⑴ 音樂名作《畢業歌》的創作者生平介紹
《畢業歌》創作於1934年,是為影片《桃李劫》譜寫的插曲。整首曲子為進行曲風格,集中表現了號召全國人民共同抗敵,激發青年學子「擔負起天下的興亡」的愛國主題,是齊唱與重唱相結合的演唱方式。整首曲子節奏鮮明,音調豪邁、激昂、鏗鏘有力。
⑵ 男子200米世界記錄的創造者

牙買加的烏塞恩•博爾特
⑶ 這個DJ。誰知道叫什麼嗎。。能告訴我下嗎,萬分感謝。。
21世紀-世界DJ全新行業概述 數字DJ時代 disco jockey 起先為黑人夜總會用錄音機些播放的音樂 70~80時期時期開始發展 但在 85年左右因為卡拉ok一度消沉,之後又在97年左右又發展起來,21世紀是DJ 鼎盛時期! 20世紀DJ本來就是音樂播放的人,也就是類似國內一些小歌廳放CD的人,只不過他們利用可以調速度的CD機和混音台將音樂進行融合。經過半個世紀的演變,DJ從膠片-CD-到現場LIVE的過程是很有突破的。 Club DJ、PARTY DJ、SCRTACH DJ、Battle DJ 均為原行業標准,2000年後更改。 21世紀DJ類型 DJ分為幾個類型 1.原創型DJ及舞曲製作人Original DJ(世界級DJ都是以音樂創作而得名或排名)而且大多數都是音樂製作人,有這扎實的音樂功底!擅長現場與多種音樂人配合類似(吉他手,鋼琴演奏)並有些原創DJ可以自己演唱自己所作詞作曲編曲的原創舞曲。如以下代表人物 代表人物 吳金龍 劉祚天 鍾浩然 王繹龍 2.在此混音型Remix DJ就是大家聽到的 DJ XXX REMIX ,將流行歌曲製作成舞曲版本。只採取了流行歌曲的vocal人聲,剩下的伴奏由自己製作。變成另外一個舞曲版本。 代表人物 王志(代表作 老鼠愛大米) 2.SCRTACH DJ 也就是搓盤類型的DJ 單純研究混音技術和搓盤技術,80-90年代風靡一時,大家可以在很多歌曲中聽見,搓盤的聲音。 代表人物 李揚 幻影騎士蘇杭 3.普通DJ,只會打CD連接的普通DJ也就是普通酒吧,歌廳的音樂播放人員。 代表人物 DJ小可 DJ 佳文 DJ歪歪 霹靂舞DJ英文全稱Disc jockey,音標[disk][ˈdʒɔki],可以理解成唱片騎士。如果要講什麼是DJ,必須從DISCO的發展講起。早在一次世界大戰之前就已經有DISCO存在,不過那時候沒有現在這么瘋狂、這么HIGH,充其量只不過是一些節奏強勁一些的音樂,DJ那時候只是在幕後的節目主持,就好象現在廣播的主持一樣。 1972年"Cherry Lips"樂隊的一首"Play that Funky Music"才能算是DISCO的真正起源。這種音樂風格在當時的時代環境下馬上受到廣大青年朋友的青睞,後來被命名為 「Funky」,一直到現在還深受人們的喜愛。而「DJ」則從幕後轉到了半幕後,參與了一些演唱、音樂製作和演唱會的主持等幕前工作。 到了1981年,一個大家都非常熟悉的時代出現了--霹靂舞的時代。霹靂舞的一直風格延續至今變成了大家知道的一種風格。他們同樣源自黑人街頭音樂,有著同樣的特點--就是在97年風靡一時的「RAP」。「DJ」在1981年便正式由幕後轉到前台,負責在各種音樂中挑選出適合的音樂放給客人們聽。當時還沒有CD啦、LD啦,DJ只是在玩一些叫做「Record」就是我們稱之為膠木碟或唱片(我們專業叫大盤)的東西。講到這里我必須講一下一個DJ必需的東西---唱盤機的發展,不要以為這無關緊要,沒有唱盤機就不會有DJ的存在。「Technics」公司是到現在還在唱盤機製造業中的龍頭,沒有一個DJ會不知道這家公司開發製造的膠帶式唱機和一直到現在的石英式唱機,但鮮為人知的是「Technics」早在1972年就出產了第一台專業的唱機,為DJ這一特殊的行業奠定了基礎。 在八十年代初,DJ們還不會充分發揮唱機的優點,只是機械的操作。到了八十年代末期,不知誰發明了一種叫做scratching records(我也不知道怎麼向你們解釋,只好按我們的行話叫做「搓碟」。就是現在你們見到DJ在不斷搓一張唱盤,配合節拍發出吱吱吱的聲音。)的玩法,把DISCO推向了它第一個高潮。