❶ 信長之野望14創造ED叫什麼MP3的哪有下
之前的完全答非所問,這些人回答問題從來都不看題目的么?張口就亂答一通,明明人家問的是篇章結束時的那段女子唱的帶片頭激昂開場曲的那首通關片尾曲的曲名,前面的亂答一個啥從屬不從屬是幾個意思?雖然我也理解的不完全對,但是如果僥幸是這個的話,那麼,我來告訴提問者正確答案吧:
歌曲名就是:Shine -未來へかざす火のように-
作曲︰菅野よう子
演唱:平原綾香
作詞︰松井五郎
至於下載的話,好像游俠三大媽以前有MP3格式的可以下載,但是現在不知道地址失效了沒,另外,可以去網易雲音樂看看,那個裡面很全,要下載的話,只需要安裝一個客戶端就行了,就好像QQ音樂,酷狗,酷我一樣,希望我的回答能幫到你
❷ 織田信長的野望14創造奉行什麼意思
每個城有建設你知道吧?建設的人就是奉行
❸ 信長之野望14 創造
不能
解除婚姻,會被全國所有AI勢力視為背叛者。全部勢力關系下降為0。
其實沒什麼關系啦,給幾個接壤勢力送去寶物,重新刷一下好感度就行了。遠處的勢力完全不用理睬啊。還有,那些小勢力不需要好感度都可以勸降的。
❹ 信長之野望14:創造的游戲原聲
音樂包括游戲原聲以及由平原綾香演唱的ED:shine -未來へかざす火のように。 專輯信息專輯圖片專輯名稱:信長の野望・創造 オリジナルサウンドトラックCD
專輯介紹:光榮(KOEI)的「信長之野望」系列30周年紀念作《信長之野望14:創造》的OST
藝人:大冢正子
語種:日語
唱片公司:KOEI
發行時間:2013年12月23日
專輯類別:原聲帶、影視音樂 Disc1Disc2甦生闇に蠢く光初音風薫る雄志の風忍び寄る闇希望の風士気高揚篤き祈りを荒ぶる波疾風の如く嗤う月猛虎伏草慟哭の雨黒風白雨疑惑の影見果てぬ旅路花散る光彩る存亡の機東雲の空揺らめく月策略の手無機質な日々栄光の落日華麗なる決斷揺るぎない鼓動漆黒の帷幽かな光未來への道出陣の刻絢爛たる流離群雄割拠戦いの果てに薄紅の祈りshine -未來へかざす火のように

❺ 信長之野望14創造勞力是什麼怎麼使用勞力
勞力算抄是一個基礎數值,根據襲你的城數和城的規模,人口,政策會有改變。游戲中的大部分行動都需要勞力,打個比方修路一次需要三勞力,擴建需要更多,建城更多,而每個月的勞力都會恢復,勞力的多少決定了你能使用的行動多少,而不再是人多了就能想干什麼就干什麼。增加勞力最簡單的方法就是發展和奪城,人口的提升就能增加勞力,大概5000人可以提升一勞力
❻ 信長之野望14什麼是創造變成中道
勢力整體的屬性不光由大名一人決定,你屬下的武將和城下的建築物都會影響到主義。
如果你有太多主義為中道或者保守的武將,那麼你的創造性就會下降,彌補的方法是可以多修建增加創造性的建築物
❼ 信長之野望14:創造的游戲設定
《信長之野望14:創造》是《信長之野望》系列30周年紀念新作。游戲題材仍然是策略模擬類,以新時代的創造作為游戲概念主題,並以真實性(Reality)、動態性(Dynamic)與戲劇性(Dramatic)這三個要點作為游戲主打。
游戲以日本戰國時代為背景,讓玩家能夠扮演織田家,武田家和上山家等各路大名並以統一日本為奮戰目標。玩家可以透過內政,外交或會戰等等國家營運手段來和其他勢力競爭。

❽ 信長之野望14威力加強版通關後歌曲叫什麼
報告樓主,片尾曲的名稱叫《未來へかざす火のように》由平原綾香主唱,與其配套的歌曲還有《Made Of Stars》
❾ 信長之野望14創造里,創造力怎麼增加
①建設教堂、茶社②買創造性傾向寶物③放逐保守傾向家臣④歷史事件或擁有織田信長創造特性(回答完畢望採納您採納才我們回答動力)
❿ 信長之野望14創造怎麼算是過關
由於從10開始的慣性,果斷一條大神上級難度,給自己配上一個政勇90,其它85的軍師。
第一次玩14,開局還是按以往的思路的結盟小西先取長宗,不過一開始意外發現居然和這貨、大友是同盟關系了,於是果斷先取長宗,開局兩年屯錢屯兵,第三年開戰(話說,對將出戰的超級簡化各種不適應啊,整整花了半小時才整明白這些小方塊的怎麼用~)
