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信長野望創造攻略

發布時間:2021-03-31 10:25:32

㈠ 求,信長之野望8 全攻略

好象沒功略,就只有這個

以三國志等系列歷史戰略游戲著稱的「KOE光榮公司」,最近在短短一個月左右的時間內,一口氣便推出了該公司暢銷產品的續作《信長之野望烈風傳》、《太閣立志傳III》、《大航海時代IV》等三款作品,四月推出了三國志Internet版,許多新作目前也已經表定了出版日期,充分的展現出該公司的旺盛企圖心。今天且讓我先為大家介紹一下該公司最主力與著名的代表力作信長之野望烈風傳(後面簡稱烈風傳)。
《烈風傳》算來已是「光榮公司」信長野望系列的第八套作品,放眼望去電腦游戲中,能延續這麽多代的作品還真是不多見,由此也可看出信長系列受歡迎的程度。《烈風傳》擷取前面七代作品中的許多優點而再次發出耀眼的光芒,不過也許是信長系列一路改良下來已經漸趨完善沒有太多的變化空間,就整個游戲大輪廓而言,《烈風傳》與前作將星錄相當相似,甚至可以說《烈風傳》根本就是將星錄的黃金加強版。
游戲一開始,共有三個信長生涯中的重要時期供玩家選擇,每個劇本里的城池分布與城池名稱都不太相同,顯示出「光榮公司」在考據方面確實頗為用心。游戲內並會隨著歷史的演進穿插許多史實的歷史事件,當玩家第一次完成任一時期統一天下以後,則會多出一個西元1546年劇本零信長元服供大家選擇,可是筆者還是喜歡天翔記里的第一時期,這個時期信長年紀還小,許多著名武將像是西國之雄毛利元就,關東三傑上杉謙信、武田信玄、北條氏康都還很年輕,可以讓玩家從這許多梟雄年輕時期奮戰,更重要的是,這個時期可以讓玩家好好體會到日本戰國時代從舊式的源平合戰模式進入鐵炮火器時代的感覺。
「光榮公司」最近幾套歷史游戲都會在游戲推出之後一段時間推出所謂PK版的游戲加強版本,提供新的劇本與武將編輯等等一些新功能,雖然PK版令人期待,但是對於「光榮公司」這種一套游戲分兩次賣的心態仍覺得頗為可議。還好「光榮公司」最近的新游戲大多會先提供試玩版讓玩家先試玩,像這次的《烈風傳》還會在該公司網站上陸續釋放出免費的短劇本供玩家品玩,都是挺值得誇贊的親民作法。
游戲一開始的片頭動畫與音樂本著「光榮公司」的一貫水準、相當震爍人心!可惜總透著該公司其他游戲中的一些影子而似乎缺乏了那麽一點新意。游戲中運用古日本的分國法將全日本分國(類似三國志裡面的州郡),每一個國再劃分為許多城池,這些城池與山嶽、河川、鄉鎮、田野、等精緻圖素組成了充滿古風的日本戰略地圖,,整個戰略地圖畫面與前作《將星錄》非常相似,頗為真實的模擬出當時的時空環境,當你使用滑鼠指到某些地點上面,訊息還會告訴你這是什麽地形甚至是那一座名勝古跡唷!可惜這種分國法因為凡事都必須先找到城池所屬的國才能選擇該國所屬的城池,在整個游戲操控方面反而較《將星錄》繁瑣許多。
內政方面與《將星錄》相同,必須直接在勢力范圍內的方格內,興建城鎮收取稅金、河川整治開發農田收割農作、建設農村增長兵力、構築城池強化防務,彷佛在玩模擬城市一般。可惜這次城池的防禦度不再影響勢力范圍,前作中趕緊增強城池防禦度藉以拓張領土跟鄰近敵城搶奪勢力范圍,說來倒也是一種樂趣。游戲中取消了關卡而增加了地方特產的設定,每個地方的特產均不相同(叄見附表一),看著小人們在領土裡辛勤工作,季節變換豐滿的稻穗搖曳著閃爍金光真是件令人興奮的事。但是在前作《將星錄》中必須一格一格的土地逐一指派屬下修建,當領地擴大將領日益增多,種田的惡夢卻正也日益加深。
