A. 信長之野望像即時戰略式的是第幾代啊
哦~
你說的是信長之野望天下創世吧~!蠻經典的一款游戲~!應該是第11部資料片~!可以到網上查查看~!
都有下載的~還是中文加強版的~!內帶修改器的~!先去看看信長之野望天下創世的圖片是不是你要找的~!
是的話就找資源下載好了~!
B. 信長之野望14威力加強版信長誕生次代の礎怎麼觸發
觸發要1542年之後
C. 信長之野望14創造怎麼觸發次代之礎
美濃之蝮來劇本開局,完源成美濃攻略後觸發。
網上(遊民)的攻略是:首先開局賣糧在末森築城,同時和齋藤家、朝倉家工作(建議開傳馬制,送齋藤道三家寶),朝倉信用刷到40時,朝倉發兵攻打大垣城,快到地點時你再發兵,這是齋藤信用大概有50+,打下大垣城斷交3個月左右,恢復之後繼續工作到100,守城時間到了之後就可以了。
D. 信長的野望哪一代最好玩
信長之野望14最好,13天道也不錯
初代-無名
初代《信長之野望》,於1983年首發在PC98系列主機上,是否有移植為PC版本,不得而知.這款游戲現在哪裡都見不到了,只知道它黑白顯示,僅僅表現了東到關東,西到四國的日本中部地區戰場(也即織田信長真正接觸到的戰場),戰斗採用的是六角格.前些年,光榮大炒冷飯,把《三國志》和《信長之野望》兩個系列的初代都改制為WINDOWS版本和PS版本(《三國志》的這個版本,國內譯作《三國志風雲再起》,《信長之野望》的這個版本,國內譯作《信長之野望黃金版》),推出給老玩家們緬懷一下.游戲人物都用3D搭建頭像,要多難看有多難看hh
至於這種開天闢地式的創造大家也可以想像當時的游戲水平是怎麼樣了?因為本人也沒玩過,就不知道究竟是怎麼樣的廬山真面目,有興趣的可以根帖討論一下呵呵.
綜合評價-超級古董級(好像只能這么評價了吧,有異議的可以提)
2代-全國版
三年後(1986年)推出的第二代《全國版》繼承了初代的內容.這款《全國版》,把地圖范圍擴大到包括奧羽和九州在內的整個日本,共分50個國家(新手可以選擇小地圖,17國),最多四人游戲.目前國內還可以找到的這款游戲是英文DOS版的,CGA顯示模式,320t240解析度,4色mm這是1988年的《全國版》復刻版,許多朋友誤為《信長之野望Ⅰ》,是不正確的.
和一代相同,《全國版》的戰斗仍然採用六角格,己方出動兵力平均分配給各支部隊,將領和軍隊的概念還不明顯.指令復雜並且單一化,基本沒有將指令按需要分成大類.比起同時代出品相似風格的《三國志Ⅰ》來,這款《信長之野望》更為簡單和原始,今天再上手,也基本沒有多大游戲性.也僅僅是一款可以用來證明自己游戲年齡夠長的老游戲而已.
綜合評價-古董級(偶也無語,雖說是古董,但是從哪個時代起終於有歷史模擬游戲玩了,嗚~~~)
3代-群雄傳
1988年,光榮推出了具備跳躍性進步的第三代《信長之野望》mm《戰國群雄傳》.這款游戲有漢化DOS版本(漢化版本誤為《信長之野望Ⅱ》),畫面升級為16色,繪制水準在當時算是頗為精緻的.游戲分為1560年和1582年兩個劇本,最多可以四人參加游戲.
奇怪的是,游戲地圖上只有以幾內為中心的38國,又縮回一代時候的戰場大小去了mm大概是為了要契合《信長之野望》這個名字吧,織田信長哪裡見過九州和奧羽是長什麼樣子的?
游戲不再僅僅是君主間的戰斗,開始引入了"武將"概念,並且登場武將達到400名!戰斗地圖改為和《三國志Ⅰ》一樣的交錯方格拼搭式樣,明確區分了不同的兵種和不同攻擊方式,並產生了"攻城"的概念,將野戰和城戰劃分為兩個層次.從城戰的設計上,已經可以看出光榮專注於細節的優良傳統了mm想攻入城內,必須先破城門,而在門破之前,城內情況攻城方是看不見的.
內政參數上,增加了"借債"和"文化"的概念(雖然後者作用不大),人物參數中設計了行動力,每將每月只能做一件事情,並且必須要耗費一定的行動力.人物參數更加復雜並且合理化.但平心而論,《戰國群雄傳》更多實驗的味道,並非當時同類型游戲中的佼佼者(比起第二年完成開發的《三國志Ⅱ》,雖然非常相象,但要差很多).
綜合評價-飛躍級(與同時代的作品來說,真的是無與倫比,特別是其中的戰斗模式和過程,以後的幾代都可以從本作中找到影子)
4代-風雲錄
1990年出品的《信長之野望》第四代《武將風雲錄》,可謂是系列中的第一座里程碑,也是光榮在DOS時代游戲作品成熟化的一款經典之作.一進入游戲就可以看到傳統的光榮風格:黑底紅字的"KOEI"標志正式出現;以靜止圖片為主體,以蒙太奇手法拼接的片頭,配以優美的音樂,給人以極高藝術享受.游戲分1555年和1571年兩個時期,共分48國,最多八人游戲,出場人物達到700餘名!
