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創造應援團

發布時間:2021-05-11 16:37:16

1. 飯圈成了牟利手段,王藝瑾曾雪瑤後援會的應援物是認真的嗎

創造營2020》馬上要迎來第三次公演,這意味著後援會粉絲又要開始新一輪的花錢應援。因為這畢竟代表了自家偶像的臉面,應援物准備的越體面,越顯得愛豆有價值。可讓大家沒想到的是,排名第7的王藝瑾和排名第22名的曾雪瑤,卻被後援會給坑慘了。本來今天是第三次公演前後援會最後發力的時刻,但後援會做出來的東西卻一個比一個差。

當然,也不是所有的後援會都有問題。像張藝凡雖然不招人待見,但她的粉絲給她做的花牆還是很用心的,她的應援物是這些人裡面最好的。但有問題的還是大多數,一些人混進飯圈,把後援會當成了自己牟利的手段,喻言王藝瑾曾雪瑤都是很明顯的例子了。

2. 一個粉絲後援團都需要干什麼呢,特別是一個剛成立的。

粉絲後援會需要給愛豆召集粉絲打榜,寫文案,修圖,生日會演唱會線上線下應援,還要跟拍愛豆的照片,遇到黑粉還要處理黑粉,總的來說後援會真的比較辛苦。

作用:相對於偶像的效果。

1、讓歌迷更加了解偶像。

2、讓更多的人關注特定明星,藉此穩定或提高人氣。

3、讓在場的FANS能夠與偶像直接接觸。

4、可以讓偶像回歸民眾,並傳達更多的信息給歌迷。

(2)創造應援團擴展閱讀:

負面利用:

有多受歡迎,就會有多少人罵,所以,放棄反對方也是種浪費,只有把兩方都控制在核心團人員手上,才能激發更多的話題,而不把握雙方,則有潛藏危機在內。例如:唐笑事件,如果她的後援會,能強大到李宇春那樣,她也就不會被千夫所指。

芙蓉姐姐總是被塑造成不受歡迎的形象,但包裝方,巧妙的利用反對方,同樣為自身創造了數百萬的身價。因為,娛樂在於參與,不管你是喜歡,還是漫罵,只要你接觸了,自己也就在廬山中了。

3. 求AKB48 Team B 3rd Stage 帶字幕的合集

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此資源轉自:http://www.maeda-atsuko.cn/ 前田敦子應援團
製作人員
翻譯:wasamin
時間軸&視頻加工:奇跡創造者
視頻包含繁體、簡體、日文、羅馬音、繁日、簡日、羅馬日,共7種字幕,默認是繁日字幕,可自由切換,還包含歌曲選單,可隨意點播曲目。

如果樓主也熱愛AKB的話也希望你能在論壇注冊一個ID,多多支持一下AKB。

4. 後援會是什麼意思啊求大神幫助

後援會: 後援會是政治後援團的縮小版,源自政黨間投票或利益支持的一種形式,傳媒服務於政治,利用傳播過程中的縮放效果,可以為明星增加人氣,最終讓整個節目的人氣得到增值。在節目的操作上,可以理解為,提供背後的援助,即明星的fans組織,只有他們的存在明星才能走下去。該組織源自台灣,近年傳到內地娛樂市場。

5. 和馬後援會發布聲明維權,怎樣看待《創》禁止和馬賽後三個月不能國內活動

在《創造營2021》這個綜藝節目結束了以後,和馬又一次的登上了熱搜榜。其實最開始在和馬選擇退賽的時候,大家就覺得非常的可惜,因為大家想要看到他們三個好朋友一起在中國發展。而這一次米卡成功的出道,據說慶憐也要留在中國發展,所以大家都希望和馬本人也能盡快的來到中國。對此和馬自己也表示他希望能夠盡快的來到中國發展,所以粉絲們其實非常的開心,可是卻沒想到《創造營》的節目組非常的過分,他們禁止在接下來的三個月中和馬在國內發展。

發展期

要知道一個正在發展期的偶像,如果被限制了三個月不能隨意的活動的話,對於粉絲而言是一種極大的消耗。三個月不出現在粉絲們的面前,很有可能就會導致粉絲將他遺忘。這樣的事情,所有的偶像都不敢輕易的嘗試,更不要說一個還沒有成功出道的偶像了。

6. 趙讓後援會暫停應援活動,暫停的原因是什麼

趙讓的粉絲後援會宣布他們要停止一切應援活動,這件事情引起了很多網友的關注。大多數的網友都抱著吃瓜的心態來看待這件事情,因為他們覺得這件事情和自己沒有任何的關系,能夠看熱鬧也是一件很正常的事情。其實他們之所以暫停應援活動並不是因為趙讓做出了一些不好的行為,僅僅只是因為經紀公司的不作為。趙讓和同公司的女藝人傳出了一些緋聞消息,在這樣的情況下,無論粉絲後援會怎麼聯系公司都不給予回應。

不能接受

公司這樣的處理方式,粉絲們都表示自己不願意接受,因為他們不能夠容忍公司對朝上的態度。還有很多人都覺得公司是利用這一次的緋聞信息來給公司的女藝人炒熱度,對此粉絲們都覺得自己的偶像受到了利用。在這樣的情況下,粉絲們暫停了他們的應援活動也是很正常的,畢竟他們要讓公司明白自己的決心。