之後,DISCO在卡拉OK出現的強力沖撞之下消沉了數年,在95、96年又以訊雷不及掩耳之勢再次席捲世界,它又回來了。 現在,我認為是DISCO以及DJ的全盛時期,各種新風格的音樂層出不窮,搓碟的手法越來越不可思議。 實際上DJ可以做的工作有很多。甚至很多的音效合成,影視音效,演唱會現場音效,新的歌曲音效,等等等等,都可以用DJ的能力來完成。在世界范圍內DJ的應用比較廣泛,由於國內缺乏這方面的培訓以及歷史基礎,所以使得我們很難看到DJ在以上場合中的出現。 但是不可否認的是我們從不缺少DJ人才。總的來說他是使用電子手段的音樂人,同樣屬於音樂的創造者。一名真正的職業DJ也有一定的等級劃分。 最高的層次為創作師,可以自行的利用各種音樂素材來組合或創作新的電子音樂;然後是音效師,他可以利用各種各樣的音效來渲染和增加某一工作領域上的需要,現在的音效師很多,中國不缺少玩LP黑膠的音效高手。最後就是最為常見的商業DJ。所謂的商業DJ工作在一些娛樂場所,DISCO,酒吧,夜總會等。他們的工作是把各種音樂和舞曲,用自己的技術和排列手段完成前後的銜接,以更好的完成開場,過渡,高潮的音樂氣氛。 由於國內DJ所處行業較少,因此可能大多數人會誤解為DJ只是在夜場混跡的職業,這也就大錯特錯了。 DJ現場最後來更正大多數人的一種低級口誤。現在不少人容易把一般的舞曲叫做「DJ」。「DJ」的意思已經完全清晰化了,DJ是職業名詞,是Disc Jockey的縮寫,它所指的是職業,而並非歌曲類型。 「電台的DJ」,其實也是一種經典口誤。在國外從來沒有人把電台的主持人叫做DJ,而是MC,(Microphone Controller的縮寫。麥克風使用者)這里將不做解釋。 畢竟DJ是用電子手段來實現音樂過程的音樂人,與電台的主持司儀毫無相干。 時代在變化,其實Disc jockey(唱片騎士)那是過去式了,盡管抱這種想法的dj朋友在中國還是很多,但事實卻是 Disc jockey(唱片騎士)已經不適合這個時代的dj之意。在這個全球唱片萎靡不振逐漸衰敗,而網路盛行 大量mp3下載的數碼化時代背景下 早就應該改朝代了,而現在正確的dj含義應該叫 digital jockey (數碼騎士)一點也不為過。
⑷ 抖音運營有什麼技巧
杭州抖吧教你三點運營抖音賬號
相信各位在運營抖音賬號中一定會遇到不知道抖音賬號不知道該怎麼去操作和運營,今天杭州抖吧就來教大家三點該怎麼去運營抖音賬號

三、互動,激發粉絲潛力
用戶在抖音後台發送私信要第一時間回復,用戶在視頻下面的評論也要及時回復,這些都會影響到抖音號的權重。但是由於抖音沒有消息提醒機制,讓用戶消息回復常常不及時。而有了抖小助抖音客服軟體,實時消息彈窗提醒,讓溝通更迅捷。支持私信即時回復、評論一鍵回復、消息自動回復等多種方式,提升粉絲黏性,有效粉絲
以上三點就是杭州抖吧認為做好抖音賬號的三個基礎點,歡迎各位小夥伴補充和積極交流
⑸ 《春之祭》的創作者是下面哪一位
《春之祭》,是美籍俄羅斯音樂家斯特拉文斯基的芭蕾舞劇,是他的第三部芭蕾音樂作品,被英國古典音樂雜志《Classical CD Magazine》評選為對西方音樂歷史影響最大的50部作品之首。
作者
斯特拉文斯基(Igor Feodorovich Stravinsky 伊戈爾·費奧多羅維奇·斯特拉文斯基,1882-1971)是美籍俄羅斯作曲家。原學法律,後跟隨林姆斯基·高沙可夫業余學習音樂,終於成為現代樂派中名副其實的領袖人物。 1939年定居美國,並先後入法國籍和美國籍。
⑹ 誰知道初音未來的創造者
初音未來(初音ミク,中文界部分人簡稱為「初音」)是CRYPTON FUTURE MEDIA(下略作「CRYPTON」)以Yamaha的VOCALOID 2語音合成引擎為基礎開發販售的虛擬女性歌手軟體角色主唱系列的第一作、VSTi規格的電子樂器;或此軟體的印象角色(這只是軟體的象徵,不會在實際使用時出現)。2007年8月31日發售,開放價格,官方估計系列軟體實際價格約15,750日圓。
