1. 關於動漫人物造型設計的資料,各個方面的都行!比如人物的五官、表情、服飾等等···要寫論文用的!謝謝
在動畫片中人物造型是我們在創造過程中首先要遇到的一個環節,確立一部影片的風格最先遇到的就是人物造型問題,動畫片當中的人物造型如同在故事片當中的演員,我們選擇什麼樣的演員來演我們選擇的這個故事,或者說我們選擇什麼樣的人物造型在我們劇中表達故事情節。像這樣選演員的方式,實際上是我們在動畫創作當中進行人物造型設計必不可少的一個環節。人物造型是一個什麼樣子的?是胖的還是瘦的?是年輕人還是老人,他在劇中的位置又是什麼樣的?是主角還是配角等等。我們創作的時候都要把它當作考慮的因素之一。
我們在造型設計當中,由於創作人員的修養和他自身素質的原因以及他對故事情節把握的情況等,他畫的人物造型往往很明顯的帶有一些個人色彩。當和劇組其他人員特別是聽取導演對影片的闡訴以後,才會產生一些新的想法。在人物造型的設計當中我們通常分為兩個步驟:第一,由造型設計者進行自我創作,也就是說在我們拿到造型任務的時候先自己研究劇本,把握劇中的關鍵人物,尋找出劇中造型的一些因素,特別是故事的發展以及人物的命運,應該說人物造型的創作者必須要熟悉劇本。也就是在熟悉劇本以後創作者要先勾畫出草圖,交由劇組的其它人員進行研討,特別是交由導演進行審核,導演把自己對造型的一些看法表示完以後,由造型設計者進行二度創作或者說是二度加工,二度創作和加工的時修,主要是揚長避短,把自己對劇中人物理解不足地方加以修正。比如說在《貓和老鼠》這部動畫片當中,我們看到的是老鼠的可愛,貓的愚蠢,也就是說這兩個人物在造型 的設計中就已經把他們的人物性格非常鮮明地區分出。我們看到的老鼠在生活當中是一個非常丑惡的、非常不好看的一個大家公認的印象,而在動畫片《貓和老鼠》當中,我們看到的是老鼠是非常善良、非常聰明的而且又非常勇敢的這么一個形象,遇事它都是能夠做到化險為夷、以少勝多。而貓呢?恰恰扮演了一個和老鼠正好相反的角色。所以,幾百集的《貓和老鼠》使全世界的觀眾百看不厭,這就是它成功的所在。另外,在我們國產動畫片《三個和尚》當中,我們也會發現人物的造型是非常成功的。比如在大、中、小三個和尚中,我們可以從外部造型看高和尚是很瘦的,有點駝背、小眼睛,一看就知道壞點子很多,而胖和尚矮矮的,讓我們看到造型就會想到他的笨拙,他那種悍態,他那種狡詐。當看到小和尚的時候我們就會被他的天真、他的可愛、他的朴實所認同。所以在三個和尚抬水吃到沒水吃以及到失火、大家救火的這個情節發展當中,觀眾不僅看到了一個故事的發展,同時還看到了活生生的三個人物,也就是三種性格。這三個人物就像導演阿達所說:「如果沒有韓羽先生的人物造型設計也不會有三個和尚今天的成功」。可見人物造型在動畫片當中的重要地位。在水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》當中,我們也會看到齊白石先生的國畫藝術在動畫片當中活了起來,雖然僅僅是幾筆勾抹的黑白畫,但讓我們看到了小蝌蚪的可愛,青蛙的善良。所以,動畫片當中的一些人物造型設計是動畫前期創作當中關鍵的一個環節。
一些動畫片造型在創造過程當中,我們一定要注意其它的一些影響和其他環節。在動畫片的人物造型設計的這一環節上,我們在學習的時候一定要注意生活的積累,學會從其它藝術門類當中吸取營養增加知識。比如我們的京劇藝術當中,通過對京劇人物臉譜的分類,學會掌握如何借鑒京劇藝術給我們所造成的一些影響。我們還可以通過民間藝術「皮影」,通過裡面一些人物動作、人物造型以及色彩、一些很詼諧的對話中吸取營養,這一種營養吸取方式是必不可少的,必須有量的積累才會有質的飛躍。特別是現在電腦已經進入千家萬戶,在網上可以看到世界最新完成的作品,這就是我們藝術積累的很好的一個條件。像美國的《玩具總動員》以及真人與動畫實拍的《空中大灌籃》等等。在這些影片當中我們看到他們的人物造型都是帶有非常鮮明的人物特徵,也就是說非常符合角色要求,使我們看到他的形象就會對他有一個聯想。由於觀眾主要或者大部分是兒童,我們就不能忽視這個因素而任意的去創作,還要為了我們的觀眾層面也就是他們的欣賞習慣來加以區分,如果我們在造型設計時不考慮觀眾的欣賞習慣或者不考慮觀眾的需求而進行造型設計,藝術性再強或者你的形式風格再新穎也不會起到很好的效果。當然,人物造型也不一成不變的,而是千變萬化的,就像1998年美國影片《花木蘭》一樣,他人在人物造型方面借鑒了東方的一些特徵,一些色彩,包括人物動作的設計。所以說人物造型方面也不是完全以他自己的喜好為中心,他也要從劇中人物的特點和特徵來進行創造。另外,動畫影片我們大致分為藝術片和商業片兩大類型。我們前面所談的主要以商業片為主,而在純藝術片當中造型藝術往往比較淡化,也就是說劇中或者有的根本沒情節,他的造型不是貫穿始終的,時有時無,他的造型帶有一定的隨意性,也就是創作者在即興創作過程中迸發出來的靈感,所以像這一類的動畫片,我們主要把握影片的特殊含義,特殊形式以有特殊情緒。
我們在學習當中,商業動畫片造型設計是我們學習造型設計的一個關鍵環節,只有掌握了人物造型設計規律才能夠做一個合格的動畫人物造型設計創作者。所以,我們只有在了解了這個創作規律後才能夠進行動畫片的整體創作,才能夠使動畫片更加具有個性,更加具有藝術特點,誇張與變形早在古代繪畫中就被廣泛運用,如敦煌壁畫飛天、南宋梁楷的潑墨,直到明清八大山人所作的人物,都有不同程度的誇張和變形,至於我國民間藝術的中的皮影戲,木偶、剪紙、木板年畫等人物造型,由於其製作手段和使用功能不同更有各自奇特的誇張和變形。
今天,動畫造型以誇張變形為主要特點,這是與前面那種藝術形式中的誇張變形截然不同的,這里誇張變形能使畫中人物(或動物)的特徵更加鮮明,更加典型且富有感情,並有著加強敘事和傳情的效果,頭像的誇張、神態的誇張、形體的誇張,服飾的誇張、動作誇張,甚至環鏡的誇張、自然現象的誇張。把自然的形態,依據創作者的意念,予以裝飾化的變形,在可視的一種韻律中,追求一種不失真而又變形,既誇張又傳神的形體,總之,它充分發揮藝術想像力和創造力,從而創造出出形式美,理想美的藝術形象,並使其更新穎、更獨特。
