1. 主角得到神格然後創造游戲吸收玩家的精神力
《偽主神空間》
2. 怎麼創造游戲
要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針:
第一是你要設計的游專戲是屬於那一種類型屬。
第二是時代背景。
第三是模式。
第四是程式技術。
第五是表現手法。
第六是市場定位。
第七是研發時間。
在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源。
3. 自己創造游戲需要什麼軟體,怎麼創
你可以考慮一下是否是獨立游戲開發者,由於你需要 單人完成這個目標,你需要內 考慮游戲的方方面面容 ,比如:圖形設計(看你是三維還是二維開發取決於這兩個方面再考慮用什麼軟體),游戲框架設計,還有你是設計 手機游戲還是電腦游戲,網游還是單機 ,高畫質的話又需要用到比一樣的軟體,比如後期的濾鏡修飾 ,等等等等
4. 世界上創造第一個游戲的是誰,有是什麼游戲
青山依舊在,幾度夕陽紅——史記之計算機硬體與游戲
上帝說,要有光,於是就有了光。——《聖經•舊約•創世紀》
在歷史還沒有被文字所記載的時候,寂寞的上帝創造了人類,無聊的人類在勞動和睡眠之餘創造了游戲。半個世紀前,藉助於電子技術突飛猛進的發展勢頭,游戲的載體從自然界實際存在的事物變成了一長串由數字0和1組成的電信號,電子游戲誕生了。
1958年的秋天,一個物理學家想讓他的實驗室參觀人員提起一點興趣,就用示波器和實驗室里的模擬計算機設計了一個叫「乒乓」(Pong)的小演示游戲。游戲畫面之簡陋是現在的我們無法想像的,但仍然把在場所有參觀者的目光吸引住了,而那批參觀者也榮幸的成為了歷史上第一批電子游戲玩家。這就是歷史上的第一個電子游戲設計者威利•海金博塞姆和他的游戲「乒乓」的事。
1962年,麻省理工學院的格拉茨、拉塞爾等7名大學生,在DEC公司PDP-1小型機上製作出了世界上第一個電子游戲程序——《空間大戰》(Space War)。游戲畫面依然極其簡陋,由四個鍵控制兩艘太空船(兩人各一艘),使用"a", "s", "d","f"去控制一艘船,"k","l",";","'"去控制另一艘,玩家可以相互發射火箭,直至一個人用火箭擊中對方的飛船者就算取得獲勝。這標志著數字化游戲形式的正式誕生,一種嶄新的游戲方式即將進入個人消費領域。
1965年,恩格爾巴特在斯坦福德研究實驗室發明了滑鼠,3年後的12月9日,在電氣和電子工程師協會會議上,他設計的多重平鋪窗口人機交互界面向人們展示了滑鼠的用途。從此,人性化的滑鼠逐漸改變了人們操作計算機的習慣,而人性化的人機交互操作思想也一直影響著後來的程序員,Windows和Mac OS操作系統就是人性化設計成果的結晶。若干年後,藉助於滑鼠這種獨特而又便捷的操作方式,誕生了在個人電腦上獨有的游戲類型——第一人稱視角射擊游戲(FPS)和即時戰略(RTS)。 1969年,由美國國防部出資興建的計算機網路「阿帕網」(ARPANET)誕生。最初軍事用途的計算機網路在民用化成為互聯網(Internet)後,電腦網路利用了30年的時間滲透進了人類社會生活的方方面面,最終成為了當今人類社會發展不可或缺的重要推動力。而游戲對象也藉助於互聯網的普及產生了巨大的改變,人類的對手不再是思想僵化的人工智慧,人類的對手最終變成了和自己一樣狡猾靈活的同類,人與計算機之間的游戲逐步轉變為人與人之間的游戲。
往後的整個七十年代,是計算機軟硬體技術和電子游戲這種新興的娛樂方式全面發展的年代。在這期間,有無數高科技企業的建立,無數由傳統產業涉及到這一新興產業的公司的轉行,無數對未來的世界產生重大影響的數字化英雄的誕生。同時,電子娛樂相關技術得到了重大的突破,電子娛樂產業獲得了初期的發展:第一個商業街機游戲《電腦空間》誕生;第一台商業化游戲主機主機Odyssey 100誕生;游戲史上第一個3D、主視角游戲《夜晚駕駛者》誕生;世界上第一台家用電子游戲機——VCS家庭游戲機Atari 2600誕生……無數新產品、新思維的誕生充斥了這個時代,創新精神在這一時代被技術人員和電腦狂熱愛好者們奉為自己的信仰和追求,而正是這些人在未來的世界裡成長為了計算機軟硬體和電子娛樂產業發展的中流砥柱和IT時代的弄潮兒。
從40年代中期到70年代末期,隨著科學技術的迅猛發展,超大規模集成電路的廣泛應用,計算機開始向著更小更快的方向發展,小型化、微型化的計算機最終成為現代個人電腦的雛形。而計算機軟硬體技術水平的提高,催生了電子游戲這一新興的娛樂產業。對電子產業的商業化運作和有關電子行業的技術進步,又為即將到來的電子娛樂業的新時代打下了堅實的物資和技術基礎。人類終於打開了電子游戲的潘多拉魔盒,進入了一個充斥了各種光怪陸離的聲音和畫面的游戲時代。電子游戲的創世紀正式登場。
5. 如何從創造者的角度去分析一款游戲
分析的目標並不是形成有關游戲的看法,而是明確游戲的特徵。
思維方向
更傾向於客觀性。
機制。簡單地說,它們是基於規則的系統,即會處理玩家的輸入和輸出反饋。
美學。視覺效果,聲音或文本風格。技術。就電子游戲來說,這是關於輸入設備,目標平台,引擎,所有算式能夠支配的較低水平的系統。
通過觀察理解技術的稀有例子之一。通常情況下,系統的技術面是很難在最終產品中呈現出來的。技術選擇可能會影響最終產品所呈現出的感覺,但它們卻不會給分析留下任何痕跡。
6. 尼爾機器紀元游戲創造者機器人怎麼完成
操作如下:
1,這個任務是叫你找BUG,第一個是左邊的牆,一直貼著左邊的牆走就好了,
2,第二個是內不打小怪直接沖BOSS房,第三個好像是一直打小怪,第一次如果通關了第二次在來。

7. 我弟想做一個游戲創造者該怎麼辦
是做游戲軟體的話還是挺賺錢的,就怕被盜版。
8. 怎麼創造游戲
要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針:
第一是你要設計的游戲是回屬於那一種類型。
第二是時答代背景。
第三是模式。
第四是程式技術。
第五是表現手法。
第六是市場定位。
第七是研發時間。
在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源。
9. 一開始游戲創作者創作游戲的目的
一學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。二有一直游戲製作學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播現在網上很多游戲製作的學習教程和有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三與其玩游戲,不如做游戲要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。四游戲是是怎麼被打造出來的1.游戲製作過程並不神秘。按不同,可分為網路游戲(onlinegame)和家用機游戲(consolgame)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。2.游戲製作全過程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發人員配置:程序員,工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入人員配置:程序員,工程師(5)【游戲測試】工作范疇:數值微調,極限測試,除錯人員配置:程序員,工程師3.學習游戲製作必須掌握三大方向的知識和!游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的一半是office系列的。4.游戲製作的一些其它職位原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例准確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標准模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准動畫師:讓學生知道各種動畫製作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的製作,學成後具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫製作特效師:針對游戲特效製作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,製作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效五游戲製作其實可以這么玩1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用於不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對於游戲在不同地區的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。