原只可用於Microsoft Windows,2008年3月19日隨CrossOver Mac 6.1發表而可用於Mac OS X,在GNU/Linux系統上透過修改過的wine也能夠正確執行初音未來。發售後大受歡迎,並出現大量用戶製作的翻唱歌曲、原創曲等。官方表示初音未來擅長由1980年代至最新的流行歌曲。
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軟體簡介
主條目:VOCALOID
軟體使用了Yamaha的VOCALOID 2語音合成引擎,把人類的聲音錄音並合成為酷似真正的歌聲。只需輸入音調、歌詞則可發出聲音,亦可以調整震音、音速等的「感情參數」,最多能夠16人合唱,亦支援即時演奏、對應ReWire。製作完成後會以WAV格式輸出,但軟體本身只可做出歌唱部分,伴奏音聲需要使用其他音樂軟體合成。歌詞輸入能辨認平假名、片假名和羅馬字,但不能辨認は、へ作為助詞和う、い作為長音時會分別轉為わ、え、お、え的發音,亦不能對應促音、漢字,需要自行修改。<br _extended="true"><br _extended="true">軟體並非設計給初學者,初接觸電子音樂製作的用戶需要一段時間適應,因此在2ch等地方也出現不少以此類用戶為對象的教學討論串。大阪電氣通信大學甚至於2007年10月19日和10月25日舉行以初學者為對象的講座。<br _extended="true"><br _extended="true"><br _extended="true">需求配備<br _extended="true">微處理器:Pentium 4 2GHz / Athlon XP 2000+以上(推薦Pentium4 2.8GHz / Athlon 64 2800+以上) <br _extended="true">作業系統:Windows XP / Vista(Vista時推薦單機使用) <br _extended="true">RAM:512MB以上(推薦1GB以上,使用Real-time VOCALOID2 VST instrument時推薦2GB以上) <br _extended="true">其他:2GB的硬碟容量(軟體的實際容量約809MB) <br _extended="true">----------------<br _extended="true">製作過程、命名<br _extended="true">CRYPTON中負責初音未來企劃的職員有三、四人,實際開發的則為佐佐木涉和另一位兼職員工。形象角色由插畫家KEI以動漫風格設計人物及繪畫,選擇KEI是因CRYPTON一位職員佐佐木涉喜歡他「十分有透明感的作風」,在2007年3或4月開始設計,最後發表了共三張插畫,原本計劃其後每月發表新插畫,但大出意料的創作熱潮而不了了之。由聲優藤田咲提供原聲,選擇的原因是CRYPTON認為藤田咲的聲音十分配合「未來的偶像」。企畫初期CRYPTON是想由正職的歌手提供聲音,然而大多數接到洽詢的歌手基於擔心聲音被復制後的用途以及將來的版權相關問題而拒絕,其後才轉向為接觸聲優,但最初進展不太順利,聲優事務所大多不太明白軟體的用途,其後ARTSVISION答應合作。經過考慮近500位聲優(包括動畫配音和旁白)的聲音樣本之後決定起用藤田咲。藤田咲以「清楚而可愛」的印象錄音,錄音時是配合當時播放的音樂唱出一些無特別意義的片假名,過程分兩天進行,共花費六小時,於2007年4月27日之前完成錄音。於6月25日正式公開初音未來的造形,當時只有名字「ミク」,於同年7月12日發表其姓氏「初音」。「初音」是指「第一次的聲音(初めての音)」、「出發點」、「最初的VOCALOID2」;「ミク」漢字寫作「未來」,指「VOCALOID所象徵的將來音樂之可能性」。
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設定
年齡:16歲
身高:158cm
體重:42kg
擅長的曲種:流行歌曲
擅長的節奏:70~150BPM(原設定為80~150[17]。)
