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信長之野望14信長習得創造

發布時間:2021-05-07 08:50:04

① 信長之野望14 信長怎麼習得創造

完成戰國傳,記得前幾個就有

② 信長之野望14創造怎麼算是過關

由於從10開始的慣性,果斷一條大神上級難度,給自己配上一個政勇90,其它85的軍師。

第一次玩14,開局還是按以往的思路的結盟小西先取長宗,不過一開始意外發現居然和這貨、大友是同盟關系了,於是果斷先取長宗,開局兩年屯錢屯兵,第三年開戰(話說,對將出戰的超級簡化各種不適應啊,整整花了半小時才整明白這些小方塊的怎麼用~)

雖然這代的打戰已經簡單到不能在簡單,不過依然還是有很多意外的驚喜,首先就是聲東擊西,縱觀信長還是三國系列,也只有14的戰略能表現出來,簡單點說這代攻城的難度被大幅提升,由於有據點的支持,特別是在初期沒有絕對的兵力優勢和神將前提,只能先一個個攻下據點,而這時聲東擊西就成了關鍵。

舉例來說吧,長宗一共有四個據點,一個水路一個陸路,先集中兵力進攻陸路,這時長宗就會從其它據點出兵來支援,水路的據點一下就空了,然後算好兵力集中時間,果然分兵走水路先取另一個據點,而另一路原地待命於長宗相持。

這里發現個有趣的地方,此代和其它最大不同的在於地型的限制,不像其它代,不管在什麼地型情況下,都能形成多兵包圍單兵的局面。 根據14中對道路的解釋,冒似行軍打仗會受到路面的影響,前面的一支部隊會擋住後面部隊的前進,如果不是在開闊並且道路發達的地方,就會看到部隊排成長長的一條,而冒似只有前三格有鐵炮的部隊才能從後方攻擊。

也就是說如果行軍時盡量將主力放在前三位,那麼在一開戰特別是有地型限制的地方會有很大的效果。曾經三千渣將對十河的二千,結果被十河一路碾壓撤退..................

另一方面如果在地型上形成包圍的話,也有意想不到的優勢,比如一支部隊被你前後夾擊或是從側翼夾擊,就算只是渣將也能更種牛B,冒似在14中一但形成這種包圍局面,我方受到所有傷害將被平分到包圍的前兩三支部隊上,而敵部隊受到傷害將是所有合擊部隊的總和。

這看起來好像和其它代沒什麼區別,但放到14這種地型限制中就是更種牛B了,比方說你將主力部隊擋在正面,側翼派兩三支渣兵形成口袋一樣,在雙方兵力差不多的情況下,敵方因為受地型限制只能排長龍一個一個往裡鑽....

總而言之,14的打戰雖然簡單到了不能在簡單,但因為有地型和出兵方式的諸多限制,使你在行軍安排上不得不做出各種考量標准,例如盡量避免大軍從山路進軍,以免被對方神將堵在山中錯過合戰最佳時機,因為各據點出兵的距離不同,要考慮大軍能夠會師的開拓地帶,避免自己的先行主力陷入電腦的包圍或是被個個擊破;

另外還可以根據電腦部隊的集結時間繞道聲東擊西,或是分兵抄後路對電腦形成兩路夾擊等等,總之,打戰方面和前幾代比起來,是從一個沖鋒陷陣的將軍變成了一個指揮全局的元帥。

除了打戰外,14簡單操作易上手的外交也比起前幾代有了質的提升,與前幾代就算沒有外交也能一統全日本相比,此代如果沒有外交你連門都不出去。

由於剛開始玩受前幾代的影響,也是准備武力上洛,結果發現,前幾代基本只要用兩三個小時游戲三年時間就能攻下的長宗,整整花了五個多小時近八年時間,我一萬多兵力硬是打不下長宗只有幾百守軍的獨城.....這裡面最主要的原因就是長宗的盟友十河..........這代的盟友,不在像前幾代只是互不打擾或是派幾支渣兵應付了事,那可真是傾全國之兵相助啊!

每年出兵八九千打長宗,十河這貨立馬傾半國之力相助,泥瑪不管是兵將都和十河天差地別的開局,長宗這貨硬是只有孤城幾百人堅挺了近六年三個多小時啊!後來實在打不下和大友的同盟也到期了,於是小摸下大友在四國的據點,泥瑪大友的同盟毛利發彪了,九千大軍揮師南下..............................我去,泥瑪你太講義氣了吧!

