於是我們可以這樣寫
頭 = model.getPart("head");
頭.setTextureOffset(0,0);
頭.addBox(坐標x,坐標y,坐標z,長,寬,高,放大的倍數);
function addhua(renderer)
{
model = renderer.getModel();
model.getPart("head").clear();
model.getPart("body").clear();
model.getPart("rightArm").clear();
model.getPart("leftArm").clear();
model.getPart("rightLeg").clear();
model.getPart("leftLeg").clear();
頭 = model.getPart("head");
頭.setTextureOffset(0,0);
頭.addBox(0,0,0, 8,8,8,40);
}
var hua = Renderer.createHumanoidRenderer()
addhua(hua)
於是我們可以寫出這樣的代碼
Entity.setRenderType(需要編模型的生物,hua.renderType)
這樣我們9可以調用這個模型
function useItem(x,y,z)
{
a=Level.spawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pig.png")
Entity.setRenderType(a,hua.renderType)
}
打個比方這樣
function addhua(renderer)
{
model = renderer.getModel();
model.getPart("head").clear();
model.getPart("body").clear();
model.getPart("rightArm").clear();
model.getPart("leftArm").clear();
model.getPart("rightLeg").clear();
model.getPart("leftLeg").clear();
頭 = model.getPart("head");
頭.setTextureOffset(0,0);
頭.addBox(0,0,0, 8,8,8,40);
}
var hua = Renderer.createHumanoidRenderer()
addhua(hua
function useItem(x,y,z)
{
a=Level.spawnMob(x,y+2,z,12,"mob/pig.png")
Entity.setRenderType(a,hua.renderType)
}
這是一個完整的js大家試試點地面是不是出來♂頭了
⑽ 我的世界稿子模型怎麼做
石頭石頭石頭
木棍
木棍
也可以不用石頭