擅長的音域:A3~E5(原設定為C3~E4。實際軟體的最高極限和最低極限分別是G8和C-2,高過或低過某一定音高後的輸出效果會開始變得不理想,甚至聲音變小。)
衣服和機械部分以Yamaha於1983年發售的DX系列為藍本。左臂「01」的初期設定是一個QR碼,衣服的原設計則是水手服,但CRYPTON覺得不夠好而轉為現在的衣服設計。
人物設計上比2004年的MEIKO優勝,在只有基本設定、「不完全」的人物設計下,對創作者而言強求「原設定」並沒有意義,而且初音未來和原聲音的藤田咲的關聯印象不大,創作沒有太大束縛,用戶因此容易對「自己創造的初音未來」產生感情,而產生出大量作品。
⑺ 一開始游戲創作者創作游戲的目的
一學游戲製作的人很多,可很多人水平太垃圾現在游戲製作這個行業是一個非常有前景的朝陽行業,做這個行業的人,目前在我們國家的薪水都是頂級的,而這方面的人才卻很稀少。大學里也很少開設這種游戲製作的課程,即便是有,很多老師的水平基本上也就是一些理論派,沒什麼干貨。其實很多人想做這個行業,於是從網上扒拉各種游戲製作教程學習,學了半天也是一頭霧水,稀里糊塗,說不會吧,還真會,說會吧,水平還真不咋地。學的東西太雜亂無章,沒有什麼系統,缺乏真功夫,很難在游戲製作這個行業里立足,這是我們很多游戲學習行業人員的悲哀。二有一直游戲製作學習,叫無論你在哪,都可以看現場直播現在網上很多游戲製作的學習教程和有很多,但是大多數都已經過時了,一些老掉牙的知識罷了,學了也是白學,浪費時間罷了,俗話說的好,選擇不對,努力白費。我個人人為,要麼不學,要麼就學出一個樣子來,怎麼才能做到呢?當然是要有高手帶,只有站在高手的肩膀上才能成為高手中的高手。還有學習模式的改革,很多學生以前希望在網上可以看現場直播老師,同時還可以和老師互動,不明白的問題老師還可以當場解答,想學習的話,在網上就能系統的學習,這種地方有嗎?以前沒有,現在有了,如果你想學習的話,可以來這個群:排在前面的一組是:二九六,處於中間位置的一組是:六七六,最後的一組是:二八九,按照順序組合起來即可。這里有每天的全國各路高手現場直播分享的游戲製作精品課程,你什麼都不需要付出,只需要來聽就行,我們只歡迎努力有上進心的人,不努力瞎混日子的,就不要加了。三與其玩游戲,不如做游戲要知道玩游戲和做游戲不是一個概念。玩游戲是一種業余愛好生活方式,做游戲是一個工作,是一個產業,是一份職業,是一個事業。打個比方吧,看電影的人很多,但是拍電影的人少;踢球的人多,但是做教練的人少;用的人多,但是做的少;喝酒的人多,但是做酒的人少。這么一解釋大概明白這中間的區別了吧?游戲作為一個產業在中國十年,發展的勢頭很強勁。四游戲是是怎麼被打造出來的1.游戲製作過程並不神秘。按不同,可分為網路游戲(onlinegame)和家用機游戲(consolgame)。其開發過程大致可以分為原始創意階段——項目研發階段——項目開發階段——游戲測試階段——游戲運營階段。作為個人,在游戲製作過程中的分工有美術(AD美術總監、角色、場景、動作、特效、UI界面)、程序(主程、網路端程序、客戶端程序)、策劃(主策劃、執行策劃)、音樂(為主)。而網路游戲和家用機游戲在美術方面的要求不大相同。網路游戲更注重UI的交互、風格的多樣、內容的充實。而家用機游戲更注重畫面的表現力、技術的先進和UI細節的細膩。近幾年,網路游戲的美術在畫面表現力上有向家用游戲靠近的趨勢。就國內該行業的發展現狀來說,美術、程序這兩塊的合格人才是最緊缺的。2.游戲製作全過程:(1)【游戲策劃】工作范疇:故事設計,AI設計,玩法設計,數字設定,關卡設計人員配置:編劇人員,游戲策劃人員(2)【游戲美術】工作范疇:原畫,建模,貼圖,動畫特效,用戶界面人員配置:原畫師,模型師,材質師,動畫師,特效師,UI設計師(3)【游戲程序】工作范疇:游戲引擎程序,腳本編輯,材質開發人員配置:程序員,工程師,Shader程序員(4)【游戲整合】工作范疇:關卡整合,數值調整,程序與美術結合,音效置入人員配置:程序員,工程師(5)【游戲測試】工作范疇:數值微調,極限測試,除錯人員配置:程序員,工程師3.學習游戲製作必須掌握三大方向的知識和!