造型設計構思的產生
人物造型陽設計是設計對劇本中人物整體形象的構思,也是鏡頭視覺表象創作的重要任務之一。
人物,一般是指某方面有代表性或具有突出才能和智慧的人,或指人的品貌風度和神采。在動畫片中則指人與物共同組成的具型環境中具有特殊個性的典型人物形象,典型人物是組成鏡頭中藝術形象的主體與核心,人物和事件是動畫片中的重要因素,動畫片中大多數是通過對人物、人物的活動和人物之間相互關系的描繪,刻畫人物性格、塑造人物形形象、反映社會生活、體視劇本內涵。一部優秀的動畫片多是成功的塑造了典型人物,反映一定歷史時期社會生活本質或某一生物圈的本質,一個造型設計完美的人物形象在動畫片中將是一個典型的個人或群體的文化載體,是影片最終成功是否的關鍵。
具象造型人物設計是以文學劇本為依據,根據人物的職業身份、年齡、品貌、階級屬性、民族風俗、文化素養、性格情感以及故事的時空變化等典型特徵和要求,構思創作的。
人物的整體形象設計要做到符合劇本和生活的真實性,符合故事中規定的情景和人物的個性特徵,要做到與鏡頭空間環鏡的造型風格協調一致,更要適應動畫片創作規律,以有動畫片特有的技術條件要求等。
設計者在構思人物整體藝術形象的同時,要將人物置於全片的總體藝術設計(即導演的創作意圖)和鏡頭環鏡的空間造型設計當中,畫出人物比例圖,各角度透視圖和表情口型圖、毛發樣式等,要設計出典型動態,還要設計出衣帽鞋襪及其裝飾物品、隨身道具等具體形象。
人物造型設,既要有人物表層、外在的形象方面內容,又要有人物的思想性、氣質等潛層的內在內容,同時動畫片中的人物造型多具有可愛、滑稽、性情、幽默詼諧的藝術特點。
設計者在設計造型時還要充分考慮其商業價值,使造型成為商品的標牌,玩具開發、製作等為以後的多元化發展奠定基礎。
人物造型設計的主要依據
1,生活原型,素材觀摩。
2,動畫主題、體裁、風格、樣式等。
3,導演的總體藝術構思及編劇提供的文字形象.
4,人物諸因素,如年齡、職業、性別、身份、民族、經濟地位、心理狀態、心靈美醜、人生命運。
5,開發、市場調研
三、人物造型設計的特點
造型設計在與自然,在寫實的動畫片中造型設計要極富逼真感,由於在動畫片中經常會有一些特寫鏡頭,甚至面部肌肉的顫動,恐慌的眼睛及頭飾、頸飾的某些細節,都會通過鏡頭畫面展現到觀眾眼前。因此,對造型的設計要精細入微。
在動畫片製作過程中,人物與鏡頭的關系是多角度的,包括特定情景下的細節特寫。因此,動畫片所要求設計的形象應該是全方面的主體造型。包括頭部、面部、腰部和手腳乃至人體其他部位,均應按人物的個性特徵進行造型設計,強調整體——局部——整體。
動畫片中的世界是在不斷變化的,矛盾沖突的激化與逆轉人物命運前途的多變,均造成人物內在諸因素的不同反應,並引起外部形態的不同變化,以及在動畫片中正常的生理運動和一些非正常的生理運動,都是依靠動畫片中造型的運動(形態變化)所體現的,這就要求設計者在設計造型時要充分考慮。
在動畫片中人物的穿著服飾,是人物造型設計的重要手段,也是人物造型設計的重要構成因素,人物服裝能直接體現人物身份、年齡、職業習慣、情趣等特點、顯示動畫片特定的民族風貌、地域特色和時代氣息,服裝的款式、色彩、飾品必須與空間環境的色調統一,符合劇本情節要求,方能達到其在動畫片整體藝術效果中的意義和價值。
鏡頭畫面一般只在動態情況下的一組畫面,它包括畫面的時空轉換、節奏變化、構圖特點、造型語言的表述等內容。
在對服裝的款式色彩有所了解的同時,設計還應在掌握款式和色彩基礎之上,強化服裝的對比關系,也就是主要人物之間、主角與配角、人物個體與群體之間、群體與群體之間、最為重要的是人物與空間等整體對比關系,服裝的式樣,材料之間的綜合對比關系,服裝的繁簡、輕重、華麗與純朴、高雅與粗俗、傳統與現代、幻覺與現實等的具體對比關系。
人物服裝的種種對比關系,在視覺和藝術特徵上都是獨有的,都具有獨特的內涵和表現意義,設計者還要與導演、場景設計、設計稿人員進行溝通與了解,使其都能掌握這一基礎手段,在運動狀態下的鏡頭與人物調度上加以運用,在時空轉換過程中,強化這種對比關系,對人物的刻畫和觀者的參與極為有利,也是把握全片風格與質量的關鍵所在。
四、人物隨身道具的設計
我們欣賞動畫片時,經常能看到影片角色隨身掛帶或手持或以其他方式出現的劇情、人物直接關聯的物品,往往與角色同步出場入戲,不僅講述著主人公周圍的事情,同時也講述著它們本身,甚至當主人公的形象在畫面中已不存在的時候,物體仍繼續著他們的生命,這些物品通常被人稱之為人物隨身「道具」,隨身道具不僅有顯示人物身份地位、志趣愛好等方面的作用,而且也是人物心靈的象徵,能夠多側面、多層次地塑造刻畫人物形象,並可以成為不出場人物的「物化」角色。
隨身道具來源於生活,是人類生存的必備的基本生活手段和條件,它們或是人類於天地奮斗的工具,或是與人爭斗自衛的武器和侵犯他人的槍械,或是裝飾身體造型的工藝品,或是人類生活可信手拈來的必需生活用品。隨身道具常常以自身優美的造型、少而精的簡潔適用,司空見慣的尋常品貌,然而又是非常典型的生活器具,出現在鏡頭造型世界之中,參與人物的物質生活和精神生活。
隨身道具種類很多,以質地可以分為金屬類、布綢類、紙類、動物類、葯物類、瓷玉類、皮革類、電子類等。按系用可分純實用類和裝飾類。純實用類道具同物體表層相關聯,具有刻畫人物表情、渲染環境氣氛的雙重功能。裝飾類道具即具生活實用價值,又直接參與戲情矛盾之中,具有重要的劇作表現力量和美學上的獨特涵義。
由此可以看出道具三方面明顯特點:
件少體小且種類繁雜。
有著濃郁的生活氣息。
在銀幕上具有實用價值和美學價值的雙重意義。
同時隨身道具的設計也是非常重要的,並非隨心所欲,隨身道具的設計要依據劇本規定情景、人物個性特徵、造型設計者的人物造型設計、導演的總體意圖,還要符合人物身份氣質和生活需要的特點和規律,具有強烈鮮明的時代感、歷史感、民族特徵和地域特點。
