❶ 是誰發明了游戲
1958年世界上第一款視頻游戲由物理學家威利.希金博特姆發明
❷ 游戲機是誰發明的啊
一、投幣游戲機的興起 1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。 但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。 後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。 在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。 從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。 二、電子游戲機的誕生 第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。 今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
❸ 咋發明游戲軟體
魔獸地圖編輯器,這是最白痴的了,這都搞不定就莫想了!
❹ 游戲機是什麼年代什麼時候發明的
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
三、雅達利公司的興衰
第一代電視游戲機體積較小,價格也是普通家庭可以接受的。但是為了實現這個目標,廠商們不得不減少游戲節目的容量使游戲畫面簡單以降低成本。比如根據大型游戲機移植而來的電子網球游戲節目中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。這種游戲內只有一個微處理器,比如流行的AY-3-8500,內存有網球、足球等四個節目,這個微處理器既充當中央處理器,又充當圖像發生器和存儲器。由於存儲器容量很小,熒光屏上能顯示的點相應就減小,但為了覆蓋整個屏幕,每個點就得十分粗大。它正象是搖滾明星表演的單人樂隊,一個人負責舞台上的所有樂器並新自演唱。既要執行游戲的邏輯程序,又要顯示出遊戲圖像,還要發出遊戲的伴音,以及將操縱者的操作信號反饋回去。即使這位搖滾明星有天大的本領,也難以把如此復雜的工作做得盡善尺美。
第一代電視游戲還有一個令人遺憾的缺點,就是無法更換節目,玩來玩去總是在幾個節目里進行選擇。
就在這個時候,由諾蘭·布希納爾創建的著名的雅達利公司也開始了電視游戲機的研製,1979年,他們隆重推出了可以更換節目的第二代電視游戲機,即雅達利電視游戲機。
❺ 《絕頂性器大發明》這款游戲的攻略是什麼
共通.月乃
新手教程略剩下 30天
活動——3次科學部弄到99%
開發道具——第一行的第二個和第三個【箱子和一罐飲料】
作戰——XXXX出現!科學部少女最後之日【就只有1個,日語懶得寫】
H場景2次【兩個對主線沒有影響的選項】剩下 29天【游戲真正開始是從這里開始】
活動——料理部X2【保證40%+】
開發道具——第一行第4個和第2行第1個【一個碗和一把手槍】
道具改造——第3頁下面的【火車頭為一堆惡心臉的火車】
作戰——變態無免許醫師!XX先生的診察
【一個隨意選項】剩下 28天【save 1】
活動——料理部X3【提到99%】
活動——輕音部X2【提到40%+】
作戰——地獄的獵犬!戰斗人員犬怪人化大作戰
【一個隨意選項】剩下 27天【save 2】
活動——輕音部X3【提到99%】
開發——第1行第5個和第6個【能美的口頭禪和短劍+盾】
作戰——第三個,奇襲XX大作戰
【一個隨意選項】剩下 26天【save 3】
活動——漫畫部X2【提到40%+】
道具改造——第1頁箱子往下的棍子和第2頁盒子裝著丸子的道具
道具合成——第1頁第2個像「牛」標志的道具
作戰——第4個,視認不能的無數之手!唄葉XXX
【一個隨意選項】剩下 25天【save 4】
活動——漫畫部X3【提到99%】
活動——クイズ研究會【20%+】
道具改造——第4頁的長劍
作戰——第1個,校園警備XXX強化大作戰
【一個隨意選項】剩下 24天【s 5】
活動——クイズ研究會X4【提到99%】
道具改造——第4頁右邊的能美口頭禪右邊的長針
作戰——第6個,XX神罰!暴力學生會副會長改心XX 剩下 23天【s 6】
道具改造——第2頁像袋子一樣的東西
道具改造——第4頁像一張折疊的紙的東西
道具改造——第3頁像錄音帶的東西
道具改造——第1頁箱子右邊的大帽子
道具合成——第2頁中間的合成物
作戰——第5個,目擊者出現!第二科學部大危機
【一個隨意選項】剩下 22天【s 7】
活動——演劇部X5【提到99%】
作戰——第1個。部室發現、迷之箱!?部室大掃除騷動
【一個隨意選項】剩下 21天【S 8】
活動——新體操部X5【提到99%】
作戰——第2個。感謝XX!?
【一個隨意選項】剩下 20天【s 9】
活動——陸上部X2【40%+】
開發——第2行第2個
道具改造——第2頁第3列中間那個瓶子
道具改造——第1頁右下方向的毛衣
作戰——第3個。新世代的幕開!XXXX大作戰!
剩下 19 【s 10】
活動——陸上部X2【提到80%+】
道具改造——第1頁左上的眼葯水
道具改造——第4頁左下的一隻手的道具
道具改造——第4頁右上角的手電筒
作戰——第6個。發覺XXXXX的正體!