游戲美術,需要一定的美術功底。要用到的有:max,zbrush,ps等等。游戲程序,當然是學計算機類。要學習程序語言。比如c,c++,as3,php等等。游戲策劃,則比較復雜。因為策劃又細分為數值策劃,系統策劃,劇情策劃等。而且策劃要具備一定的程序和美術基礎。所以如果想往劇情方面發展的話,要學文科,歷史心理學等專業。如果是數值和系統,則比較注重邏輯分析等,則偏向於理工科。用到的一半是office系列的。4.游戲製作的一些其它職位原畫師:根據游戲人員的行業經驗,進行高強度的繪畫訓練,達到精通色彩鮮明、結構比例准確,提高鑒賞及創意能力,保證學生自身水平快速提高,達到行業用人標准模型師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准材質師:通過角色建模、人體解剖、場景建模、道具建模、展UV、貼圖繪制、法線烘培等知識的學習和研究,使學員熟練掌握各種技法,達到行業用人標准動畫師:讓學生知道各種動畫製作的表現,角色的整體塑造、風格動畫的製作,學成後具備掌握扎實的動畫原理和動畫表現力,精通動畫製作特效師:針對游戲特效製作的高級人才需求,通過色彩搭配、特效貼圖繪制及粒子特效的使用,製作出色彩炫麗、節奏感強、具有視覺沖擊力的特效五游戲製作其實可以這么玩1.1開始設計游戲時如何確定游戲的主題設計一款游戲,應該注意到具有一般、共同主題的游戲劇本適用於不同的文化背景的游戲者們。比如愛情主題、戰爭主題等等。容易引起游戲者們的共識與共鳴,對於游戲在不同地區的推廣是有好處的。如果游戲題材比較老舊的話,就應該試圖從一個全新的角度來闡述一個古老的故事;或以全新的觀念來詮釋古老的題材;或以全新的體裁製作古老的題材。做到舊瓶裝新酒或者是新瓶裝舊酒,不能給游戲者乏味或雷同的感覺。要讓游戲者在不同的方面領略到新意。1.2如何推動游戲的過程向前發展在戲劇中,有兩個重要因素是推動故事情節的動力:障礙與沖突。具體應用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進的阻礙,迫使游戲者根據自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰斗。在RPG游戲中,這兩種因素應用最為廣泛。恰當的為游戲者設置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進的動力,從而帶動故事情節向前發展。1.3故事的講述方式故事的講述方式有兩種:倒敘法和正敘法。倒敘法是先將游戲者所處的環境給定,先使游戲者處於事件發生後的結果之中,然後再讓游戲者回到過去,去自己發現事件到底是怎樣發生的,或者阻止事件的發生。正敘法就是普通的方式,故事隨著游戲者的遭遇而,游戲者對一切都是未知的,一切都等待游戲者自己去發現,去創造。一般的游戲都採用這種方式。1.4如何設定游戲的主人公主人公是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連於故事世界中,才能演繹出出色的故事。因此,成功的設定出一名主人公,游戲就有了成功的把握。游戲中的主人公不一定非要是一名善良、優秀的人不可,也可以是邪惡的,或者是介乎與正邪之間的。通常邪惡的主人公比善良的主人公更容易使游戲成功。主人公如果能夠邪惡得讓人雖然厭惡他,但卻不能放棄他,讓人想看看他到底能夠做出什麼、或能夠遭遇到什麼、或下場是什麼,就比善良的主人公更好的抓住了游戲者的心。還要注意一點的是,主人公的設計不要臉譜化、原形化,不要流俗。主人公如果沒有自己的獨特個性、獨特形象,是不可能使游戲者感興趣的。1.5游戲中的敘述角度一般游戲中,最常用的是兩種敘述角度,也可以稱之為視角--即第一人稱視角和第三人稱視角。第一人稱視角是以游戲主人公的親身經歷為敘述角度,屏幕上不出現主人公的形象,是游戲者有「我就是主人公」的感覺,從而更容易使游戲者投入到游戲中。第三人稱視角是以旁觀者的角度觀看游戲的發展,雖然說是「旁觀者清」,但在游戲者的投入感上,不如第一人稱視角的游戲。