終於!在《烈風傳》中簡化了內政的繁瑣度,每一塊領地你都可以一次指定完所有要從事的內政任務,然後指派最多十個屬下執行,他們便會自動執行任務直到任務結束,只要人手夠、政治力高,一個月內完成數項建設都不是難事,而且任務執行期間,還是可以自由的更換執行將領變更任務內容或是中斷任務相當便利。不過若是要將內政設施提升到最高的等級三的話,則必須有持有專門對應特技的人擔任「奉行」才能開發(不論該人物政治力的高低,政治力影響效率。)奇怪的是,擔任奉行者執行任務卻無法獲得較多的功勛值來協助他提升職等。天災人禍特別是水患在這代幾乎都沒看到了,因此治水工程可以擺在最後再來進行,可是似乎少了那麽一點真實與刺激。
《烈風傳》中一大改變就是新設定的叄數,大名的「威信值」(附表二)。威信值的高低主要用來決定每個月各國大名執行指令的順序(威信高的大名先下指令),免除了以往舊作中每個月隨機決定各國大名行動可能造成的不公平現象,另外威信值還影響武將與各地大名對你的態度,威信值夠高甚至可以達到不戰而屈人之兵的境界。
外交方面與前作沒太大差別,但是這一代的同盟關系倒是嚴格不少,當你答應盟友協同作戰以後卻又反悔不派援軍,或是同盟國遭受攻擊而你卻坐視不顧,都將會降低我方的威信值。若是背棄同盟的話,不但威信會降低,甚至連家臣的忠誠度都會降低。最令筆者憤慨的是,真的派兵出去協助盟友所造成的兵力耗損倒還是其次,但是我軍奮力作戰之後,就算敵將是被我軍俘虜、敵城是被我軍攻佔最後所有的戰果卻都必須歸於主戰的盟友,我方根本得不到絲毫的好處,令人不禁懷念信長之野望六代天翔記中的多國交戰規則來的有趣刺激。還好電腦與你同盟以後倒是滿忠誠的,筆者沒見過電腦盟友反叛的情況,而且只要你當上了征夷大將軍畫面上若是只剩下幾個盟友一樣可以一統天下。
武將人物方面,烈風傳的人物肖像採用了與三國志六的相同美工,但總覺得人物肖像似乎太大了一點,佔掉畫面許多的面積。人物屬性除了一貫常見的武力、內政、智謀、、之外,最令許多老玩家不習慣的就是許多武將的武力怎麽降低了?原來這代將原來的武力細分為單純的武力與采配兩個不同的屬性,武力主要影響的就是攻擊力,而采配則影響防禦力與大軍團作戰時的指揮范圍。
另外為了凸顯武將的性格,還將所有武將分成對於大名威信的無視、輕視、重視和絕對四種不同態度,基本上無視威信者比較重視義理不易背叛,當你領土日益擴大威望日增,你還可以看到許多孤立小城的城主懼怕你的威勢而連人帶城的主動向你投誠,相當有趣鮮活。可惜的是這代除了看不到筆者深切期待的《天翔記》教育系統之外,就連《將星錄》中城池的兵科專長技能教育也都不見了,實在令人感到有些遺憾,雖然這樣可能較為忠於史實,不至於產生太多的S級超人武將,但畢竟大多數的名將應該也是經歷許多戰役千錘百煉而來,何況光榮不是一直標榜我們在創造自己的歷史嗎?若是能將歷史上的虛弱小國或是扶不起的阿斗栽培起來不也是一種樂趣與挑戰?唷!對了前作中深受許多玩家好評的姬武將(女性武將)一樣保留一下了唷!尤其是武田信玄這類有血統書的優良種馬生下的女兒若是能變成姬武將,能力可是嚇死人的唷!(筆者生過兩個女兒所有屬性100技能S)