【一個隨意選項】剩下 18【s 11】
活動——陸上部【提到99%】
活動——忍者部X3【60%+】
道具改造——第4頁像小弟弟的道具【囧】
作戰——第6個,因緣決著!?XXXXX
【一個隨意選項】剩下17【s 12】
活動——忍者部X2【提到99%】
道具改造——第4頁右下角的針
道具改造——第2頁最下面的調味棒
道具改造——第3頁像鐳射槍的道具
作戰——第4個,變形。發進!XX學園調查XX
【一個隨意選項】剩下16【s13】
活動——茶道部X5【提到99%】
作戰——下一頁第4個,輕音部攻略!學園XXX歌聲
【一個隨意選項】剩下 15【s14】
道具改造—一第1頁左下的2個茶杯
道具改造——第1頁右上角的小帽子
道具改造——第3頁直立的瓶子
道具改造——第3頁一本書
道具合成——第3頁一團東西【壽司】
作戰——下一頁,第2個。男子禁制百合之園!?茶道部入侵XX
【一個隨意選項】剩下 14【s15】
活動——黑魔法X5【提到99%】
作戰——下一頁,第5個。演目XXX!?XXX怪獸XX公演
【兩個隨意選項,有月乃出場(用像牛的道具打贏)】【BUG??!無語】剩下 14【s16】
活動——弓道部X5【提到99%】
作戰——下一頁,第1個。空飛X三角戰艦!XXXX
【一個隨意選項】剩下 13【s 17】
道具改造——第1頁右下角的那個胖次【囧】
道具改造X2——第2頁魚環和rou棒
道具改造——第3頁最後一個瓶子【斜的】
道具合成——第1頁左邊的錄音帶
作戰——下一頁,第1個。房中術XXX
【兩個隨意選項,月乃出現。(打贏道具——很像口服液的東西)】【有卡BUG??】剩下 13【s 18】
道具合成——第1頁最右邊很像蚊香的東西
道具合成X2——第2頁左邊一本書和最右邊一瓶小罐子
道具合成X2——第3頁左邊像大哥大的東西和右邊一撇不明物
作戰——下一頁,第6個。震XX胸!柔軟體操XXX
【一個隨意選項】剩下12天 【s 19】
道具合成X2——第3頁兩個東西
作戰——神出鬼沒!秘密之地底人XX大作戰
【一個隨意選項】剩下11天【s 20】
月乃線
作戰——真劍勝負!【後面有月乃,打贏道具,影子相大哥大的物品】
作戰——猛的注意!目指XXXXXXXXXXX【】
作戰——魔王降臨!XXXXX【】
作戰——女將X呼X!XXXXXXXXX【月乃。蜘蛛網】
作戰——仲間X信XX!弓XXXXXX
作戰——2次元XXX!次元之壁X破壞XX 其他線都可以在S 20開始攻略其他女主【想後宮線的,切記故意少合成對付月乃的道具即可】
其實這貨除了月乃線需要攻略外。,其他線不怎麼需要
如果沒有錯的話,應該有6個結局【5個女主線+1個後宮結局】
月乃線比較特殊,進入她的線需要在全X社團的過程中5次PK【第1次必贏】中都使用了道具。4個道具先後順序分別是在「道具合成」中:牛「型道具【第1頁中間】、酷像口服液的道具【合成第2也中間】、黑影的形狀像遙控按鈕的東西【第3頁左邊】、像魚網的蜘蛛網道具【第3也右邊】
所以後宮線很簡單:全X社團。避開或者故意與月乃PK時輸掉一場就行了【正好那場PK你沒有合成那個道具】後宮線中陸上部需要的道具比較坑爹【居然是3個隱藏道具中的一個= =】。3個隱藏道具得到方法就是:作戰選風璃X3,自動獲得。其他女主線,就是作戰選她X夠次數自動進入該線【除了兩個配角:陽菜和不知火(殘念啊)】對了,比較重要的技巧:1.弄社團幸福度每一次在20%左右波動,也就是說5次可以把一個社團提到99%【不幸運就要6次!多用S/L大法】
2.每一天留下最後30分鍾,也就是18:00用來作戰,這樣不可虧損時間。
3.游戲可以2次卡BUG多卡出一天的時間【雖然不知道什麼原因,但是根據我在網上找來的攻略的確多弄出來兩天= =】【】
4.發現某個道具需要前提的話,又不知道X誰。建議全部女主X1~2次和X其他社團。大致前提限制可破。
❻ 游戲是誰發明的
游戲,並不是誰發明的,而是伴動物而生的。
游戲,伴動物而生。在動物世界裡,游戲是各種動物熟悉生存環境、彼此相互了解、習練競爭技能、進而獲得「天擇」的一種本領活動。
游戲,隨人類而造。在人類社會中,游戲不僅僅保留著動物本能活動的特質,更重要的是作為高等動物的人類,為了自身發展的需要創造出多種多樣的游戲活動。
游戲,並非為娛樂而生,而是一個嚴肅的人類自發活動,懷有生存技能培訓和智力培養的目標。

(6)游戲發明器擴展閱讀:
分類
1、RPG(Role-playing Game):角色扮演游戲
由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲。玩家可能會與冒險類游戲混淆,其實區分很簡單,RPG游戲更強調的是劇情發展和個人體驗。
一般來說,RPG可分為日式和歐美式兩種,主要區別在於文化背景和戰斗方式。日式RPG多採用回合制或半即時制戰斗,以感情細膩、情節動人、人物形象豐富見長;歐美式RPG多採用即時或半即時制戰斗,特點是游戲有很高自由度,嚴謹的背景設計,開放的地圖和劇情,耐玩度較高。
2、ACT(Action Game):動作游戲
玩家控制游戲人物用各種方式消滅敵人或保存自己以過關的游戲,不刻意追求故事情節,設計主旨是面向普通玩家,以純粹的娛樂休閑為目的,一般有少部分簡單的解謎成份,操作簡單,易於上手,緊張刺激,屬於「大眾化」游戲。