這是《信長之野望》系列中,第一款可以使用滑鼠操控的游戲,從此,一枚滑鼠走天下,就成為光榮PC游戲的重要賣點之一mm因為它大大地提高了操控的方便性和靈活性,使得PC版的戰略游戲暫時要超過家用機而獨擅勝長.游戲的音樂也非常突出,相信游戲者耳熟能詳的《信長之野望》幾首著名主題曲,最早可追溯的就是《武將風雲錄》吧.
這款游戲最大的特色,就是強化了文化屬性,添加了技術屬性.茶人、茶器、茶會的概念就此誕生,和歌也在茶會中有所體現,這是使戰國游戲真正體現其獨有特色,與其它歷史游戲形成鮮明文化區別的開山之作(連時間顯示都可以切換公歷或和歷).技術屬性更直接影響到鐵炮、鐵甲船等特殊武器裝備的運用.第一次出現了海戰,戰斗系統也更加完善和有趣了.
武將所統領的兵馬,不再歸屬於個人,而是需要在出征前臨時調配,類似於國家常備兵的性質.雖然這一點並不符合戰國歷史真實,但無疑卻給了游戲者更大的統籌空間.戰斗模式基本上延續《戰國群雄傳》的風格,也是野戰、城戰分離,交錯方格地形,改革力度比戰略民政層次要小得多.
如果說,《信長之野望》系列過去的作品,按照現代游戲者的操控習慣和審美觀點,還能夠使人產生復習慾望的,最早就是這款《武將風雲錄》了吧.不久前在GBA上推出的《信長之野望》,基本就是抄襲的《武將風雲錄》的架構,可見其魅力至今不衰.
綜合評價-里程碑級(在dos一統天下的時代中,游戲能做到這份兒上不得不佩服光榮的實力 m-m)
5代-霸王傳
1993年,在《武將風雲錄》時隔三年以後,光榮推出了驚世駭俗的《霸王傳》.
《霸王傳》在《信長之野望》系列中,是一款很另類的游戲,它的架構和其它幾代全然不同,連繪畫風格都有極大的改變,感覺完全是另一組開發人員的作品.此款游戲分了三個時期mm1557年、1568年和1582年,最多可八人參與游戲.
《霸王傳》打破了一國一城一君主的傳統模式,每國內設數城,總城池數量達到170座!它的人事系統和戰爭系統都具有革命性的突破.首先,在人事上,去除了武將的忠誠度屬性,並加添了論功行賞指令,當武將功勛過高而不及時賞賜的時候,其不可見的忠誠參數自然下降.賞賜武將有多種方式,不再象前代那樣僅僅賞錢賞寶而已.可以分給武將知行(土地)、授予感狀、加以官位、賞賜金錢寶物,還能苗字拜領!
日本戰國時代,武士們從主家處領得俸祿或者知行地,成為大大小小呈層級關系的封建地主,賜以知行,正和西方中世紀的"封君封土製"極為相似.另外,賞賜感狀(獎狀),也是戰國時代常見的現象.日本人重視血緣,但輕視血緣在家族姓氏延續中的地位,只要家族得以延續,是否保持純正的血統,遠沒有中國人看得重要.因此,領主們往往將自己名中的一字,甚至將自己的姓氏賞賜給家臣,或者指定有功的出身較低的家臣成為某高貴家族的養子,繼承這一家族.比如,"越後之龍"上杉謙信,就本名長尾景虎,後來繼承山內上杉家族,同時接受上杉憲政的苗字下賜,改名上杉政虎,再後來又接受幕府將軍足利義輝苗字下賜,改名上杉輝虎,法號謙信."苗字拜領",對於當時的武士來說,是相當高的榮譽,得主家一字,超過獲取萬石領土!這些日本所獨有的特色被加入到游戲中,就使得這款游戲特色鮮明,飽含了歷史的醍醐味.
同樣獨具匠心的設計,也體現在戰斗系統上.光榮第一次把武士和農民兵分開,武將上陣,在率領花錢招募來的武士的同時,也可以拉上領地內的農民.這些農民兵戰鬥力不強,防守本鄉本土還有點作用,遠征它國就士氣低靡,這是符合當時歷史真實的設定.《霸王傳》在戰斗中還引入了部隊朝向的新概念,正面攻擊敵軍,和襲擊敵軍尾部,效果差異非常明顯.這種種設計,加上AI設計恐怕是《信長之野望》系列中最好的,都使得本款游戲在系列中,可以獨豎一幟,其地位難以動搖.
但是,《霸王傳》最大的弊病就是遲緩和繁瑣:170座城池,必須一座一座逐一地發動進攻;運輸也必須一城一城行進(如果某國的國主不在主城,就無法使用"召喚"指令,使運輸更加困難);戰斗地圖過大,每場仗都要耗費半個甚至一個小時來操控hh這些毛病,使得許多游戲者望游戲而興嘆,很難有耐心將其打通.