1.2如何推動游戲的過程向前發展在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都採用這種方式。1.4如何設定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有「我就是主人公」的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是「旁觀者清」,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是採用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉於這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想像它能夠打動其他的游戲者呢?游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者輕易猜出下一步將要發生些什麼。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麼。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在製造懸念的同時,也給游戲者製造了一個難題。游戲者在游戲中由於並不知道游戲內核的運行機制,因此對於自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。1.7游戲的節奏首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基於事件的定時器。實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式。基於事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。也有的游戲中輪流採用兩種定時方式,或者同時採用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長。過於羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。1.8游戲的風格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特徵。2、電影語言在游戲中的應用2.1鐵的法則—攝影機不能跨越軸線當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2後,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上「一順兒」了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。2.2電影中的對話對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量誇張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放鬆才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定於正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放鬆對話的設計尺度,不必完全拘泥於時代和題材的限制。對話對於體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應用很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際製作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線並行的情況發生。不過對於交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。2.4視點在游戲中的應用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,採用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。3、游戲劇本設計3.1游戲的類型(簡單舉例)1)即時戰略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以後所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設計中的一些訣竅3.2.1定時器的作用在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設計在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易於游戲者理解,要盡量體貼玩家。多採用圖象的、符號式的界面設計,少採用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。3.2.3游戲中的真實與虛構游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同於生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設計道具道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進牆壁中,那麼他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麼在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現「喔,你不能這樣使用」的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那麼你就不要給他石頭。有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設計的誤區RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游盪。死路指游戲者將游戲進行到一定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。游盪指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似於死路,但兩者有本質的不同。解決游盪的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。3.2.6游戲的交互與非線交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC後,這名NPC以後見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最後影響到游戲的進程和結局。非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。
10. 游戲英雄聯盟的創造者是誰
拳頭是一家美國來網游開自發商,成立於2006年,代表作品《英雄聯盟》。
拳頭是一家憑借首款游戲《英雄聯盟》,力爭成為全球領先的開發商和發行商,為專業玩家提供高品質的網路游戲,直接面向玩家,輸出高品質、高競爭力網路游戲的開發商和發行商。迄今為止,每天都有超過2700萬的玩家連線體驗《英雄聯盟》。
2008年融資800萬美元,引入騰訊、Benchmark Capital 及Firstmark capital作為投資者,騰訊隨後獲得《英雄聯盟》中國大陸代理權。
騰訊2011年第三季度財報中披露,其收購美國游戲開發商Riot Games共花費現金2.31億美元,交易前持股22.34%,完成此次交易後持股92.78%。
望採納