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動作游戲最具代表性。在2D系統上來說,應該是在卷動(橫向,縱向)的背景上,根據代表玩家的活動塊與代表敵人的活動塊以攻擊判定和被攻擊判定進行碰撞計算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。
3、AVG(Adventure Game):冒險游戲
由玩家控制游戲人物進行虛擬冒險的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節往往是以完成一個任務或解開某些迷題的形式來展開的,而且在游戲過程中著意強調謎題的重要性。AVG也可再細分為動作類和解迷類兩種,解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動劇情的發展,難度系數較大。
❼ 世界上最早的電子游戲是誰發明的
真正的電子游戲專用機產生在70年代初。1971年,一個還在MIT(麻省理工學院)學習的叫NolanBushnell的傢伙設計了世界上第一個業務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》(ComputerSpace)。《電腦空間》的主題是兩個玩家各自控制一艘圍繞著具有強大引力的星球的太空戰艦向對方發射導彈進行攻擊。兩艘戰艦在戰斗的同時還必須注意克服引力,無論是被對方的導彈擊中還是沒有成功擺脫引力,飛船都會墜毀。這台業務機用一台黑白電視機作為顯示屏,用一個控制柄作為操縱器,擺在一家彈子房裡。不過很可惜,這台祖母業務機遭到了慘痛失敗,失敗的原因是當時的玩家認為這個游戲太過復雜,和當時美國流行的彈子球相比,這個游戲確實復雜了一點,不過我還是很懷疑當年美國玩家的素質。至此,歷史上第一台業務用機以失敗結束了它的命運。
製作者NolanBushnell承認失敗,但他仍然相信電子游戲的發展前景。他在《電腦空間》推出的次年,和他的朋友TedDabney用500美金注冊成立了自己的公司,這個公司就是電子游戲的始祖——Atari(雅達利)。成立之初Atari的業務重點仍然放在了街機上。事實上,他們獲得了成功,世界上第一台被接受的業務用機就是Atari推出的以乒乓球為題材的游戲Pong,據說當年Atari的工程師把這台機器放在加利福尼亞Sunnyvale市的一家彈子房內,兩天之後彈子房的老闆就找上門來說機器出了故障,無論如何不能開始游戲了,雅達利的人前去檢修的時候,驚訝地發現了造成故障的原因——玩家投入的游戲幣把這台機器塞滿了。無論從何種意義上說,《電腦空間》都意味著電子游戲產業的開始,因為它是第一台專門的游戲機,是第一個讓大眾接觸電子游戲的工具。而之後Pong的成功,標志著電子游戲開始作為一種娛樂手段,被大眾認可並接受。
❽ 世界上誰最早發明游戲機
德國(Deutschland)
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。 但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。 後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。 在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。 從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。 二、電子游戲機的誕生 第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。 美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。 今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
❾ 如何自己發明游戲
有個軟體叫RPG MAKER,學一下就可以自己做了,很簡單的,國內很多同人游戲都是用它做的
❿ 世界上誰第一個發明了游戲
地球游戲機大全 50年歷史百款經典機種(2)
http://games.sina.com.cn 2004-12-24 12:33 PCPOP
第2頁:1958年 世界上第一款視頻游戲"雙人網球"問世
物理學家威利·希金博特姆
1958年物理學家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被認為發明了第一個「視頻」形式游戲。他為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室遊客的興趣,在一台示波器上展示著一款"Tennis for Two"雙人網球互動式游戲。這是世界上第一款視頻游戲。一年後,他改進了這一發明,將其用15英寸監視器顯示。
希金博特姆的成績是顯而易見的,那個游戲成為實驗室受歡迎的引力所在,但是希金博特姆從來沒有為他的設備申請專利(因為他在工作時發明了它,所以專利屬於美國政府)。所以在公眾眼中他把發明視頻游戲的榮譽留給了別人。
http://games.sina.com.cn/t/n/2004-12-24/70771.shtml