後面苦撐了十年,就見長宗原本只有幾百人的小孤城重新擁兵近四千,上面壓著毛利和大友萬把人的盟軍,苦逼的選擇了放棄重新開局...............

有了八個多小時的血淚史,重新開局就順手多了,率先滅了兩個小國收幾個武將,不給長宗機會利用聲東擊西取下四個據點形圍城~然後唯一能用的自定義武將帶兩隊渣兵約五千人堵住十河支援的山路,四據點強攻破城,終於一個多小時三年內收了長宗,然後外交北上活動毛利,西面島津,用了兩年時間終於取得和這方的同盟,

終於開始踏上經略九洲之路了!

另外發現這代史實泥瑪嚴重個坑爹啊!所有史實事件並不是只按時間段觸發,還有根據玩家的進度,我去!這樣一來在史實下如果玩家想利用史實事件坐收其利就基本不可能了啊!

③ 信長之野望14創造怎麼處理國人眾,保留還是招降

這個問題我來記得回答源過。原版的話,忍者眾留著攻城,幫忙戰斗的留著,當然,大後方的都收了。至於軍馬與鐵炮,隨意了,後期價格也不是很貴。
pk版的話有點不同。收錢的前期留,兵糧直接收,因為上供數目太少了。軍馬鐵炮留,因為它們一直很貴。
而且,pk版有個特點就是錢特別缺。還有,幫忙攻城的國人眾好像變了,注意一下,變成了那個鏟子圖標的國人眾。

④ 信長之野望14創造怎麼加忠誠

普通方式增加法:

1,給他個女兒,基本就會很高了,會出現一個作為一門太榮耀了的狀態,時間久了有的人還會追加一個,前一個+5忠誠,後一個+3忠誠,但是注意,這版本一門眾一樣會投敵。

2,送家寶,送了之後立刻就會加,會獲得一個XX必將成為我的傳世家寶的狀態,家寶越高級加的越多。

3,任命城主,任命了城主之後該家臣忠誠會立刻升高。會出現一個任命我當城主太榮幸了的狀態,時間久了還會追加一個給我一國真是太榮耀了的狀態,也加忠誠。

緩慢增加法:

1,時間,如果你滅掉他們的勢力,敵方投降的武將會有一個XX家是我的仇敵的狀態,會減少忠誠,過幾年沒有了忠誠就會漲。

2,還是時間,每個武將都會有一個武家宿將的榮耀狀態,給你做家臣一定時間後開始出現,時間越久忠誠加的越多,從有這個狀態起每年+1,最多加10。

3,練大名,你的大名牛逼了,別的武將會出現一個XX大人真是太牛逼了(具體什麼話我忘了)的狀態,+1忠誠。

4,擴張,你的地盤大了,你的勢力牛了,你的武將會出現一個XX家變得強壯了的狀態,+1忠誠。

5,改體制,你的勢力是保守,那麼所有保守的武將都會+2忠誠,會有一個贊同本家的做法的狀態,其餘相同,此條要慎重。

6,改大名,大名性格是保守,所有保守的武將會有一個我眼中的天下和XX大人一樣,+忠誠,此條也要慎重。

⑤ 信長之野望14:創造的特色系統

這次合戰較之上代作品而言,戰場范圍有所擴大,可以進行比過去作品更大規模的戰斗。靈活使用戰略和戰術帶領大軍進行戰斗。
在游戲的戰斗中,玩家可以進行戰場上兩個不同視點間的快速切換。俯瞰視點,可以允許玩家同時對多支部隊的行進路線進行指示,並同時攻擊多個城池。因此,佯動、鉗形攻勢等多面作戰的靈活戰術都可以在戰斗中採用。
攻城部隊包圍敵據點並對其進行著燒討。通過燒討可以讓我方軍隊在敵地進行兵糧的補充,但陷落的據點其內政值也會明顯下降,重建城池需要花費大量時間和勞力。
在游戲的會戰中,描述部隊間具體沖突的場景會以接近視點展示,每個士兵的戰斗都會得到動態的描繪,戰斗場面將得到全面真實的還原。戰爭進行時的地理環境會根據天氣、時間帶等不同而發生變化,代入感極強。根據實戰狀況採取相應的陣形戰術,對於戰斗的勝利來講至關重要。游戲中作為合戰舞台的地圖地形不同,作戰方式也會發生變化。
游戲中的部隊有3種不同的狀態一種是移動能力優秀的行軍狀態,一種是戰鬥力優秀的布陣狀態,一種是為了壓制敵城的包圍狀態。狀態的改變基本上來說是在要沖進行,道路上也可以進行,不過花費的時間要比在要沖多。一般的流程就是在快要與敵軍相接的要沖改變為布陣狀態然後慢慢進軍這樣。 和其他國家建立友好的外交關系是使戰況對自己有利的一個重要手段。平時在這些方面做好努力的話,在危機之時會以同盟還有援軍的形式來幫你的。兩個不分伯仲的國家交戰,第三國的兵力倒向哪方有時候可以決定整個戰場的勝負。
在游戲中的各勢力,都有著與玩家勢力不同的獨立想法,這就是「外交姿態」。各勢力的外交姿態勢會隨著玩家的行動與各勢力自身行動的變化而變化,玩家能否及時把握這些情報,對於掌控整個全國的局勢至關重要。
通過使用工作指令,玩家可以從其他勢力那裡獲得「信用」。工作指令可獲得信任值的大小,是由目標勢力的「外交姿態」和實行武將的「謀略」大小所左右。一旦工作開始,在信用值達到最大之前,這項工作會自動性的執行。 這次游戲最大的主題也就是副標題的「創造」主要就是體現在內政上了。根據玩家內政建設的方向不同,城鎮的特性和外觀也有很大的區別。
在游戲中,玩家可以對自己領國內的城下町進行建設與發展。城下町的外觀會隨著產業重點的不同而發生很大地改變。重視農業開發的城下町水田面積會顯著增加,重視商業開發的城下町會有大量商人集結,豪華的建築物也會增加,玩家的選擇結果會在城下町的視覺感觀中得到反映。所以結合實際狀況和喜好進行城鎮的開發。 戰國傳分為大名錄和一般小名的戰國傳,大名錄一般有過場動畫,小名的戰國傳只是單純的觸發劇情對話。
戰國傳系統就是游戲中會出先一些根據史實而來的對話場景或者過場動畫,對話中會出現詢問玩家們的一些問題,玩家們的界面會出現幾個回答該問題的答案,會起到游戲指南的作用。
在游戲中達成特定的游條件後,戰國傳就會自動觸發,戰國傳被觸發後,玩家們可以選擇游戲在將來的走向。發生中的戰國傳,其達成條件,失敗條件,達成時的特典等內容都可以在菜單中確認。另外,玩家還可以中止正在進行中戰國傳。
在戰國傳中,除了有戰國大名家固有的歷史事件外,每個大名家也會發生一些通用事件。達成條件的話,玩家勢力的兵糧生產量、兵力等都可以穩步增加,國家的綜合實力將得到全面強化。 成就名稱內容達成所有紀錄達成『信長之野望・創造』所有紀錄的證明。 設施建設第一次建設設施的證明。 建築分城第一次建築分城的證明。 締結同盟第一次締結同盟的證明。 締結婚姻同盟第一次締結婚姻同盟的證明。 會戰勝利第一次在會戰中勝利的證明。 攻下敵方據點第一次攻下敵方據點的證明。 討伐敵方大名第一次消滅大名家的證明。 國人眾援軍第一次接受國人眾援軍的證明。 劇本全破第一次通過劇本的證明。 拉攏達成50次拉攏國人眾總計50次的證明。 建設所有設施建設過所有設施的證明。 人口達到70000據點人口達到70000的證明。 獲得信用達到5000獲得的信用總計達到5000的證明。 實施總無事令並通過游戲實施總無事令並通過游戲的證明。 實施所有政策實施過所有政策的證明。 學會所有專長學會所有專長的證明。 獲得所有家寶獲得所有家寶的證明。 達成織田家全大名錄達成織田家所有大名錄的證明。 達成武田家全大名錄達成武田家所有大名錄的證明。 達成上杉家全大名錄達成上杉家所有大名錄的證明。 達成毛利家全大名錄達成毛利家所有大名錄的證明。 達成北條家全大名錄達成北條家所有大名錄的證明。 通過劇本「繼承家督」通過劇本「繼承家督」的證明。 通過劇本「桶狹間之戰」通過劇本「桶狹間之戰」的證明。 通過劇本「信長包圍網」通過劇本「信長包圍網」的證明。 通過劇本「如夢似幻」通過劇本「如夢似幻」的證明。 以統一天下方式通過消滅所有大名家並通過游戲的證明。 獲得所有史實武將將所有史實武將作為家臣的證明。 達成所有大名錄達成所有大名錄的證明。 達成所有結局達成所有結局的證明。