第一人稱視角的游戲比第三人稱視角的游戲編寫難度大。歐美國家的RPG一般全部是採用的第一人稱視角來進行游戲設計的。比如著名的《魔法門》系列。其實我還是比較偏好第三人稱視角的游戲,在第三人稱視角的游戲中也可以利用不同的辦法來加強游戲者的投入感,比如主人公的名字自己輸入、自己挑選臉譜等。從游戲的表現效果來看,第一人稱游戲也有它的局限。1.6游戲中的情感與懸念游戲中的情感因素非常重要,只有人的本性才可以觸動人,使游戲者沉醉於這個游戲。作為游戲設計者,首先應該保證自己的設計能夠感動自己,才可以說是成功的開始。一部作品如果連作者自己都沒有感覺,怎麼能夠想像它能夠打動其他的游戲者呢?游戲中另外的一個重要因素是懸念。懸念--是游戲中帶有緊張和不確定的因素,不要讓游戲者輕易猜出下一步將要發生些什麼。加入適當的懸念可以使游戲更吸引人。比如:在一個箱子中放有游戲者所需要的道具,但箱子上加有機關,在開啟的同時會爆炸。游戲者不知道箱子中放置的物品是什麼,但通過提示,他知道這件物品會對他有幫助。可是他也知道打開箱子會有危險--同樣,他也不知道危險是什麼。如何即打開箱子有沒有危險就成為了他所要解決的問題。這樣就在製造懸念的同時,也給游戲者製造了一個難題。游戲者在游戲中由於並不知道游戲內核的運行機制,因此對於自己的動作結果有一種忐忑不安的期待。在所有的游戲中,游戲者總是通過經驗實現對不可預測的抗爭。從不可預測上看,游戲可以分為兩種類型:一種稱為技能游戲,另一種稱為機會游戲。前一種游戲的內部運行機制是確定的,不可預測的產生的原因是游戲設計者故意隱藏了運行機制,游戲者可以最終通過對游戲運行機制的理解和控制(即某種技能)解除這種不可預測。而後一種游戲中游戲本身的運行機制具有模糊性,具有隨機因素,不能通過完全對游戲機制的了解消除不可預測性,游戲動作產生的結果是隨機的。懸念以及由懸念所引起的期待在游戲中至觀重要。在游戲中,不能使游戲者的期待完全落空,這樣將使游戲者產生極大的挫折感;也不能使游戲者的期待完全應驗,這將使游戲失去不可預測性。應該時而使游戲者的期待變成精確的結果,使其增強信心,獲得歡樂;時而抑制游戲者的期待,使其產生疑惑,疑惑的時間越長,懸念的情緒就越強烈,建立起來的懸念緊張度越大,由解決引起的情感上的解脫感就越強。懸念產生的價值不在其本身,而在於隨之而來的解脫。懸念及其解除過程實際上與焦慮、釋放過程是相對應的。1.7游戲的節奏首先應該明確指出的是游戲中的時間觀念與現實中的時間觀念有所區別。游戲中的時間由定時器控制。定時器分兩種:真實時間(實時)的定時器和基於事件的定時器。實時的定時器就是類似CC和DOOM的時間方式。基於事件的定時器是指回合制游戲和一般RPG和AVG中的定時方式。也有的游戲中輪流採用兩種定時方式,或者同時採用兩種定時方式。比如《紅色警報》中一些任務關卡的設計。在即時類游戲中,游戲的節奏直接由時間來控制,但在其他游戲中,真實時間的作用就不是很明顯,這就需要用其他的辦法。在游戲中,盡量讓游戲者控制游戲的節奏,而盡量少由設計者來做。設計者控制游戲節奏的方式應該是讓游戲者難以察覺的。一般來講,游戲的節奏應該是越來越快,越接近游戲的結尾部分,就越是游戲者感到自己正逐漸加快步伐接近游戲的真正尾聲。就好象偵破一件案件一樣,開始千頭萬緒,隨著逐漸的深入調查,逐漸的排除,越到後來,案情就越明朗化。另外,決不要使游戲顯得冗長。過於羅嗦的進行一個事件的描述會使游戲者失去繼續進行游戲的興趣,要不斷的給游戲者以新的挑戰和刺激。1.8游戲的風格要一致在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風格是很重要的。風格一致包括人物與背景的一致,游戲風格定位的一致等等。在一般的游戲中,如果不是游戲劇情的特殊需要,不要使人物說出超過當時歷史時期的語言,要注意時代特徵。2、電影語言在游戲中的應用2.1鐵的法則—攝影機不能跨越軸線當攝影機拍攝兩個物體時--比如說是兩個面對面對話的人,物體之間的連線稱之為軸線。當在攝影機在機位1先拍攝物體2後,下一個鏡頭應該在機位2的位置拍攝物體1,使物體在屏幕上的方向是相對的,這樣即便在鏡頭剪輯以後再播放,也不會造成方向上的混亂。