7. 明星後援會是由經紀公司的人管理的還是粉絲自己管理的

粉絲們因為對共同偶像的熱愛組成「飯圈」,雖然是因為愛而自由鬆散地走到一起,但有人的地方就有江湖。特別是隨著追星應援日益復雜化,圈中粉絲等級森嚴,根據其投入的時間、金錢、貢獻值可劃分為「普通飯」「前線飯」「文案飯」等。
而「飯圈」高層,通常是指明星後援站站長、貼吧吧主、粉絲團「粉頭」等。他們擁有粉絲組織的一定決策權、經濟權,通過各類應援活動穩固散粉、製造熱點,維系粉絲團隊高效有序運營。明星團隊也經常和「飯圈」高層建立聯系,使其為己所用。

大粉絲和小粉絲之間並沒有見過面、也不知道彼此的真實姓名。大家應援集資完全就是出於信任。有粉絲給某「大粉」打了1500元用於現場活動及見面會門票,對方承諾帶簽名照及其他福利,但打錢過去之後微博賬號注銷,「大粉」人間蒸發。因為只是在社交媒體上聯系,沒有真實姓名、沒有認證信息,所以只能吃啞巴虧。
但是,信任隨時會崩塌。不少粉絲曾向我吐槽,對於「大粉」,眼熟的只是微博賬號名,如果卷錢跑了,也只能自認倒霉。曾經追過某韓國組合的粉絲對我說,為了給自己偶像刷專輯銷量,專門打錢給「大粉」,讓他們去韓國買專輯,但專輯並不帶回來,只是為了刷銷量。
正是由於經常有大規模的集資應援活動,「粉頭」橫空出世,成了粉絲圈中的重要角色,他們可以通過群、官方論壇、貼吧等發布信息,號召甚至煽動粉絲集資。
「粉頭」一般是後援會或偶像應援網站的負責人,也是日常集資款項的主要負責人。要組織一個完整的職業粉絲團,一個經驗豐富、能力強的「粉頭」起到關鍵作用。目前比較受爭議的「粉頭」,其實就是資質較老的粉絲。比如,在某個明星還沒有大火或者還沒有很多人認識他的時候,就有幾百個粉絲喜歡他。這幾百個人就可以成立後援會,等以後加入的粉絲越來越多時,最初的幾百個人就會成為管理者,處理應援集資等工作。
所以,近年來不少「粉頭」開始利用偶像「反向圈錢」,形成自己的利益鏈條。早期的「粉頭」會利用自己的明星資源,販賣明星的航班信息,滿足粉絲的接機願望。還有一些「前線粉頭」拍到明星照片後,拿到「飯圈」售賣,這種「代拍」市場很大,粉絲願意為這種照片買單。也有「粉頭」在集資售賣偶像周邊、應援物資時從中賺取差價。
粉絲集資來的錢交給後援由誰管理?我也曾經尋找過答案。
對於這個問題,經紀公司內部的人給的回答是,如果經紀公司運營的好,後援會里會有明星公司自己的人。比如明星簽的經紀公司,會派自己的工作人員進入後援會主持相關工作。
那麼,可能也有人會問刷票、刷榜行為是後援會自發的還是公司授權粉絲做的?
比如說現在有個投票活動,經紀公司一般會聯系後援會或者「大粉」,告訴他們現在有一個活動需要粉絲給偶像投票。「大粉」再把任務分給各個組,比如控評組、打投組,讓各個組里的人去投票。
我曾經和某選秀明星所在的經紀公司的工作人員聊過,他是在藝人宣傳崗位工作。據他說,如果是流量藝人,經紀公司就不需要組織集資,粉絲後援會自己組織應援。粉絲自己會發到相應網站里,有些粉絲也會自己買營銷號,並不會特意對公司說,但藝人的宣傳經紀會每天在網上看,大家都心知肚明。
對於新出來的藝人,公司或者藝人自己會跟粉絲私下聯系,告訴粉絲「我們需要一個怎樣的活動、怎樣的應援」,話不會說的那麼明白,但是粉絲都會懂。對於生日應援、集資這種活動,藝人或者公司是知情的。粉絲對經濟公司也會提要求,要求自家藝人的影視資源、時尚資源、商務資源、數據排行等。
此外,《偶像練習生》和《創造101》這兩檔節目走紅,帶火了一批粉絲平台,比如Owhat、摩點、好願網等。粉絲集資平台分為主打「應援」的和主打「眾籌」兩種。
主打「應援」的粉絲集資平台,提供各種應援商品,小到周邊製作,大到地鐵、大巴、機場的廣告投放等,每種應援形式都被視為一件商品,此類平台盈利主要來源於差價。
而主打「眾籌」的粉絲集資平台,則以各種主題活動幫助粉絲籌集資金,此類平台則好比資金託管方,盈利模式主要靠眾籌抽成。有粉絲稱,每個眾籌平台的抽成點不一樣,有的是3%,有的低於3%。
「粉頭」「站姐」「黑粉」「職粉」「職黑」,成為粉絲產業鏈里最平常的存在。反黑站、應援站、官方站甚至藝人的非官方無授權的援助站也是微博上常見的粉絲組織。誰都想做「站姐」,因為可以壟斷資源,還能與偶像經紀公司取得聯系,甚至還可以開淘寶代賣偶像周邊,這個產業興旺發達得你都不敢想像。
但當集資金額越來越龐大的時候,如何監管資金的使用就成為一個需要嚴肅注意的問題。長期以來,因為缺乏專門的監管渠道,這類集資行為一直處於灰色地帶。