⑥ 信長之野望14創造勞力是什麼怎麼使用勞力

勞力算抄是一個基礎數值,根據襲你的城數和城的規模,人口,政策會有改變。游戲中的大部分行動都需要勞力,打個比方修路一次需要三勞力,擴建需要更多,建城更多,而每個月的勞力都會恢復,勞力的多少決定了你能使用的行動多少,而不再是人多了就能想干什麼就干什麼。增加勞力最簡單的方法就是發展和奪城,人口的提升就能增加勞力,大概5000人可以提升一勞力

⑦ 信長之野望14:創造民忠怎麼提升

兵舍如果發展得比農業、商業快,那麼民眾就下降得快,所以注意這個比例,另外建設「庭園」能大幅提高民忠。如果實施「目安箱」政策可大幅提高民忠,但民忠太低就會容易「一揆」(暴動起義)

⑧ 信長之野望14戰國立志傳和創造有什麼區別

一、主要人物不同:

1.《信長之野望創造》:

《信長之野望創造》的主要人物是織田信專長、豐臣秀吉屬、德川家康。

2.《信長之野望創造:戰國立志傳》:

《戰國立志傳》的主要人物是織田信長、德川家康、真田幸村。

二、發行時間不同:

1.《信長之野望創造》:

《信長之野望創造》發行時間我2013年12月12日。

2.《信長之野望創造:戰國立志傳》:

《戰國立志傳》發行時間為2016年03月24日。

(8)信長之野望14信長習得創造擴展閱讀

《戰國立志傳》進入游戲後能供選擇的只有家臣、大名、城主三種遊玩身份。其中大名與前作《信長之野望14》的玩法差異並不算大,主要是家臣模式,等於是一個新加入的玩法,也就是勢力扮演玩法。

《戰國立志傳》跟《三國志13》很像,不過由於游戲整體的框架依然是《信長之野望14:創造威力加強版》的,劇本也只是多了一個大阪之陣。在遊玩過程中,「戰國傳」只有大名身份才有,家臣模式下是沒有劇情的。

⑨ 信長之野望14創造怎麼玩

信長之野望14創造中中除了戰斗之外,玩家還要管理自己的城邦。
很多玩家對於游戲的內政都是雲里霧里,不是很清楚內政的玩法。
今天小編就帶來信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享。

內政 - 開發
特點是據點發展度越低,每次開發就加的多;據點的開發度高,每次開發就變少。
所以據點發展的差不多時,高政人材可以移動到其它地方,讓大眾武將接手。
內政 - 政策
有不少政策都會影響內政,就看各家的創造性與經濟狀態開啟。其中比較要注意的是通用政策中的伝馬制,伝馬制會提升商業開發但是降低石高開發,所以可以等九月收完糧後開伝馬制全面開發商業,等接近九月要開發石高時再停止伝馬制才不會負面。
以收入來說二階建築:
灌溉水路>庄屋=寺>農產市>>>狩場
農產市雖然只有固定收入120,不過升級到機織所搭配周邊商業建築後收入也不錯。
一般四周只要有二個以上加成建築收入就超過單一建築,位置不佳的區畫就可以拿來蓋無鄰接加成的建築,至於兵舎我個人傾向不用多建,因為這版本領民兵與常備兵沒差別,所以依長遠發展只要做好內政增加人口,並不會太缺兵。 12下一頁 第1頁:信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享 第2頁:信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享

⑩ 信長之野望14什麼是創造變成中道

勢力整體的屬性不光由大名一人決定,你屬下的武將和城下的建築物都會影響到主義。
如果你有太多主義為中道或者保守的武將,那麼你的創造性就會下降,彌補的方法是可以多修建增加創造性的建築物

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