1. PS2是日本的發明,他們是在什麼東西的基礎上發明了PS機,還是完全沒有基礎 獨創的產品
應該是以超級任天堂的光碟機研發為基礎的,因為當年和任天堂公司的合作破裂,SONY只好自己推出以光碟為媒介的游戲主機。
2. PS是誰發明的>
Photoshop是由Thomas Knoll 和 John Knoll兄弟從1987年開始發展的。
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Photoshop的起源、發展簡介
1985年,美國蘋果Apple電腦公司率先推出圖形界面的Macintosh麥金塔系列電腦。1987年秋天,Michigan大學的一位研究生Thomas Knoll編制了一個程序,為了在Macintosh Plus機上顯示灰階圖像。最初他將這個軟體命名為display,後來這個程序被他哥哥,John Knoll發現了,他哥哥就職於工業光魔(此公司曾給《星戰》做特效),John建議Thomas將此程序用於商業價值。John也參與開發早期的photoshop軟體,插件就是他開發的。在一次演示產品的時候,有人建議Thomas這個軟體可以叫photoshop,Thomas很滿意這個名字,後來就保留下來了,後來被Adobe收購後,這個名字仍然被保留。
1988年夏天,John在矽谷尋找投資者,並找到Adobe公司,11月Adobe跟他們兄弟簽署協議——授權銷售。他們第一個商業成功是把Photoshop交給一個掃描儀公司搭配賣,名字叫做Barneyscan XP,版本是0.87。與此同時John繼續在找其他買家,包括SuperMac和Als都沒有成功。最終他們找到了Adobe的Russell Brown,Adobe的藝術總監。Russell Brown在此時已經在研究是否考慮另外一家公司Letraset的ColorStudio圖像編輯程序。看過Photoshop以後他認為Knoll兄弟的程序更有前途。在1988年8月他們口頭決定合作,而真正的法律合同到次年4月才完成。合同裡面的一個關鍵詞是Adobe獲取Photoshop「license to distribute」,就是獲權發行而不是買斷所有版權。這對後來Knoll兄弟發大財奠定了基礎。
Photoshop是由Thomas Knoll 和 John Knoll兄弟從1987年開始發展的。Thomas試圖編寫一個能夠在黑白監視器上顯示灰階影像的程序碼,這個程序被稱為Display。John這時在電影特效製作公司Instry Light Magic工作,對Thomas的程序很感興趣,兩人在此後的一年多,把Display不斷修改為功能更為強大的影像編輯程序,並改名為Photoshop,此時已經有色階(Level),色彩平衡(Color balance)等功能。
1988年夏天,他們與Barneyscan的掃描器公司簽署了一個短期協議,將Photoshop搭配掃描器一起出售,版本是0.87。與此同時John繼續在找其他買家,包括SuperMac和Als都沒有成功。最後他們授權Adobe,並繼續改進程序的各項功能,直到1990年2月,由Adobe公司正式發行Photoshop 1.0。從此Adobe Photoshop開始在影像處理領域中嶄露頭角,所向披蘼。
每一個英文版本發行的時間羅列於下,可以看出其發展歷程:
版本號 適用平台 發布日期
Photoshop 1.0 Mac OS — 1990.2
Photoshop 2.0 Mac OS — 1991.6
Photoshop 2.5 Mac OS — 1993.2
Photoshop 3,0 Mac OS — 1994.9
Photoshop 3,0 Windows — 1994.11
Photoshop 4,0 Mac/Windows — 1996.11
Photoshop 5.0 Mac/Windows — 1998.5
Photoshop 5,5 Mac/Windows — 1999.7
Photoshop 6,0 Mac/Windows — 2000.10
Photoshop 7,0 Mac/Windows — 2002.2
Photoshop CS, Mac/Windows — 2003.10
Photoshop CS2, Mac/Windows — 2005.5
3. 為什麼psp,ps2,ps3,ndsi,nds全是日本發明的
psp,ps2,ps3是日本的索尼發明的 ndsi,nds是日本的任天堂發明的,要說為什麼么只能說日本電子方面比較先進了
4. 是誰發明了游戲
——視頻游戲的發展史——
http://tech.tom.com2003年11月16日19:20來源:TOM科技david編譯
1949年,一位叫做拉爾夫·貝爾的年輕工程師受命製造一台電視機。盡管他並不被眾人看好,但他卻構思出了比電視更出色的產品。對貝爾來說,研製電視機只是小菜一碟。但他卻想超出他起初的委派任務,開發出把游戲同電視結合在一起的產品。但是這種構思只是在他腦中一閃而過,因為他的想法遭到經理的拒絕而最終未能實現。在18年之後他的靈感終於成為了現實。那時,有許多人因為開發出遊戲而倍受矚目,如設計在示波器上進行互動式網球比賽游戲的WillyHiginbotham,在DECPDP-1大型計算機上運行的初級空間游戲程序的SteveRussell。當然,還有NolanBushnell和他的電腦空間(ComputerSpace)。
時至今日,隨著游戲玩家對經典游戲懷舊浪潮的再度興起,游戲玩家應當對視頻游戲產業的悠久歷史有個更為清晰的了解。Crave出品的Asteroids64是1979年出品的同名游戲的現代版。最初的Asteroids是NolanBushnell開發的電腦空間的升級版本,而電腦空間只不過是SteveRussell開發出的太空大戰(Spacewar)的新版本。空間入侵者,蜈蚣,Frogger,和Pong等多款游戲已被再次擺在商店的貨架上,Pong恰恰就是WillieHiginbotham在示波器上展示出網球游戲的新版本。
視頻游戲的歷史不僅僅與人有關。它同時也是關於公司和不同尋常的事件的歷史。Atari是一家美國公司,卻起了個日本名字;而日本世嘉公司卻始於一個美國人之手。Magnavox,為游戲史撰寫開篇之作的公司實際上是飛利浦公司的子公司。誰又能想到,從晶體管收音機到錄象機,所有電子產品都生產的索尼公司,卻會因為發布的一款視頻游戲控制器而成為公司的最暢銷產品呢?