嚴禁在機位1先拍攝物體2後,到機位2a拍攝物體1,這樣就使人物在屏幕上「一順兒」了,這是拍攝時的大忌。換句話說,拍攝時嚴禁跨越軸線。如果要跨越軸線,也不是不可以,那就一定要讓觀眾能夠看見攝影機的移動過程,不要將繞行的過程剪輯掉。這些手法一般在游戲的過場動畫中會有所應用。2.2電影中的對話對話在電影中占據了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風格,使每個人的性格和特點在對話中表現出來,同時,游戲的主題要在對話中得以體現。對話是體現主人公性格特點的最佳方法。對話不要單調呆板,要盡量誇張一些,也有必要帶上一些幽默的成分。游戲畢竟是娛樂產品,讓游戲者得到最大的享受和放鬆才是它最突出的功能。如果不是題材被嚴格限定於正正經經的嚴肅題材的話,不妨適當的放鬆對話的設計尺度,不必完全拘泥於時代和題材的限制。對話對於體現游戲中各個人物的個性起著至觀重要的作用。無論是在戲劇、電影還是游戲中,各人性格在對話的內容上體現得最為突出。2.3剪輯在游戲中的應用很多原先從事影視創作的人員,非常喜歡在游戲中利用剪輯的手法來銜接游戲中的各個場景。其實在游戲中,除了特殊需要,剪輯手法很少應用到實際製作中。因為游戲總是跟著主人公的遭遇來發展的,很少有數線並行的情況發生。不過對於交代劇情和展示全局,剪輯是不錯的選擇。2.4視點在游戲中的應用同戲劇部分一樣,在電影的手法中也有第一人稱視點和第三人稱視點。要注意一點的是,在同一部游戲中,不要做視點之間的切換--即一會兒用第一視點,一會兒用第三視點,這樣會造成游戲者的困惑和游戲概念的混淆。目前有很多游戲設計就是犯了在游戲中切換視點的毛病,尤其是在游戲中的過關演示動畫或游戲中交代劇情的動畫中,採用了與游戲中不同的視點。最常見的是游戲全部以第一人稱視角進行,但過場全部是第三視角的。3、游戲劇本設計3.1游戲的類型(簡單舉例)1)即時戰略游戲2)DOOM類游戲3)RPG4)AVG5)混合類型:融合若干游戲類型的游戲,最具前景的游戲。很可能以後所有的游戲類型全部要由這種游戲類型所代替。3.2游戲設計中的一些訣竅3.2.1定時器的作用在游戲中,定時器的作用是給游戲者一個相對的時間概念,使游戲的向前發展有一個參考系統。在游戲設計中,可以將兩種定時器混合使用,但不能造成玩家的困擾。3.2.2界面的設計在游戲中,界面應該設計得盡量的簡單,易於游戲者理解,要盡量體貼玩家。多採用圖象的、符號式的界面設計,少採用單調、呆板的文字菜單方式。而且也不一定是菜單式的,要更新界面設計的觀念。3.2.3游戲中的真實與虛構游戲者在玩游戲時,主要是可以體驗不同於生活的歷程,得到心靈上的解放。所以游戲的世界可以是虛構的,但游戲中的人物、感情等東西則必須是真實的。游戲的本質核心要貼近生活,但游戲的題材可以是各種各樣的。3.2.4設計道具道具的設計要注意合理。不可能將一輛坦克裝到自己的背包中去。另外注意的是思考要全面。比如在游戲中,游戲者需要將一枚釘子釘進牆壁中,那麼他需要一把鐵錘,這也是游戲設計者設計的難題之一。可是如果這時在旁邊有一塊石頭可以撿起來,在現實生活中,我們是可以用石頭釘釘子的,那麼在游戲中,你也應該允許游戲者使用石頭在釘子上,而不能在游戲者使用石頭在釘子上時,出現「喔,你不能這樣使用」的提示,從而必須讓游戲者按你所設計的方式進行游戲,這是不合理的。如果你的設計非讓游戲者找鐵錘不可,那麼你就不要給他石頭。有一點要值得游戲設計者十分重視的是:你的任務是盡量幫助游戲者,而不是百般刁難他們。3.2.5RPG游戲設計的誤區RPG游戲中最常見的兩個誤區是:死路和游盪。死路指游戲者將游戲進行到一定程度以後,突然發現自己進入了死路,沒有可以進行下去的線索和場景了。通常出現這種情況是因為游戲設計者沒有做到設計全面,沒有將所有游戲的可能流程全部設計出來,而游戲者又沒有按照游戲設計者所規定的路線前進,從而造成了在游戲過程中的死路。游盪指游戲者在廣闊的地圖上任意移動而難以發現將游戲進一步發展下去的線索和途徑。