許多年以後,再回過頭來看《霸王傳》,不禁感嘆其思路的開闊和不受傳統束縛的革命精神,不禁感嘆其歷史風味的濃厚.同時,也為它諸多高明的創意竟然未能得到繼承和延續,而扼腕嘆息.
綜合評價-創新級(有了高度,就要創新改革,停滯不前將會導致一代游戲的終結,盡管這一代有爭議,但還是要肯定光榮的創新精神!附帶一下:信長之野望歷史上有爭議的游戲只有三代,就是本代、7代和9代,其中爭議最大的當數9代,後面會有所提到.)
6代-天翔記
《天翔記》是《信長之野望》系列中的第二座里程碑,也是最後一款DOS游戲.如果說《霸王傳》雖多奇思妙想,但總體架構尚嫌粗糙的話,《天翔記》才真正給人以完善的大作的感覺.這款游戲開辟了一條氣勢磅礴、沉鬱凝重的道路,以後的《野望》系列和《三國志》系列,就都是延著這條道路大步前進的.
《天翔記》最優秀的方面,在於它很好地抓住了戰略游戲的節奏.在進行游戲的初期,游戲者往往不厭其煩地研究和比較幾乎所有參數,謹慎地嘗試和下達每一條指令,但等到勢力足夠膨脹,他們的心氣就懈怠了,更著重於總體戰略的把握,而懶得再考究繁瑣的具體問題.以往的戰略游戲,因為游戲前後期的節奏相同,而使得游戲者越玩越是心煩,很難有心情將其完全打穿mm《霸王傳》尤其如此.但《天翔記》一方面改革了戰爭系統,雖然設計了多達214座城池,但每場戰爭都牽涉到最多五座城池,順利的話四五十仗便可統一天下;第二方面,它完善了軍團制度,部下委任將不是以國、以城,而是以任意大小地域為單位來完成,使得游戲後期可以委任幾個軍團平推敵人,不用再費心盡力,事必躬親;第三,它設計了獨特的教育系統,使得游戲者到了後期還有育成良將的指令可以執行,擴大了戰略游戲游戲性的覆蓋范圍.
對應教育系統,人物參數增加了很多項目.首先,設置了兵種能力和特技能力,這使得戰斗時所要考慮的參數影響更加復雜化了,提升了游戲性.其次,武將能力並非一成不變的,就連內政、統率等基本能力,都設定了初始值、上升值和最高值.再強的將領也並非一登場就天下無敵,需要時間磨煉和培養.
培養武將能力,除了實踐(搞內政、外交,或者打仗),還可以設定教師來進行指點,可以舉辦茶會、御前比武或者智力問答來一次最多七人同時提升能力.這種種設計使游戲性更加渾厚,也使游戲規模極大膨脹mm這種膨脹,指的是游戲感覺而非實際容量,和現在動不動上G的無聊游戲不同,《天翔記》不過數M大小,但卻真正給人以宏偉大作和史詩般的感覺.
《天翔記》共分四個時期(包括一個隱含時期),將游戲背景提前至1532年,即織田信長誕生的時期,這就使得許多在前款游戲中無法登場的老年英雄,也都有了他們的用武之地.雖然因此,《信長之野望》這個名字日益名不副實,但這些小誤差,被多增加了北條氏綱、朝倉宗滴、長尾為景等老傢伙,從而給游戲者帶來的極大歡喜所完全掩蓋了.
《天翔記》是第一款推出"威力加強版"的《野望》游戲,這以後成為了光榮的傳統,一款游戲賺兩筆錢,真是如意算盤打到家了.加強版增加了"本能寺之變"和"關原合戰"這兩個新的劇本,登場人物多達1300人,武將能力值、頭像,城池的名稱,家族的家紋,都可以自由修改.同時,還增加了《戰國名城物語》、《戰國名物辭典》和《戰國武將列傳》的收集和展現.
《天翔記》可謂《信長之野望》系列中最成功的作品,雄風依舊,餘味無窮.但可惜它的很多獨有特色也沒有被以後諸代所繼承.《天翔記》以後,整個系列進入了穩定發展的時期,每款都有進步,但再沒有跳躍式讓人大吃一驚的作品了.
綜合評價-經典級(無論從哪個方面來說本作堪稱dos下的經典之作,他對光榮後代的游戲產生了深刻的影響,光榮也學會賺錢咯~汗!)
7代-將星錄
1997年推出的《將星錄》,是一款嘗試性的作品,雖然在很多方面都有所突破,但缺點也是顯而易見的,並不算一款很好玩的游戲.因為甫一進入,它給人的第一印象就不是很好.
光榮首次嘗試WONDOWS游戲,在技術上還很不成熟.吸收了類似《文明》系列的建設內容,將戰略層面和戰斗層面合而為一,在整張大地圖上進行幾乎九成以上的游戲內容,這是它的獨特之處.但也因此使得游戲內容和畫面有縮水的感覺:剛習慣了《天翔記》的二百城池,宏大氣勢,到《將星錄》只設計了六十四座城池(又回復一國一城的老套路去了),可選擇的勢力也大為減少.所謂的支城,和占據支城的豪族或者一揆,都不過裝裝樣子而已,幾乎不對游戲性造成任何良性影響.再加上一目望去,都是小小的城池、小小的人物(《天翔記》戰斗層面的人物也是小小的,但在戰略層次卻給人相當開闊的感受),真讓游戲者大皺了一回眉頭.