雖然這代的打戰已經簡單到不能在簡單,不過依然還是有很多意外的驚喜,首先就是聲東擊西,縱觀信長還是三國系列,也只有14的戰略能表現出來,簡單點說這代攻城的難度被大幅提升,由於有據點的支持,特別是在初期沒有絕對的兵力優勢和神將前提,只能先一個個攻下據點,而這時聲東擊西就成了關鍵。
舉例來說吧,長宗一共有四個據點,一個水路一個陸路,先集中兵力進攻陸路,這時長宗就會從其它據點出兵來支援,水路的據點一下就空了,然後算好兵力集中時間,果然分兵走水路先取另一個據點,而另一路原地待命於長宗相持。
這里發現個有趣的地方,此代和其它最大不同的在於地型的限制,不像其它代,不管在什麼地型情況下,都能形成多兵包圍單兵的局面。 根據14中對道路的解釋,冒似行軍打仗會受到路面的影響,前面的一支部隊會擋住後面部隊的前進,如果不是在開闊並且道路發達的地方,就會看到部隊排成長長的一條,而冒似只有前三格有鐵炮的部隊才能從後方攻擊。
也就是說如果行軍時盡量將主力放在前三位,那麼在一開戰特別是有地型限制的地方會有很大的效果。曾經三千渣將對十河的二千,結果被十河一路碾壓撤退..................
另一方面如果在地型上形成包圍的話,也有意想不到的優勢,比如一支部隊被你前後夾擊或是從側翼夾擊,就算只是渣將也能更種牛B,冒似在14中一但形成這種包圍局面,我方受到所有傷害將被平分到包圍的前兩三支部隊上,而敵部隊受到傷害將是所有合擊部隊的總和。
這看起來好像和其它代沒什麼區別,但放到14這種地型限制中就是更種牛B了,比方說你將主力部隊擋在正面,側翼派兩三支渣兵形成口袋一樣,在雙方兵力差不多的情況下,敵方因為受地型限制只能排長龍一個一個往裡鑽....
總而言之,14的打戰雖然簡單到了不能在簡單,但因為有地型和出兵方式的諸多限制,使你在行軍安排上不得不做出各種考量標准,例如盡量避免大軍從山路進軍,以免被對方神將堵在山中錯過合戰最佳時機,因為各據點出兵的距離不同,要考慮大軍能夠會師的開拓地帶,避免自己的先行主力陷入電腦的包圍或是被個個擊破;
另外還可以根據電腦部隊的集結時間繞道聲東擊西,或是分兵抄後路對電腦形成兩路夾擊等等,總之,打戰方面和前幾代比起來,是從一個沖鋒陷陣的將軍變成了一個指揮全局的元帥。
除了打戰外,14簡單操作易上手的外交也比起前幾代有了質的提升,與前幾代就算沒有外交也能一統全日本相比,此代如果沒有外交你連門都不出去。
由於剛開始玩受前幾代的影響,也是准備武力上洛,結果發現,前幾代基本只要用兩三個小時游戲三年時間就能攻下的長宗,整整花了五個多小時近八年時間,我一萬多兵力硬是打不下長宗只有幾百守軍的獨城.....這裡面最主要的原因就是長宗的盟友十河..........這代的盟友,不在像前幾代只是互不打擾或是派幾支渣兵應付了事,那可真是傾全國之兵相助啊!
每年出兵八九千打長宗,十河這貨立馬傾半國之力相助,泥瑪不管是兵將都和十河天差地別的開局,長宗這貨硬是只有孤城幾百人堅挺了近六年三個多小時啊!後來實在打不下和大友的同盟也到期了,於是小摸下大友在四國的據點,泥瑪大友的同盟毛利發彪了,九千大軍揮師南下..............................我去,泥瑪你太講義氣了吧!
後面苦撐了十年,就見長宗原本只有幾百人的小孤城重新擁兵近四千,上面壓著毛利和大友萬把人的盟軍,苦逼的選擇了放棄重新開局...............
有了八個多小時的血淚史,重新開局就順手多了,率先滅了兩個小國收幾個武將,不給長宗機會利用聲東擊西取下四個據點形圍城~然後唯一能用的自定義武將帶兩隊渣兵約五千人堵住十河支援的山路,四據點強攻破城,終於一個多小時三年內收了長宗,然後外交北上活動毛利,西面島津,用了兩年時間終於取得和這方的同盟,
終於開始踏上經略九洲之路了!
另外發現這代史實泥瑪嚴重個坑爹啊!所有史實事件並不是只按時間段觸發,還有根據玩家的進度,我去!這樣一來在史實下如果玩家想利用史實事件坐收其利就基本不可能了啊!