在今天這樣一個視頻游戲被稱為青少年暴力源泉的的世界裡,令人感興趣的是,第一台家庭游戲操縱台也是使用一把輕型步槍作為其可選外圍設備之一。
視頻游戲產業仍將生聲不息發展。在回顧完歷史後,也許人們會對它的前景會有更為清醒的認識。
1889
FusajiroYamauchi建立了Marufuku公司,專門製造和銷售一種名為Hanafuda的日本紙牌。1907年,Marufuku開始製造西方撲克牌。1951年,公司更名為任天堂撲克牌公司。『任天堂『的意思是『聽天由命『。
1891·
傑勒德·菲利普在荷蘭創辦了一家從事白熾燈和其它電器產品生產的公司。
1918
KonosukeMatsushita創建了Matsushita家用電器製造廠。在隨後的70年裡,這家公司將衍生出許多公司,其中包括松下。
1932
康涅狄格皮革公司由一個名叫莫里斯·格林伯格的俄國移民創建,從事向鞋店出售皮革產品的業務。在50年代初,莫里斯的兒子倫納德發明了皮革切割機。此後,公司以COLECO(康涅狄格皮革公司名稱的縮寫)為商標開始從事皮革加工工具的銷售。50年代末,倫納德發明了塑料成形機,公司從而轉入了塑料壓片聚合業。
1945
HaroldMatson和ElliotHandler開始在車庫工作間中生產畫框。將兩人名字組合,他們創辦了名為『Mattel『的公司。Elliot用畫框生產餘下的邊角料開始了一項副業,製作玩偶傢具。
1947
AkioMorita和MasaruIbuka成立東京通訊工程公司。當見到一款美國製造的磁帶錄音機後,Morita決定他的公司也應開始製造此類商品。1952年,Ibuka和Morita勉強籌集了25,000美元,成為首批從貝爾實驗室購買晶體管專利許可的外國公司之一。然後,他們使用晶體管生產出了世界上第一個口袋大小、用電池供電的收音機。在晶體管收音機在日本取得了巨大的成功後,Ibuka和Morita又將目光轉向美國和歐洲市場。他們意識到公司的英文名稱非常不便於講英語的人記憶,於是他們將拉丁詞sonus(聲音)改為Sony(索尼)。這個詞沒有其它含意,只是他們新公司名稱而已。
1951
專門從事復雜軍用航空電子設備生產的公司Loral的工程師拉爾夫·貝爾受命製造『世界上最好的電視機『。Baer建議將一些互動游戲與電視機融合在一起,以與其它公司的電視機區別開來,但是公司管理層忽視了這個創意。
1954
前美國朝鮮戰爭老兵DavidRosen看到機械投幣控制游戲在日本的美國軍事基地中非常盛行,於是就創建了游戲服務公司,向日本出口游戲機。在二十世紀60年代,Rosen決定生產自己的投幣控制游戲,所以他購並了東京自動唱機和投幣機公司。世嘉(SEGA),SErviceGames(服務游戲公司)的縮寫,便印在Rosen製造的游戲產品上,並且最終被Rosen確定為其公司的名稱。
1958
為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室遊客的興趣,物理學家WillyHiginbotham發明了一款在示波器上進行的乒乓球互動式游戲。一年後,他改進了這一發明,將其用15英寸監視器顯示。相信當時他並未覺得發明了什麼,所以Higinbotham沒有為此設備申請專利。
1961
空間戰爭
麻省理工學院學生SteveRussell發明了運行於數字PDP-1(編程數據處理器-1)電腦上的第一款互動式電腦游戲『空間戰爭『。受當時電腦技術限制,空間戰爭只能使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
1962
NolanBushnell考入猶他州立大學的工程學院,在那裡他第一次接觸了Russell的『空間戰爭『。
1965
NolanBushnell在鹽湖城的狂歡節上獲得一份負責走廊的暑期工作。在那裡,Bushnell設想著擺滿電腦游戲的走廊是什麼樣的。但是他意識到這僅僅是個夢想,因為電腦在當時極為昂貴,這種想法幾乎難以實現。
1966
拉爾夫·貝爾又一次點燃將電視與游戲結合在一起的想法。於是,他開始研究互動電視游戲。他的僱主,國防設備承包商——Sanders聯合會對此很感興趣,而且為他提供了開發電視游戲所需的實驗室。
1967
貝爾與研究小組成員成功地創造出在電視屏幕上進行的第一款互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
1968
Baer的互動電視游戲獲得專利。
1970
Magnavox從Sanders聯合會獲得貝爾的電視游戲的生產許可。
街機游戲生產商Nutting聯合會購買了『電腦空間『,並僱用Bushnell來監控生產過程。
1971
第一款街機游戲問世
1972
Magnavox開始生產『奧德賽『;
Magnavox第一個家庭電視游戲騰空出世;
Bushnell離開Nutting並創辦Atari;
Pong誕生並取得巨大成功;
Magnavox發布家庭電視游戲
1973
街機游戲出現惡性競爭
1974
掌上游戲機出現
1975
MidwayGames公司發布第一款『電腦『游戲
1976
游戲卡問世;
暴力電視游戲出現;
1977
Bally發布了可編程游戲機,稱為Bally專業街機。
1978
任天堂發布街機游戲;
Midway在游戲中引入創造記錄的概念;
Magnavox發布帶鍵盤的游戲機
1979
MiltonBradley推出了可編程掌上視頻游戲。
1980
庭版SpaceInvaders推出;
世嘉獲Atari游戲的生產許可;
任天堂美國公司開業
1981
Atari囊括街機生產許可;
一位男子在玩Berserk時由心臟突發而死亡,——這是電視游戲史上唯一一起已知的死亡案例;
《電子游戲》——第一本電視游戲雜志問世
1982
矢量圖形進入家庭游戲機
1983
任天堂家庭電腦問世
1984
任天堂盯上了美國市場
1985
任天堂娛樂系統——『家庭電腦『登陸美洲大陸;
俄羅斯用「俄羅斯方塊」征服整個世界
1986
世嘉推出與NES的競爭產品世嘉大師系統
1987
各具特色的游戲卡橫空出世,任天堂成為游戲業龍頭
1989
任天堂推出黑白圖像GameBoy;
NEC在美國發售『16位『游戲機;
世嘉發售16位Genesis(創世紀)
1990
超級瑪麗3發布;
Commodore發布CDTV——不帶鍵盤的Commodore電腦
1991
Capcom推出了街霸II
1992
3DO全新32位游戲機
1993
日本國會開始關注電視游戲暴力
1994
世嘉推出32位游戲機;
任天堂發售SuperGameBoy
1995
任天堂推出了VirtualBoy;
索尼在美國發售PlayStation,時價299美元
1996
PS美國降價;
世嘉推出拳皇3;
任天堂美國發布64位游戲機
1997
PlayStation成為最熱門的台式游戲機
1998
世嘉128位台式機問世;
傳聞PlayStation2將出現
1999
任天堂和IBM聯手出擊,發布『海豚『的新台式機型;
微軟公布投身電視游戲台式機,『X-Box『將會出現
2000
X-Box正式開始開發;
PS2開始發售
2001
X-Box開始發售;
任天堂發布新一代GameBoys
2002
Xbox日本發售時間推遲到2002年2月
任天堂執行副總裁宣布退休