8. 《創4》和馬退賽後被禁止在中國活動,後援會發維權聲明,事情經過是什麼

創造營第四季中有很多優秀的選手,和馬就是其中之一,他在節目中表現是非常優秀的,有很多粉絲喜歡他。他的人氣也非常高,如果他不退賽的話,一定會成為出道團中的一位。但是不幸的事情發生了,他退賽了,粉絲聽到這件事情,都非常傷心,覺得和馬不會自己做這樣的決定。

三、最後。

一開始和馬退賽,他的粉絲就已經非常生氣了,本來以為真的是和馬的私人原因,但是後來發現是公司強制他退賽的,大家開始覺得不公平,後來又禁止了他的活動,粉絲更不能接受這種安排,所以粉絲聯合起來維權,後援會也發表了自己的看法,我覺得這件事情就是公司的不對,應該給和馬資源,讓和馬更好的發展。

9. 劉人語後援會發文澄清不參加創5,你對此有什麼看法

這一段時間,劉人語即將參加《創造營》第5季的消息在網路上面傳得沸沸揚揚,然而對此,劉人語的後援會卻發文澄清劉人語沒有參加《創造營》第5季的面試,目前劉人語妹妹正在准備下一部新作品,對此你有什麼看法呢?

一、劉人語的長相實力都很適合女團,不去女團是一個遺憾。

平心而論,劉人語的條件像是為女團量身定製的,劉人語的長相很甜美,眼睛大大的,充滿了元氣和青春活力的感覺,在舞台上的表情管理一直在線。就是很多觀眾心目中女團成員的樣子,與此同時無論是唱跳能力還是創作能力,劉人語都不錯。

10. 塞爾達 馬里奧和應援團的介紹.

《塞爾達傳說》系列漫談
作者:天下第七 加入時間:2006-3-30 瀏覽次數:421

原載於:《游戲機實用技術》2002年10月A,請勿轉載

序:塞爾達與林克

記得前兩年買瓶裝美年達的時候,瓶子包裝上可以看到兩種卡通人物畫像,一種是傻傻的口袋妖怪皮卡丘,另一個就是手拿寶劍盾牌,呈躍下姿勢的綠衣帥小伙——林克。旁邊還有一行小字:《塞爾達傳說》。林克在中國遠不像馬里奧那樣家喻戶曉,但他既然能夠被印到飲料瓶上去吸引顧客,就已經說明其在世界范圍內的影響力。
也許很多人還把塞爾達當作是林克的名字,不管你玩沒玩過這個游戲,對這個游戲的印象如何,我都希望你在看完這篇對它的介紹之後找來其中一兩部認真玩一玩,或許從此你也會變成一個塞爾達游戲迷。

一、初代的「塞爾達傳說」

機種:FC磁碟機、FC卡帶
發賣日期:1986年2月21日(磁碟機版)、1992年2月19日(FC卡帶版)
售價:2600日元(磁碟機版)
日本銷量:169萬套
海外銷量:482萬套

在平日的生活中,我們經常能夠感受到「3」這個數字的存在,比如我們所生存在「三維空間」,3個點可以形成一個平面等等。於是有人創造出了TRI-Force這個詞,在英語里可以解釋成為「三角力量」,世界上所有生物的生與死、文明的盛衰,以及感情的喜怒哀樂都由TRI-Force所控制。
傳說神秘的TRI-Force存在於海拉爾地區的一個小王國里,邪惡大魔王加農想把它搶走,可王國的公主塞爾達把代表智慧的TRI-Force分割成了8個部分,藏在了海拉爾各地。於是魔王虜走了公主,囚禁在惡魔山裡。這時一個叫林克的勇敢年輕人為救出公主挺身踏上了冒險之旅。林克總共需要在9座迷宮中歷險,一邊尋找散落的TRI-Force一邊收集武器與道具使自己變得更強大,最終消滅魔王加農。以上便是《塞爾達傳說》一代的情節……
80年代中期,FC游戲卡帶價格的急速上漲使得任天堂非常擔心這樣下去FC的市場前景會變得暗淡,因為過高的卡帶價格會超過一般低年齡玩家的購買能力。於是在1986年2月,任天堂為FC推出了一個新的外設產品——磁碟機。當時所有FC游戲都是以卡帶的形式出售的,那時的卡帶不僅容量很小,也沒有電池記憶功能,所有需要中途中斷的游戲採用的都是密碼式記憶,每次玩完都要用紙筆記下繁瑣的密碼。而FC磁碟不僅容量比當時的卡帶要大3倍,還可以隨時記憶,價格則更是只有卡帶的一半左右。不僅如此,游戲玩膩後帶著磁碟到商店寫入一個新游戲只需要500日元。這樣一個夢幻般的產品在性能上可以說堪稱完美,不過隨同磁碟機一同發賣的游戲絕大部分都是老游戲,原創的新游戲只有一款而已。
隨主機發賣的居然只有一款新游戲,這樣的做法無疑會大大影響磁碟機的銷量,實際上任天堂FC磁碟機在商業上的失敗也是這個原因造成的。但是,對於很多玩家來說,就算只為這一款原創游戲,買磁碟機也是值得的,這款游戲就是載入游戲史冊的——《塞爾達傳說》。
可以這樣說,當時《塞爾達傳說》的游戲畫面與音樂帶給玩家的完全是震撼的感覺,標題畫面中那神秘的鍾聲(開創性的在游戲中加入FM音源)是FC原有的PSG音源所很難表現出來的。雖然此後《勇者斗惡龍》的出現也引起了轟動,但在畫面方面也並沒有超越《塞爾達傳說》。同一年,受塞爾達帶來的影響,東芝EMI和NAMCO也先後推出了自己的A·RPG游戲。
塞爾達的出現,也打破了很多人對游戲的理解,讓人們了解了游戲不只是有「動作」和「射擊」這兩種。理所當然的,它被日本玩家們評為了86年最優秀的游戲。於是,從那以後「塞爾達」和「馬里奧」一同成為了任天堂的招牌產品,而創造出這兩部劃時代作品的卻是同一個人:宮本茂。當被問到馬里奧與塞爾達的區別時,宮本茂曾表示:「表面上看兩者只是在戰斗方式和成長要素上有明顯的區別,實際上兩者所表現的主題也是不同的。《馬里奧》給人一種干凈利索的感覺,清新自然,而《塞爾達》中人物總是在很小的空間內活動,彌漫著一種聞起來有些陳腐的味道。我想做一部有這種質感的游戲,所以在表現技法上也做了不少研究。」
轉眼間十幾年過去了,作為A·RPG游戲的鼻祖,有的玩家至今還認為《塞爾達傳說》一代是A·RPG游戲中的巔峰之作。單單一個「通關後會出現里城」的設定就已經可以說是創舉了,所以如果你還沒有玩過的話,那麼趕快找來玩一玩,你將在這個游戲中得到巨大的快樂。