民政建設搞得太復雜了,城池規模長到八級,覆蓋地域極其廣大,要在如此多的格子里展開農業、商業等建設工程,真要把人煩死.攻城戰也做得非常棋類化,變成了敲城門的小游戲.部隊在地圖上行走的自由度雖然增加了,也恢復了《霸王傳》似的攻擊方向的設定,但少數部隊出擊基本起不了什麼作用,大量部隊出動,一支一支操控前進和方向,足能把你累死hh
唯一的亮點,在兩軍相遇以後.雖然每方五支小隊,各排在9t9的矩形格子里,中隔"楚河漢界",好象在下棋,但這種簡單的設計,卻相當能夠體現將領個人的能力,使得三段、陣裂、火矢等技能的表現,在《野望》系列中都是最出彩的.這種別出新裁的戰斗模式,是可以反復體會,而不會使游戲者感到膩煩的mm可惜,也沒能延續到下一代.
《將星錄》也出了威力加強版.懷疑光榮的游戲,內部數據或有偏移,或有加密,正是為了使游戲者搜索修改不易,他好再用加強版賺錢吧hh
綜合評價-嘗試級(告別了dos的時代,終於迎來新的windos系統,這是一個巨大的飛躍,但同時其不成熟的地方也甚為明顯)
8代-烈風傳
1999年,《烈風傳》面世了,它給人的感覺,是《將星錄》的極大完善版本.《文明》類型的內政系統,終於成熟化,將城市覆蓋格數減少,使煩瑣程度大為降低,但突出了金山的作用,游戲性反而更加突出了.雖然仍是六十四座主城,但真正把支城提升到和主城同一級別上來,而不象前代那樣,只是在戰斗中影響防禦力的特殊地形罷了.
戰斗系統有了很大的改變,回歸光榮傳統的戰棋模式,但將戰斗規模劃分為三級,初級就是單兵作戰,小隊數足夠的時候,就代入陣形模式,第三級更可以數陣同時在一片戰場上混戰對殺.可惜機器的AI仍然弱智,只要本方所會排布的陣形多過敵方,就完全不用擔心敵方主動進攻,他一定會反復變陣,力圖克制你,而你只要一點點蹭到他的面前,突然變化為克制他的陣形就能獲勝了.
城戰要比《將星錄》設計得好玩多了,而且步兵可以通過指令更換武器(刀、槍和弓箭),以對抗不同兵種的敵人,使其防守力度大為提高.士氣的設計也非常重要,但設計得有點缺失.不怕敵人城大將多,因為那樣就可以靠奪取樓櫓和戰敗其將來動搖他的軍心,反倒是將寡的小城,只有硬打,別無良方.
《烈風傳》最高明之處,在於參數的重新調整.在人物參數中,重新區分采配(統御)和戰鬥力,使得名將和勇將的區分更為明顯.而在勢力參數中,增加了"威信"這一嶄新的參數,使弱小勢力的發展更為艱難.這是和戰斗中防守方更佔便宜配合起作用的.這也使外交方面的難度加大,但手段更為豐富,游戲性更突出.
圖片繪制更為精美;音樂動聽;地圖廣大,氣勢磅礴;歷史事件更為豐富mm這些都是《烈風傳》的長處.在經歷《將星錄》的未必成功的變革以後,《烈風傳》可稱光榮新的精品.不久就推出了《烈風傳》的威力加強版.不再象以前的加強版即等於修改版,此款加強版添加了短劇本模式和年表製成模式,使得有能力並習慣於直接修改舊作的游戲者,也感受到強大的吸引力.一款游戲賣兩筆錢,光榮超強的商業頭腦,終於得到了回報.
綜合評價-經濟級(雖說比上代完善了很多,但是其模式的還是相對較為簡單,也是為了打起仗來經濟嘛,同時光榮更會賺錢了,超汗!)
9代-嵐世紀
從五代開始,光榮把《信長之野望》系列的名稱統一定為三個字,並且"傳、記、錄"三代一循環.《霸王傳》後面是《天翔記》,《天翔記》後面是《將星錄》,《將星錄》後面是《烈風傳》,《烈風傳》後面,就是新世紀-2001年,推出的《嵐世記》.
《嵐世記》千萬不要誤為"嵐世紀",含義並非"狂風的世紀",而是"狂風世界的記錄".對比前幾代,這代的名字要起得更古樸並且宏大.游戲也是一樣,所以說它是"黃金時代",一進入游戲就可以看到了:以往光榮《信長之野望》系列的畫風一直秉持濃艷、明快但不失凝重沉穩的史傳風格,此代更有了驚人的進步,背景主色調竟然使用明黃和金色!這種游戲中很少使用到的刺激性顏色,給人的感覺是金閣寺,是聚樂第,是內藏全世界四分之一黃金的大坂城!游戲復歸了它的本名mm《信長之野望》,游戲所要表現的並非應仁之亂以後狹義的戰國時代,而是所謂的後戰國時代,是追求曠大、宏偉、奢華、虛浮的安土.桃山時代,是用三千支鐵炮布陣設樂原,用三十萬大軍下小田原的織田信長及其後繼者豐臣秀吉追求並展現其華麗無儔的野心的時代!