5. 世界上最早的電玩是誰發明的
1969年 瑞克·布羅米為PLATO系統編寫了世界上的第一款連線游戲《太空大戰》(SpaceWar) 1972年 PLATO的同時在線人數已達到1000多名。PLATO成了早期網路連線游戲的溫床。 1978年 在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——「MUD1」,是第 一款真正意義上的實時多人交互網路游戲 1984年 馬克·雅克布斯組建AUSI公司推出遊戲文字角色扮演游戲《阿拉達特》(Aradath)。游戲的收費標 准為每月40美元,這是網路游戲史上第一款採用包月制的網路游戲。 1990年 3月最早的戰斗導向mud游戲《DikuMUD》誕生 1991年 第一款AD&D設定的網路游戲——《無冬之夜》(Neverwinter Nights)誕生 1991年 Sierra公司架設了世界上第一個專門用於網路游戲的服務平台——The Sierra Network 1993年 中國最早的mud誕生,台灣成大兩位博士生麥樹翔(MSC)和金昌里(CCC)所架設,使用原始的Merc Diku Mud 1.0,幾乎沒有做任何修改。 1993年 下半年 台灣天神Annihilator引進LP mud架設《東方故事》(Easten Story Mud),使用MudOS Driver 與TMI Library,為第一個全中文的 Mud。 1995年 3月 Annihilator建立《東方故事2》 1996年 1月 方舟子和翔少爺建立mud《俠客行》 1996年 秋季 圖形網路游戲《子午線59》發布 1997年 10月 《網路創世紀》發布,在線人數很快突破10萬大關 1998年 6月 聯眾游戲世界正式開始服務 1999年 4月 樂鬥士工作小組正式成立,經過對原電話游戲的升級改造,推出了國內最早的簡易圖形MUD游戲 ———《笑傲江湖之精忠報國》 1999年 7月,網路創世紀民間模擬伺服器出現,深圳、北京、上海等地先後出現了大量的模擬伺服器, 2000年 3月 聯眾舉辦首屆「中韓網路圍棋對抗賽」,創下了當時規模最大的網路圍棋比賽人數記錄 ———12140人,該賽事創造了吉尼斯世界紀錄並得到了吉尼斯的正式認證。 2000年 7月 華彩公司正式在內地發行台灣雷爵的《萬王之王》。這是內地第一款真正意義上的中文網路圖 形Mud游戲 2000年 9月 智冠傳統三國題材的網路游戲《網路三國》推出 2000年 11月 宇智科通《黑暗之光》吹響了韓國網路游戲進入中國的號角 2001年 1月 北京華義推出日本Japan System Supply公司製作的網路RPG游戲《石器時代》,華義的WGS( 計點收費)系統開始運行,為後來的網路游戲收費提供了不少借鑒之處。 2001年 3月 國人原創網路游戲《第四世界》上市 2001年 3月,網易宣布收購天夏科技,並以天夏科技的技術人員為班底,開發《大話西遊Online》。自此, 網路游戲成為網易的兩大核心業務之一。 2001年 3月 亞聯、台灣聖教士、晶合時代共推韓國武俠網路游戲《千年》 2001年 5月 「聯眾世界」成長為世界最大在線游戲網站 2001年 5月20日 2001年5月20日 泰德新媒體代理的韓國游戲「碰碰i世代」正式對外公測 2001年 5月18日 北京華義推出加拿大的Vircom公司製作的網路游戲《大法師》 2001年 6月 北京華義與中國網通合作在北京、上海、深圳架設可供百萬以上的玩家在線進行游戲的專用機 房,以提供更高速、更穩定的網路游戲服務。 2001年 7月 第三波戲谷代理的《龍族》上市,這是到目前為止國內少有的取得成功的奇幻類網路游戲之一 2001年 7月 亞聯游戲第二款網路游戲《紅月》正式上市; 2001年 7月 游龍在線推出《金庸群俠傳ONLINE》; 2001年 10月 天府熱線游戲中心正式成立; 2001年 11月 上海盛大代理的《傳奇》正式上市; 2002年 1月 天晴數碼推出《幻靈游俠》。 2002年 1月 網星公司代理的《魔力寶貝》上市; 2002年 2月 傳奇同時在線人數突破15萬人,盛大網路因網路游戲成功運營獲得網路游戲年度商業大獎 2002年 5月 蟬童軟體推出《決戰》; 2002年 6月 網易推出《精靈》的測試活動; 你也可以參考這個:游戲和游戲機的誕生(20世紀60年代)網址: http://info.toys.hc360.com/2006/12/25081642403.shtml
6. PS2《暗黑編年史》的問題
第5章 決戦!過去と未來と
來到ガンドール火山的頂上,發現ファイアースコール(特殊實踐照片醒目:ファイアースコール無法再照),原來就是這個東西在製造炎之雨,先回去建設吧...由於在下炎之雨,所以不能建造木製的建築,不然會被燒掉,用鐵制的或者磚頭的...建設到未來大工房復活,然後去未來...來到大工房2樓,遇到了工廠長グイスコン,說明了由於在下著炎之雨而無法將所有大工房完全建設好,這個就是ファイアースコール,是個人工創造燃料的裝置,當初是為了保護工房,但是卻失敗了,所以變成現在這樣,只要把現代的ファイアースコール破壞掉就行了,得到了時限ばくだん
回到現代火山口,在ファイアースコール門前使用定時炸彈...成功炸掉後炎之雨停止了,同時飛空軍艦デスアーク出現了,進入BOSS,這個飛船的話,只能用機器人的遠程打了...敵方炮彈威力大,如果機器人在這里掛的話,而又沒燃料的話(燃料在城裡モートン的商店裡有賣),就LOAD吧(推薦發明了ベズキャノン去打,實在不行用樽也可以)...將飛船打落後,女主角會上去,但一個抖動讓白發男擊倒,這時飛船也墜落了(女主角暫時使用不能)...繼續往火山下層進發...
來到火山最底下的火口,去路被熔岩堵住,沒辦法前進,只能先回去建設了...把自己老爸也請到這里來住吧 - -(要進化他給的槍,可以直接發明合成得到...)...一直建造到オペレーションルーム出現,然後到未來去...來3樓的オペレーションルーム,遇到了ドナ·ホーン,和他說明情況後,給了主角傳說中的樂器:ファイアーホン,這樣就可以打開熔岩道了......回到被熔岩堵住的地方,對著熔岩使用傳說中的樂器,熔岩分開了,進去BOSS戰吧...
到了昏迷女主角和暗殺者ギルトーニ,比起前面,厲害了一點會使用魔法攻擊了,注意防禦,最好還是像前面那樣近距離的防禦反擊比較安全...打倒後,從他口得知,他是為了自己母親而戰,他是魔族和人類的孩子,很小時候父親就病死了,然後他們母子兩被趕出了村子,過著艱苦的生活,最後母親還是病倒了...正當他要回到自己的世界去時,一個聲音出現了"不可原諒,叛徒...",是グリフォン的聲音,ギルトーニ變成了炎之魔人モンスターギルトーニ,不得不戰了,這次不算太難,只要注意迴避掉他噴出的火炎,再多利用機器人的遠程攻擊,就能輕松解決了(特殊事件照片醒目),將其打敗後,ギルトーニ也是奄奄一息了,最後終於和他母親會合了......
起源點100%建造完成了,パスノス復活了,從ドナ·ホーン那裡得到了女主角父親的劍(可以完全無視..- -或者賣了),出門看見的就是パスノス,通過傳送點來到パスノス駕駛倉內,與ドナ·ホーン對話,進行開始反擊...パスノス開始發進了,一群石頭人正向這里過來,パスノス的威力果然不同一般...主角老媽也出現了,不過始終不能回到主角的時代...