二、林克的冒險

機種:FC磁碟機
發賣日期:1987年1月14日
售價:2600日元
日本銷量:161萬套
海外銷量:277萬套

經過激烈的戰斗林克終於打倒了加農,救出公主,並拿到了TRI-Force……但是,一切才剛剛開始。1年之後,在16歲生日這天,林克突然發現自己的左臂上浮現出一個像王國紋章一樣的標記,於是他好像意識到了什麼,來找自己的乳母尹帕,尹帕見後大驚,即刻帶林克來到了城北邊,這里有一扇無法打開的門。尹帕將林克的手按在門上,門上的鎖便奇跡般地自己打開了。進到裡面,可以看到有一張很大的祭壇,上面躺著一位沉睡著的美麗公主。
「她就是塞爾達公主一世。」尹帕說。「林克,現在是該告訴你《塞爾達傳說》的時候了。很久以前,海拉爾是一個統一的國家,國王用TRI-Force保護著百姓。國王去世後王子繼位了,但他沒有繼承到全部的TRI-Force,好像有一部分國王交給了公主塞爾達,王子向她索要,塞爾達卻不肯給,一氣之下王子命手下的魔法師給塞爾達施了魔法,永遠不得醒來,而那個魔法師也莫名其妙地當場倒地身亡。王子事後非常後悔,他把公主安置在這個房間,期望她終有一日能夠醒來。而為了告誡後人,他命令以後每一代的公主都要取名為塞爾達。」
說到這里,尹帕從祭壇旁邊的檯子上取下一軸古老的卷物交給林克,對他說:「這是很久以前的那位老國王臨死前寫下的,裡面的文字只有持有紋章的人才可以看到。」林克半信半疑地接過卷軸,打開一看,上面是這樣寫的:「後世的TRI-Force 使用者,讓我來告訴你TRI-Force 的秘密吧。TRI-Force一共有3枚,分別代表力量、智慧和勇氣,只有這3枚合在一起的時候才能發揮出最大的威力。力量和智慧這兩枚就保存在王國中,而勇氣這枚因為某種原因被我藏起來了。TRI-Force不是誰都可以使用,使用者需要具備完美的人格以及某種與生俱來的特殊能力,很遺憾我一直沒有找到這樣的人。勇氣之TRI-Force藏在死之谷的大神殿中,而進去之前你需要解開其他6座神殿的結界……」看到這里林克緩緩抬起了頭,尹帕對他說道:「現在魔王的那些手下們又在蠢蠢欲動了,企圖使加農復活,只有TRI-Force的力量可以阻止他們,並且TRI-Force還可以讓塞爾達公主蘇醒過來。所以,請你去取回完整的TRI-Force吧。」
林克無言地點了點頭,向祭壇看了一眼,便轉身走了出去……
以上便是《塞爾達傳說外傳——林克的冒險》的片頭情節。
本作在繼承了前一代游戲的系統之基礎上又作了許多新的嘗試,博得了玩家們的不少喝采。比如說在大地圖上行走時畫面的視角是從上往下的,而進入城鎮或迷宮後視角就變為側面的了。此外,新導入的經驗值、升級系統可以讓玩家自由分配攻擊力、魔力和體力的成長點數。不難看出,這些與NPC對話、經驗值系統等要素有很大部分是借鑒了1986年發賣的《勇者斗惡龍》,遺憾的是本作升級系統平衡性的處理稍差,使得游戲難度頗高。具體來說,因為升級後可以自己分配3項能力,於是便會有數值高低之分,但是如果GAME OVER或者中斷游戲後再繼續,林克的3項能力值就會都降低到之前最低的那一項,也就是說每次游戲時只提升一兩種能力或只升一兩次級是沒有用的,只有將3項能力值都提升到同一高度才可中斷游戲,這無疑會佔用玩家大段時間。
《林克的冒險》可以說是任天堂為推廣FC磁碟機所使出的一招必殺技。憑借《塞爾達》一代的良好口碑以及宮本茂的製作實力,《林克的冒險》雖然最終也達到了不俗的銷量,卻沒有達到預期的轟動效果,甚至在發賣後都沒有在玩家群中產生多大影響。究其原因只有一個,那就是在《林克的冒險》發賣僅僅8天之後,便是《勇者斗惡龍Ⅱ》的發賣日!此前任天堂顯然沒有把銷量不過70萬套的《勇者斗惡龍Ⅰ》放在眼裡,因此對其2代的發賣日期也就沒怎麼上心。現在來看,在日本沒有一個游戲的影響力可以超過勇者斗惡龍系列,就算是任天堂的游戲也不例外。
1987年1月26日,購買《勇者斗惡龍Ⅱ代——惡靈的眾神》的玩家們在日本各地的玩具店還沒有開門之前就排起了隊伍,造成轟動。一時間,勇者斗惡龍2成為了所有玩家們惟一的話題,無論在銷量還是影響力上,《林克的冒險》都可以說是完敗。
一個區區第三方廠商的一款RPG游戲,就把任天堂的王牌製作人宮本茂徹底比了下去,況且這游戲還是出在任天堂幾乎已舍棄不用的卡帶上!這結果就像一記重拳給了任天堂以巨大打擊。同一年,SQUARE的《最終幻想》和NAMCO的《女神轉生》等RPG力作也以卡帶形式在FC上出現,掀起了一陣RPG熱潮。受此影響,FC磁碟機1987年一年的銷量只有75萬台,不及1986年銷量的三分之一。FC倒是成功售出100萬台,累計銷售超過1000萬。
這之後,隨著卡帶技術的不斷成熟,FC磁碟在容量和存儲方式上已經毫無優勢可言。最具諷刺意味的是,發明卡帶電池存儲技術的正是由竹田玄洋所率領的任天堂第三開發部,不過這已經是後話了。

