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創造神奇寶貝

發布時間:2021-03-30 05:33:40

① 我的世界神奇寶貝如何進入創造

② 創造了神奇寶貝世界的兩只精靈是哪兩只

在神奧傳說中,整個宇宙,包括神奇寶貝世界,是由一位名為阿爾宙斯的神奇寶貝創造的。阿爾宙斯從虛無之地的蛋中誕生,是第一隻存在於世界的神奇寶貝。接著阿爾宙斯創造出帝牙盧卡,帕路奇犽,還可能包括騎拉帝納。阿爾宙斯分別給了帝牙盧卡與帕路奇犽掌控時間與空間的能力,而騎拉帝納則存在於另一個次元之中。接著,在世界誕生之初,阿爾宙斯創造了亞克諾姆,由克希,和艾姆利多,分別代表共存於現代的人類和神奇寶貝之中的意志、知識與感情。它們生存於今天被稱為立志湖,睿智湖,心齊湖的湖泊底部,被稱為湖中的傳說神奇寶貝。在此期間,夢幻在神奇寶貝世界誕生,並包含了當時及未來存在的全部神奇寶貝的遺傳基因。
很久很久之後,固拉多從地底的岩漿中誕生,蓋歐卡在深海的海溝中出現,烈空坐則形成於臭氧層的物質中。烈空坐在臭氧層中盤旋,偶爾也會來到天空之柱休憩。固拉多和蓋歐卡分別擴張著大陸與海洋。兩只超古代神奇寶貝終於碰面,帶來了為爭奪在神奇寶貝世界之初的優勢而進行的激烈戰斗。烈空坐最終平息了這場戰斗,並使得固拉多與蓋歐卡回到各自長眠的洞窟中。為了防止兩只超古代神奇寶貝再度醒來,紅色寶珠與藍色寶珠被製造,並保管於送神火山。當時,夢幻在世界各地出現,有相當多的分布數量。除此之外,神奇寶貝世界中出現了一類的地塊,隨著雷吉奇卡斯在陸地間的移動,形成了各個地區,在天冠山周圍形成的是神奧地方。在這場造天冠山山運動中,神奧地方的東北部出現了嚴酷山,在其中的岩漿中誕生出席多藍恩。阿爾宙斯創造了金剛玉魂、白玉魂和白金玉魂,之後進入了長眠之中。
http://wiki.52poke.com/zh-hans/%E9%98%BF%E5%B0%94%E5%AE%99%E6%96%AF

③ 有人可以創造神奇寶貝嗎

這次是你的夢想而已,也許不能實現。

④ 我的世界神奇寶貝怎麼開創造

按下esc然後點開放至區域網然後會有一個作弊選項,把他開起來就可以了
輸入作弊指令/gamemode 1

⑤ 神奇寶貝是誰創造的

山本.智

⑥ 人類能創造出神奇寶貝呢

額!這個估計不可能了吧

⑦ 《我的世界》神奇寶貝如何進入創造

⑧ 動漫;神奇寶貝是怎麼創作出來的

捉蟲少年

七十年代末,街機業開始在日本興起,1978年TAITO的街機游戲《太空侵略者》引發了全球范圍的街機潮流。正在上中學的田尻智也開始瘋狂的迷上了電子游戲,為了《太空侵略者》田尻智甚至大膽的逃學一個月,整天泡在街機廳中。結果田尻智成了當地《太空侵略者》的第一高手。

高一暑假結束時,田尻智用所有的積蓄購買了一台電腦,開始日夜苦學BASIC語言,沒過多久竟然成功的製作了一款移植度相當之高的《太空侵略者》電腦版。1983年田尻智考入了東京都高等工業專科學校,在大學中田尻智唯一的娛樂就是電子游戲,其高超的游戲操作技術讓不少同學嘖嘖稱奇,幾個朋友經常開玩笑的說「你可以出本書研究游戲技巧了」。結果日本第一本游戲攻略就這樣誕生了。

第一本《GameFreak》僅僅列印了20本,主要是在田尻智的朋友之間傳播,由於受到了大家的廣泛贊賞,田尻智就再接再厲的推出了第二本雜志。這本雜志中有對《鐵板陣》的詳盡攻略,並有該作的1000萬分攻略法。作為當時最熱門的街機游戲,《鐵板陣》擁有無數的FANS,而這本業余雜志也奇跡般的賣出了1萬本。NAMCO社長中村雅哉看到這本雜志後驚訝不已,以為是游戲開發人員泄漏了機密,於是立即召集了製作人遠藤雅伸等調查事情究竟。遠藤雅伸堅決申明自己並未透露任何資料,並在公開場合公開指責《GameFreak》有關內容「純屬捏造」。

