1. 游戲機是誰發明的什麼時候如題 謝謝了
一、投幣游戲機的興起 1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。 但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。 後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。 在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。 從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。 二、電子游戲機的誕生 第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。 今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
2. 這是索尼psp游戲機是日本發明製造的嗎
是日本索尼公司公司發明 製造商是他們,但產品有很多是在我們中國製造的……
3. PSP是什麼時候發明的
PSP是SONY於2004年12月12日推出的掌上游戲機,負責總開發工作的是久多良木健,同時此人也是PS系列主機之父(含PSP)
4. 是誰發明的游戲機
好像是周松發明的吧 我也和你一樣的想法 為什麼要發明游戲機 這對我們是有害的啊
5. 第一台電子游戲機是誰發明的
1975年,美國人威廉·米勒製造了世界上第一台小型電子游戲機,並於1976年開設了電子游戲機店。
20世紀50年代末,隨著存貯程序電子計算機的問世,用計算機製作游戲也隨之興起。
到1975年,美國人威廉·米勒製造了世界上第一台小型電子游戲機,並於1976年開設了電子游戲機店,電子游戲活動大受人們的歡迎,並逐步普及,玩電子游戲成為時尚娛樂。
6. PSP誰是發明的
SONY公司SCE社的久多良木健
發明了PSP
PS
PS2
參加了PS3的開發
7. 游戲機是誰發明的啊
一、投幣游戲機的興起 1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。 但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。 後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。 在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。 從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。 二、電子游戲機的誕生 第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。 今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
8. 世界上最早的電玩是誰發明的
1969年 瑞克·布羅米為PLATO系統編寫了世界上的第一款連線游戲《太空大戰》(SpaceWar) 1972年 PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。 1978年 在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,是第 一款真正意義上的實時多人交互網路游戲 1984年 馬克·雅克布斯組建AUSI公司推出遊戲文字角色扮演游戲《阿拉達特》(Aradath)。游戲的收費標 准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲。 1990年 3月最早的戰斗導向mud游戲《DikuMUD》誕生 1991年 第一款AD&D設定的網路游戲——《無冬之夜》(Neverwinter Nights)誕生 1991年 Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network 1993年 中國最早的mud誕生,台灣成大兩位博士生麥樹翔(MSC)和金昌里(CCC)所架設,使用原始的Merc Diku Mud 1.0,幾乎沒有做任何修改。 1993年 下半年 台灣天神Annihilator引進LP mud架設《東方故事》(Easten Story Mud),使用MudOS Driver 與TMI Library,為第一個全中文的 Mud。 1995年 3月 Annihilator建立《東方故事2》 1996年 1月 方舟子和翔少爺建立mud《俠客行》 1996年 秋季 圖形網路游戲《子午線59》發布 1997年 10月 《網路創世紀》發布,在線人數很快突破10萬大關 1998年 6月 聯眾游戲世界正式開始服務 1999年 4月 樂鬥士工作小組正式成立,經過對原電話游戲的升級改造,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲 ———《笑傲江湖之精忠報國》 1999年 7月,網路創世紀民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器, 2000年 3月 聯眾舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄 ———12140人,該賽事創造了吉尼斯世界紀錄並得到了吉尼斯的正式認證。 2000年 7月 華彩公司正式在內地發行台灣雷爵的《萬王之王》。這是內地第一款真正意義上的中文網路圖 形Mud游戲 2000年 9月 智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》推出 2000年 11月 宇智科通《黑暗之光》吹響了韓國網路游戲進入中國的號角 2001年 1月 北京華義推出日本Japan System Supply公司製作的網路RPG游戲《石器時代》,華義的WGS( 計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。 2001年 3月 國人原創網路游戲《第四世界》上市 2001年 3月,網易宣布收購天夏科技,並以天夏科技的技術人員為班底,開發《大話西遊Online》。自此, 網路游戲成為網易的兩大核心業務之一。 2001年 3月 亞聯、台灣聖教士、晶合時代共推韓國武俠網路游戲《千年》 2001年 5月 「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站 2001年 5月20日 2001年5月20日 泰德新媒體代理的韓國游戲「碰碰i世代」正式對外公測 2001年 5月18日 北京華義推出加拿大的Vircom公司製作的網路游戲《大法師》 2001年 6月 北京華義與中國網通合作在北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機 房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。 2001年 7月 第三波戲谷代理的《龍族》上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一 2001年 7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市; 2001年 7月 游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》; 2001年 10月 天府熱線游戲中心正式成立; 2001年 11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市; 2002年 1月 天晴數碼推出《幻靈游俠》。 2002年 1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市; 2002年 2月 傳奇同時在線人數突破15萬人,盛大網路因網路游戲成功運營獲得網路游戲年度商業大獎 2002年 5月 蟬童軟體推出《決戰》; 2002年 6月 網易推出《精靈》的測試活動; 你也可以參考這個:游戲和游戲機的誕生(20世紀60年代)網址: http://info.toys.hc360.com/2006/12/25081642403.shtml
9. 小霸王游戲機是誰發明的
任天堂發明的,其原名叫做FC(Famicom)紅白機, 小霸王隨後批量復制生產的游戲機。