隨身道具與人物劇情有著密切的關聯,以直白含蓄的造型語言,有時直接影響鏡頭劇作,因此造型設計者在創作中非常重視隨身道具的造型設計、設計者努力培養人物的整體造型意識,加強對生活的長期積累和文化修養,研究動畫造型藝術創作規律,使造型的點、線、畫成為一個有機整體。
第一節 寫實類造型設計
當我們進行動畫動畫造型設計的時候,我們先婪確定這部影片的風格,首先了解劇本當中的人物,對劇本當中的人物加以提煉和總結以後,再從幾個角面來加以構想。
人物的年齡:因為一部動畫片當中人物年齡必須要在造型設計院當中考慮進來,而不是任意的畫出來就可以了,所以我們在學習造型設計院過程當中就會在後面的例子里看到嬰兒型、有少兒型、有少年型、有成年型、有老年型、有莽漢型、有乖巧型、有乞丐型、也有傲慢型等等。那麼,我們在創作的時候一定要學會加以誇張,比如說在剪紙片《葫蘆娃》當中,葫蘆娃的特徵就非常鮮明,除了考慮民族化以外,葫蘆娃的勇敢以及孩子的這些特徵都被充分地表現了出來。在《鍾樓怪人》動畫片中「怪人」的造型是一個外表非常醜陋但內心卻很善良,駝背是他的一個外部典型特徵,所以我們在看到他的造型的時候,主要是考慮這個人物的典型化,所以我們大多會看到表現正面角色的時候是以優美、善良、俊俏為主要特徵的,也就是說動畫片當中的人物造型多以臉譜式的形式出現,寫實類的造型設計往往都是建立在此基礎之上,因為在常規也就是商業動畫片當中寫實的造型是非常多見的,當然在我們的創作過程中寫實類造型也是分為兩部分。一部分是純寫實,像日本動畫片《幽靈公主》以及我們國產動畫片《草原英雄小姐妹》,包括美國影片《白雪公主》裡面的白雪公主,這些人物都是比較寫實的。這一類的造型往往在創作過程中都是有人物的原形,是創作者根據某一個人物原型來適當加以誇張變化而來。還有一類造型是外部特徵比較寫實但都和真實人物有區別的,比如《鍾樓怪人》、《大鬧天宮》、《獅子王》等等包括三維動畫片《玩具總動員》。在這一類的造型設計當中,我們還是把它歸寫實類造型。寫實造型往往是都選用現實題材或科幻題材加以表現,在國產的電視系列片,《大頭兒子小頭爸爸》中,他們父子的這種大反差大對比給觀眾留下一個深刻的印象,這部動畫片能夠在觀眾當中引起好感,得到觀眾的認同,片中人物的造型設計也有他獨到的一面,在美國影片《美女與野獸》當中,我們看到美女的形象也是比較寫實的,通過主人公的一舉一動以及她的五官特徵,包括她的服飾都能活生生的看到一位可愛少女的形象。當然,一部動畫片在造型方面也有介於二者之間的,既寫實同時也具備了誇張的特點。我們還舉例說《美女與野獸》,野獸的造型是一個四不象,雖然兩條腿著地但是他還是具備了動物的特徵,像這一類的誇張造型也是在動畫片當中必不可少的。我們在研究寫實類造型的時候首先要尊重劇本中所提供的人物特徵,一定要在劇本的基礎之上加以發揮,進而創造。寫實類的造型具有了真實可靠,符合觀眾的一般欣賞習慣,並能夠表達劇本中人物情感,對故事主題能夠加以拓展。動畫電影的主要觀眾除了兒童以外還有和兒童在一起的成年人,所以它的觀眾層往往是要顧及多方面的。在造型設計的時候往往是比較真實比較寫實的這種造型來加以展現的,寫實類造型我們也是要尊重前面所講的懶漢型、智慧型、笨拙型、可愛型幾種類型加以設計,假如我們看到一個人外表,就能看出這個人是很笨的,那麼笨人的特徵是什麼?我們往往就會用一個大家通用的特點,首先是比較胖,因為胖,他的活動就不方便,因為活動不方便了就給人以笨拙的感覺。第二個方面,笨人眼睛往往比較小,由於胖看起來眼晴只有一條縫,就顯得不太機靈,而且往往都是肚子比較大行動很遲緩、大腦比較不發達,所以像這一類的人物造型往往出來以後都給人以一種笨拙的感覺,在動畫片造型設計過程中我們一定要遵循它創作規律,合理地利用藝術創作規律,使動畫片的創作,特別是在人物造型設計上面才能夠更大的發揮創造者的動性,使之成為既好看又藝術性非常強的作品。
第二節 擬人化造型設計
擬人化造型設計,我們通常指的是那些以動物題材為主的動畫影片,也有以植物為主的動畫影片。它是根據動物的一些主要特徵打它賦予一些人的性格甚至人的行為、表情,我們在看到影片當中比較有代表性的有《獅子王》中的獅子,《美女與野獸》當中的野獸,在國產動畫影片當中《雪孩子》里的雪孩子,《西西瓜瓜歷險記》當中的外星人嘟嘟,在《好鄰居》當中的小白兔和小豬等等。像這一類影片當中的造型都是以擬人化出現的。所謂擬人就是把一些不是人的東西或動物給它人性化。這一類的影片大多是以兒童為主要對象進行創造的,因為孩子們都喜歡動物,動物是孩子的夥伴。所以我們在創作這一類型的影片時除了要學習它的規律外,還必須要掌握動物的外部特徵。比如說馬和驢的區別、大象和駱駝的區別、猴子和猩猩的區別、小白兔和大白熊的區別,我們一定要學會自己動手勾畫才能掌握其中的規律,在掌握動物本身的外部特徵的情況下,給它賦予人性化以後,我們就會看到一個活生生的動物王國。動物擬人化或者非生命的生命化我們就會看到一個奇妙的世界,這種誇張運用在動畫創作當中是經常見到的。所以擬人化的造型設計是我們在電視系列片當中經常要涉足的,像《阿笨貓》、《藍皮鼠大臉貓》、《小豬哼哼》這一類型的系列片都是動物擬人化。擬人化造型具備以下幾個特徵:第一,外形要具備動物的明顯特徵;第二,要有人化的特徵,多集中在手、面部;第三,符合人們的正常欣賞習慣。在設計擬人化造型的時候,我們經常會遇到一個角色設計出來以後,卻發現它的特徵不明顯了。像這種情況主要是在我們設計人物造型的時候忽略了其他幾個角度,也就是說忽略了人物在運動過程中外部特徵的一些特別變化,所以我們在造型設計的時候要學會畫多個角度,除了角色的正面以外還有它的背面、側面、四分之三背面、四分之三側面甚至還要有俯視、仰視以及它的典型動作、典型表情,這些都是造型設計裡面所要掌握的。
第三節 寫意類造型設計