這件事鬧得田尻智灰頭土臉,由於1000萬分的攻略法確實很難達成,人們便相信了NAMCO的說法,田尻智則成了欺世盜名的小人。這段時間里,田尻智不得不躲開相識的游戲道友們,為了玩街機游戲只能到離家很遠的新宿。不久後遠藤雅伸秘密拜訪了田尻智,由此獲知《鐵板陣》的攻略完全是由這位年輕人細心鑽研而得。

詳談之後二人發現彼此對游戲的理解竟然十分相似,田尻智因此與這位知名的游戲製作人結下了深厚的友誼。
孕育六年的妖怪

1989年任天堂推出了可更換卡帶的手掌機GameBoy,憑借《俄羅斯方塊》等游戲的支持,這部手掌機受到了人們的熱烈歡迎,成為當時的時尚潮流。由於任天堂在業界的巨大影響力,SQUARE、KONAMI等為FC開發游戲的第三方也紛紛加入了GB的軟體開發陣營。同年,剛畢業的田尻智成立了游戲開發會社GameFreak,並製作了一款動作游戲,由NAMCO代理發行。

不久後,在遠藤雅伸的推薦下,田尻智認識了GB之父橫井軍平,開始協助其進行GB游戲的開發。在田尻智眼中GB除了價格便宜和便攜性之外,還有一個巨大的賣點:連線通信功能。作為一個剛進入游戲產業的製作人,田尻智對游戲製作的方方面面都充滿了好奇心。當橫井軍平滔滔不絕的介紹GB的便攜性和通信機能時,田尻智突然想起了小時候與朋友們交換昆蟲、進行昆蟲對戰的愉快情景,培育、交換、收集,雖然簡單卻樂趣無窮的斗昆蟲游戲如果能夠做成視頻游戲,想必也會受到不少現代少年兒童的喜愛吧?
雖然想到了這樣一個能展示GB主機特點的游戲,然而在進入游戲實質性開發時,田尻智卻碰上了巨大的難題。作為一家剛開始從事游戲開發的小型製作室,GameFreak在游戲製作方面沒有任何經驗可循。田尻智雖然很早就開始製作游戲,對真正的商業化游戲策劃製作卻毫無經驗,對GB的主機架構也十分陌生。

在當時GB上幾乎還未出現能夠連線進行通信對戰的游戲,怎樣實現田尻智的通信構想就成了GameFreak的一大難題。此外,製作這樣一款游戲就意味著要設計出具有足夠吸引力的各種怪物,而田尻智本人對此也是一竅不通。這款游戲的開發進程因而一拖再拖,僅系統的調整就用了一年半的時間,一直沒有什麼游戲推出的GameFreak因此陷入財務困境,相繼有五位開發人員離職。

、當GameFreak陷入財務窘境之時,GB也開始遭遇市場冷遇。1994年,3DO、SS、PS等32位主機相繼發售,大容量、高畫質的次世代游戲成為人們議論的焦點。而在研發之初就沒有任何技術優勢的GB則遭到了人們的冷嘲熱諷,各主流游戲媒體也對GB的前景持悲觀態度。GB主機在日本的年銷量從300多萬台驟降至181萬台,軟體銷售數量也從接近1800萬張降至1030萬張。掌機市場面臨嚴峻考驗,家用機市場也碰上了強勁對手,任天堂開始陷入前所未有的危機。

GB的急速沒落讓山內浦和橫井軍平等人都大感焦急,除了投入巨資研發Virtual Boy外,任天堂也開始積極挖掘GB的新賣點。強調通信樂趣的《口袋妖怪》在幾年的默默開發之後,幸運的受到了任天堂高層的關注。橫井軍平對游戲開發積極給予技術支持,宮本茂也不時的對游戲開發提出各種意見,並且提出製作兩款稍微有所不同的游戲版本以提高游戲銷量和交換的趣味性。此外田尻智的朋友杉森健、石原恆和等人為游戲設計了一百多隻造型可愛的小怪物,並進一步完善了游戲系統。