7. 介紹游戲機的歷史
1958年 世界上第一款視頻游戲"雙人網球"問世
物理學家威利·希金博特姆
1958年物理學家威利·希金博特姆(Willy Higinbotham)常常被認為發明了第一個「視頻」形式游戲。他為了提高參觀紐約Brookhaven國家實驗室遊客的興趣,在一台示波器上展示著一款"Tennis for Two"雙人網球互動式游戲。這是世界上第一款視頻游戲。一年後,他改進了這一發明,將其用15英寸監視器顯示。
希金博特姆的成績是顯而易見的,那個游戲成為實驗室受歡迎的引力所在,但是希金博特姆從來沒有為他的設備申請專利(因為他在工作時發明了它,所以專利屬於美國政府)。所以在公眾眼中他把發明視頻游戲的榮譽留給了別人。
第3頁:1961年 第一款互動式游戲「太空大戰」誕生
史蒂夫·拉塞爾
1961年麻省理工學院(MIT)學生史蒂夫·拉塞爾(Steve Russell)設計出了"Spacewar!" 太空大戰,它才是真正運行在電腦上的第一款互動式游戲。這款游戲運行在PDP-1(編成數據處理器-1)上,當時電腦技術還相當有限,空間大戰必須使用新陰極射線管顯示器來顯示畫面。
PDP-1小型機
太空大戰游戲畫面
太空大戰是一個簡單的游戲,它通過示波鏡產生圖像,在上面2個玩家可以互相用激光擊毀對方的太空船。這個游戲在PDP-1小型機上運行,這是一種非常大非常昂貴僅僅被商家選擇使用的主機。
不是一般人能玩的
太空大戰後來在其他計算機實驗室也得到運行,但只有極少數的經過挑選有權使用主機的人才可能玩到它。
第4頁:1967年 第一款用槍的視頻互動游戲誕生
1963年 任天堂有限公司,先前包含在內的撲克牌手工製造工場,轉型進入游戲市場。
拉爾夫·貝爾
1967年拉爾夫·貝爾與設計小組成功研究出第一款可以在電視機上玩的視頻互動游戲。他們先開發了一款追逐游戲,緊接著又開發了一個電視網球游戲。他們還改裝了一把玩具槍,使其能夠辨別屏幕上的光點。
Odyssey
Odyssey是由一個名叫拉爾夫·貝爾的電子工程師發明的。拉爾夫·貝爾最早擁有視頻游戲的想法是在1951年,當時他正在一家名叫 Loral的早期電視製造工廠工作。他被分派建造這個世界最好的電視系統,他提交了電視應該具有革新概念的想法,其中之一就是要有可以玩游戲的功能。這個想法立刻被他的經理罐裝了,但卻沒有從 Ralph的頭腦中消除。
第5頁:1971年 第一款街機游戲「電腦空間」發布
諾蘭·布希內爾
1971年諾蘭·布希內爾(Nolan Bushnell)和特德·達布尼(Ted Dabney)在拉塞爾的空間大戰的基礎上設計出第一款街機游戲,取名為「Computer Space」直譯為「電腦空間」。
電腦空間街機說明書
電腦空間街機
早在1962年,也就是猶他州大學學生諾蘭·布希內爾(第一次接觸到視頻游戲那年,他在大學的計算機實驗室里玩到了太空大戰。布希內爾花了七年的時間嘗試重新製作可以在更小的,更便宜的計算機上運行的太空大戰,從而使它成為一個投幣游戲。布希內爾努力實現這個計劃,甚至因此辭掉了在Ampex的工作,將更多的時間花到這上面來。
珠光版電腦空間街機
他最終在1971年被完成,布希內爾的變種太空大戰 (被稱為 「電腦空間」)被投幣游戲廠商Nutting Associates發布。它失敗了。因為人們覺得它太復雜。公眾在這之前從來沒看到過一個視頻游戲,他們無法進行電腦空間里各種帶有特性的操縱。
第6頁:1972年 第一款家庭游戲主機「奧得賽」誕生
1972年,Maganavox公司的「Odyssey」(奧得賽),被拉爾夫·貝爾設計而出,成為第一款家庭游戲主機。
奧得賽游戲主機
諾蘭·布希內爾和特德·達布尼共同創辦了Atari。他們僱傭編程奇才艾爾·奧爾康,其第一個工程是設計一個稱為「Pong」(乒乓球)的游戲。
奧得賽原型機
還有一台木質外殼的,被稱為始祖游戲機的奧得賽原型機「Odyssey/Brown Box」,能在這台機器上實機玩到「乒乓」!要知道,這台游戲機可是1969年製造的!
第7頁:1975年 雅達利第一個家庭電視游戲產品Pong誕生
1975年艾爾·奧爾康(Al Alcorn)貢獻出電視游戲「Pong」,成為Atari的第一個家庭電視游戲產品。
艾爾·奧爾康
艾爾·奧爾康,原Ampexa的一個實習生成了雅達利的第一個工程師。布希內爾最初計劃雅達利的第一個游戲是一個駕駛游戲,但因為奧爾康在視頻游戲上幾乎沒什麼經驗,所以布希內爾決定叫他做一個簡單的乒乓游戲。
最原始的Pong游戲
Atari的「Pong」剛一誕生,就獲得了巨大的成功。它是第一款可以四人同時參與的游戲。這個游戲最後被命名為「Pong」有2個理由:球撞在物體上就發出這個聲音(在字典里「pong」被定義為空曠響亮的聲音),而現實中「Ping-Pong」也已經有了版權。
家用游戲主機
布希內爾曾經向奧爾康撒謊,說他已經和通用電氣公司簽訂了賣Pong的協議。而事實上布希內爾從未和通用電氣簽過什麼有關 Pong的協議,他甚至在最初根本沒打算把Pong賣出去。然而布希內爾喜歡上了奧爾康的原型,嘗試將它推銷出去。
Pong的街機
第一個Pong的街機被安放在一家當地酒吧里(加州的Sunnyvale的Andy Capp's)做測試。
第8頁:1976年 Coleco發行Telstar\費爾柴爾德Channel F
Telstar=通訊衛星?
1976年Coleco發行他們的第一個家庭電視游戲產品,被賦予「Telstar」(通訊衛星)的名字。
Channel F
費爾柴爾德(Fairchild)推出第一個可編程的家用電視游戲主機,費爾柴爾德視頻娛樂系統,隨後被重新命名F頻道。市價:170美元。
第9頁:1977年 雅達利發售Atari 2600\任天堂TV-GAME 6
1977年Atari(雅達利)發售家庭電視游戲主機Atari視頻計算機系統(VCS),隨後被命名為眾人皆知的Atari 2600。市價:249 美元
Atari 2600
這款主機的處理器是8-bit的6507,主頻1.2MHz,16KB的RAM/ROM,解析度為160x192。它被譽為現今電子游戲的開山之作。
任天堂TV-GAME 6
同年,Nintendo(任天堂)發行他們的第一個家庭電視游戲產品,最後定名為「TV-GAME 6」。
第10頁:1978年 Midway游戲\APF M-1000\奧得賽2
「空間入侵者」游戲
1978年,Midway推出「空間入侵者」游戲,是第一個連續取得高分的電視游戲。
相關的街機
Bally推出家用電視游戲系統Bally專業構架。這台主機後來被出售到Astrovision,並且在1980年作為Astrocade的產品銷售。
APF MP-1000
怪異的MP-1000居然也可以加上底座
手控裝置
與磁帶大小相當的游戲卡
APF推出了家用電視游戲主機M-1000和MP-1000。
Odyssey2游戲主機
Magnavox隨即也推出了家用電視游戲主機Odyssey2(奧得賽2)。
第11頁:1979年 雅達利發布第一個家用游戲機系統
Atari 400
1979年,Atari(雅達利)發布他們的第一個家用計算機系統,Atari 400。得克薩斯儀器發布TI-99/4A家用計算機。它的零售為1499.99美元。
最古老的
Asteroids
橫版Asteroids
最後一款Asteroids
Atari 發布游戲「Asteroids」(小行星)。
第12頁:1980年 南夢宮發布第一款Pac-Man游戲