這種現象在表現上很類似於死路,但兩者有本質的不同。解決游盪的方法是在故事發展到一定程度的時候,就縮小世界的范圍,使游戲者可以到達的地方減少;或者使線索再更加明顯,給予更多的提示,讓游戲者能夠輕松的找到自己的目標。3.2.6游戲的交互與非線交互性指游戲對游戲者在游戲中所做的動作或選擇有反應。舉個很簡單的例子,當一名英雄到達一座城鎮中後,城中沒有人知道他,但當他解決了城鎮居民所遇到的難題後,他在城鎮中應該就成為了一名知名人士。居民們見到他以後會有反應。還有例子就是,當主人公幫助了一名NPC後,這名NPC以後見到主人公的態度應該有所不同。更加完善的設計是給主人公加上某個參數,使他一系列的所作所為,最後影響到游戲的進程和結局。非線指游戲應該是開放時的結構,而不是單純的單線或是單純的多線制。即游戲的結構應該是網狀,而不是線狀或是樹狀。即游戲中的分支之間允許互相跳轉,不是單純的樹狀。
⑻ 影視剪輯抖音創作者身份該選哪個
這個要看怎樣給自己定位了。抖音創作者身份就是相當於給我們自己定位,因為只有定位明確才有方向,有方向才有目標,有目標才有軌道,不至於在運營的過程中跑偏。
抖音選擇創作者身份就是要明確我們做抖音是幹嘛的。就好比做音樂一樣,同樣有兩類人,一類存粹是為了賺錢,能出名就行。
另一類值得我們尊敬的,是因為真的熱愛音樂,比如朴樹、許巍、梁博、旦增尼瑪等等,抖音短視頻的創作者也異曲同工。創作者身份是可以自己更改的,進去抖音官網的創作者服務平台就可以選擇身份。

(8)節奏創造者擴展閱讀:
所謂視頻剪輯就是對拍攝的視頻素材進行分割,刪選,組合,調速,加入特效等手法的重新組合,從而生成具有不同表現力的新視頻。
要想剪輯出像電影大片一樣風格的視頻,就要讓視頻給觀眾視覺形成一定的沖擊力。人眼識別畫面內容大概需要2-5秒鍾的視覺時間,如果超過這個時間,人眼就會產生視覺疲勞,所以視頻剪輯就是要用特殊剪輯技巧來避免視頻畫面平淡而造成視覺疲勞。下面分享幾個視頻剪輯小技巧:
1、素材畫面的處理
首先給視頻素材畫面做減法,剪去雜亂五章的畫面,避免畫面元素過多。主要畫面留3-5秒就行。
2、視頻銜接與轉場
要想讓視頻連續,消除鏡頭切換對觀眾視覺造成的視覺沖突感,就需要視頻轉場,轉場可以通過鏡頭運動方向,視頻素材顏色,亮度等是否相近來剪輯拼接。
3、視頻剪輯之變速
主要是通過調節視頻播放快慢程度來保持視頻的節奏性。比如畫面是敘事和緊張情節的鏡頭,讓剪輯速度加快,讓鏡頭猛的出現在觀眾的面前,給觀眾不一樣的視覺沖擊感。例如:揮拳,潑水,等。
4、視頻剪輯之調色
調色的主要目的是讓視頻素材色彩更統一,因為拍攝環境光線的不同,每個視頻不一定都是理想的,剪輯視頻是,我們可以調色讓視頻更具有畫面感。
⑼ 二胡獨奏曲《光明行》的創作者是誰(選擇題)
A劉天華 二胡獨奏曲,劉天華作於1931年春。這是一首振奮人心的進行曲,旋律明快堅定,節奏富於彈性。用主和弦的分解進行構成的號角式音調,在樂曲中佔主導的地位。 作者在這首樂曲中首次用了功能性很強的五度關系的轉調,調性明亮,音區的遞換也極富色彩。 全曲共分為四段,另有引子和尾聲。在我國民族音樂傳統慣用的循環變奏的基礎上,採用西洋的復三部曲式的特點,結構嚴整。在引子中,可以聽到堅定整齊的步伐行進聲,然後出現小軍鼓似的敲擊節奏和昂揚的音調。(片段 1) 第二段進行曲風格的旋律,流暢舒展,優美如歌。先在G調上用內弦演奏出現,而在D大調上重復主題時,則移至外弦演奏,這樣運用內、外弦不同的特性,樂曲由一種內在的、被抑制的熱情,發展為更加開朗和富於自信心的新的音樂形象。第三段將 2 32 1 2 3 1這一富有特性的音型加以重復、模進、移調,作不斷呈現。猶如人們踏著矯健步伐,昂首闊步地前進。尾聲中,利用顫弓的特殊效果再現第二段的主題,並且加以擴展;當情緒發展到高潮時,又運用了緊縮重復的手法,使音樂更加熱烈;最後出現了模擬軍號聲的主三和弦分解進行的旋律,這一切都使全麴生氣勃勃,充滿勇往直前的進取精神和對光明前途的樂觀自信。
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