三、塞爾達傳說——眾神的三角力量

機種:SFC
發賣日期:1991年11月21日
售價:8000日元
日本銷量:115萬套
海外銷量:330萬套

在人類還沒有出現的混沌遠古時代,有三位神靈降臨到這世界上,用他們的力量創造出了世界的秩序與生命。力量之神創造了大地,智慧之神創造了科學與魔法,賦予大自然以秩序,勇氣之神創造出了生命。當離去的時候,他們把象徵自己力量的三個黃金聖三角體留在了世間,這就是傳說中的TRI-Force。
——創世紀 序章

記錄下這段歷史的是一個名叫海利亞的民族,他們生有尖尖的耳朵,能夠聽到神的聲音,還會使用魔法。他們散居在世界各地,一代代地繁衍生息,傳播魔法和預言。在海拉爾這片地區,就存留有很多海利亞人的遺跡,很多人來這里尋找TRI-Force,以求獲得強大的力量。在一個偶然的情況下,一夥強盜打開了進入聖地的入口,那是另外一個世界。金光閃閃的TRI-Force就在眼前,都想將其據為己有的強盜們開始了自相殘殺,最後只有一個人活了下來。當他用沾滿血污的手觸到TRI-Force時,聽到有個聲音對他說:「你的願望,就將是我的願望。」
這個人名叫加農多洛夫,人稱邪惡魔王的加農就這樣誕生了。
沒有人知道加農獲得TRI-Force後想干什麼,但是自此之後海拉爾大地就被籠罩在加農的陰氣之下,黑雲籠罩天空,惡性事件不斷發生。海拉爾國王面對這種局面採取了緊急措施,召集齊七賢者和騎士團,下令要把邪惡勢力封印起來。
TRI-Force是無法自己判斷善惡的,因為善惡由神來判斷。但是得到TRI-Force的人不見得都是好人。於是海拉爾人在神的指引下,打造出了一把退魔聖劍,但是還沒有等到找到能夠使用它的人,惡魔軍團就已經攻進了王宮。騎士團奮起抵抗,最後全部壯烈犧牲,而七賢者也最終將邪惡的加農封印了起來,世界又恢復了和平。人們稱這次戰爭為「封印戰爭」。
之後幾百年的時間過去了,惡魔的故事已經變成了一個久遠的傳說。有一年,海拉爾各地突如其來地被瘟疫、乾旱等災害席捲,連魔法也拿它沒有辦法。國王對這種突發情況束手無策,就在這時,出現了一個叫阿古尼姆的男人,他用不可思議的魔法治理了災害。百姓們一時間把他奉為英雄,而他自然也被國王招入城中委以了重任。但是隨著老國王的退位,阿古尼姆的行為越來越張狂,大有把王位據為己有之勢。近來又有傳言說他每晚都在城內舉行古怪的祭祀儀式,此時誰也不知道他真正目的是要讓加農重新復活……
一天夜裡,躺在床上的林克突然聽到了一個女子的聲音:「快來救我……我叫塞爾達……我被關在城堡的地下牢房裡。」
這是幻覺么?林克從床上一躍而起,看見本該在睡覺的叔叔卻拿著武器要出門,「我早上就回來,你呆在屋裡不要出去。」(說起來我第一次玩的時候,就因為這句話害得我在屋裡等了半天都沒出去)叔叔這樣說著就走了出去。那個女人的聲音是怎麼回事?叔叔又要去哪裡?在這個不詳的雨夜,似乎註定要有什麼事情發生。
塞爾達的另一個傳說,就這樣開始了……
