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設計創造游戲

發布時間:2021-04-25 19:47:07

① 怎麼樣才能創造一副好的游戲原創設計作品

任由廣大的游戲市場被《傳奇》這樣的泡菜游戲或者《魔獸世界》這樣的大作吞噬,要知道這可是有著幾千萬用戶的龐大市場! 而在國產游戲衰落低迷的同時,玩家們似乎也變得墮落了。很多人已經不將游戲當作一種娛樂,而是將其當作一種實現其別有用心的工具,比如說頻頻被曝光的的因網游《勁舞團》而產生的性交易就是一例有力的明證,喧囂浮躁的游戲造就了喧囂浮躁的玩家,而這些喧囂浮躁的玩家則又間接的使得喧囂浮躁的游戲大量面世。如今各種粗製濫造網游正在以極快的速度冒頭,每天打開網頁,總會有一些陌生網游的名字不期然的跳入眼簾,並同時輔以「永久免費」「史詩巨作」和各種嚇人頭銜和誘惑手段,但是冷靜下來看看,這些所謂的「巨作」中有幾個是禁得起推敲的? 我認為,如果用歷史打個比喻的話,中國的游戲業目前其實是一片「五胡亂華」或是「清末民初」的混亂狀態,所有本土的勢力都無法對外來勢力形成一種真正意義上的威脅,他們在外來勢力的打壓下活的甚是艱難,但同時其中一大部分卻又不得不借用外來勢力的力量(這里指各種仿冒外國大作創意的克隆品)。不過,雖然大環境如此,但並不意味我們無法從中看到可以開拓的商機,俗話說:渾水才好摸魚,在目前這種群雄逐鹿的狀況下,其實並沒有一個強力的對手具有壟斷絕大部分市場的實力,如果真正能夠製作一個,或者是一系列確確實實的好游戲並且輔以適當的宣傳推廣,我相信「分久必合」的時代必然會漸漸來臨。螃蟹總要有第一個人來吃,天下總歸要由一個勢力來統一,既然那個「真命天子」遲遲不出現,為什麼我們不能多一點霸氣和自信,將這個擔子挑在肩膀上呢? 第一節 一個好游戲需要優秀的創意 答案是:創意! 而相反的,一個完全抄襲其他游戲創意的游戲,在立意上已經失敗了,當然不可否認的是並非創意一般的游戲就不是一個好游戲,但是一個創意上佳的游戲一定具有許多好游戲的特性。現在的許多國產游戲拚命的要做絢麗的三維效果,以為圖像就是一切,殊不知做三維游戲若沒有良好的引擎和老練的程序員,那麼做出來的三維效果只不過是一些令人捧腹的僵硬模型。雖說暴雪《魔獸世界》的三維效果在網游中幾近完美,但要知道這是暴雪!十年磨一劍的暴雪!神一般的暴雪!作為一個將游戲品質幾乎臻於極點,並且在全世界的無數挑戰下依然屹立不倒的公司,支持它的必然是極其雄厚的資金和許許多多天才的編程者,這一點想必是毋庸置疑的。而國內的游戲製作行業既缺乏資金又缺乏人才,如果一味在硬體上和他人相比,必然是以己之短攻他人之長,得不償失,試問在國內,那家公司敢打包票說自己能夠作出和《魔獸世界》一樣漂亮,同時一樣流暢的三維網游?如果做的三維效果遠遠及不上別人,那麼再上面即使再投下大量的精力,也只不過是東施效顰而已。 其實好游戲何嘗一定要精良的畫面?游戲的本質是什麼?是一種娛樂。如果它能讓人覺得「很好玩」,那麼這就是一款成功的游戲。這里有個很好的例子:第一個就是由1998 年由konami公司製作的跳舞機游戲,相對於各種光影絢麗的動作游戲,這款看起來平平無奇的游戲極其簡單,只有一些箭頭配著背景音樂在屏幕上從下至上滑動而已,但就是這么簡單的一款游戲,卻和俄羅斯方塊一樣,簡單,但卻具有無窮無盡的魅力,單就從運動游戲上來比較,它在游戲廳里的吃幣率已經遠遠的將游戲廳里那些三維,高真實度的模擬運動游戲拋在後面。