這個游戲畫面大家都應該見過
1980年 Namco(南夢宮)發布Pac-Man,這是第一款具有活動元素的游戲。
Pac-Man街機
Pac-Man游戲最早出現在街機上,後來被移植到家用機上。
Game Boy版
最後更是被移植到GAME BOY上,就算到顯現仍然經久不衰。
第13頁:1981年 任天堂發布大金剛游戲\Commodore VIC-20
第一台IBM PC
1981年 第一台IBM PC走下生產線,採用巨大的8088處理器,運行速度為4.77mhz。
Donkey Kong 大金剛
任天堂發布游戲「Donkey Kong」(大金剛)。
VIC-20
Commodore將發布他們的家用計算機VIC-20。
第14頁:1982年 Vectrex\Commodore64主機\雅達利5200
Vectrex攜帶型游戲機
1982年,GCE發布第一個基於矢量,攜帶型的家用游戲機Vectrex。零售價格:200美元。
ColecoVision
Coleco發布家用視頻游戲機ColecoVision。市價:175美元。
Atari 5200超級系統
Atari發布最新的家用游戲主機Atari 5200超級系統。
只有0.064MB內存的Commodore64主機
Commodore64游戲界面
Commodore發布他們的家用計算機Commodore64。
Arcadia 2001
愛默森(Emerson)發布家用游戲主機Arcadia 2001
第15頁:1983年 任天堂FC問世\ Mattel水瓶座\ColecoVision
1983年7月15日,全球總銷售量6000萬台的超級巨星,墊定任天堂在家用電玩硬體領域王者地位的任天堂FC正式問世。多數玩家在這個時期開始接觸家用電玩,為人父母者在這個時期臉開始變綠。
Mattel Aquarius
Mattel發布他們的家用計算機水瓶座——Mattel Aquarius。
ColecoVision
計算機是一次灰暗的失敗,如果不是因為有Coleco的玩具行(尤其是和Cabbage Patch Kids公司合並後),ColecoVision系統出現。市價:600美元。
世嘉公司成立,轉型,並且最終廉價收購Bally,但至少會有一年的風險期。
第16頁:1984年 市場激烈競爭 眾製造商停產
1984年,家用游戲機市場激烈競爭,處於這種狀態的許多硬體和軟體游戲製造商接近11家。他們或者合並或者索性停止生產電視游戲的,值得我們關注的公司: 阿波羅,美國游戲,Telesys,數據時代,Spectravision,以及二十世紀福克斯。
1984年1月24日,Macintosh正式問世。開創了圖形界面的先河!高速的小機器有一台內置黑白顯視器,配備一顆敏捷的7.83mhz處理器。市價:2000 美元。
第17頁:1985年 任天堂發行NES\最古老的俄羅斯方塊誕生
任天堂娛樂系統
1985年 任天堂發行家用電視游戲主機系統任天堂娛樂系統(NES),在紐約市場經受考驗,這將成為Famicom的北美版本。市價:199美元。 微軟公司發布他們的第一個Windows版本,v 1.0
Alex Pajitnov設計出PC游戲名為「Tetris」
個人計算機的第一個CD-ROM驅動器發布,運行速度為「1X」速。
Commodore發布第一個他們的Amiga計算機生產線。市價:1295美元。
第18頁:1986年 SEGA推出世嘉大師\雅達利7800
Sega Master System
1986年,SEGA世嘉推出與NES的競爭產品Sega Master System(世嘉大師系統)。市價:199美元。
Atari 7800
Atari推出家用游戲主機Atari 7800。它是以向後兼容性為特色並且兼容現有的Atari 2600游戲的第一個系統的。
第19頁:1987年 NEC PC Engine\可編輯的雅達利Xe
NEC PC Engine
白版PC Engine
PC Engine游戲畫面
後來還出現了掌上的PC Engine
1987年,NEC在日本發布第一個16位(雖然這備受爭論)家庭視頻游戲系統PC機——PC Engine。(TGbus註:確切說是准16位吧)
Atari Xe游戲主機
可編輯游戲
Atari推出家庭電視游戲系統Atari Xe,由於他們的8位計算機生產線內部相容,但是銷售不作為游戲主機。
第20頁:1988年 Game&Watch\世嘉Mega Drive CD
GAME&WATCH上的The Manhole
1988年,第一個CD-ROM游戲「The Manhole」發售,但他最先出現在Game&Watch掌上機種。 1988年10月29日,首部雙CPU家用16位元主機——SEGA Mega Drive CD上市,但因為推出的時間點不佳,遭PCE與SFC前後夾殺。
SEGA Mega Drive CD
處理器Motorola 68000 7.67 MHzAPU Z80A 3.58MHz ;內存M-RAM 72K BYTEV-RAM 64K BYTE,最大色數512,最大解析度320x448;體積280x212x70mm;附件操縱器,專用AC變壓器,DIN插座;可選附件數據機,CD-ROM。
第21頁:1989年 Game Boy\NEC TBF-16\世嘉Genesis\山貓
Game Boy
1989年4月21日,任天堂推出第一台可更換游戲卡的手持式游戲主機Game Boy。採用處理器為8-bit Z80 2.2MHz,M-RAM 16K,解析度為160 x 144,體積90x32x148mm,重量220克。市價:109美元。
NEC Turbografx-16
Turbografx-16游戲畫面
NEC推出電視游戲系統Turbografx-16,以及北美版本。市價:189美元。
SEGA Genesis
SEGA推出16位電視游戲系統SEGA Genesis(創世紀)。市價:249美元。
Atari Lynx 一代與二代對比
Atari推出第一個顏色手提式的電視游戲系統Atari Lynx(山貓)。市價:149美元。
第22頁:1990年 SEGA推出首款掌上彩色游戲機GG
Neo-Geo(AES)
1990年,SNK推出家庭視頻游戲系統Neo-Geo(AES)。它的內部與它的原型機(MVS)相似。統一售價699美元。 SquareSoft推出第一次推出最暢銷的角色扮演系列游戲:最後的幻想。(TGbus註:最終幻想,這與勇者斗惡龍一起,成為日本的兩大國民游戲)
Game Gear
1990年10月6日,SEGA推出首款彩色掌上游戲機Game Gear。
1990年11月21日,任天堂SFC超任上市。它堪稱電子游戲史上的奇葩,超慢CPU時脈,配上極佳的聲光效果和內容扎實的游戲,接手FC打下的江山。它為日後的電子游戲發展起了十分重要的指導作用。
第23頁:1991年 超級任天堂\CDTV\富士通FM Towns Marty
超級任天堂
1991年,任天堂推出家庭視頻游戲系統超級任天堂。市價:199美元。
CDTV
Commodore發行基於CD的家庭電視游戲系統CDTV。市價:999美元。
富士通FM Towns Marty
富士通發布FM Towns Marty,世界上第一款32位主機。這台游戲主機基於他們在1989年發布的FM Towns計算機。
第24頁:1993年 Atari美洲虎/Amiga CD32/世嘉32X