寫意類造型設計,我們主要是指那些個性化比較強的動畫片當中所出現的一些造型,這一類動畫片我們稱為藝術片。在這一類的造型方面我們不強求它必須像什麼,我們只是通過影片的形象轉換以及在影片放映過程當中給觀眾的一些聯想。這一類的造型因素往往是融合到動畫影片當中的,它的造型往往是帶有即興色綵帶有隨意性。這些造型都是藝術家在影片創作過程中即興迸發出來的。寫意類的造型設計我們往往主要把握影片整體風格,加拿大動畫藝術家麥克卡拉倫的影片當中多為這種寫意類的造型。在我國優秀的動畫導演阿達的作品中,像《三十六個字》都出現過這一類的寫意造型設計,這種造型很重要的一點是你的修養累積、藝術實踐的積累以及對影片獨到的認識。
第四節 人物造型設計的步驟
在我們拿到劇本分析人物,了解劇情以後,便開始人物造型設計的具體繪制方案。在進行繪制的時候,首先要選擇適合自己使用的工具,比如說炭筆、鉛筆、毛筆等等,往往在選擇紙的時候都選擇一些能夠帶出畫面效果的。當然這些在繪制以後都要最終交給導演認同,最好在造型設計的時候先畫出一些適合於最終完成的畫面效果圖,一般情況下用鋼筆線勾出的有一些有淡彩的方式繪制出來。工具准備好以後,一定要把自己所需要畫的內容,它的前後順序要進行整理,以便於在畫到任何一個環節的時候進行自我的一些檢查。比如說要弄清楚故事當中的主角和配角之間的關系、戲多和戲少,另外動畫造型是要追求簡練、明確,而不是像我喜歡什麼就畫什麼。因為在造型當中多出一根線條就會對日後的工作增加一份工作量。像在美國動畫片《貓和老鼠》當中,我們會發現他們的角色都是用了四個手指頭而不是五個,為什麼?就是為了省一根線條。所以這也看出造型設計的用心良苦,如果不掌握動畫創作規律,那麼在是既造型的時候也會出現一些意想佈道的困難,作品最終也不會很成功的。
人物頭的設計
我們在設計造型的時候,首先把人物頭部區分出來,我們知道人類最重要的器官都集中在頭部,而頭又是在人整個身體當中最難畫的一部分。通常我們看人不是看他四肢而是看他的臉。所以在畫頭的時候我們要掌握他的幾個主要部分。
人物的頭我們通常以圓來進行創作,圓是人們一生下來就能理解的形象,而圓又是萬物當中最常見的也是最容易掌握的。我們把頭暫時歸納為一個圓,在這個圓圈的基礎上再畫出中心線以此區分方向、體積以及未來造型的主要部分。
在圓的基礎上可以再有區分就是下巴部分。在以往的造型設計當中,我們往往忽略了下巴的造型,而設計只是單純的以圓來替代,這樣在日後的動作處理時由於頭過於單一,表情控制變化不夠豐富而使動畫的形象有些衰減。我們試舉《米老鼠唐老鴨》當中角色,我們看到他的頭部是以一個大圓為主,這個大圓主要是解決頭骨的部分,而在頭骨的下邊也就是下巴部分他又處理了另一個造型,這樣當下巴在說話或是作特殊表情是時候,這個不規則的圓可以較大的變形從而使人物表情變化多端。在我們設計人物頭的時候除了學會用圓來觀察對方,另外還要注意畫好五官,比如說眼睛、眉毛、鼻子、嘴巴、耳朵甚至頭發都是頭的組成部分,都不能夠忽視,要考慮你所畫人物的性別、年齡,要考慮到他在劇中所扮演的分量甚至要考慮到他的喜好,從而使造型一目瞭然,是書生型還是獃子型是粗漢型還是其他型。只有將人物分析的越透徹,對他基本造型理解得越深,那麼你的人物設計才能做得成功。
二、身體的設計
我們這里先拋開頭部談身體部分,也就是說把手和腳去掉以後看到胳膊和腿包括膝蓋這幾個主要部分。我們為什麼要把身體作為單一的一節來談呢?主要是由於我們過多的集中頭部的特徵,從而忽略了對身體的設計,在對身體設計的時候,往往畫的比較空,體積感不強,特別是當人物在做特別大的動作的時候,身體如果設計得不準確原畫師動作結構就很難表現出人物特定情景、特定性格。身體設計一般我們分上下兩部分,上部分就是指的骨盆以上,包括胸廓和骨盆兩個部分,胳膊包括上臂、下臂。在一般造型設計當中我們的動作角色通常都是以長的身體短的腿進行設計,集中點放在上半部分。我們要掌握這個特點,為什麼要集中在上半部分?因為我們在設計鏡頭的時候大多採用上半部分,所以我們的重點在設計身體的時候要集中在上半部分。如果一個身體在繪制的過程中不注意他的體態特徵而只是考慮到頭部設計的話,那麼就會有頭重腳輕的感覺,我們看一些人物的造型設計,從中可以看到一些好的地方,但也有些不足的地方。
2. 動漫設計對個人方面有什麼要求
首先對技能上要求熟練使用各種動漫設計軟體,比如PS 3dsmax ae等。
其次個人還要有很好的空間想像力,要能夠想像出各種的人物和場景來。
最後還需要比較好的繪畫能力,能把自己的想法通過畫稿表現出來,才能為設計提供基礎。
3. 什麼和什麼是動漫形象的主要表現手法
抽象化和擬人手法。將卡通元素運用於平面設計其設計手法和設計定位,取決於其題材與內容,並以抽象化和擬人化為主要設計手法。
抽象化設計手法,主要是從繁復的信息中提取其重要特徵進行簡化,用抽象的手法抓住其外形特徵,並賦予其典型意義作為符號性特徵,這樣的設計有助於人們迅速對其進行識別。而擬人化設計手法,則是達到和觀賞者共情的設計要求,以傳遞設計者希望達到的效果。

(3)個人創造動漫藝術形象擴展閱讀:
個性化設計作為平面廣告設計中的創新技巧,是伴隨時代發展而產生的。具有創新型特色的個性設計,能夠體現時代感和社會性,比較能夠突出設計者的創作構思和表現力。往往在設計卡通形象時,將誇張的手法融入卡通元素中,能夠直接抓住廣告的重點,並巧妙地表現主題。
通過將誇張的個性化設計,融入平面廣告設計當中,能夠符合大眾追求新穎、突出的效果,並且滿足了受眾對廣告的心理和情感預期。在設計中用誇張的個性化設計來表現商品的品位和時尚趣味,能更好地詮釋所推廣商品的品牌價值。
4. 動漫形象設計怎麼弄
動畫概念
第一章 動畫概論
第一節 動畫的概念
動畫一個基本的概念,動畫為原本沒有生命力的形象創造了生命和個性,動畫的形象構成元素具
有無窮的表現和想像空間,動畫通過多種技術手段為人們創造出另一個虛擬世界.而動畫片則是
在基於人的視覺原理來創造運動的圖像,在一定的時間內連續觀看相關聯的靜止畫面時,就會成
為一套連續的動作.