其後它更是被移植到各個平台上,無論是家用電腦還是各色游戲機中都能看到它的身影,而風靡一時的《勁舞團》更是創意性的將它的游戲方式拓展成網游,並靠著這個創意在中國網游界取得了僅次於《魔獸世界》的龐大市場份額。 開發一個跳舞機一樣的游戲很難么?並不難,它沒有使用任何高深的技術和復雜的程序,在電腦上它只不過佔用數兆大的空間,比裡面所調用的歌曲還要小的多,但如此一個簡單的游戲,其 銷量卻超越了許許多多用復雜的三維模型和光影效果構造出來的同伴們。由此可見,游戲的核心在於創意而並非技術(雖然技術也很重要),一個天才的創意,可以使一個游戲從默默無聞變得聲名鵲起,甚至開創出一代傳奇。或許有人會覺得發掘一個獨特而良好的創意非常之難:畢竟現在游戲公司這么多,游戲這么雜,該想的別人已經都想過了,現在已經沒有什麼創意可以挖掘了嘛!這種看法其實是一種作繭自縛,須知,游戲存在的本身幾乎和人類的歷史一樣古老,在幾千年前以布為書,以草為鞋的時候,就已經發明了圍棋,象棋,撲克這樣傳世千年而不朽的游戲,而當今電腦的產生和發展,更是為創造新的游戲經典提供了無限的可能性,如果不局限於固有的思維藩籬,相信發掘一個獨特而良好的創意其實並不是遙不可及的。 第二節 一個好游戲需要優秀的可玩性 答案是兩點:新穎,可玩性強。 無需多做解釋,既然是製作游戲,那麼良好的創意肯定要使游戲的可玩性強。一個使人覺得有趣味,值得投入時間去玩的游戲才是好游戲,而如果這個游戲值得反復玩的話,則更是上佳的游戲。那麼,游戲的趣味來自哪裡呢?大略的說可以分為以下幾點:隨機性:因為不確定性而造成的持續性趣味和新鮮感,這是最基本的游戲性之一,最經典的隨機性游戲當數《俄羅斯方塊》,游戲本身的規則其實十分簡單無趣——只是利用各種不同形狀的積木累積起來並且消去而已。單看規則的話,它的水準比起小孩子玩家家其實高不到那裡去,問題在於,這游戲的所有趣味來自於下一個積木的不確定性,很可能你需要一個方塊的時候卻來了一個長條,或者是相反的情況,當然這只是情況之一,也有可能正好下個積木就是你立刻需要的。不合適的積木給你造成干擾,這干擾可能是小規模的,也可能很棘手,相反合適的積木也可以稍微的或者極大的改善你的處境——總之,無論是困難還是解決困難都可大可小,充滿了完全彈性的,不確定的,千變萬化的要素,這才是這游戲讓無數人樂此不疲的玩上幾小時的動力。如果這游戲沒有隨機要素而是存在著某種規律,譬如說某某積木一定會在某種積木後出現,那麼它幾乎不會有人去玩,因為那意味著游戲流程的重復和固定化:第一個是方塊,放在左邊,第二個是半十字,放在右邊……第一百個是長條,放在中間,正好全部消去……誰願意按照這樣的固定流程去搭一個早已知道流程和結果的積木? 一般來說,隨機性所造成的新鮮感,以及實現隨機性本身的簡單性是其他方法難以取代的,因此目前流行的絕大多數游戲為了耐玩,都加入了隨機要素。網路游戲的物品裝備是隨機掉落的,射擊游戲的部分彈幕是隨機施放的,角色扮演游戲的迷宮和迷宮里的「地雷」是隨機生成的。甚至以精密,嚴格和理性對抗為賣點的即時策略游戲和格鬥,也在逐漸的被加入微小的隨機性以增強趣味性。 