《烈風傳》保留了足輕、騎馬、鐵炮、鐵騎和海軍的兵種區分。(附表三)不過足輕更加細分為一般足輕(使刀)、弓箭足輕、長槍足輕等三種因應戰爭環境需要更換武器的兵種,每次更換武器都必須消耗一回合的時間,重新賦予了這個基本兵種的新生命。鐵炮在烈風傳中射程縮短,遇到下雨既使躲在城內也無法使用(其實當時已經有利用一些類似雨傘的裝置來協助火器在雨天的使用)而且現在鐵炮可不是有錢就買的到的,每次商人來訪都只會帶固定數目的馬匹、家寶、鐵炮等商品,錢再多都無法多買,因此要配置鐵炮隊,最好的方法還是自行製造鐵炮,要自行製造鐵炮跟前作一樣必須等到鐵炮工匠來訪才能興建鐵炮村,不過這代你已經可以自行決定要將鐵炮村興建在那座城池。
大炮和鐵甲船則必須先有鐵炮村之後,工匠才會隨機獻上給你(鐵甲船必須在有港口的鐵炮村)鐵炮的威力雖然削弱了,但是守城時若有適當的武將技能配合鐵炮守城倒也仍然相當驚人,而攻城時給擁有鐵炮技能的武將使用大炮也頗具震撼效果。騎兵在《烈風傳》中再次展現驚人威力,像武田信玄、上杉謙信這類高武力騎馬技能S、會突擊的超級戰將真夠恐怖,他們只要一次突擊就可以消滅七八百個敵人唷!攻城戰中由於城內沒有《天翔記》中防止馬匹的木柵,所以騎兵既使在城內也不至有何不良影響。
水戰方面,水戰的機會不多也沒什麽變化性,充其量就是將陸地變成大海,步兵變成了船艦,因此不多浪費篇幅介紹。
戰斗方面採用3D構成並加入了高度的因素(影響弓箭、鐵炮的射程),不過或許是3D運算頗為耗費電腦資源,有時會發生進入戰斗畫面卻畫面暫停十數秒的短暫當機現象。《烈風傳》改善了《將星錄》簡陋的戰斗過程,而依主攻一方的將領數目而有不同的戰爭規模(附表四),像是五人以上便可組成軍團安排軍師輔佐與使用陣形(附表五)。其實所謂的陣形應該是利用部隊運動的時間差集中優勢兵力的一種戰術,然而游戲中的陣形不論你混編了幾成的足輕、鐵炮、騎兵...最後擺了陣卻只不過是一團一團的方塊罷了,陣形內的鐵炮隊竟也跟著大家一起肉搏而無法使用射擊指令,根本分不出陣形內不同的兵種有何差異,而且電腦看你布陣之後,會自動就會擺出克制你的陣形,逼你被迫再次變換陣形,然後就看到大家在那裡一直布陣克制對方的陣形,擺擺擺好像在擺烏龍一樣,筆者乾脆委任讓他自己打,反正電腦除了圍城時會集結兵力以外,根本很少派出大規模的部隊作戰,反倒是常常可以看到電腦將領不顧家園安全而孤身出外作戰,顯得AI相當拙劣,相較之下筆者倒是比較欣賞在《太闔立志傳III》中,那個雖然還相當粗糙的作戰模式裡面的所設定的陣形模式。
在火炮不進步的古代,攻城實在是個艱辛的苦差事,《烈風傳》的攻城戰取消了《將星錄》那華麗而不實際的單面城池作戰(每座城只有一個方向可以進攻)而改回更實際的城池作戰,以你進攻的路線可以任意選擇由城池的那一面進攻,可惜的是《烈風傳》取消了前作中的挖地道、水攻等特殊攻城作戰,偏偏步兵技能S的忍者翻牆成功率也比以前降低許多,於是乎游戲中像是小田原城等知名巨城礙於攻城日數只能維持三十天的限制真的是難攻不下,往往明明已經兵臨城下就差臨門一腳,卻因為時限關系必須等到下一個月從頭攻打,實在令人有些氣結。若是想要將敵人圍城也幾乎不太可能,每座電腦統領的城池往往都有數萬的存糧要等到彈盡糧絕還真不知道得圍上幾十年?不過本作既使被敵人圍城了,城內仍然可以派出軍隊出城作戰,不會再發生前作那種一個人的超迷你軍團就可以圍住敵人一角的愚蠢狀況。
總結來說《烈風傳》烈風傳單就游戲本身而言絕對是一個不可多得的好作品好游戲,可惜對於我們這類死忠的玩家而言,與《將星錄》太過相似卻使得他失去了許多新鮮感與耐玩度。

