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創造了三大同人奇跡之首

發布時間:2021-05-09 16:36:27

1. 請問三大同人奇跡是哪些 fate系列 的作品有多少部 動畫化的又有多少

三大奇跡:《東方Project》《真月譚月姬》和《寒蟬鳴泣之時》。動畫化的Fate系列有:《Fate stay night》《Fate zero》,劇場版《無限劍制》

2. 同人界3大奇跡

不是月姬動漫化,是月姬這個游戲作品,typemoon的開山作,還有一個是寒蟬系列

3. 三大同人奇跡是怎麼來的

東方不會有動畫化。說到日本同人的三大奇跡,月姬和寒蟬早已經動畫化,只有東方卻一直停留在同人創作的階段,這其中是有其原因的。
並非如2l所說是出於zun不想商業化的意願,比如在永夜抄的版權問題里,zun明確指出「同人團體以外的企業進行的二次創作、或是二次創作物在非同人shop中販賣、請必須先取得我的同意。在一般雜志和書籍上出現,請必須告知我。」由於商業化於同人化的區別,要求事先得到告知,只是再普通不過的要求,而除此之外並無贅述,由此可見zun對商業化並沒有抗拒。不然的話,也不會出現官方漫畫《東方儚月抄

silent
sinner
in
blue
》《東方儚月抄

月のイナバと地上の因幡
(inaba
of
the
moon
and
inaba
of
the
earth)》(刊於漫畫雜志comic
rex)還有另一部商業漫畫《東方三月精

eastern
and
little
nature
deity》《東方三月精

strange
and
bright
nature
deity》和《東方三月精

oriental
sacred
place》(刊於mediamix
game
magazine

那麼為什麼東方遲遲不見商業動畫化的影子呢(順便一提,同人的動畫有兩部,除了《夢想夏鄉》之外還有《東方活動寫真館》)……其中最主要的原因是東方的架構問題。
簡單的說,東方與月姬和寒蟬不同,它是一個沒有(主線)劇情的東西,相比起avg的月姬和寒蟬,東方作為一個stg,雖然有充分的背景和設定,但主線劇情完全是含含糊糊沒有構建的,因此給東方的動畫化帶來極大的阻力,即,要麼採用凌亂且沒有什麼吸引力的主線劇情,要麼原創劇情,但原創劇情的危險是很大的,若不是zun親筆下稿的話,並不能在權威度上得到認同,而且也未必會受歡迎;而反觀zun的風格,從香霖堂和三月精我們可以看出來,是很隨性的,大都是一些side
story的感覺,並沒有豐富的主線情節。即使是在主線的儚月抄里,劇情也稍顯平庸,讓人提不起興趣。
換言之,東方吸引人的(或者說zun擅長的)是
彈幕(藝術美感),人設,音樂,和世界觀。這註定它能成為一個很好的同人素材(因為豐富的設定和缺乏細節的劇情)同時也註定了它很難成為一個成功的動畫素材。
抄的

4. 與東方Project,寒蟬鳴泣之時並稱日本同人游戲界的三大奇跡的是

是月姬。
然後三大奇跡是國人的叫法,在日本是不存在的。
所以以後不要用這個詞吧。
應該叫三大同人游戲。
也就是說只包含寒蟬和月姬的同人游戲部分。

5. 寒蟬,東方,月姬為什麼被稱為三大奇跡

呵呵,這么多年過去了,一直到今日,「三大同人奇跡」這個稱呼也經常被看到,甚至被許多人掛在嘴邊。
但是,實際上這個稱呼究竟是怎麼來的,是個怎麼回事,日本那邊有沒有這個稱呼,這個稱呼究竟該怎麼理解,是否名副其實。
這些問題,卻鮮有人考慮。也看到不少人去考慮去分析了,卻僅僅只是按照字面意思去理解去妄下猜測,得出的結論不僅迷惑了自己,說出來也迷惑了其他人。
就在這種不明所以然的情況下,這個稱呼卻傳播的越來越廣泛,甚至被寫入了各種網路當中。而且關於它的誤解和錯誤認知也比比皆是。
但是,它究竟是怎麼回事,怎麼來的,該怎麼去理解呢?
在這里稍微探討一下這個問題。
甚至,有人會使用「世界三大同人奇跡」這種說辭。
為什麼是世界呢?
我估計可能是出於世界上同人產業最發達的是日本,所以日本的「三大同人奇跡」就是世界的「三大同人奇跡」吧。
姑且先不說日本的三大是不是就一定是世界的三大,我們先來看看,
「日本三大同人奇跡」這種說法,是怎麼來的,能不能言之鑿鑿的用。
那麼我就不賣關子,直接說事實了,
「三大同人奇跡」這個說法,是中文圈發明的,日文圈沒有。
所以就更不存在日本的「三大同人奇跡」這種東西了。
「三大同人奇跡」這個詞彙,是2006年年初的時候,一位台灣的ACG愛好者,想介紹當時在日本比較流行但是在中文圈卻不怎麼流行的寒蟬鳴泣之時。
他引用日本那邊經常會被和寒蟬一起提到的東方和月姬,並將三者都稱呼為奇跡一般的作品,合稱三個同人奇跡。
而三大同人奇跡這個詞彙,就從這篇文章開始,在中文圈被人廣泛傳播了。
一直到後來,根本沒人知道這個詞彙究竟是怎麼來的。甚至絕大多數人都認為是日本人發明的這個詞彙。
實際上它只是一個被人無意之間並非故意的總結出的一個詞彙而已,並沒有任何實質出處和根據。而且,最關鍵的是非常容易產生誤解。
在這里,我強烈建議,不要再以任何形式使用這個詞彙了。
如果非要加上奇跡,那也至少應該使用「三大同人游戲奇跡」或者「奇跡般的三大同人游戲」,因為如果不限定在那個游戲作品上,就根本連同人倆字都無法算得上了,更別說同人奇跡了。