但是有一點要注意:在某些情況下,過分和不分場合的隨機性會挫傷玩家的興趣,相對來說,它比較適合用來對玩家提出挑戰和變數,而不適合濫用於給予玩家的結果,沒有誰會希望一個游戲在你經過了無數辛苦的努力之後,用隨機性惡毒的將你應得的獎賞或者是成就付諸東流。《魔獸世界》中最為人詬病的「黑手」的稱呼,就是玩家對於這種隨機性的怨恨的體現。不論如何,人們在期望新鮮感的同時,總是希望事情至少有一部分能夠在自己的控制之下按照預期而發展的,太過分的濫用隨機性,只會毀掉一個游戲本身。 困難性:所謂的困難性,指游戲過程中為了阻止玩家順利完成游戲而設置的困難和阻礙,需要聲明的是,游戲的困難和其復雜度完全沒有聯系,即便是很簡單的游戲規則,也可以衍生出很困難的操作,仍以《跳舞機》為例,雖然規則只有一條:在適當的時候按(或者是踩)箭頭對應的按鍵(或踏板)。但是由於箭頭流動的高速和不止一個的箭頭數,這就使玩家不停的跟著節奏按鍵變成一件復雜的事。游戲的困難性許多時候通過高速度來挑戰人們的反射神經,也可以通過高精確性來挑戰人們的冷靜和准確度,也可以通過混亂的場面來挑戰人們的對於游戲的熟悉度,更可以通過對玩家的限制來。困難性是游戲的最基本要素之一,它的目的主要在於給游戲增加困難和挑戰度,從而給玩家帶來趣味,挑戰,以及隨之而來的成就感。 情感性:一個好游戲不應當僅僅用「娛樂」來滿足玩家,在物質文明極度豐裕的今天,對精神文明的渴求也變得比以前更加的強烈,面對著口味越來越挑剔,思想越來越成熟的玩家,僅僅製作一個「玩具」是不足以滿足他們精神上的訴求的。我們需要用更高端的情感去感染他們,感動他們,讓他們痴迷,使他們沉醉。鑒於內容重復,本章將在下一小節予以詳細討論。 對抗性:如前所述,游戲的趣味很多時候來自於它的隨機性和困難性,但這只是對於大部分的單機游戲而言。時至今日,連接世界的internet網路,已經在游戲中將大規模的人與人之間的對抗變為現實。在對手是活生生的人的情況下,游戲的趣味已經擴展到讀心互猜,制定戰略和全局博弈,這一點是電腦所無法比擬的。因為無論怎麼變,電腦的思考邏輯始終是固定死的,雖然加入了隨機性,但在游戲方式上並不會發生根本的變化,這一點在那些需要宏觀思考的游戲中顯得特別突出。一般來說,在和電腦的對決中我們是用經驗來獲得勝利,而在和真人的對決中卻是靠著謀略和技巧來獲得勝利,這相較於前者顯然高了一個層次,而通過網路和世界各地不同的人相互對抗,其中衍生出的無窮變化也使得游戲煥發出長久的生命力。 可拓展性:時至今日,一個僅僅只是「本身好玩」的游戲雖說能夠獲得歡迎,但卻未必能夠一直贏得長久的青睞,因為無論如何,游戲設計者的精力都是有限的,限於游戲篇幅,他們不可能為一個游戲注入無限的新鮮要素,一個游戲得架構和技巧總有一天會被人摸清,吃透,如果它沒有可以被拓展創新的東西,那麼可以斷言,它的輝煌也就到此為止了,相反的,如果游戲公司在這個游戲架構的基礎上開放一些可以供玩家編輯游戲內要素的模塊,由玩家來代替游戲設計者為這個游戲假如創新的要素,那麼這個游戲將會擁有長久的生命力,畢竟廣大玩家的創造力是相當巨大的,他們可以想出一些匪夷所思的,設計者在設計游戲時完全沒有想到過的點子,在這方面最顯著的例子,有具有高度自由性的《孢子》,以及以地圖編輯器大大的延長了游戲壽命的《魔獸爭霸》。勿庸諱言,越來越多的游戲設計者已經開始注意到玩家們那永不枯竭的想像力和創造力,為了利用這股力量,在游戲中適當的加入可拓展要素已經成為一種潮流和時尚。 