《塞爾達傳說——眾神的三角力量》是以FC上的塞爾達為基礎,在SFC上重新製作的一部作品;基本操作、道具的使用方法、升級的方式等都與一代相同。但無論是畫面、音樂還是情節方面都依靠SFC的機能得到了大幅提升,新加入了游泳、沖刺等動作,另外光世界與暗世界間的聯動也使解謎要素提升了一個檔次。即使沒有接觸過「《塞爾達》系列」的新玩家也可以很快融入游戲之中,迷宮的設置也沒有了像一代中那樣故意為難玩家的成分。再加上游戲情節的深度(一代中還沒有NPC呢),絕對可以讓玩家對此游戲欲罷不能,不看攻略的情況下通關後那種成就感是其他游戲所無法比擬的,因此許多人認為本作是「《塞爾達》系列」中最經典的一部。
SFC上這惟一的一部《塞爾達傳說》發賣於1991年11月,是繼《超級馬里奧》和《最終幻想Ⅳ》後第三部銷量超過百萬的作品,可以說為SFC的普及立下了汗馬功勞。只是,比起FC上的《塞爾達》那絕妙的想像力以及世界觀設定帶給玩家的震撼,總感覺SFC上的《塞爾達》應該還能夠做得更好一些。
順便說一下,比起現在動輒幾張光碟、容量上千兆的游戲,FC、SFC的發色數和音源效果已經差得太遠。但就在FC、SFC游戲那少得可憐的容量空間中,卻總能感受到游戲製作者那份要挖掘出硬體最強機能的激情。現在的游戲已經不存在容量不足的問題了,於是拿一些沒有意義的東西來填充容量的行為就多了起來。

四、塞爾達傳說——夢幻島

機種:GB、GBC
發賣日期:1993年6月6日(GB版)、1998年12月12日(GBC)
售價:3800日元(GB版)、3500日元(GBC版)
日本銷量:81萬套(GB版)、GBC版不詳
海外銷量:295萬套(GB版)、GBC版約500萬至600萬套

打倒邪惡魔王加農後林克為了繼續修煉又踏上了新的旅程。一天當他一個人在海上駕船航行的時候突然遇到了暴風雨,林克隨同斷成兩截的船體殘骸一起飄流到了一座陌生的島上。在黑暗中可以隱約聽到一個女子的聲音,那種熟悉的感覺,就好像是塞爾達公主一樣……
「啊!你終於醒了,太好了!」林克一睜眼就看見一個女孩子關切地看著自己,她的名字叫瑪琳。而這個島名叫克荷林特,在島中間的山頂上有一個巨大的彩蛋。林克起身去尋找遺失的佩劍,這時突然出現了一隻貓頭鷹,對林克說:「一切問題都會在風之魚醒來之後得到答案。」風之魚是什麼?這島上又隱藏有什麼秘密?帶著疑問,林克又開始了一次冒險。
「《塞爾達傳說》系列」第一次在掌機上登場便大獲成功。也許有人會表示懷疑,以GB那黑白的小液晶屏能把塞爾達的魅力表現出來嗎?但是在玩過之後就會知道這種顧慮完全沒有必要。無論是畫面的構成、與敵人的戰斗還是在迷宮中的探索都給人原汁原味的感覺,整體上非常近似於SFC版本,玩過前作的人可以很快上手。在敵人的種類方面我們更可以驚喜地發現許多《馬里奧》、《星之卡比》中的角色也會在本作中登場。
難度方面,因為面向比較低年齡層的對象,和以前的幾作相比難度稍有下降,但絕沒有降低到破壞游戲平衡性的程度,在解開一些較難的機關後我總會想:「這么難的問題除了我大概沒什麼人能解得開(自大狂……)」,這種「自我成就感」應該說是「塞爾達」最大的魅力所在吧。
值得注意的是,本作利用GB僅有的幾個按鍵最大限度的簡化了操作,游戲玩起來在系統方面絲毫沒有繁瑣的感覺,總的來說給人以舒緩柔和之感。「《塞爾達》系列」素來在情節表現方面都不太擅長,本作卻是個例外,無論是充滿個性的人物刻畫還是意味深長的游戲結局,都值得我們細細去品味。(對游戲結局的探討請參考筆者另一篇短文:別樣的結局)