不過,日本那邊確實有類似的說法。
「三大同人ゲーム」,也就是「三大同人游戲」。
是的,是三大同人游戲,是游戲。
特指的游戲,而不是社團,也不是整個作品系列。
那麼這三大同人游戲究竟是什麼呢?是:月姬、東方Project、寒蟬鳴泣之時 這三個游戲作品。
其中,月姬,僅僅指月姬游戲原作,不包括型月的其他作品和其他形式的作品;
同樣,寒蟬,也僅僅是指的寒蟬游戲原作,不包括動畫、電影,也不包括海貓鳴泣之時。
東方Project,也是指的原作游戲,不包括出版物、音樂CD,更不包括那些數量巨大的二次同人了。
這里,我必須要說明一些東西,糾正一些錯誤的概念。
糾正什麼概念呢,是一個極為常見的錯誤認知:
曾經的三大同人現在只剩下東方Project還是同人了
這個錯誤概念。
為什麼是錯誤概念。
是因為持有這種概念的人,根本不知道所謂的 三大同人游戲 指的是什麼意思。
實際上,「三大同人游戲」這個概念或詞彙產生的時候,寒蟬和月姬已經商業化了。
換句話說,
是在其中兩者已經是商業化作品的前提之下,才產生了 三大同人游戲 這個概念。
而不是先產生了這個概念,之後其中兩個商業化了。
所以說什麼,三大同人只剩一個了,是根本上的錯誤認知。
時間表如下:
月姬,2000年正式推出第一作,2001年被建議商業化,2002年正式決定商業化,2003年成立公司,2004年開始以公司名義推出作品
東方,2002年正式推出第一作,2003年開始出名,2005年開始產生大規模二次創作,2007年大爆發
寒蟬,2002年正式推出第一作,2004年網路公布後開始出名,2005年一度危機,2006年後商業化與人氣爆發
2005年開始,在日文圈,三個作品經常被同時提到,作為成功的同人游戲的代表
2006年初,中文圈有人發明了「三大同人奇跡」的叫法
2006年後,「三大同人奇跡」的叫法在中文圈被推廣
2006年末或2007年初,日文圈產生了「三大同人」與「三大同人ゲーム」的叫法
2007年後,「三大同人ゲーム」在日文圈得到了廣泛承認
2007年後,「三大同人ゲーム」的叫法流入中文圈,但未被廣泛使用,而中文圈原創的「三大同人奇跡」的叫法在中文圈被廣泛使用(因為看起來屌?)
可能會有人奇怪了:為什麼明明其中兩個是已經商業化的作品,卻要稱之為三大同人游戲呢?
因為它們三個之所以被稱為三大同人游戲,其原因是——成功。
在這里,不妨去一下NICO網路的說法吧(我覺得NICO網路的說法比較客觀准確一些)
用我的話總結就是:
月姬:月姬的成功讓其製作社團Type-Moon有足夠的能力商業化,並且整個作品的世界觀也有機會得到極大的拓展,漫畫化動畫化,並且和其相關的作品也層出不窮一直到今天也擁

6. 東方project 東方同人是日本三大同人奇跡之首

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7. 創造了三大同人奇跡之首《東方project》,被成為神主的人,他的幻名是