㈡ 信長之野望14攻略怎麼增加勞力

人口5000=1勞力
政策寺廟保護和增加勞役都可以增加勞力,其它沒有別的辦法,只有增加人口才能再增加勞力。

㈢ 信長之野望14創造威力加強版手動合戰技巧攻略

   
《信長之野望14:創造威力加強版》手動合戰怎麼玩?下面99單機小編就分享一篇技巧攻略,希望對大家有幫助。
《信長之野望14:創造威力加強版》相信大家都不陌生了,游戲中大家喜不喜歡用手動合戰呢?下面小編為大家帶來手動合戰實用心得分享,一起看看吧。
一般的手合戰斗分為野戰和攻城戰。野戰的話我最愛有河流的地形,半渡而擊之,戰損比較小。估計這種情況,一般人都會,但是不容易遇到。
所以一般都是城下手合。我要特別講下,一定要夾擊,這里夾擊不是在大地圖,而是在合戰地圖。夾擊傷害幾乎翻倍。你至少需要兩只部隊才能夾擊,一般一隻部隊加一個國人眾就行。舉個例子,我方二打一,一定要轉,怎麼轉呢?用你人數少的吸引敵人,同時繞著敵人轉向。你的另一隊也轉,轉向敵人的屁股。最後形成完全夾擊,也就是射擊的那個范圍線全是綠色的。這也是好多人說側面夾擊傷害不高的原因,因為側面夾擊無法讓線完全變成綠色。
像三打二或者四打三,都是二打一的演變,這里就不說了。還有敵人突擊,我方一定要橫向移動躲開。
接下來說下大會戰,貼吧里有個人講的很好。就是全線一字陣型前進,側翼接敵後能消滅,就用側翼部隊消滅,否則接敵後直接後撤引走敵人。中路繼續挺近,找尋敵大將進行斬首。大會戰最好還是帶個騎馬隊吧。
其他的還有像連合。突然就發生了,不知道觸發原因,我猜可能是被聯合軍針對的勢力太強大了。像13里似的。發生連合後下一回合可以選擇加入,但只能加入信用高於一定數值的盟主,好像至少要40。加入後與敵對連合軍直接敵對,如果敵對連合中有你的盟友,加入後直接破棄。
這代比較好的是,大會戰勝利給獎勵特性。連合勝利好像也有,聽別人說的,未驗證,應該是和貢獻掛鉤。整備道路需要的政治也少了,好多不到70的也可以一個月修好了。海路也有了變化,分近海和遠海,近海還和以前一樣,遠海移動速度超慢,這應該是新加的元素,以前應該沒有。
吐槽也有好多,雞武將太牛了,這里說下我只是不想那些女人只存活在男人的配偶一欄,太可憐了。但要不要這么厲害啊。
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㈣ 《信長之野望14:創造》戰略 戰役 戰斗 內政 玩法心得