動畫作為一門動感藝術,
是通過連續活動的圖畫符號來傳達精神理念的藝術,它應用於影視,平面設計,網路傳媒,電子
娛樂,商業宣傳等廣泛的領域.是具有藝術性,商業性,大眾性的藝術形式,是綜合了繪畫,影視,
語言藝術及其表現優勢於一體的藝術形式.
動畫概念
具有以下三個特點:
1,創造性
動畫是賦予生命的藝術,它是通過在對現實世界的觀察和整理的基礎上加以提煉和概括,
創造出一個新的虛擬世界.動畫藝術是對現實世界的重新定義,將許許多多無生命的物
體賦予生命和個性,使之具有了具體的形態,語言,生活經歷和外表特徵.動畫藝術的
創造性是現實生活集中而又典型化的藝術反映,是現實形象的重新組合,是浪漫主義與
現實主義相結合的藝術表現手法.
動畫概念
第二節 動畫的特點
動畫概念
2,誇張性
動畫藝術為我們帶來了一個虛擬世界,在這個世界中的一切元素都經過了
藝術家的誇張和變形處理,在具備現實世界構成元素的特點的同時進行了更
深層次的提煉和組合.誇張是動畫藝術中的精髓所在,這里包含了情節內容
的誇張和角色動作的誇張.誇張使動畫藝術在觀眾的思想上和視覺上產生了
巨大的沖擊力和震撼力.
3,趣味性
趣味幽默是動畫藝術一個主要的特點,相對於文學,電影等藝術形式對於嚴肅體裁的表現優勢而言,動畫藝術更適合通過活潑有趣的形式來傳達製作者的思維理念.
趣味幽默是動畫藝術所獨有的優勢所在,而其他藝術門類則難以做到.動畫藝術的趣味性使其更容易為大眾所接受而成為一種長久不衰的藝術形式.
動畫概念
第三節 動畫的風格
動畫概念
隨著動畫藝術的不斷發展,不同地域,不同文化產生了豐富多樣的動畫形式,
動畫藝術形成了多種藝術風格.在這里我們主要介紹以美國,日本,中國為
代表的動畫風格形式.
1,實力雄厚,經久不衰的美式動畫
2,內容深刻,注重細節的日本動畫
動畫概念
3,藝術至上,形式多樣的中國動畫
上世紀20年代初,美國動畫片傳入中國,中國動畫先驅萬氏三兄弟於1926年之作了中國第一部動畫片,
中國動畫的商業化起步較晚,在中國特定的計劃經濟的那個時期,動畫業還遠遠談不上產業化,所以
這一時期的動畫藝術家更多的是在動畫本身的藝術形態上進行追求,動畫作品更多接近藝術片而非商
業片.在摒除了商業因素的制約下,中國的動畫藝術家製作出了許多風格多樣的動畫影片,極大地豐
富了動畫藝術本身的形式內容.中國動畫吸收傳統文化的精髓,將國畫,年畫,版畫,壁畫,京劇,
民間剪紙,皮影戲等多門類藝術形式融於一體,成為開創動畫民族風格的典範.中國動畫的內容多為
傳統文化中的神話和民間故事,造型簡潔明快,色彩艷麗豐富.
中國動畫在追求藝術品質的同時還極大地豐富了動畫的創作形式,木偶片,剪紙片,水墨動畫等多
種影片的製作大大豐富了動畫的語言形式,為世界動畫的發展做出了巨大的貢獻.
動畫形象的設計規律
第二章 動畫形象的設計規律
第一節 動畫形象的基本概念
第二節 動畫形象的分類 1,寫實類 2,誇張變形類 3,符號類
第三節 動畫形象的創作定位 1,主題內容 2,受眾對象 3,產品定位
動畫形象的設計規律
第一節 動畫形象的基本概念
動畫形象是指在動畫作品中單獨設計出來的角色形象.
這些動畫形象就如同電影中角色演員,無論是在動畫片中還是其他動畫形式中,角色的形象
設計往往是一部作品的關鍵所在,一部動畫作品的成功與否在很大程度上與作品中角色的設
定優劣有著極大的關系.
成功的形象設計就如同影視作品中的男女主角,必須具有獨特的審美性和持久的親和力.
在當今商業大潮中,動畫形象設計的領域日漸廣泛,具有廣闊的商業意義,成功的動畫形象
可以輕松的融入人們的生活之中,其本身的產業化延伸也使其具有更為持久的生命力.
動畫形象的設計規律
第二節 動畫形象的分類
1,寫實類
這類動畫形象在設計中以尊重客觀對象的實際情況來進行創作,比較接近現實生活中的人和物,
忠實於原型,造型嚴謹,客觀地反映出角色的結構,比例,形體特徵和動態特徵.
這類形象的創作要求創作者有過硬的繪畫基本功,素描和速寫的基本功扎實,並具備一定的色彩表現力.
2,誇張變形類
這類創作方法在動畫形象創作中佔有重要的比例,它與傳統繪畫中的裝飾變有相似的原理,但動畫誇張變形更注重趣味性和幽默感.根據不同的創作主題來設計創作對象的整體結構,同時為突出創作對象的某些特徵或某些個性元素而進行局部的變形和誇張,誇張變形並不是茫無目的隨意的擴大縮小,拉長或壓扁,而是根據角色在情節中的個性要求來進行處理變形.動畫角色的變形誇張還應注重幻想性和趣味性,變性角色無論是可愛還是令人憎惡,都應盡量在有趣味的范圍內,具備幽默感.誇張變形的方法多種多樣,在後面的章節中我們將詳細論述.