ZUN 神主 太田順也撒= =

8. 三大同人是什麼啊

日本同人界三大奇跡
東方Project(東方Project )
社團/主要作者:上海アリス幻樂団/ZUN
蟬鳴(ひぐらしのなく頃に)
社團/主要作者:07th_expansion/竜騎士07
月姬(月姬)
社團/主要作者:Type-Moon/奈須きのこ
首先要說明一下,這里所謂的三大同人並不是從系列作品的數量或者素質來比較的(如果純論游戲性,後兩者作為視覺小說可算是完敗),而是以其二次同人(一般論數量)來進行排位所產生的。三者皆有固定的受眾群及擁護者,因此排名不分先後,合稱三大同人。
接下來我將會對此三大同人進行一些淺層的介紹和分析,當然其中也有個人的理解在,但我盡量做到公正。
第一彈是東方Project
首先談談上海アリス幻樂団(上海ALICE幻樂團)。聽到這個名字估計很多人都會以為這是哪家中國的公司吧?可惜錯了,上海ALICE幻樂團不僅不是中國人創立的,也並非公司,因為其成員到現在為止僅有一人——ZUN(太田順也)。至於社團名字的由來,按ZUN本人的話來說,「上海愛麗絲」這個名字中,有著東洋、西洋與幻想的意義,我則嘗試用人們熟知的詞彙把它們表達了出來。」
ZUN之所以被東方控稱為「幻創神主」,就在於他幾乎包攬了游戲製作的所有工作:設定、美工、劇情、程序、音樂。這不僅在游戲界,甚至在同人界都是不可思議的(動畫界倒是有個可以與之匹敵的人物,新海誠,不過他成名後已經有了自己的團隊,而ZUN仍在堅持個人製作)。他對於同人的看法可能有些偏執,所以堅持不進行商業化。
「我覺得同人游戲向商業化方向發展不是一個正確的方向。雖然同人的規模越來越大的話,確實會有漸漸變得像商業化的印象,但是你必須要好好理解作為同人的立足點。如果不是這樣,那麼同人社團與用戶會受到損失的。如果想要進行商業化,那就直接成為專業的設計師就好了。有的人是想要成為專業的設計師而從事同人的,如果那確實是你的目標的話也很不錯。只是,我是不會這么做的。」(07年11月於東京一橋大學發表的演講)
或許,對於廣大的東方眾來說,這是好事也說不定呢。商業化的要求就是迎合市場,但是對於PC平台的STG來說這可能是一件比較困難的事情。不過值得一提的是,ZUN的本職是TAITO會社(大家還記得泡泡龍嗎?)的一名程序員,所以其實算是半個PRO。
回到游戲的話題吧。東方系列中除了第一作的《東方靈異伝》和七.五作的《東方萃夢想》之外皆為STG。雖然STG這種游戲模式在中國由於街機的不流行已經接近沒落,但是在日本卻是有著相當程度的人氣,這從東方在日本的流傳廣度可見一斑。在STG這個圈子中,東方以其彈幕的華麗而聞名,雖然難度不及《大往生》和《蟲姬》等商業游戲,但是說到底街機游戲和PC游戲的訴求是不同的,前者還需要考慮到控制游戲的時間,而後者則可以比較自由地設計出想要的彈幕。所以說如果去掉彈幕,東方系列的魅力絕對會減掉不止一半。
例代游戲
*.一作目 「東方靈異伝

9. 為什麼寒蟬是三大同人奇跡

= =應該不是說寒蟬,而是說龍騎士07吧,或者是說龍騎士的鳴泣系列。雖然說現在為止只有寒蟬和海貓可是這兩個作品的容量還是很大的啊。
龍老七算是創作的勤的了啊比起蘑菇那個。呃。對TM我已經絕望了= =感覺TM就是在不斷炒冷飯,估計等FATE沒得炒了就會出新的了吧。嘛跟ZUN神那就不用比了不是說ZUN神的酒量跟創作速度是同比的么。
好吧於是我也抱怨了。其實從我個人感覺來說,我覺得被稱為三大同人團體的原因應該是都開創了一個可以讓人無限二次創作的巨大世界觀背景吧。