1996年2月,開發時間長達六年的《口袋妖怪》分為紅和綠兩個版本推出,兩個游戲版本幾乎完全相同,不同之處就在於各種怪物的出現頻率。某些怪物在一個版本中出現頻率較高,另一個版本中則較低;兩個版本中還有各自不同的幾個怪物。這也增強了玩家與朋友們交換怪物的樂趣。

96年正值掌機市場最為慘淡的時期,GB周銷量不足3000台,該主機待發售軟體僅剩下4個。雖然任天堂方面負責該項目的石原恆和對游戲報以相當高的期望,希望其在一年內可以達到100萬套的銷量實現拯救GB的目標。兩個版本的《口袋妖怪》上市後從各零售商處得到的訂貨僅有12萬套,令任天堂十分失望。

所幸的是,該作在媒體和玩家群中的口碑都相當不錯。為了替游戲造勢以實現長期熱賣的目的,任天堂與小學館的兒童雜志《korokoro comic》合作,從4月號開始連載「奇妙的Pokemon Pi Pi」。不久後又開始了名為「喵喵的禮物」的讀者抽獎活動,每期向20名讀者贈送禮物。想不到這樣一個抽獎活動竟然成了《口袋妖怪》翻身的契機。

在當時包括石原在內的多數員工都不知道,這一活動中所贈送的軟體中有一隻從未公布過的新怪物「喵喵」,當獲獎者這只從未有過的新怪物時都驚喜不已,兒童間互相炫耀禮物的心理作用下,其他的玩家們也紛紛加入了雜志的抽獎活動。所謂「追加」的樂趣開始被任天堂高層所關注,山內浦也在不久後總結了「培育、交換、收集、追加」的游戲樂趣四元素。

96年10月「口袋妖怪」的第一批玩具「Pokemon Clup」首次上市,受到了雜志讀者的熱烈歡迎。同月《口袋妖怪·藍》上市,任天堂與小學館合作在該出版社的八本雜志上以禮品的方式推出這一新版本游戲。

任天堂原本只是期望這一新版本游戲能夠象「喵喵」一樣受到更多玩家的關注,沒想到讀者對這一禮品簡直著了迷,雜志社每天都收到一大批沒得到禮品的讀者的抱怨,任天堂於是決定以郵購的方式正式販售《口袋妖怪·藍》,結果竟然收到了來自讀者的60萬份訂貨。「口袋妖怪」奇跡般的起死回生了。

「口袋妖怪」的成功或許有其必然性,然而真正造就其成功的卻是幸運女神的垂青。96至97年間,BANDAI的寵物蛋系列電子玩具以「育成」的魅力席捲全球市場。當人們發現《口袋妖怪》這個更加復雜、豐富的怪物育成收集型游戲時,對寵物蛋的喜愛也就轉化為對GB以及「口袋妖怪」的熱情。

「口袋妖怪」拯救GB的潛力開始顯露,任天堂以多重媒體組合全面打造「口袋妖怪」品牌的計劃開始啟動。96年10月,原本就是製作花札和撲克起家的任天堂利用現有的生產線製作了「口袋妖怪」的對戰卡片,將游戲中所強調的收集和對戰的樂趣衍生到了游戲以外的領域,受到日本中小學生的熱烈歡迎,卡片對戰開始成為撲克牌一樣的大眾游戲。

「口袋妖怪」的知名度進一步提升。
弄「拙」成「巧」

1997年4月,「口袋妖怪」TV動畫開始播出。男主角取田尻智之名叫做小智,另外還有一名配角取宮本茂之名叫做小茂。這部動畫片取得了相當大的成功,為小智反串配音的松本梨香也因此聲名雀起,由她演唱的主題曲擠進了ORICON音樂流行榜TOP 10,銷量更是突破50萬張創下了聲優單曲專輯的最高記錄。

97年12月發生的「卡通昏迷事件」成為「口袋妖怪」知名度再度飆升的又一個轉折點。12月15日,東京電視台放映的第38集出現了大漏洞。這集內容講述主角們為了追捕一隻電腦病毒型的敵人而進入電腦,而電腦世界內大量使用了閃光效果,碰巧本集的主色調又採用了紅綠白黑四種人眼最為敏感的顏色,再加上連續四秒內每秒近三十次的強烈閃光,導致觀眾產生過敏性反應,也就是所謂的「光過敏性癲癇綜合症」。當晚日本就有五百多人被送往醫院緊急就醫,其中還包括一些大人。這一事件在當時引起了極大轟動,全球各大媒體紛紛報道,「口袋妖怪」被迫停播,任天堂股價在次日開盤時便開始暴跌。