第三節 一個好游戲需要優秀的劇本 在二十一世紀的今天,溫飽和簡單的娛樂對於絕大多數人來說已經完全不是問題。隨著物質生活的日益豐富,人們更進一步的開始要求高質量的精神生活。雖然一些游戲可以讓玩家百玩不厭,但有些玩家卻希望得到另一種精神上得快樂——一種比「好玩」更加高級的感覺。他們希望在遊玩時不僅僅是作為一個旁觀的操作者,而是作為一個參加者全身心的投入進這個虛擬的世界,他們希望在游戲中不僅僅可以體會到遊玩的樂趣,更加可以體會到快樂,悲傷,憂愁,心動等等只有現實世界才能體會到的高級情感,對於這種將身心完全投入進虛擬世界的資深玩家,在大多數情況下,一個好的劇本是非常需要的。 在多數情況下,劇本是一種隱形的存在,它為游戲提供游戲背景,人物肖像刻畫以及故事流程大綱。通常來說,一個好的游戲劇本在精彩絕倫的時同時會顯得合情合理,讓游戲在很自然的流程下進行,玩家玩游戲的時候完全感覺不到劇本本身的存在,許多角色扮演游戲非常成功的做到了這一點,這里就不一一列舉。 現在的問題是,什麼樣的劇本才是一個好劇本?第一個,同時也是最基本的要求是真實,這不是指劇本一定要和現實生活符合,而是劇本必須合情合理,符合背景設定的一些基本規律,一個容易發怒的人受到挑撥不會無動於衷,同樣,一個愛財如命的人不會無緣無故的大方起來。沒有經驗的劇本寫手因為駕馭不住故事,很容易為了將故事流程導向自己所想要的方向而使人物或者是事物突然間背叛自己原本設定的形象,一個殘忍的人沒有緣故卻突然變得仁慈,一個強盛的國家沒有理由卻突然變得衰弱,這些都是不真實的劇本,這種像香港漫畫一樣「朝令夕改」的劇本是無法讓玩家產生代入感的。 第二個要求是角色刻畫成功,無論在任何故事中,人物角色都是核心中的核心,重點中的重點。成功的刻畫了一系列人物的劇本將會深深的被玩家記憶住,一個好的角色,其魅力甚至能夠超越游戲本身而成為一個標志性的虛擬偶像,從而不僅在游戲里,而且在游戲之外給予玩家精神上的愉悅,這一點是任何游戲方式都難以做到的,成功的角色能夠和現實中的影視明星一樣,即使「退役」以後仍然能夠長久的活在玩家的心目中,而當玩家記住這個人的同時,也就記住了這個游戲。 第三個要求是故事獨特,在容易被理解,被接受和確保合理性的前提下,一個獨特而新穎的劇本會讓人覺得眼前一亮,不同凡響。新穎的劇本在擺脫劇本製作習慣性窠臼的同時,還容易將游戲本身導引向一個與眾不同的創新的方向,同時,太老舊的故事承載的大多是老舊的世界觀念和老舊的道德價值觀念,在這個生機勃勃的時代,人們願意看的應該是一些充滿了朝氣,飽含了熱情甚至是叛逆,情節跌宕起伏,峰迴路轉。令人眼睛為之一亮的故事,仍然重復幾十年前的老生常談,只會令人昏昏欲睡。 第四個要求是客觀,寫劇本有點類似於寫小說,但卻又不完全等同於寫小說,寫小說可以按照自己的情緒,感情和道德觀隨意對筆下的人物批判臧否,自己喜歡的角色就捧到天上,讓他意氣風發,而不喜歡的角色則摔倒地下,讓他慘不忍睹。然而寫劇本卻不能如此主觀而隨性,須知,小說可以不贏利,純為興趣而做,但游戲卻不然,它是商業的產物,必須接受廣大玩家的鑒定。適用於劇本寫作者的價值觀和情感,可能許多玩家並不一定認同,劇本寫作者樂意看到的結局,可能許多玩家並不樂意看到,所以寫劇本的時候不能太過於具有傾向性,讓製作者本人的好惡控制了劇本的流程,但同時寫作者也不能為了故意迎合讀者胃口去創作,這樣會泯滅了這個劇本的個性和閃光點。