動畫形象的設計規律
動畫形象的設計規律
3,符號類
這類動畫形象的特點是簡潔明快,造型抽象化,隨意性強.這類形象往往出現在動畫短片,
吉祥物設計,網路動畫,玩具飾品設計等媒介中,角色往往沒有什麼故事背景或較為簡單,所
以可以擺脫情節的束縛而專致於形象本身的醒目效果,對於動態和表情的處理放在次要位置,
注重角色的外在整體效果,追求讓人過目不忘,形象本身也是千姿百態,怪誕而有趣.
動畫形象的設計規律
第三節 動畫形象的創作定位
1,主題內容
2,受眾對象
3,產品要求
動畫形象的造型方法
第三章 動畫形象的造型方法
第一節 幾何形的組合
第二節誇張變形
第三節擬人化的處理
動畫形象的造型方法
第三章 動畫形象的造型方法
在明確了動畫形象的設計定位後,我們將進入具體的造型繪制中,如何使自己腦中構思的形象躍然紙上,
這往往是初學者較為頭疼的事情.他們往往只是跟著感覺而去隨意地勾畫,缺少一個明確的目的和遵循
的順序步驟.以下三個部分的內容將為初學者提供一個形象創作的基本方法.
第一節 幾何型的組合
這與繪畫基礎的素描造型課的基本原理相同.我們所觀察到的任何一個自然形態都是由多幾何形所構成的,
這些大的幾何形組成了自然形態的基本骨架,在觀察和繪畫形象時應從大處著眼,將自然形態的物體加以
劃分,以幾何形化的思維方法來觀察分析它,從而便於我們畫出它的基本形態.
動畫形象的造型方法
第二節 誇張變形
前面我們談到誇張變形式動畫形象設計中最常用的方法,誇張變形是在了解自然形態的
結構基礎上來進行變形的.誇張變形不是隨意的擴大或縮小,而是根據自然形態的內在骨骼
結構,肌肉和皮毛的走向變化來進行的.
1,整體誇張
2,局部誇張
3,錯位移形
4,服飾道具的誇張
動畫形象的造型方法
第三節 擬人化的處理
擬人化的處理式動畫形象設計中一個重要的創作方法.在動畫形象設計中,
對於動物,植物,道具等形象的設計往往採用擬人化的手法進行處理.人
可以直立行走,而在形象設計中對動物類角色就是讓其直立,象人類一樣
奔跑跳躍,完全模擬人的動作,再將人類的語言,性格,服飾等賦予這些
角色,使它們好像完全是生活在我們周圍的朋友.迪斯尼的米老鼠,唐老
鴨,中國動畫里的孫悟空,豬八戒,黑貓警長等都是採用了擬人化的設計
手法.在這里有必要提醒初學者的是,動物的擬人化並非只是讓動物直立
行走或畫一個動物的頭部再加上人的身體那麼簡單,在處理身體部位時,
還應對照動物原來身體的體貌特徵,盡量再現動物體型的原本特點,這樣
設計出的擬人化形象才會活靈活現,生動有趣.對於植物,道具物品等形
象的處理上,我們會採取"添加"的手法,這是因為它們不像動物那樣本身
就有五官和四肢,所以這些東西需要設計者來酌情添加.一棵參天大樹通
過添加五官,眉毛和鬍子,再把樹干變形成手臂就會成為一個智慧慈祥的
老樹精;一個路邊的消防栓通過添五官和四肢可以變成一個生龍活虎的救
火戰士.總之,設計者應將變形角色的原本形態與人類的外部特徵有機結
合的基礎上,最大限度的發揮個人的想像力,完成角色的擬人化處理.
動畫形象的造型方法
第四章 動畫形象的造型設計
第一節 動畫形象的造型
第二節 動畫形象的表情
第三節 動畫形象的動態
第四節 動畫形象的服飾
動畫形象的造型方法
動畫形象的造型設計
本章重點講述動畫形象的形態塑造,在這里我們將動畫形象大體劃分為三種基本類型:
人類形象,動植物形象和假想生物形象.通過對形象的基本形態的分析和描繪,從而掌握
動畫形象的構成規律和表現方法.
動畫形象的造型
人類形象設計
頭部
臉型
五官
發型
軀干
四肢
手和腳
動物
動畫形象作品欣賞
第六章 動畫形象作品欣賞
動畫形象作品欣賞
動畫形象設計
動畫形象設計作業
1,以人物或動物為原型,設計一個動畫形象,
並畫出該形象的正面,側面和背面圖,八個表
情圖,六個動態圖.