前所未有的美麗的畫面,再加上厚重古樸的音樂,《嵐世記》的聲光效果,可謂在前代基礎上有了使人瞠目結舌的飛躍性進步.在游戲架構上,它也有很大的修改,但與外在的表現不同,作為內在品質的游戲性,它的改革無疑不能算是成功的.
戰略系統上,雖然恢復了《天翔記》似的多城池、多諸侯和軍團制,但完全摒棄了前兩代全國大地圖的設定,內政行為和部隊行進都完全不可見,仍然採用傳統的形而上的指令方式.內政的運作採取新的"奉行制",在所控制的全國或者軍團內指定負責不同內政、謀略和軍事的奉行官員,長時期實行開發、訓練等任務.這樣設定本來應該是很簡便的,但當控制地域超過一國,就會讓游戲者產生混亂,不方便指定地域進行重點開發.戰斗系統竟然採取了即時制(光榮夠會緊跟潮流的)!但程序設計方面的水平不足,和戰斗策劃方面的思路簡單,使得這一新的系統很不成功.
本款游戲突出的是外交和謀略,非常別出心裁地設計了游離於大名之外的諸如朝廷、幕府、豪族、寺社、町商、忍者、海賊等其它勢力.但它把其它勢力的重要性放得過大(你倒試試攻擊一片豪族和寺社都與你敵對的地域看看),使游戲者要花費太大精力去搞好和他們的關系,幾乎每回合都不能倖免.正和《三國志Ⅷ》過於突出人際關系的作用一樣,這就使戰略游戲的主題有所偏差,主次不分,頭重腳輕.
而且,這些新勢力的加入,再加上人物和城市各項參數的復雜化,使得情報系統設計得極為混亂,游戲者往往不能很快、很明確地檢索到自己所需要了解的情報.《嵐世記》是一款非常傑出的游戲,但游戲性的混亂無序,也是歷代《信長之野望》最為嚴重的.
《嵐世記》的威力加強版,比前代也有了相當的進步,可修改,或者說可由游戲者自定義的項目更豐富了,並且設計了短劇本獎勵系統,打通數十款短劇本,就可以獲賞新寶物與隱藏人物的登場.
綜合評價-觀賞級(作為光榮跨世紀之作,本應該給世人以更加創新和飛躍之舉,重溫dos下的霸主地位.然而本作除了在音樂,畫面和聲光效果有改進外,其他的只能說是跟風之作,正如上面所分析的不足那樣,因此非議最大.)
10代-蒼天錄
日本光榮公司公布了其製作的歷史模擬游戲《信長的野望》系列第10作也是最新作《信長的野望~蒼天錄》發售.在本作中,KOEI將以日本戰國特有的"下克上"為基本的概念,玩家可以選擇大名以及軍團長、城主等來進行游戲、再現充滿權謀之術、布滿荊棘和陰謀的日本戰國歷史畫卷.對應的平台自然是PC,真正稱得上大作. 那《蒼天錄》有那些與前作不一樣的地方呢?本文將對此進行一一揭示,並會對其進行詳細的分析.
一、主題:"內敵"、"叛亂"的再現與革新化的游戲系統:
"根據閣下的外交中所示.接下來將如何做呢?",這一句話就能表示《蒼天錄》的一切了.你能拒絕信長公的命令嗎? 你將如何來完成主公給於的任務呢?是誓死效忠還是陽奉陰違呢?"最危險的敵人永遠是內部的敵人",這就是本作中所體現的游戲精髓.各位玩家可要好好體會喲! 《信長的野望~蒼天錄》是續《覇王傳》、《天翔記》、《將星錄》、《烈風傳》、《嵐世記》等作品後的第十作.與其接觸的第一印象,就是本作中不止是全國的大名、大名配下的軍團長、城主也可以選擇來扮演了,游戲玩家可以在各劇本中從大約150名身份各不相同的武將中選出1人來進行游戲.這樣,你將處於其所在位置,為了天下一統而努力了,而你用什麼方式來完成這個願望就是本作的最大賣點. 大場景政略游戲系統依然採用一直以來的回合制,而戰斗場景則繼續沿用前作《嵐世記》中採用的實時制.而本次,在時間的變化上、不再採用以"月"為單位的計時制,則採用《天翔記》中的以"季節"為單位、而戰斗就是用本作中新加入的"軍略模式"來控制的,每個季節發生1回(1年4回),然後循環各家交替.
二、強化扮演角色的自由度的新系統.