② 怎麼創造單機游戲

= =創造?第一是MONEY 第二是資格 第三是收人 收工人·· 第四是必須會用很多很多軟體專··屬 告訴你吧··創造游戲不是一個簡單的··工程 必須要100多個人才能創造出一個游戲(應該說製作游戲)比如ROCKSTAR就是一個強大的公司 專門出俠盜獵車的 其實你有資格的話可以到R星(Rock star)旗下做職員 收入很高的。

③ 可以自己設計或製作游戲的手機軟體有哪些

製作一款游戲包括游戲策劃、游戲美術、游戲程序三部分。手機軟體目前無法做到設計一款游戲。但是pc端的軟體有包括製作一款游戲的主要軟體。

1、游戲策劃製作常用的軟體是:office系列軟體、mindmanger、Unity3D。游戲策劃也就是游戲的內容,好的游戲內容才會吸引到用戶下載。

2、游戲美術製作常用的軟體是:PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS、Maya、3ds Max、Bodypaint、illusion、ZB。游戲美術製作相當於游戲的外貌,這款游戲是否夠奪人眼球,就要看游戲美術製作人員。

3、游戲程序製作常用的軟體是:C++、WIN32、DirectX、Box2D、Unity3d、cocos2d-x。游戲程序就是講游戲內容轉化為數據,一款游戲能否良好運營,游戲程序製作承擔了很大的作用。

(3)設計創造游戲擴展閱讀

製作一款游戲的團隊配置:

一、前期策劃:包括主策、數值、功能、文案、執行等等,就是編輯劇本、寫述職報告、計算數值、設計場景角色。

二、美工:美工一般分為場景、角色、後期。

三、程序:所要做的是游戲場景與角色的碰撞塊、角色的屬性與怪物的屬性。根據策劃師給出的數值,編寫代碼,把屬性現實化也就是讓玩家看的見。

④ 自己創造游戲需要什麼軟體,怎麼創

你可以考慮一下是否是獨立游戲開發者,由於你需要 單人完成這個目標,你需要內 考慮游戲的方方面面容 ,比如:圖形設計(看你是三維還是二維開發取決於這兩個方面再考慮用什麼軟體),游戲框架設計,還有你是設計 手機游戲還是電腦游戲,網游還是單機 ,高畫質的話又需要用到比一樣的軟體,比如後期的濾鏡修飾 ,等等等等