http://wenku..com/view/9659e0c2d5bbfd0a795673a5.html這個網址還有參考
5. 卡通人物形象怎麼設計 動漫人物技巧
從米老鼠著名的三個手指(20世紀20年代當這個角色被搬上熒幕的時候,當時是為了節省製作時間所以只畫了三個手指),到簡約的《辛普森一家》,角色設計都沒有離開過保持簡潔的主線。
關於角色設計,除了干凈的線條和通俗易懂的人物特徵外,你還需要知道些什麼呢?你需要知道什麼地方需要誇張、什麼地方需要低調、如何有效的提示人物的背景和內涵、如何展示人物個性。剛開始接觸人物設計時你會對這些問題比較棘手,一旦你開竅了就不一樣了。以下這些技巧將能幫助你更好地激發你的靈感。
1、確定受眾
誰是角色的受眾應該是設計過程中首先被考慮的事情
為你的受眾考慮。舉個例子:為孩子設計角色的話,一般情況下都會根據基本的形狀和明快的色彩進行設計,如果你是為一個客戶工作,那麼形象的目標受眾通常已經預先設定好了,澳大利亞藝術家Nathan Jurevicius解釋說:「委託形象設計通常更具限制性,但並不缺乏創造性。客戶有特定的需求,但又希望我能做出自己的作品。通常我會分解核心的特徵和性格。比如:當眼睛是重點時,我就會把設計重點放在整個臉部,再次強化突出眼睛這個最核心的特徵。」
2、考慮它會在哪裡出現
形象設計在哪裡可以看到,這將直接關繫到你去如何設計你的人物。例如:如果它是一個手機屏幕,就沒有必要設計很多復雜的細節和功能了。
Nathan Jurevicius說:「無論設計什麼樣的方案,概念構思過程的開始階段總是類似的:伴隨著紙、鉛筆、一杯綠茶……開始你的工作,寫下想法,在速寫本上的反復塗鴉等等。」
3、研究其他同類設計
做好調查有助於幫助我們解答為什麼有些形象能成功,有些卻失敗了。我們身邊不乏有這樣的研究材料、插圖人物等是無處不在的:電視廣告、麥片盒、商店標志、水果貼紙、手機的動畫。研究這些形象的設計,想想其中成功的因素和你最喜歡的部分。
4、使你的形象與眾不同
Matt Groening利用黃色的膚色使辛普森一家人區別於大眾
也許你正在創造一個猴子、機器人或者怪獸的形象,你必須知道外面有無數個這樣類似的人設。你的人物角色設定需要在視覺上有很強力的沖擊並且有趣,這樣才能吸引觀眾的注意。
在構思辛普森一家人的時候,Matt Groening知道他必須給讀者不一樣的東西才行。他預判,當觀眾們瀏覽電視頻道看到這個節目的時候,人物角色固有的明亮的黃皮膚會引起他們的注意力。
5、用線條和畫風展現人物性格
組成你設計人物形象的線條能在某種程度上表明你的角色性格。厚的、平滑的、柔軟的和圓潤的線條會給人一種平易近人、可愛的性格;而尖銳、不規則的和不平滑的線條,則給人傳遞一種煩躁不安以及行為古怪的性格。
Sune Ehlers筆下的人物都是大膽鮮明的雀躍在紙上,這呼應了他豪爽的繪畫方法。他解釋到:「塗鴉就是操縱筆的過程,強有力的線條來自下筆的力量和節奏。」
6、採用誇張的角色特徵
在設計你的角色時,極力誇大特徵會讓角色比現實更鮮活。誇張的特徵也會幫助觀眾易於辨認角色的典型特質。誇張是卡通漫畫的關鍵點,幫助強調特定的性格特徵。如果你的角色是強壯的,不要只設計普通尺寸的手臂肌肉,要誇大手臂的臂圍,可以使他們有正常的五倍粗!
7、用心去選擇顏色
顏色能夠幫助展現人物的性格。通常深色調的顏色,比如黑色、紫色和灰色描繪了充滿邪惡想法的反面人物;淺色調的顏色,比如白色、藍色、粉色和黃色則表達了純真、純潔以及美好。漫畫書中,紅色、黃色和藍色在某種程度上賦予了一個人物設定以英雄的品質。
8、增加配飾
你一旦讓你的卡通小人穿上了衣服或者手頭有把玩之物,那他的形象就立刻鮮活了起來
小道具以及服飾能幫助我們更好地去詮釋人物的特點和背景。比如:一件破爛的衣衫能展現一個貧窮的人物,大量的珠寶和blingbling的元素則能表現出一個沒有品味的有錢人。而其他的一些配件同樣也能拓展這個人物的性格,例如:站在海盜肩膀上的鸚鵡,或在食屍鬼頭顱中爬行的蛆蟲。
9、2D或3D
根據你為角色設計所做的計劃,你可能需要畫出它從各種不同的角度看起來的樣子。一個看似平淡的角色從另外一面來看可能會變成一個全新的角色,就像它有一個巨大的啤酒肚。如果你將角色設定於一個3D環境里,作為一個動畫甚至作為一個玩具,繪制其身高、體重和外形都是至關重要的。
10、給你的人物設定性格
僅僅是有趣的外形並不一定可以構建一個好的角色設計,關鍵在於它的性格。在某些情況下,我們可以看到一個角色的性格可以通過漫畫和動畫的形式來顯示的。你的角色性格並不需要特別和藹可親,但必須要有趣(除非你的角色性格設定是呆滯的)。在角色的繪制過程中其性格已可以簡單的表現出來了。
11、著重於面部表情的表達
面部表情是卡通人物的形象關鍵,就像世界動畫電影大師Tex Avery創作的Droopy這樣
表情要表達出角色的不同情感,起起伏伏的情感表達會使你塑造的卡通形象更加的充實。根據不同的個性、人物的表情可以是細微的扭曲,或者是極度的誇張。
經典例子就是《傳說中的特克斯艾弗里》:在他興奮的時候,野狼的眼睛經常蹦出頭頂。另一個關於表情如何傳達情緒的例子是:Droopy擁有一張疲乏而無精打採的臉,他幾乎沒啥情緒變化。
12、給你的角色設定目標和夢想
一個角色個性背後的驅動力是它想實現的目標。缺少的這個「目標」無論是財富、女朋友或揭開一個謎底,都可以幫助你在創造冒險角色的時候增加戲劇性,往往不完美或有瑕疵的角色設計反而讓它更有意思。
13、構思一個背景故事
如果你打算為你的角色設計漫畫和動畫,那麼背景故事就很重要了。它來自何方、如何出現在大家的視野里、以及它經歷了什麼顛覆性的事件,這些都有助於塑造強大的角色性格並賦予其某種信念。有時一個角色的背景故事可以比人物當前的冒險更有趣。(也不一定,比如說星球大戰前傳這種片子)
14、不斷試驗
Yuck的角色設計在很大程度上取決於他那天的情緒
不要害怕嘗試,忽略所有有關規劃和制定角色外觀的規則。與那些理所當然的所謂正確的設計方法背道而馳可能創造出意想不到且令人興奮的結果。
當藝術家Yuck創造卡通形象時他並不知道他將畫出什麼。他說道:「我只是聽著音樂,所畫的東西全部取決於我當下的心情:怪誕或是可愛。我一直想要創作一幅讓我自己覺得有趣的畫,然後感到某個角色可以延伸的時候,我會花更多心力在角色的雕琢上。」
15、使你的角色設計有更大的靈活性
對你的形象設計早期規劃來說,有足夠的軟硬體來工作是有用的,但不是必需的。很多在數年前設計的了不起的形象,都是在沒有個人電腦和PS圖象處理軟體的年代完成的。你畫的形象應該是簡單且呈現在紙上也依然生動的,如Sune Ehlers指出:「你的角色應該是,即使用沾了泥的木棍在瀝青上畫出來的,也夠生動。」
16、用畫筆替代滑鼠