本作中因為能以大名、軍團長、城主三種身分進行游戲,所以在外交與計略方面都比較大的改觀.雖然以配下武將身份來玩游戲是姊妹作《三國志》系列中已實現了的要素,但《蒼天錄》與《三國志》系列有著本質的區別.具體來說、以配下武將身份來玩、《蒼天錄》中可以直接與他家外交,並能夠跳過上司與大名直接實行.而對象非常自由,也不限於他家的大名、軍團長、城主等,甚至可以令人吃驚的對己方的武將實行.如果你看不慣本家中的某人,也可以對其進行權謀了.
同時,為了踢開無能的上司(大名)、你可以先向要謀略的大名的本城放出忍者、收集情報、實施計略使之實力弱化、最終謀反取大名家而代之.例如斎藤道三般的謀反劇因此可以通過系統實現.當然、如《太閣立志傳》一般的城主間交涉與戰斗都可以在己方中實現,當然,你也可以扮演絕對的忠臣,為了自己的大名家竭盡全力的工作、可以效法前田利家那樣忠實的為信長竭盡全力的工作.反正,道路都由你自己來選擇.不再象以前的《信長》系列那樣只能選擇另一方面、如果玩家選擇的餓是扮演大名.或者經過努力成為大名後,從大名的視點來看,最危險的不是最後無法全國制覇、而是要小心自己配下的各軍團長、城主們的忠誠是否真實可信,所以你必須針對他們派遣忍者、這些派遣的忍者會在必要的時候將有謀反的舉動的事宜向你報告.如果你獲悉了這些手下針對你的謀反情況,就應該在在謀反預兆出現的時候、將相應的軍團長、城主,召回本城來,問答無用(就是不必解釋)的一刀斬掉.但是,這種場合下忍者的質量會決定情報的准確度,最糟糕和遺憾的的莫過於誤報、錯報了."相不相信自己的部下呢?"這可能是身為大名玩家的你最大的煩惱吧? 這種內部抗爭的環境、為了全國制覇,也是戰略中可以利用的一手.比如說玩家身為弱小大名時、可以積極籠絡各強大勢力大名手下的重臣、為了不讓玩家扮演的大名被強大的大名所粉碎.就在強大的一方興起大軍要進攻的時候、你籠絡的城主就會以"在下反對這樣的戰爭"這樣的口吻阻礙乃至取消本次攻勢、這樣戲劇般的効果也可能發生.令玩家更加感受到游戲的不確定因素的魅力.另外,在本作中,還追加了一些新要素,如"認領養子"、"組織包圍網"、"停戰中介"等嶄新的外交指令也將出現,玩家可以良好的享受《蒼天錄》中"外交、計略並重"的樂趣,這絕對不是言過其實.
三、全新的戰斗模式,再現軍略模式與即時戰斗結合所特有的的宏大戰爭場面.
《蒼天錄》中新引入的"軍略模式"、是從出陣到合戰之間部隊行軍過程的表現.軍略模式就如同《太閣立志傳》中全國地圖中各大名的軍隊進軍過程、玩家可以在地圖上清楚的看到各大名的軍隊在地圖上的行動和現在所在位置,作為玩家,你將要密切注意周邊的動作、防著別人的下一步行動.及時和提前做出回應.軍略模式從出擊中部隊的行軍開始、出陣後自然也可以補派軍隊,還可以向他家邀請援軍. 其中需要注意的是諸勢力的存在、在本作中的諸勢力會以中立的立場沿著街道占據各個支配地(據點).敵部隊通過後、這些諸勢力可能突然作亂,斷絕敵人的補給線.另外,也可以以全國的諸勢力為對象自由的買賣家寶、鐵炮等各種物資、諸勢力比前作的重要度更有増加. 合戰則繼續延用《嵐世記》中的即時戰斗模式,但是拋棄了如《帝國時代》的那樣的表現模式(記得《嵐世紀》的戰斗就被大家稱為"帝國時代之日本戰國版",確實沒有新意)本作中,游戲製作者們以3D視角來表現局地戰類型的實時戰斗.具體來說,實戰投入部隊分右翼、中央、左翼三種、而在最後面的則是預備隊,在本陣中配置.基本上此三隻部隊一同作戰、分攻城戰和城外野戰兩種戰斗場景,因此要先推進到城下,系統並不限制移動、地圖尺寸非常廣大.這個地圖類似於《三國志8》那樣的廣闊地圖,但是在對部隊的表現上再也不是前幾代那樣,用一個小人就代表整個部隊,而失去了對部隊的...