五、塞爾達傳說——時之笛

機種:N64
發賣日期:1998年11月21日
售價:6800日元
日本銷量:145萬套
海外銷量:555萬套

海拉爾被稱為眾神子孫的居住之地,有眾多的民族在這里生活,他們彼此間各自獨立,構築彼此不同的文化。其中就有一個居住在森林裡的民族,名叫克吉里。這一天早上,克吉里族少年林克遇到了一隻精靈,精靈告訴他克吉里族的守護神「迪克之樹」正在被魔物攻擊,處於瀕臨死亡的狀態。林克聽後大吃一驚,急忙和精靈一起去消滅了魔物,但還是晚了一步,迪克之樹只留下了一句遺言便枯朽死去了。
「不要把三角力量交給加農多洛夫……勇敢的人啊,帶上這塊精靈石去海利亞尋找智者吧……」
在大陸上流傳著這樣一個傳說,如果誰能夠找到代表眾神力量的三角體:TRI-Force(三角力量),就能夠獲得無限的力量,而三角力量就保存在聖地中。最想獲得三角力量的是魔族盜賊加農多洛夫,他派出很多邪惡的魔物在海拉爾各地尋找聖地的入口,克吉里森林也是他的目標之一。為了阻止加農,林克來到了海拉爾城。在這里林克碰到了與自己年齡相仿的公主塞爾達,塞爾達告訴他自己知道聖地入口在哪裡,但是要找齊三塊精靈石才可進入。於是,為了找到另外兩塊精靈石,林克踏上了征程。
本作是「《塞爾達》系列」在N64上的第一作,無論在畫面還是角色設計方面都與前幾作有著相當大的差異,但在迷宮中解除機關、破解謎題時還是可以讓玩家感覺到這確實是一款「塞爾達游戲」。
不知是不是因為變成了3D畫面的原因,本作無論在操作性還是謎題設置上都具有極高的水準(說白了就是特難!),用「千辛萬苦」來形容通關絕不為過,而游戲流程也出乎意料地長。各種各樣的特殊事件和機關、龐大的活動空間和高自由度、還有那深不可測的游戲內涵一方面可以為玩家帶來極大的滿足(日本的權威雜志《FAMI通》還給了40滿分!),但另一方面也會讓許多人望而生畏,無法融入其中。這種平衡性確實極難把握。
「時之笛」原文為ocarina(義大利文),可以譯作奧卡利那笛或洋塤。游戲中林克的笛子共有12首曲調,因為笛子總共只有5個音,編曲可以說是相當困難,無論是歡快的曲子還是悲傷的曲子都要靠這5個音來表現。宮本茂個人比較喜歡愛爾蘭風格的音樂,但為了聽起來不像是「泰坦尼克」(汗),游戲中還是採用了南美風格的拉丁音樂。
玩過前幾作的細心玩家,在「時之笛」中可以在情節方面發現一些有趣的東西,比如在本作中出現的七賢者(其中一個是塞爾達公主),他們的名字就是《林克的冒險》中一些城鎮的名字。這讓人想起SFC版片頭中所說的「封印戰爭」和「七賢者」,從而我們可以推斷出《林克的冒險》中的那些城鎮就是為了紀念七賢者而建造的。再比如,GB版中的塔林和瑪琳父女也會在游戲中出現,大概這里遇到的是他們的前世吧……
《塞爾達傳說》——時之笛》中還有不少的迷你游戲,筆者認為其中最有趣、最容易陷入其中不能自拔的當數在魚池裡釣魚。在海利亞湖畔有一個環境非常好的釣魚池,在這里釣魚的時候根據釣起魚的大小手柄震動的程度都會不同,現場感十足!要想釣到最大的魷魚(我叫它大泥鰍,有60至99cm長!)的話不費一番功夫是不可能的。首先需要在林克還是小孩的時候釣起50cm以上的魚,然後從魚池爺爺那裡得到「心之碎片」(成人的話需要釣起60cm以上的魚,然後從爺爺那裡得到「黃金鱗」),這樣在釣魚的時候會隨機出現特殊的魚餌,一定要得到。有了特殊魚餌就可以釣那隻在深水活動的大泥鰍了,不過不是什麼時候都能釣到的,在雨天能碰到的幾率最大,而且就算是在雨天的幾率大概也只有八分之一。

最後再讓我們注意兩個細節:

1、關於騎馬
在本作開始製作時,宮本茂冒出了一個讓林克騎馬的念頭。由於是他提出來的,所以製作騎馬的部分也就由他本人來負責,於是宮本茂便利用節假日和朋友們一起去騎馬俱樂部,用照相機拍下馬的一些動作。為了在游戲中讓玩家感受到「縱馬賓士」的爽快感覺,宮本茂對負責游戲地圖設計的宮永真下達指示說:「要盡可能地減少障礙物的出現,好讓馬有馳騁的空間。」說起來容易做起來難,減少障礙物不就是空空的一片什麼都沒有嗎?為了不讓畫面太枯燥,宮永真在「風」、「溫度」、「空氣的感覺」等方面下了不少功夫,現在來看這樣的安排是相當成功的。
2、關於「墜落感」
在游戲最初的設計里,迷宮中的一些機關會讓林克從高空摔下來,伴隨著「砰」的一聲巨響重重跌在地上(據說最高的有20米左右),但林克不會受傷。於是有人提出置疑:從這么高的地方摔下來,不死也重傷,怎麼可能毫發無損呢?可如果設計成摔下來會受傷的效果,無疑游戲難度會大大增加。最後,負責迷宮設計的小野冢英二想出了一個折衷的辦法——把跌落的地方設計成水池,這樣掉進水裡自然就不會受傷啦,實在不能放置水池的地方就讓林克打著滾摔下來,應該也不會有大礙。僅從這一點中也不難看出製作者們對此游戲的投入程度。