這里的戰略,主要是指導戰爭全局的規劃和策略。信長14在這方面已經很到位。全局的規劃,一是布局,二是規模。戰略的法寶,就是集中牛逼武將和優勢兵力,各個擊破,不在乎一城一池的得失。
1、初期
布局,通過外交結交盟友,或者通過一兩次戰爭大敗對手獲得區域安定,在初期,確保只有一個方向可能造成威脅,而這個方向也正好是自己想要納入治下的地盤。規模,在樹敵的一方主要啟用武將,在安定的一方主要使用文官,同時在戰略重城使用家中最牛的一波。
布局以織田信長為例,北與齋藤同盟而對抗今川,後與德川、淺井同盟而吞並齋藤,這都為他奠定了堅實的基礎。
規模則讓人想起前段時間有個問統帥、勇武、智力、政治、創造等哪一項武將指標最重要的帖子,個人以為,尺有所短寸有所長,能力再差的武將都有用。垃圾只是放錯了地方的財富。
2、中期
布局,可大致劃分幾個軍團,2、3個主城主攻一個方向。感覺武將相對較少的時候,就先攻地盤小的鄰國;感覺武將多的時候,就攻周邊地盤最大的過。交戰一國,則滅一國,不要同時與多頭開戰。同時開戰的方向不要超過2~3個。
如果是從中部開局的,這時候一定要與中國的最大勢力提前結盟,盡早打通九州(可能是島津,也可能未必),親自指揮戰斗,盡早殲滅。
規模,主要集中為3、4個組團,其中一個守備首都,另外的2個為進攻軍團,把不好的武將全部委任出去,自己直轄的全部要牛逼武將,且有些城不用派武將。
3、後期
隨便你了。
【戰役】
戰役,我理解是許多具有同樣目的性的戰斗的集合。如果跟電腦打,比較省力的辦法是,每次都打打的過的,打不過的就不硬拼,時間拖住就撤。
以織田攻稻葉山城為例,直接攻肯定很難,所以先派2支攻城部隊攻大桓城,待稻葉山城援軍出動後,立刻派1支攻稻葉山城,而剛才2支中的1支則追擊增援軍,兩面夾擊優勢明顯,圍點打援,然後安心等大桓城陷落,同樣辦法再拔出稻葉山城周邊可能有援軍出動的城,最後佔領稻葉山城。
總結一下,大概是,任何交戰之處都是我軍武將、兵力都比對方占優勢。確實有劣勢的手動操作戰斗。戰役,就得有武將吃屎,有武將撿便宜,靈活運用兵法,什麼圍魏救趙、聲東擊西的三十六計,把其中一兩招運用到極致,打運動戰即可。
【戰斗】
已經有很多文章說這個,主要是初期和中期的決戰,大致思路為,「先用鐵炮隊射,再用騎兵沖,最後步兵上」,戰斗以不損失自己士兵為上。
詳細了解請移步:主要戰略戰術打法心得匯總;合戰操作及規則經驗心得總結;合戰戰術技巧心得。
【內政】
除了愛好某城,其餘的都按照該城的最事宜地塊開發,自動整備道路到3級後,自己升到5級,總之因地制宜。
【總評】
戰略、戰役方面,信長14最佳,戰斗方面,幕府將軍2好的多,此外在玩家方面,三國10的城主模式很喜歡。如果有一天能夠【信長14+三國10+幕府將軍2】,那就太棒了。
再弱小的勢力,在初期利用好時間、採用好正確的戰略,雖然未必都能一統天下(上級),但一定會玩的很有成就感。
以上淺見,請批評指正。