Atari Jaguar
1993年,Atari推出第一個64位的(雖然這被廣泛受到爭議)家庭電視游戲系統Atari Jaguar(美洲虎)。市價:250美元。
Amiga CD32
Commodore基於Amiga推出了Amiga CD32,一台32位基於Amiga 1200計算機的游戲主機。市價:399美元。
SEGA 32X 擴展模塊
SEGA為SEGA Genesis用戶推出了SEGA 32X擴展模塊,升級系統對32位處理能力,並且以全新游戲為特色。市價:159美元。
第25頁:1994年 索尼/世嘉分別發售PS/土星
SEGA SATURN
1994年11月22日,SEGA SATURN上市,表現平平的3D效能,加上太空戰士效應,SS一路苦戰,是一款定位模糊的失敗作品。
SONY PlayStation
1994年,索尼在日本發售32位基於CD的家庭電視游戲系統索尼PlayStation。
第26頁:1995年 任天堂發布擁有真正3D效果的Virtual Boy
Virtual Boy
任天堂發行第一個32位攜帶型電視游戲系統Virtual Boy。這套系統能夠產生真正的3D效果。市價:179美元。
第27頁:1996年 最後一款使用游戲卡的游戲主機上市
任天堂N64
1996年,任天堂推出64位的家電視游戲主機任天堂64。它是最後一款使用游戲卡的游戲主機。N64在歐美獲得了不小的成功,但在日本,其並不如早一步上市的SONY PS那麼受追捧。8年後的2004年,N64又變換外型,以「神遊機」為「馬甲」登陸了中國,不知這是好事還是壞事?(TGbus註:放在主機這個概念上說,N64並不是最後一款使用卡帶的游戲主機)
第28頁:1998年 SEGA發售Dreamcast/GBC上市
Dreamcast
1998年,SEGA在日本發售家庭電視游戲主機Dreamcast。
Game Boy Color
1998年10月21日,任天堂發售彩色手提式的電視游戲系統Game Boy Color。
第29頁:1999年 SNK發售Neo-Geo Pocket
1999年,SNK發行手持式的電視游戲系統Neo-Geo Pocket。然而它最終遭到了市場的無情拋棄,並未獲得成功。
第30頁:2000年 索尼發售迄今最成功的PlayStation 2
PlayStation 2
2000年3月4日,索尼發行家庭電視游戲系統PlayStation 2。系統支持現在以及以後推出的所有PS游戲。PS2是Sony非常成功的PlayStation主機的後續產品。
第31頁:2001年 微軟推出XBOX/任天堂推出NGC與GBA
x
2001年,微軟公司推出它的第一個家庭電視游戲主機XBOX。以PC架構為概念,微軟首次跨足電玩硬體產業,重寫家用主機歷史。中央處理器王者Intel,顯示卡霸主NVIDIA與操作系統巨人Microsoft連手打造出的超級巨星XBOX, 擁有著史無前例的驚人效能。
任天堂GameCube
高度注重遊戲本質的任天堂公司再次以NGC加入戰局。放棄高成本游戲卡,首次採用松下電器特製8CM DVD。發行家庭電視游戲主機GameCube。
Game Boy Advance
GBA SP
任天堂發售Game Boy Advance手持式的系統。長生不死掌上型電子游戲機,與GC連動,又一個任天堂首創的功能。GBA令人驚訝之處不在其效能,而是任天堂永遠震撼人心的企劃能力和遠見。目前還有折疊版本的GBA SP,適合追求輕巧簡單的上班一族和女孩子。
第32頁:2003年 索尼發布DVD和PS2結合產物PSX
PSX
2003年,索尼發布一個電視調諧設備——DVD光碟錄像機和PS2游戲機結合在一起的PSX,這是一台擁有復雜功能和昂貴價格的高端娛樂系統。
第33頁:2004年 跨時代掌機SONY PSP/任氏NDS
SONY PSP
2004年12月12日,索尼在日本開始發售PlayStation Portable(PSP)。尺寸為170×74×23mm,重量為260g,16:9液晶顯示屏,屏幕大小為480×272;32MB內存,4mb eDRAM,所支持的UMD儲存載體容量為1.8GB。無論是在游戲體驗上,在功能上,還是在外形設計上,絕對稱得上是一款跨時代的游戲掌機。
任天堂NDS
同一天上市的任天堂Nintendo Dual Screen(NDS)則沒有受到大家的追捧,它的消息幾乎被PSP剛剛上市即被搶購的消息淹沒掉了。雖然外形並不炫目(與老祖宗Game&Watch倒有幾分相似),硬體性能上也沒有較大幅度的提升,但或許正像許多分析家說的那樣:應該將NDS看成是GBA向GBA2之間的過渡型產品。(TGbus註:NDS並不是與PSP一同上市,而且也並沒有消失在PSP的熱潮中。不過,目前兩部機器都有著各自的煩惱)
第34頁:200X年 SONY PS2 SE/PS3還是微軟XBOX2?
其實我們誰也不能預見今後會有什麼更強勁的游戲主機還會誕生,但是我們都在期待著SONY PS3、微軟XBOX2、或者任天堂NEXUS。
網上談論最多的兩個PS3假象圖
SONY PS3已經延期到2007年才能推出,屆時微軟已經會拿出XBOX2或者XBOX NEXT游戲主機,因此SONY決定在PS3之前,推出改進版本的PS2.5游戲主機,正式名稱有可能是PS2SE,PS2SE將向下兼容目前所有PS2游戲,索尼將把處理器和圖形晶元集成為單晶元產品,內核工作頻率600MHz,比PS2速度提升1倍,另外還有其他改進。但不管是誰家的最新產品出現,無疑都是游戲及發展史上更為輝煌的一頁。
8. 請教游戲機的發展史
游戲機史話
一、投幣游戲機的興起
1988年,德國人斯托威克根據自動售貨機的投幣機構原理,設計了一種叫做「自動產蛋機」的機器,只要往機器里投入一枚硬幣,「自動產蛋雞」便「產」下一隻雞蛋,並伴有叫聲。人們把斯托威克發明的這台機器,看作是投幣游戲機的雛形。
但是真正用於娛樂業的游戲機,當屬本世紀初德國出現的「八音盒」游戲機。游戲者只要一投幣,音盒內的轉輪便自動旋轉,帶動一系列分布不均的孔齒敲擊不同長度的鋼片奏出音樂。
後來,著名的魔術師伯萊姆設計了投幣影像游戲機。雖說是影像,卻仍舊是機械式的,操作者投幣後可以從觀測孔看到裡面的木偶和背景移動表演。
在經濟蕭條的年代,世界各地賭博業卻異常興旺,因而許多投幣如撲克牌機(俗稱耗子機)、跑馬機、高爾夫彈珠機等比比皆是,一度取代了健康的娛樂業。直到三十年代,美國興起了對抗競技的模擬游戲,其中模擬槍戰的「獨臂強盜」游戲機大受歡迎。此後,模擬各種體育運動(比如打靶、籃球)的游戲機也相繼出現在娛樂場。
從十九世紀末到二十世紀五、六十年代,投幣游戲機大都屬於機械或簡易電路結構,游戲者也是青年、成年人居多,場合僅限於游樂場,節目趣味性較差,而且內容單一。但與此同時,隨著全球電子技術的飛速發展,戰後的1946年出現了第一台電子計算機,其技術成就滲透到各個領域,一個娛樂業革命也在醞釀之中。
二、電子游戲機的誕生
第二次世界大戰以後,電子計算機技術得到了突飛猛進的發展。先是由晶體管代替了笨重的真空管,後來出現了集成電路和大規模集成電路,使電子子計算機一代一代實現更新,同時軟體技術也發展迅速。在美國,集中了許多計算機軟體的設計人才,他們工作之餘,時常喜愛編一種能與人鬥智的「游戲」,以此來鍛煉編程的能力。這種「游戲」花樣繁多,但其特點都是利用計算機軟體事先設計好的「分析」、「判斷」能力反過來與人較量。由於不斷修改更新,使計算機的「智力」水平與人難分高低。