10. 寒蟬,東方和月姬為什麼被稱為三大奇跡

這么多年過去了,一直到今日,「三大同人奇跡」這個稱呼也經常被看到,甚至被許多人掛在嘴邊。
但是,實際上這個稱呼究竟是怎麼來的,是個怎麼回事,日本那邊有沒有這個稱呼,這個稱呼究竟該怎麼理解,是否名副其實。
這些問題,卻鮮有人考慮。也看到不少人去考慮去分析了,卻僅僅只是按照字面意思去理解去妄下猜測,得出的結論不僅迷惑了自己,說出來也迷惑了其他人。
就在這種不明所以然的情況下,這個稱呼卻傳播的越來越廣泛,甚至被寫入了各種網路當中。而且關於它的誤解和錯誤認知也比比皆是。
但是,它究竟是怎麼回事,怎麼來的,該怎麼去理解呢?
在這里稍微探討一下這個問題。
甚至,有人會使用「世界三大同人奇跡」這種說辭。
為什麼是世界呢?
我估計可能是出於世界上同人產業最發達的是日本,所以日本的「三大同人奇跡」就是世界的「三大同人奇跡」吧。
姑且先不說日本的三大是不是就一定是世界的三大,我們先來看看,
「日本三大同人奇跡」這種說法,是怎麼來的,能不能言之鑿鑿的用。
那麼我就不賣關子,直接說事實了,
「三大同人奇跡」這個說法,是中文圈發明的,日文圈沒有。
所以就更不存在日本的「三大同人奇跡」這種東西了。
「三大同人奇跡」這個詞彙,是2006年年初的時候,一位台灣的ACG愛好者,想介紹當時在日本比較流行但是在中文圈卻不怎麼流行的寒蟬鳴泣之時。
他引用日本那邊經常會被和寒蟬一起提到的東方和月姬,並將三者都稱呼為奇跡一般的作品,合稱三個同人奇跡。
而三大同人奇跡這個詞彙,就從這篇文章開始,在中文圈被人廣泛傳播了。
一直到後來,根本沒人知道這個詞彙究竟是怎麼來的。甚至絕大多數人都認為是日本人發明的這個詞彙。
實際上它只是一個被人無意之間並非故意的總結出的一個詞彙而已,並沒有任何實質出處和根據。而且,最關鍵的是非常容易產生誤解。
在這里,我強烈建議,不要再以任何形式使用這個詞彙了。
如果非要加上奇跡,那也至少應該使用「三大同人游戲奇跡」或者「奇跡般的三大同人游戲」,因為如果不限定在那個游戲作品上,就根本連同人倆字都無法算得上了,更別說同人奇跡了。

不過,日本那邊確實有類似的說法。
「三大同人ゲーム」,也就是「三大同人游戲」。
是的,是三大同人游戲,是游戲。
特指的游戲,而不是社團,也不是整個作品系列。
那麼這三大同人游戲究竟是什麼呢?是:月姬、東方Project、寒蟬鳴泣之時 這三個游戲作品。
其中,月姬,僅僅指月姬游戲原作,不包括型月的其他作品和其他形式的作品;
同樣,寒蟬,也僅僅是指的寒蟬游戲原作,不包括動畫、電影,也不包括海貓鳴泣之時。
東方Project,也是指的原作游戲,不包括出版物、音樂CD,更不包括那些數量巨大的二次同人了。
這里,我必須要說明一些東西,糾正一些錯誤的概念。
糾正什麼概念呢,是一個極為常見的錯誤認知:
曾經的三大同人現在只剩下東方Project還是同人了
這個錯誤概念。
為什麼是錯誤概念。
是因為持有這種概念的人,根本不知道所謂的 三大同人游戲 指的是什麼意思。
實際上,「三大同人游戲」這個概念或詞彙產生的時候,寒蟬和月姬已經商業化了。
換句話說,
是在其中兩者已經是商業化作品的前提之下,才產生了 三大同人游戲 這個概念。
而不是先產生了這個概念,之後其中兩個商業化了。
所以說什麼,三大同人只剩一個了,是根本上的錯誤認知。
時間表如下:
月姬,2000年正式推出第一作,2001年被建議商業化,2002年正式決定商業化,2003年成立公司,2004年開始以公司名義推出作品
東方,2002年正式推出第一作,2003年開始出名,2005年開始產生大規模二次創作,2007年大爆發
寒蟬,2002年正式推出第一作,2004年網路公布後開始出名,2005年一度危機,2006年後商業化與人氣爆發
2005年開始,在日文圈,三個作品經常被同時提到,作為成功的同人游戲的代表
2006年初,中文圈有人發明了「三大同人奇跡」的叫法
2006年後,「三大同人奇跡」的叫法在中文圈被推廣
2006年末或2007年初,日文圈產生了「三大同人」與「三大同人ゲーム」的叫法
2007年後,「三大同人ゲーム」在日文圈得到了廣泛承認
2007年後,「三大同人ゲーム」的叫法流入中文圈,但未被廣泛使用,而中文圈原創的「三大同人奇跡」的叫法在中文圈被廣泛使用(因為看起來屌?)
可能會有人奇怪了:為什麼明明其中兩個是已經商業化的作品,卻要稱之為三大同人游戲呢?
因為它們三個之所以被稱為三大同人游戲,其原因是——成功。
在這里,不妨去一下NICO網路的說法吧(我覺得NICO網路的說法比較客觀准確一些)
用我的話總結就是:
月姬:月姬的成功讓其製作社團Type-Moon有足夠的能力商業化,並且整個作品的世界觀也有機會得到極大的拓展,漫畫化動畫化,並且和其相關的作品也層出不窮一直到今天也擁

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