㈤ 《信長之野望14:創造威力加強版》德川伊達對戰心得分享攻略

領悟
打他我慢慢領悟出兩個心得
第一:他後方基本沒人騷擾,但我容易被武田和今川搞。我對他分2條戰線慢慢耗(
每條是大的進攻方向,裡面細分的包圍路線不算),2條線路出兵,在進攻的過程中,有一條或者2條,伊達如果只是把部隊行進到對持但不接觸的時候,我就停一停,雖然我和他的後方都在恢復兵源,但恰恰這些恢復的兵源讓我的整體部隊數量保持在一個安全數值,武田和今川不敢隨便進攻我。(被雙線夾擊多了領悟出來的)
第二:在出兵順序方面,出兵之前先從中部派2個主城部隊移動到武田今川接壤的我方城市,然後讓和他們接壤的城市後面第二排城市先出兵打東北伊達,這批部隊最先打完,等這些部隊恢復60%兵源後就可以把之前移動的2個主城部隊調到北上去打伊達(這個過程中該出兵的城市照常出兵,先中部,離伊達越近的地方越晚出兵)。這樣優勢是可以調動自己近乎全境的部隊參與戰斗,加大實際出兵數。換句話說,避免靠近武田今川的城市因不出兵總是保持滿狀態,在長期的拉鋸戰中浪費了這幾個城市的兵源恢復。(伊達地廣將狠兵多,幾次進攻失敗後想出的)
玩了很多代,這一代做的很真實;因為這代兵源和城綁定的系統、城市建設的系統,讓我學到很多以前不會的姿勢。感覺小的戰役靠排兵布陣,大的戰役得靠城市建設、政策選定、外交及軍團建設去建立優勢。
(關於軍團:我考慮下次新開局初期,我把其中的部分支城按2個支城捆綁建立一個軍團的方式去培養軍團長,作戰時就讓她們(為什麼是她們?好奇怪)支援我主城大部隊。等後面需要建立軍團時直接有3軍略全開的軍團長用。)

㈥ 信長之野望14創造怎麼玩

信長之野望14創造中中除了戰斗之外,玩家還要管理自己的城邦。
很多玩家對於游戲的內政都是雲里霧里,不是很清楚內政的玩法。
今天小編就帶來信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享。

內政 - 開發
特點是據點發展度越低,每次開發就加的多;據點的開發度高,每次開發就變少。
所以據點發展的差不多時,高政人材可以移動到其它地方,讓大眾武將接手。
內政 - 政策
有不少政策都會影響內政,就看各家的創造性與經濟狀態開啟。其中比較要注意的是通用政策中的伝馬制,伝馬制會提升商業開發但是降低石高開發,所以可以等九月收完糧後開伝馬制全面開發商業,等接近九月要開發石高時再停止伝馬制才不會負面。
以收入來說二階建築:
灌溉水路>庄屋=寺>農產市>>>狩場
農產市雖然只有固定收入120,不過升級到機織所搭配周邊商業建築後收入也不錯。
一般四周只要有二個以上加成建築收入就超過單一建築,位置不佳的區畫就可以拿來蓋無鄰接加成的建築,至於兵舎我個人傾向不用多建,因為這版本領民兵與常備兵沒差別,所以依長遠發展只要做好內政增加人口,並不會太缺兵。 12下一頁 第1頁:信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享 第2頁:信長之野望14創造 內政怎麼玩 內政玩法攻略分享