E. 信長之野望14戰國立志傳和創造有什麼區別
一、主要人物不同:
1.《信長之野望創造》:
2.《信長之野望創造:戰國立志傳》:
《戰國立志傳》的主要人物是織田信長、德川家康、真田幸村。
二、發行時間不同:
1.《信長之野望創造》:
《信長之野望創造》發行時間我2013年12月12日。
2.《信長之野望創造:戰國立志傳》:
《戰國立志傳》發行時間為2016年03月24日。

(5)信長之野望創造附帶一代擴展閱讀
《戰國立志傳》進入游戲後能供選擇的只有家臣、大名、城主三種遊玩身份。其中大名與前作《信長之野望14》的玩法差異並不算大,主要是家臣模式,等於是一個新加入的玩法,也就是勢力扮演玩法。
《戰國立志傳》跟《三國志13》很像,不過由於游戲整體的框架依然是《信長之野望14:創造威力加強版》的,劇本也只是多了一個大阪之陣。在遊玩過程中,「戰國傳」只有大名身份才有,家臣模式下是沒有劇情的。
F. 《信長之野望14》威力加強版哪些大名有特殊政策
上杉家-【遠征軍支援】
本願寺家-【王法為本】
鈴木家-【游擊兵配內備】
毛利家-【傘連判狀】
長宗我部家-【一容領具足】
大友家-【切支丹保護】
德川家(松平家)-【旗本先手役】
羽柴家-【人掃令】
真田家-【表裡軍略】
最上家-【內治外謀】
龍造寺家-【大名專政】
G. 從來沒玩過信長之野望系列的,哪一代好玩點
信長之野望12-革新最好玩,沒有之一。強化智謀在戰場中的作用。智將在這一代是最耀眼的明星,但是新手察覺不出來智將的厲害之處。上手有點難度,但是通關一次之後基本掌握的差不多了。
信長之野望13-天道,上手簡單,打法多,強化戰法(如燕飛、神槍、槍極等特殊戰法)。
信長之野望14-創造,就變成了風格,個人不喜歡。
H. 朋友力薦我玩信長之野望,問下大大們,哪一代與三國志11類似
信長之野望11 天下創世 非常好玩
信長之野望14的內政和三國11 相似 都是建築區域加成 戰斗不一樣
信長之野望7、8的戰斗和三國志11類似 內政不一樣
I. 信長之野望14 成長多少出全部特性
11.劍豪(格附A)
自身亂戰+100,持續時間1000
點評:爆的概率比較高,輸出也是扛扛的,整整加100近戰啊,時間還不短,爆了後白刃戰就像切菜一樣。不過很可惜不是像大地圖一樣開戰就爆。
12.傾奇者(格附A)
自身亂戰、速度+100,守備+50,且自部隊不受控,持續時間1000
點評:雖然這次大地圖上看不到瘋狗了,但不代表就消失羅。同樣擁有可怕的攻防速加成,同樣會亂咬人,不過我只有在慶次是主將的情況下看他爆過(加速後看起來超嗨),副將的情況下還沒見過,如果有看過的朋友可以說明一下。
13.地黃八幡(格附A,北條綱成獨有)
開戰後,自身亂戰、速度+50,持續時間1000
點評:強力手合特性,進合戰後不久必爆,速攻戰超好用,對方想跑也跑不掉,應該是唯一不用看臉的合戰特性。不過開局必爆這個特色在大會戰里就比較無用了,基本是爆心酸的。另外特性習得時間相當晚,一定程度也制約了綱成在手合的發揮,如果初期就能用絕對是開局速攻主力。
14.七難八苦(格附A,山中鹿之介獨有)
自身亂戰、射擊+75,守備-30,持續時間1000
點評:由於我的兩個檔都沒有收過小鹿,所以也無從測試起,這個部分可以請小鹿用的比較多的朋友來補充嗎?發動率高不高?單看加成的話還是比較適合搭配遠程部隊使用。
15.不惜身命(格附A,真田幸村獨有)
自身亂戰、射擊+75,守備-30,持續時間1000
點評:很可惜的,他並不像大地圖一樣,兵力低於6成就必定發動,不過也許6成兵力還是制約因素?反正我兩次都是在兵力比較低的情況才發動。
可能因為是龍蝦獨有,所以也難以看到,龍蝦我用了這麼多場,好像一共也就爆了2次,當時剛好有截到圖。當然爆了以後搭配自身的六文錢可以達到恐怖的175雙攻,但總覺得可遇不可求。
16.真的武士(格附A,真田幸村獨有)
自身守備+50,持續時間1000
點評:跟不惜身命一樣也是隨機爆的,由於習得特性的時間更晚,我實際只看過一次。所以龍蝦雖然獨占兩個戰場特性,但並沒有體現出多大的優勢。
17.獨眼龍(格附S,伊達政宗獨有)
自身亂戰、射擊、速度+30,持續時間1000
點評:在測試伊達者的時候有順便改出獨眼龍,雖然大地圖里獨眼龍特性好像還是bug了,但我很榮幸的跟各位報告,手合中獨眼龍特性是可以正常觸發的,有圖為證。爆率還行,感覺應該比龍蝦要高。
加成是相當不錯,也非常符合政宗可近可遠,機動力高的特色,如果有辦法讓觸發機率高一點的話,將是個很有潛力的特性。
18.花實兼備(格附S,本多忠勝,本多小松獨有)
自身亂戰、守備、速度+30,持續時間1000