實際上,在《馬里奧64》製作完成的時候,《塞爾達》已經完成一半左右了。「把《馬里奧》中沒有完全表達出來的東西在《塞爾達》中展現出來」成為了所有參與製作的人員(多達百人)創作的動力。如果說《馬里奧》只發揮了N6460%的機能,那麼《塞爾達》可以說發揮出了80%~90%的機能,畢竟這是一部製作了3年多的游戲。

六、《塞爾達傳說》——梅祖拉的面具

機種:N64
發賣日期:2000年4月27日
售價:5800日元
日本銷量:61萬套
海外銷量:不詳

在「時之笛」的故事結束之後,林克告別了精靈一個人來到森林裡散步。就在這時突然出現了一個戴面具的傢伙搶走了「時之笛」和林克的愛馬,林克緊追在面具人的後面,來到了一個神秘的異次元世界——塔爾米納,而這個世界在三天之後就要因月球的撞擊毀滅了。林克能夠在三天之內解開世界毀滅之謎嗎?
《梅祖拉的面具》可以看作是「《塞爾達》系列」的一篇外傳,游戲中既沒有出現塞爾達公主(只在回憶中出現過),也沒有出現魔王加農。
本作在游戲設計時總共有6名導演(director):包括統括全局的總導演青沼英二、負責人物和附屬情節設置的小泉歡晃、負責劇本的高野、負責迷宮的臼井、負責系統的河越。在任天堂里這種作法被戲稱作「多重構造導演制度」,其中青沼英二在「時之笛」中就負責迷宮的設計,之前還在SFC游戲《神秘島——另一個寶島》中擔任導演。說起來青沼英二本來這次沒想參加《塞爾達》的製作,那時正在籌劃一個GB游戲,可宮本茂總在他身邊念叨「塞爾達……塞爾達……塞爾達……」,結果那個GB游戲計劃流產後就被派來製作《塞爾達》了。青沼英二原來想做的是一個類似警察捉犯人的AVG游戲,比如要在一周之內捉住犯人什麼的,被派來之後他還想把這種思路融入到《塞爾達》中,正好這次宮本茂想把游戲做得緊湊一些,於是便出現了「三天後就會毀滅的世界」。
三天的時間對玩家來說實在是很短,總共的游戲時間不到三個小時。而三小時之內通關基本上是不可能,於是就顯出了「時之笛」的作用,吹奏起「回歸曲」就能讓時光倒流,回到第一天早上(重要道具不會丟失)。這樣一來既可以一直泡在迷宮中探索,也可以玩一整天迷你游戲,自由度相當大。舉個例子,在格龍來到旅店的這一情節中,如果林克碰巧在場的話,會聽到這樣的對話:店員問他:「您的姓名?」格龍:「我叫格龍。」店員:「啊,您預約的房間在這里。」這個房間林克是不能進去的,但因為時間可以倒轉,所以如果在格龍到來之前去旅店,店員就會問林克:「您的姓名?」如果林克冒充格龍的話,就能改變一點游戲的流程,很有趣不是嗎?
所以從某種角度上說,用「攻略」來形容這個游戲的玩法就顯得不怎麼全面。一本好書是可以反復讀、慢慢讀的,並不是看一遍結局就能讀出書中的全部內容。好游戲也同樣如此。除了在迷宮中探險外(這部分當然是游戲最重要的一部分),在三天的時間里看城鎮上人們的喜怒哀樂也是很有趣的。當有人需要幫助的時候,你可去幫他,帶給別人快樂的那種感覺真的很不錯。當然也可以站在旁邊袖手旁觀,因為大部分事情都不關繫到游戲的進程。另外,鎮上的人們都知道世界將要毀滅的事實,有的人還像以前那樣的生活,有的人就不敢接受這個現實,自己欺騙自己,更有的人成天生活在恐懼中。當最後一天末日降臨的時候,有人拚命地往外逃,也有人就堅持留在城裡。玩到這里的時候玩家們大概都會想,如果我碰到這種情況的話會怎麼辦呢?是面對現實,還是選擇逃避?
宮本茂在本作中擔任監制,負責總把關,前期主要是和製作人員開會,後期主要是對做出來的東西提一些自己的看法、意見。從1999年2月1日這個項目正式開始到2000年游戲推出,只花了一年多的時間,比起《時之笛》的3年(一年適應N64新機能、一年來做一些試驗、一年來真正做游戲)時間縮短了不少,主要是因為游戲基本沿用了《時之笛》的引擎程序。

七、《塞爾達傳說》——不可思議的果實 大地之章
《塞爾達傳說》——不可思議的果實 時空之章

機種:GBC
發賣日期:2001年2月27日
售價:各3800日元
日本銷量:合計70萬套
海外銷量:不詳

這次在GBC上登場的兩部《塞爾達》從在99年的任天堂SPACE WORLD展上發表到正式發賣經歷了1年半的時間,發表時游戲的題目是《塞爾達傳說 不可思議的果實 力之章》,除此之外,還有《智慧之章》以及《勇氣之章》會在之後發賣,三部合起來將會構成完整的作品。力量、智慧和勇

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