㈦ 《信長之野望14:創造威力加強版》實用技巧匯總攻略

舉個栗子:比如換2個高政治城主,浪費2個人個一月,初期本來人就少,不能忍。
對此我們必須充分利用出陣與內政不矛盾的特點。讓2人繼續開發,同時帶最少的兵走到目的地,下月評定的時候,內政沒耽誤,進程,換城主,一氣呵成。不浪費一天。
二、應對內通
一次連人帶家寶弄走絕對能惡心到你。
應對:黃的可以不管,紅的名將需要立馬加忠,垃圾的話,如果說在密談,就讓他帶100兵到前線騷擾吧。出陣無法叛變(簡直是bug,三國志11我最喜歡無限造謠,登用帶兵的將)
三、偵察兵
右上角14個兵的就是偵察兵,人數要少,減少糧食損耗。
1.偵察兵起拉兵和消耗對方糧食的作用。可以看到右上角那500個兵陪我站了很久了,然後打的時候還可以造夾擊。
2.手合的時候,這種100以下的兵也很佔便宜,不到100按100算,而且AI喜歡優先打,而傷害公式和雙方人數有關,主力射對方,對方射我人數少的,又佔便宜;被射死了,敵人轉圈又得半天,又佔了大便宜。像圖上這種情況戰損比輕松上4.
四、卡手合
卡好時機手合杜絕援軍,尤其是國人眾,卡好了根本不出戰。
五、打弱小大名開局不能窩在家裡,大勢力集中優勢兵力一波就歇。
必須偵察兵四處騷擾,開始兵多?
好辦,讓隨便一個將帶四分之三出城,再出剩餘的四分之一當偵察兵。然後四分之三進城,沒有多耗一顆糧食。
守城也不急著決戰。造了馬出後等對方砸門消耗的差不多再出戰,而且這時對方的補給後buff也消失了。出戰時別忘了調回來偵察兵造夾擊。這樣夾擊+補給,即使渣將也不怕啦,一波成功的防守反擊很可能就打開局面了。
當然這些不如外交有效。實在沒錢或者不願意外交的還是挺有用
六、初期高戰損比手合
神速+內訌+減速
主動挑逗對方多隊部隊,被夾擊也沒關系,反正我又不打你。
AI很賊的,開始總是站的很開,試圖包圍你,但是你就是打圈圈放風箏,ai總會忍不住擠在一塊甚至放突擊,那就完全擠一塊了。pk版近戰范圍擴大了,即使看起來沒挨住,也會刷刷的掉兵,如果對方放了穿拔突擊在一起,10比1的戰損比也不是不可能,這個一定要有耐心。
七、與ai強將作戰必帶煽動
對方一個3,4采配的強采配一放,立馬一個2采配煽動教他做人……真是虎落平陽被你騎

㈧ 魔獸信長之野望攻略

...........................
猿飛走殺手型戰士-求穩定發展-出門回魔+電 直接奔落實,記得帶上酒和肉。。如果可以多拿一塊。落實出後帶跳,褲子,MM,如果有需要就將回魔換成茶器。然後出五雷,再帶一個電。接著穩定發展,萎縮打錢。直接蜻蜓,接著出船或深吸或草,帶上雙MM,無敵了。後期最好不要帶草,2把深吸就很犀利了~加點W E 對家,然後黃十字 14級以後再加R走拆塔 打野,帶上褲子,點卷,然後全出豬排,賣掉點卷出燒酒,然後和急速,再和和泉,這時如果殺手多帶個MM,燒酒繼續帶起,知道出QT 等神裝再換~加點W R 對家,然後黃石 如果純大塔建議不+E 新手推薦。~

㈨ 信長之野望C8.5攻略

即使這樣像你說的沒有準確的配合達不到的,別人看你去爆本必定第一時間發背水,況且隨著時間的變化建築等級都在漲。要爆本路人很難,出什麼英雄救說不好,一般要點群體光環性的英雄或者爆本功力好的英雄,游戲的前15分鍾時間里大本營處於第一階段,是最低等級階段,要看你什麼時間去爆,問題好多不一一闡述了,沒有強大的配合和意識基本就相當於費了,進去之後主力射塔的人瞬間倒了,還玩什麼,忍者在靠近大本營時被當做第一仇恨被射殺無數。。。。。
好像現在比賽有規定不允許同時在某區間插桿子超過2組。爆本必備 (奮斗之卷,神速之卷,護甲卷)還要有人攢錢出一波犒賞,。。。。。。。。方方面面太多了

㈩ 信長之野望人物攻略

丸子分兩種 一種是屬性 就是拆塔 第二就是殺人 加拆塔 但是生存率沒第一種高 。
第一種;褲子 電 酒 再生 電合五雷 再生合和泉 褲子合疾風 (可以在來個能量) 然後菊 御神 白甲 不要出船 丸子一般出不出暴擊無所謂 本來就是范圍殺傷 後面就隨便補兩把刀 不要出蜻蜓

第二種;褲子 電 酒 再來個電 一個電合舞雷 然後可以考慮出個巨龍 也可以出雪走 再補個鬼彎(群暈) 再出個菊 如果比較風騷 後期可以出個風。 補個吹

淺井玩魔法戰士比較好 純法前期不順 後期別想混 :落石 電 毒弓 群暈 鬼切(紅落雷)可以出個菊

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