點評:全面性的加成,不過爆率相當不給力,也許我臉比較黑吧。不管是武田還是織田那個檔,高達都是我的手合絕對主力之一,然而在這麼多場手合下來,高達僅僅只爆過一次花實,可能也跟特性習得較晚有關系吧。
不過加成其實對忠勝是相當有用的,一定程度補足了腳短的問題,高達並不缺攻防,而是速度啊,當然一般是靠神速解決,但是如果能自己爆特性就更好了說,奈何高達總不爆。
19.西國無雙(格附S,立花宗茂獨有)
自身亂戰、守備、速度+30,持續時間1000
點評:就如同前面所說的,我並沒有收過宗茂,只有在測試鎮西一的時候用了一下,然後也沒爆出特性。這部分留給高衙內用的比較多的朋友來補充吧,加成跟花實兼備是一樣的。
20.軍神(格附S,上杉謙信獨有)
自身亂戰、射擊+50,亂戰混亂率+20,持續時間1000
點評:雖然說明裡是很帥氣的自身大幅強化,但其實也就是雙攻加50的程度。不過比較特別是加亂戰混亂率,之前因為自己除了齊射突擊外,混亂型戰法用得不多,所以在前面像伊達者和一之太刀評價稍微低了點。
最近看了一些回復,自己也重新檢驗了一下,發現混亂型戰法實用價值也不差,那麼JJ這個特性帶混亂應該是不錯的,搭配上車懸所帶來的20混亂率,期望值還是挺不錯的。不過我總覺得加成少了點(起碼應該100攻啊)
上圖是AI我彬爆出來的軍神T_T
21.謀神(格附S,毛利元就獨有)
前方范圍內敵部隊守備-50,同士討且變為不可控狀態,持續時間300
點評:怎麼看這個特性都是表裡比興的威力加強版(額外多50減防啊,敵人自相殘殺得更歡了)。我覺得一定是暗榮的程序員搞錯了對吧,其實這個才是元就公的專屬戰法。總之觀察暗榮後續是否有注意到這個bug,不然我要報警了。
話說回來,目前為止我並沒用過元就公(看到沒專屬戰法用不下去),所以還請用過毛利家的朋友補充下觸發機率如何,毛利爺爺的謀神應該是初始就有的。
覺得毛利爺爺的戰法應該改成4采配謀神的舉爪~~
22.風林火山(格附S,武田信玄獨有)
全屏我方部隊亂戰、射擊、守備、速度+25,持續時間1000;發動時我方全軍混亂回復
點評:雖然說明上是自身大幅強化,但這其實是一個全屏Buff啊!!提供的是全面性的加成,你想要的一次全都給你了,還附帶混亂回復的效果。重點是,跟毛利爺爺一樣,我覺得這尼瑪風林火山才是老虎真正的戰法吧,怎麼會是泛用的穿拔?程序員真的沒弄錯嗎?
發動率其實不是說非常理想,不然可是大會戰的超強力BUFF,全屏代表我方走位可以非常隨意,反正在哪都吃得到。如果不考慮發動機率的話,這個特性稱得上是最強的手合特性。
為了讓大家看看全屏是什麼概念,我把秀吉的戰法4A項改成12(同風林火山)。下面是剛入戰場部隊散列的情況,主要讓大家看看這個戰法的范圍有多可怕,根本就沒有圓圈啊XDD。
23.自軍強化(沒看過,估計是事件用?有人見過嗎?)
自身亂戰、射擊、守備+30,持續時間1000
24.敵軍強化(也沒看過……)
自身亂戰、射擊、守備+30,持續時間1000
最後S特性裡面除了信長之野望和創造外(官位不算),都有合戰的對應同名特性,我魔成最大苦主。不過魔粉也不用太傷心,因為合戰特性這種看臉的東西,其實並沒有很重要,各種在坑爹的時候特性發動,可控性實在很差,基本上手合很少靠特性贏的,至少當前的版本影響不大。
其實個人覺得如果合戰特性是滿足某條件就觸發。比如幸村兩特性只要兵力低於6成自動發動,元就是前方敵人群聚數量超過3個自動發動,軍神在謙信突擊時發動,類似這樣就比較有操作感跟可控性了,也能體現名將優勢。最後說說個人對合戰一點的小小想法吧。玩手合首先心態要調整,一開始不要設定去過高的目標,1:2甚至是1:1.5就可以給自己鼓掌了,表示真的指揮得很不錯。慢慢的隨著對AI的熟悉度越來越高,對戰法使用時機掌握的越好,自然會越打越漂亮。
戰損比大於1,很多時候是心急想要開戰法上去硬碰硬,問題在於敵方也會開戰法,除非戰法或屬性碾壓對手,不然基本上討不到多少便宜。實際上;騙;掉敵人的采配是很重要的,戰法對於戰局影響非常大,別以為光靠夾擊就能吊打開了戰法的敵人,至少二方夾擊能提供的加成非常少,更多是用來提高混亂敵人的機率。
也不要太強迫症,如果我方將領大地圖就可以吊打對方,那麼又何必浪費時間手合?(爭取時間各個擊破例外)且手合打的太凶容易煩躁,這是人之常情,就算玩全戰也很少人全程手合的,跟著自己的節奏走就行了。
J. 《信長之野望14戰國》立志傳和創造有什麼區別
信長之野望14 創造 相當於是原版,信長之野望14戰國立志傳相當於是DLC。進入游戲後能專供選擇的只有家臣屬、大名、城主三種遊玩身份,大名就和原來的創造差不多,攻城略地,統一天下。