Ian在I Like Drawing中創作了一些不用電腦和速寫本,並和外部環境有互動的形象設計。他說:「我真的很喜歡這些和周圍的環境相互影響的形象。環境通常會暗示一個想法,接下來我只需要讓想像力填滿畫面。比起用電腦,我更喜歡用畫筆在真實的世界塗塗畫畫,因為那樣的感覺非常棒而且還會有奇妙的事情發生。」
17、收集他人的反饋
向人們展示你的創作並詢問他們的想法,不要只是詢問他們是否喜歡。相反,看看他們是否可以接受你的人物個性和特點,找到你認為合適的或理想的觀眾,問一下他們對你作品有什麼看法。
18、磨練,規劃和打磨你的設計
恐怖女孩的Nathan Jurevicius的創作者會為他的角色設計做大量的准備工作
繪畫或塗鴉是沒有太多的前期規劃的,Nathan Jurevicius傾向於採取不同的方法。他說:「我花很長的時間完成最終形象的草圖,並且會繼續思考人物可以如何擴展,甚至是3D擴展,我的角色設置在一個特定的世界裡將如何說話和行為」。
19、為你的性格創造合適的環境
為你的角色創造背景,你需要創造環境來幫助你進一步鞏固你的創作的可信度。角色生活和互動的世界在某種程度上會讓角色的身份更有說服力。
20、調整細節
考究你的創意中的各個元素,特別是面部的一些細節,就算是極細微的調整也很有可能影響你的角色。
插畫師Neil McFarland建議:「在設計過程中不要忘記『人物』的深層意義,要賦予你設計的人物以生命,讓他們變得生動起來,讓大眾對你設計的人物產生期待,看到它們的時候會想著這些人物的生活是怎樣的、會遇到什麼人、會有什麼樣的舉動。我認為把卡通形象設計歸入圖形設計的分支是很奇怪的。」
6. 動畫角色設計包括哪些方面
形體結構、動作狀態、面部表情、服裝道具。動畫的一個基本概念,為原本沒有生命力的形象創造了生命和個性。動畫通過這種技術手段為人們創造出另一個虛擬世界,為讀者構成無窮的想像空間與藝術感受。
作為動畫的一個基本技術,動漫人物設計為原本沒有生命力的形象創造了生命和個性。動畫的形象構成元素具有無窮的表現和想像空間,動畫通過多種技術手段為人們創造出另一個虛擬世界。動畫片是在基於人的視覺原理來創造運動的圖像,在一定的時間內連續觀看相關聯的靜止畫面時,就會成為一套連續的動作。
動畫作為一門動感藝術,是通過連續活動的圖畫符號來傳達精神理念的藝術,它應用於影視、平面設計、網路傳媒、電子娛樂、商業宣傳等廣泛的領域。是具有藝術性、商業性、大眾性的藝術形式,是綜合了繪畫、影視、語言藝術及其表現優勢於一體的藝術形式。

(6)個人創造動漫藝術形象擴展閱讀
基於動漫人物角色的非現實性,人物設定的藝術造型對藝術誇張程度並不設限,可以很寫實,也可以很誇張。即使基於現實所創作的人物角色,依然會給予一定的誇張,這可以從寫實派漫畫作品中看出,譬如歐美漫畫中的超人、蝙蝠俠等,均基於寫實人物造型,只做了適當的面部和體型的結構誇張,所以他們的發型也只做了小幅誇張。
而部分動漫影視作品或游戲作品,其人物造型則根據故事內容整體做相應的誇張設定。這個就是基於寫實基礎的動漫人物角色造型,所以五官只在結構有誇張,造型方面無誇張。
7. 加入把一個美術形象創作成動漫作品,侵犯著作權人什麼權利
你要看這個美術形象是什麼時候的。比如說文藝復興是的作品你現在拿過來創作成動漫作品 就不會有這個問題 因為時間較長 就會成為公共資源。。 著作權是有時間限定的
8. 動畫形象的概念是什麼
動畫藝術作為一種獨特的藝術形式是有其自身的特點,其藝術性、商業性的價值日益彰顯。隨著經濟的發展,動畫藝術產生了不同的風格陣營,以其巨大的魅力感染並影響著整個世界,從文化領域到經濟領域,動畫藝術都對世界產生了巨大的影響。
本書以作者多年的教學經驗與實際工作各界為基點,從實用的角度通過大量的實例介紹了動畫製作方法和動畫形象設計的基本原理,詳細講述了動畫概論、動畫的風格和造型及設計定位方式等內容,並通過具體的設計案例講述動畫形象設計中的構思方法,造型方法和應用方式。
除此之外,還從提高讀者藝術修養的角度對動漫藝術的基本原理進行探討,使虞者在學習的同時提高自身的藝術修養,了解動畫藝術與技術的結合。
全書內容全面,實例豐富,圖文並茂,講解通俗易懂。書中案例皆由專業的原創設計人員和動畫製作人員共同設計,構思獨特、畫面精美,觀賞性強。
9. 我設計的動漫形象怎麼畫
你好,很高興回答你的問題。
動漫設計屬於CG(ComputerGraphics簡寫)行業部分,主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。
動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒別欣賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。
動漫產業具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。作為一種資本密集型產業,其前期的動漫形象創意和塑造投入需求大,這些產業鏈源頭行業的發展影響著市場的佔有率,好的創意和動漫形象塑造具有藝術感染力和持續沖擊力,能鎖住消費者眼球而獲得高額利潤;反之就會喪失市場,前期投入功虧一簣,構成巨大的經營風險。二是與科技結合緊密,對人才需求量大質高。
動漫(Animation&Comic)是網路和數字技術發展的產物,動漫作品的創作需要更多的技術支撐,同時對於既懂藝術又有技術的綜合性人才需求量大,除了前期的創作和技術人才外,還需要後期衍生產品生產銷售中的營銷策劃人才及其他相關行業人才。三是衍生產品多,營銷周期長。動漫產業的衍生產品很多,使得整個產業鏈的營銷周期拉長,以便獲得豐厚的利潤。
以漫畫和動畫為表現形式,作為造型藝術的一門分支,動漫一直深受世界各地人們的喜愛。從迪士尼早期的《米老鼠與唐老鴨》、改編自莎士比亞名劇的《獅子王》到風靡世界皮克斯公司的《紙人》《玩具總動員》,從充滿濃郁日本文化色彩的《聖鬥士》到為全球觀眾所共賞的《千與千尋》,從六十年代手繪動畫的經典《大鬧天宮》到融合大量電腦特效的《寶蓮燈》,這些生動活潑、個性鮮明的動漫形象以獨特的藝術魅力在各個時期和地區都獲得過巨大的成功。
近些年來,隨著大眾文藝娛樂日趨多元化以及數碼特效技術的不斷創新,動漫文化又開始得以新的繁榮與飛躍,出現了FLASH動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式,在不同的國家與地區都成為主流的文化形式。以漫畫、卡通、動畫、游戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業在全球經濟中的地位迅速提高,逐步成為繼軟體產業之後的支柱產業。直至2013年,在許多發達國家已經成為重要的支柱性產業。在21世紀,動漫產業必將成為引導世界知識經濟整體發展的主導產業之一。