⑤ 簡單設計一個適合孩子進行的創造類的游戲

培養技比繪畫、舞蹈或樂器做童益智游戲(比擊鼓傳花)健身游戲(比跳繩、編花籃、跳皮筋)夥伴享快樂、勞、

⑥ 有哪些游戲設計師必玩的游戲

C++等語言書籍。游戲主設計師:又稱為游戲策劃主管。游戲項目的整體策劃者,主要工作職責在於設計游戲的整體概念以及日常工作中的管理和協調。同時負責指導策劃組以下的成員進行游戲設計工作。游戲系統設計師:又稱為游戲規則設計師。一般主要負責游戲的一些系統規則的編寫,系統策劃和程序設計者的工作比較緊密。游戲數值設計師:又稱為游戲平衡性設計師。一般主要負責游戲平衡性方面的規則和系統的設計,包括AI、關卡等,除了劇情方面以外的內容都需要數值策劃負責游戲數值策劃的日常工作和數據打的交道比較多,如你在游戲中所見的武器傷害值、HP值,甚至包括戰斗的公式等等都由數值策劃所設計。游戲關卡設計師:又稱為游戲關卡設計師。主要負責游戲場景的設計以及任務流程、關卡難度的設計,其工作包羅萬象,包括場景中的怪物分布、AI設計以及游戲中的陷阱等等都會涉及。簡單來說,關卡策劃就是游戲世界的主要創造者之一。游戲劇情設計師:又稱為游戲文案策劃。一般負責游戲的背景以及任務對話等內容的設計。游戲的劇情策劃不僅僅只是自己埋頭寫游戲劇情而已,而且還要與關卡策劃者配合好設計游戲關卡的工作。游戲腳本設計師:主要負責游戲中腳本程序的編寫,類同於程序員但又不同於程序員,因為會負責游戲概念上的一些設計工作。通常是游戲設計的執行者。根據上面的分工可見,想要成為一名合格的游戲策劃必須具備有一定的特長和專業的知識。

⑦ 問想設計創造一款游戲,需要學習哪些東西

1、了解基本的策劃工作內容,掌握基本的策劃使用工具,對游戲設計有初步概念,學專會製作基本2、學習高規屬格專業策劃文案製作,學會基本的游戲數值平衡及游戲腳本製作,學會小體量游戲的設計製作方法。
3、學會基本的市場分析及項目管理手段、方法,學會完整的MMO游戲設計製作方法
4、了解經典游戲及其設計理念,結合游戲開發實例加深游戲設計理念。

⑧ 怎樣創造游戲

策劃入門1:什麼樣的創意是可行的

(一):什麼樣的創意是能夠實現的?

作為一個游戲策劃,尤其是一個初學者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當你把這些想法告訴給程序或者部門主管時,得到的答案常常只有一句話:「這個東西根本就實現不了!」這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個游戲從一個想法到成為產品需要經歷太多的磨難,合格的策劃應該在一開始就知道這個想法能否行的通,在經過了嚴格的論證並初步產生了產品的輪廓後,才能把自己的想法提出來。這也是一個游戲能否可行的一個自我論證過程,包括以下幾個部分:

1、 技術可行性分析:

從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生後,你就要知道你要把它做成什麼樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網路游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網路條件也不支持,所以這種想法就屬於技術上不可行的。
因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,並多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的了解,否則出現一些超低級錯誤就要讓人笑話了。

2、 經濟可行性分析:

一個游戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
什麼樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲製作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對於策劃人員來講,經常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想像是獲得一個有價值創意的關鍵!

3、 人力狀況分析:

在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源並不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那麼你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至於你在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過於復雜的東西,就算你設計的再完善,最後因為人的原因而做不出來也是不管用的。

上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者准備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麼你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。

你可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什麼,自己要做什麼樣的技術准備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麼樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要乾的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那麼可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。

對於參加這次比賽的業餘人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然後你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向於什麼類型,這樣才可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考後,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。

整理完你的設計思路並整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。下面就是寫一個完整的項目建議書,這是拿來給你的部門負責人看的。還是那句話,如果你只想做一個執行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看項目建議書該怎樣寫吧!

⑨ 怎麼創造游戲

要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針:

第一是你要設計的游專戲是屬於那一種類型屬。

第二是時代背景。

第三是模式。

第四是程式技術。

第五是表現手法。

第六是市場定位。

第七是研發時間。

在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源。

⑩ 怎麼創造游戲

要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針:

第一是你要設計的游戲是回屬於那一種類型。

第二是時答代背景。

第三是模式。

第四是程式技術。

第五是表現手法。

第六是市場定位。

第七是研發時間。

在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源。

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