美國加利福尼亞電氣工程師諾蘭.布希納爾看到了這種「游戲」的前景所在。早在大學期間,布希納爾就曾經營過一家娛樂場,深諳娛樂場經營決竅。於是,1971年,布希納爾根據自己編制的「網球」游戲設計了世界上第一台商用電子游戲機。這台電子網球游戲機有著一段頗具戲劇性的經歷:布希納爾為了看看它是否被人們接受,就同附近一個娛樂場的老闆協商,把它擺在了這個娛樂場一角。沒過兩天,老闆打電話告訴他,那台所謂的「電子游戲機」壞了,讓他前去修理。布希納爾拆開了機殼,意外地發現投幣箱全被硬幣塞滿了,因而硬是撐滿了投幣器。成功激勵著布希納爾進一步研製生產電子游戲機,為此他創立了世界上第一台電子游戲公司---雅達利公司。
今天,當我們回顧電子游戲最初為什麼能吸引人,我們不難悟出這樣的道理:電子游戲滿足了人們對競爭和對抗的渴望,它總是給予競爭者以新的難題。同時,它還能為勝利者提供嶄新的畫面和音樂享受。街頭的娛樂場畢竟比不上在家裡玩起來隨便和經濟。於是,電子游戲機開始朝著「家庭化」方向發展,電子技術的突破推動了游戲機「家庭化」的發展過程,彩色電視機的普及使大型游戲機的顯像管和掃描板部分完全可以被彩色電視機取代,使得微處理機部分與顯示屏幕實現了分離。這時製成的游戲機只相當於一個信號發生器,與電視機連結後組成閉路電視系統。這種電子游戲機我們一般稱作「家庭電腦游戲機」,或者乾脆稱為「電視游戲機」。
三、雅達利公司的興衰
第一代電視游戲機體積較小,價格也是普通家庭可以接受的。但是為了實現這個目標,廠商們不得不減少游戲節目的容量使游戲畫面簡單以降低成本。比如根據大型游戲機移植而來的電子網球游戲節目中,代表球和球拍的僅僅是兩個可以移動的亮點。這種游戲內只有一個微處理器,比如流行的AY-3-8500,內存有網球、足球等四個節目,這個微處理器既充當中央處理器,又充當圖像發生器和存儲器。由於存儲器容量很小,熒光屏上能顯示的點相應就減小,但為了覆蓋整個屏幕,每個點就得十分粗大。它正象是搖滾明星表演的單人樂隊,一個人負責舞台上的所有樂器並新自演唱。既要執行游戲的邏輯程序,又要顯示出遊戲圖像,還要發出遊戲的伴音,以及將操縱者的操作信號反饋回去。即使這位搖滾明星有天大的本領,也難以把如此復雜的工作做得盡善尺美。
第一代電視游戲還有一個令人遺憾的缺點,就是無法更換節目,玩來玩去總是在幾個節目里進行選擇。
就在這個時候,由諾蘭·布希納爾創建的著名的雅達利公司也開始了電視游戲機的研製,1979年,他們隆重推出了可以更換節目的第二代電視游戲機,即雅達利電視游戲機。它把節目存儲在只讀存儲器ROM中,並可以插拔更換。這樣改進後節目容量達到了4K,獲得了8種色彩,有了簡單的音樂(增加色彩和聲源同樣需要提高容量)。雅達利游戲機上市後風行一時,當年就達3.3億美元的銷售額,成為聖延節搶手的禮物。第二年銷售額上升到4.64億美元,第三年達到10億美元,第四年,即1982年,創出30億美元的銷售額紀錄。
雅達利電視游戲機的節目也同時呈現在市場上,代表作有《運河大戰》Ⅰ代、Ⅱ代,《潛艇救人》,《打螃蟹》,《拳擊》,《機器人大戰》,《警察捉小偷》,《高爾夫球》,《排球》等等,節目總數約50個。
世界玩具市場第一次出現了電視游戲機熱,各國各地區也紛紛仿造,我國市場上見到的溢龍7000、皇冠等電視游戲機均為港台的仿製品。
但是雅達利電視游戲機的節目容量仍很小,造成卡通形象和動作十分呆板,背景也很單調,游戲簡單乏味。無論軟體設計者怎樣賣力地推出新節目,人們在看太這些簡單圖形後,便把他們丟到一邊,即使最新推出的節目也無人問津。這大大地挫傷了軟體設計者的積極性,從此他們也轉移他處,無人願為雅達利電視游戲機設計新的節目。曾經盛極一時的雅達利公司開始走上了下坡路,尤其在任天堂電視游戲機出現以後,雅達利就此一蹶不振,到1985年銷售額跌到1億美元的低谷。當年最大的電子游戲廠商、電子游戲之父布希納爾創立的雅達利公司因此而破產易主,第二代電視游戲機也隨之銷聲匿跡。
四、任天堂公司的崛起在全世界電子游戲機行業經歷了大起大落之後,電子游戲機受到了大多數廠商的冷落,放棄了這個市場。
當時,只剩下日本的任天堂公司不改初衷。任天堂原是日本一家專門生產和經營撲克牌的公司,總部設在日本京都。但自從年輕的公司總裁山內溥子承父業接管了任天堂公司後,才開始致力於電子游戲機的開發和研製。他們在對當時人們購買蘋果個人計算機的消費心理進行分析時,得到的是一個極不平常的結論:多數人買計算機僅僅是用來玩電子游戲。根據這個事實。任天堂公司著手開發適用於家庭的小型游戲機,也就是忍痛割愛地砍掉個人計算機的其他功能,只保留其娛樂性。 任天堂公司樹立了這樣的宗旨:「為人們提供最好的娛樂工具。」他們大膽與著名的三菱公司合作,推出了結合錄像機的影像游戲機。幾年之內,他們又先後推出多種可選擇節目的電子游戲機,其中比較著名的當屬1979年推出「太空戰爭」游戲機。
1983年,在日本這個「太陽升起的地方」,日本玩具業巨星任天堂公司正在冉冉升起,任天堂第三代家用電腦游戲機問世了。它以高質量的游戲畫面,精彩的游戲內容和低廉的價格一下子贏得了全世界不同年齡、層次人士的喜愛、震撼了整個玩具業。 至此,任天堂幾乎一夜之間成為全世界最大的電子游戲公司。
任天堂電視游戲機與雅達利游戲機的中央處理器同屬八位,為何前者不斷受到歡迎,後者被迅速淘汰呢?
原因不僅在於高容量低成本的存儲器問世,而在於任天堂採取了特殊的外圍電路圖像處理器PPU,使中央處理器與外圍電路實現了分離。這樣,盡管中央處理器變化不大,但其作用已經如同搖滾樂隊的指揮,控制著游戲的進展,隨時向PPU發出指令。這項技術的應用大大提高了游戲機的反應速度,同時還取得了非常好的圖像質量。
任天堂電視游戲機在全世界玩具市場上整整暢銷了近十年,世界玩具市場的專家們也為驚嘆不已。除了任天常採取了先進的技術外,在經營策略上他們成功的秘密究竟是什麼?
第一、任天堂公司創立了自己產品獨有的標准,它的軟體存放在裝填式的游戲卡中,與普通軟磁碟截然不同,既無法與其他機兼容,也不易被剽竊。
第二、任天堂公司控制了為其生產軟體的許可權,保證了節目質量,同時他們也親自研製節目。 第三、任天堂公司十分注重產品的銷售,他們在世界各地廣泛設立了自己的代銷商。
五、緊隨其後的NEC公司
當年在雅達利公司衰落時,大多數公司改轍易道,而今在任天堂公司再次叩開成功之門時,他們才如夢方醒。這包括一些實力雄厚的公司,NEC就是其中之一。
NEC公司(日本電氣公司)是世界上唯一一家在通信、計算機、半導體三個領域內都名列世界最前列的企業,它有產品15000餘種,向全世界150個國家出口,總部設在日本首都東京。這樣一個技術力量強大的企業,是決不會放過電視游戲機這個潛在的巨大的市場的。1987年,他們隆重推出第四代電視游戲機PC-ENGINE,率先向任天堂公司壟斷的電視游戲機市場提出了挑戰。 PC-ENGINE電視游戲體積較小,但其性能比任天堂游戲機又提高了很大一個檔次,畫面和音樂質量朝著大型機方向又邁出了一步。其游戲卡最小容量為2M,推出的節目個個精彩,大大超過任天堂。該機一投放市場,立即在受歡迎,支持該機的游戲軟體不斷推出,代表作有《絕對合體》、《凄之王傳說》、《改造超人》、《死靈戰線》、《城市獵人》等等,目前該機擁有的節目總數超過了200種。
面對NEC公司的挑戰,任天堂公司決不示弱,他們宣布加緊新一代「超級任天堂」的研製,計劃1989年初推出。一場技術,實力的角逐至此拉開了帷幕。
NEC公司另一大傑作是:率先把激光唱盤存儲器(CD-ROM)引入到游戲機中,使游戲節目容量一下子可以提高75-150倍,最高達到540M,使用時只需要將激光唱盤存儲器(CD-ROM)與PC-ENGINE電視游戲機通過介面裝置連接起來,並在游戲機卡槽內插入一張系統卡,即可玩超大容量的游戲。這樣游戲機就能顯示出內容更加豐富、背景更加多變的畫面,可以出現更多的人物,可以為游戲主角和其他角色設計更多的動作。此外,這種游戲機還具有中斷記憶的功能,不管你中斷多長時間,都可以接著上一次游戲的結果玩下去。
激光唱盤存儲器還可以單獨作為激光唱機使用,可以錄放高品質畫面的影片,在電視機上直接放映。NEC公司的經營決策者們發現玩這種游戲的人面比較寬,適合寺不同年齡、不同性別、不同階級,因此他們開發了成年人、老年人和婦女喜歡的節目,PC-ENGM一下子成了1990年聖誕節最熱門的禮物。
六、後來居上的世嘉公司
在任天堂公司計劃面市「超級任天堂」之前的1988年底,突然間「半路殺出個程咬金」,一種活動式電腦板--世嘉五代電視游戲機問市了,這幾科一下子打亂了任天堂的計劃。 生產世嘉電視游戲機的世嘉公司,是日本著名的大型游戲機廠商,它創建於1954年,1964年即開始研製營業用的大型游藝機,次年在全國各地開辦了許多娛樂場。目前,該公司已是一個擁有10個分公司、上億日元固定資產的企業。在我國各地的大型電子游戲機娛樂場,都可以看到世嘉公司的產品。 世嘉電視游戲機商品名為MEGA DRIVE意為「兆位驅動」,即游戲節目容量都在兆位以上。它採用了兩個中央處理器,一個是MC68000,另一個是Z80A專門用來處理音響效果,所以它除了能發出與任天堂一樣的PSG音源外,還有6路FM音源和一路PCM音源,音響效果十分逼真。它還具有雙重卷動背景畫面,立體感極強。該機的性能比NEC公司的PC-ENGINE電視游戲更好。
世嘉五代游戲機的節目也極為豐富,由於世嘉公司在游戲設計製作方面力量十分強大,推出的新游戲幾乎個個優秀,深受歡迎。現已擁有節目上百個,新節目也正以平均每月4-5個左右的速度不斷上市,節目的容量也都在2M以上。代表作有《戰斧》、《獸王記》、《忍》、《世界末日》、《第一滴血Ⅲ》、《閃電出擊》、《究極虎》等等。游戲的主角畫像巨大,幾乎是任天堂游戲主角的20倍,色彩數是任天堂的8倍。
由於任天堂原裝機和PC-ENGINE游戲機採用的都是NTSC彩色制式,因此在世界上非NTSC彩色制式的國家銷售以前,還需要進行改裝為相應的制式。世嘉電視游戲機一開始就注意了這個問題,他們吸取了各種游戲機的優點,摒棄了他們的特點,在信號輸出方向採取預留各種彩色制式,避免了制式不適的麻煩。世嘉電視游戲機也進入了我國市場,目前該機的售價約為1000元人民幣。
值得一提的是,世嘉電視游戲機還可以安裝成大型電子游戲機,方法是在機身後的8針梅花插孔中引出R、G、B和同步信號線(16條)與大型游戲機操縱台相應的微動開關相連。R、G、B同步,地線和手柄控制線可以在接焊在28腳或其它規格的印刷插板上,然後插入原大型機的插槽中。這樣就可在大型游戲機上操縱世嘉機的節目。
七、競爭進入了白熱化
面對NEC公司和世嘉公司強有力的挑戰,任天堂公司不得不認真招架,他們推遲了「超級任天堂」的推出計劃,看來是一定要使「超級任天堂」性能不比對手差,才能競爭過他們。
而NEC公司卻又出新招,1989年11月他們推出PC-ENGINE第二代產品,即SUPER GRAFX,簡稱SG。該機裝有一種新型的高速圖像晶元,能產生極主高質量的圖像。同時,為了迎合低收入家庭的需要,他們設計了一種不加激光唱盤的儲器(CD-ROM)的廉價機PC-SHUTTLE,該機其餘功能與PC-ENGINE完全相同。
世嘉公司也決不示弱,他們加強了軟體的服務,1990年11月推出了與世嘉電視游戲機配套使用的通訊駁器(MONEM),有了它以後,就可以通過電話線實現游戲機聯網。1990年底世嘉公司在日本幾個中心城市開設了世界首創的電子游戲通訊服務站,用戶通過電話通訊網即可向中心站租用游戲節目。這樣人們買了世嘉游戲機不用買卡就可以玩各種游戲,而且費用很低,這無形之中大大地拓寬了世嘉游戲機的市場。
而任天堂公司於1990年底終於推出了傳聞已久的超級任天堂SUPER FAMICOM,簡稱SF,性能十分出色,某些性能甚至超過了世嘉游戲機。雖然錯過了一段與對手競爭的寶貴時間,但代理該機銷售的美國西門子公司大作廣告,終於為該機打開了市場,隨後《超級瑪莉Ⅵ》、《街頭霸王Ⅱ》等優秀節目的推出,使超級任天堂逐漸開始走俏。
不久前,世嘉公司與勝利公司全作推出了激光唱盤游戲機,直追NEC公司的同類產品。而任天堂公司宣布將同索尼公司合作,共同開發使用激光唱盤存儲器的超級任天堂游戲機,他們將把連結這種存儲器的適配器於1993年初在美國和日本同時推出。
一些老牌號的公司也投入到這場白熱化的競爭之中。SNK公司於1990年4月推出的NEO.GEO游戲機以及富士通公司推出的32們FM TOWN游戲機又把電視游戲機提高了一次檔次。 下一步,世嘉公司和任天堂公司正設法擠入個人計算機的行列,並開始研製更新一代電視游戲機系統。到時候,游戲中的人物將不再是卡通人物,而是栩栩如生的真人,可以相互對話,成為真正的「人機對話影片」,並採用高保真音呼系統放音。這種新型的多媒體系統將把你帶入更加奇妙的世界,整個娛樂行業將發生一次革命,游戲機將不再是一種玩具,而成為一種新型的綜合文藝形式。人們期待著這一天。
八、游戲機風行原因簡析
如今,游戲機風行的程度,是第一台電子游戲機的研製者諾蘭·布希納爾先生始料不及的。在全世界最大的城市,直至最小的村莊,從紐約最輝煌的游樂場,到高加索最小的鄉鎮兒童娛樂點,在千家萬戶,正在進行著千千萬萬這樣的「戰斗」,伴隨著無數成功與失敗,興奮與懊喪。游戲機帶來了一個全球性的瘋狂症,其他任何娛樂與之相比都望塵莫及。然而,究竟是什麼原因使游戲機如此風行呢? 在回顧了游戲機發展簡史之後,我們不難悟出,技術進步在游戲機發展過程中起到了極大的促進作用。
但是,技術進步絕不是游戲機風行的唯一因素。這可以在任天堂公司的發展史上找到佐證。1982年,任天堂公司總部設計室主任宮本秀設計出了膾炙人口的節目《超級馬利》,截止1992年底該游戲卡已創下4.45億美元的銷售額記錄,但該游戲的容量僅為40K,其技術成分比世嘉游戲要低很多,但至今沒有一部世嘉游戲銷售額比得過這部游戲。宮本秀先生在回答這部游戲為何獲得巨大成功時說,他設計的馬利形象--一位固執的義大利水管安裝工與許多人有著共同的性格,所以人們都喜歡馬利。任天堂公司的領導人山內溥更是直言不諱:「由於擁有新技術,他們(世嘉公司)可以領先於我們進入市場,但可以直率地說,我們的游戲內容要好一些。」任天堂公司正是憑借在選擇好題材、好設計方面的雄厚實力與世嘉公司抗衡。可以說好的游戲內容與先進的技術是相輔相承的,它們共同造就了游戲機的風行。
當然,游戲機的風行還有其他社會因素。
游戲機風行還遠遠沒有達到高峰,甚至未達到某個山脈的高度。每年全世界電子游戲公司都有新節目問世,而技術的發展使更精彩的節目出現成為可能。也許用不了多久,游戲機行業將會超過所有娛樂行業,成為人們首屈一指的精神享受。
9. 在廣州哪裡能買到PS2游戲發明工房記2
前幾天在海印那邊看到過,任我行好像有
10. 扳機鈕是誰發明的就是手柄肩位上的(例:ps3 L2,R2)扳機鈕
最早是XBOX上有的,那個時候PS2手柄還沒,後來PS3手柄把L2/R2設計為類似扳機的按鈕。