或許是上天註定「口袋妖怪」命不該絕,這一足以致命的打擊竟然神奇的讓「口袋妖怪」受到了更大的歡迎。在「卡通昏迷事件」後,任天堂緊急對動畫進行了大幅修改。另一方面,在各大媒體的紛紛報道之下,「口袋妖怪」的知名度一路飆升,甚至在大洋彼岸的美國也開始關注這部神奇的動畫片。

原本就非常喜歡「口袋妖怪」系列的觀眾們由於電視的禁播而產生了越來越高的期待之情,日本各大電視台不斷接到觀眾要求復播的電話。98年4月,在廣大觀眾的強烈要求之下,修改後的《口袋妖怪》終於復播,並立即登上了收視率排行榜TOP10。在各大媒體的炒作之下,「口袋妖怪」的相關玩具、卡片等成了日本最炙手可熱的商品,《口袋妖怪》紅、綠、藍三個版本銷量飛速飆升,僅在日本國內就賣出了1100萬張以上。

任天堂還緊接著推出了「皮卡丘游戲機」,並且取代了DANDAI「寵物蛋」的位置成為當紅的育成型電子玩具。「口袋妖怪」的巨大成功更是將瀕死的Gameboy推向了成功的極致,原本在96年就面臨淘汰的GB銷量暴漲,任天堂為了進一步延長這部主機的壽命而緊接著推出了Gameboy Color,受到了市場的一致追捧。

席捲全球的Pokemon風暴

97至98年正值SONY春風得意之時,伴隨著《最終幻想VII》等作在全球的巨大成功,PS無論是在受支持程度、軟體數量、軟硬體銷量上都呈現壓倒性優勢,將SS和N64遠遠的拋在身後。當SCE即將攻下任天堂所創下的整個游戲帝國之時,「口袋妖怪」成了任天堂反守為攻的關鍵。

由於GB的興起,任天堂開始實施以掌機拉動家用機的戰略,在97年底推出了N64版的《口袋妖怪競技場》,以N64強勁機能展現的口袋妖怪們華麗的戰斗場面立刻吸引了大批玩家的注意。這款游戲順利的突破了百萬銷量,並且大大拉動了N64的主機銷量,在日本銷量一度停滯不前的N64煥發了新的活力,迅速超越SS在日本市場站穩了腳跟。

98年9月任天堂正式將「口袋妖怪」帶到了美國,全美111家電視台開始同步播出英語版的「口袋妖怪」。當時的美國媒體和觀眾對97年底的「卡通昏迷事件」依然記憶猶新,大家都好奇的想看看這部在日本引起轟動的動畫片到底是怎樣的。結果電視播出首日就創造了收視率的新記錄。

同月,「口袋妖怪」電影版在美國上映,隨即創造了1010萬美元的首日票房記錄,在美國電影史上位列第四。「口袋妖怪」電影版的錄像帶上市第一天就賣出了100萬套。皮卡丘等口袋妖怪一下子成為美國最受歡迎的卡通形象,在全美「50大最受歡迎卡通形象」評選中皮卡丘位列15,超過了米老鼠等傳統卡通形象。

1998年9月底,「口袋妖怪」紅、藍兩個版本在美國上市,立刻登上全美游戲銷量榜首,並在其後持續熱賣長達半年,最後三個版本總銷量接近1500萬套,銷售額接近4億美元。次年1月「口袋妖怪」的對戰卡片開始在美國上市,短期之內就賣出了24億張,超過了日本16億張的銷售記錄。所謂的「Trading Card Game」成為當年度美國青少年間最流行的游戲。

任天堂還將在日本進行的N64-GB聯動策略帶到美國,《口袋妖怪競技場》、《口袋妖怪 皮卡丘》等作相繼在美國上市,與其後的《塞爾達傳說 時之笛》等作一起大大推動了N64的銷售勢頭,98年聖誕期間,N64在北美的銷量一度逼近PS。

1999年「口袋妖怪」登陸歐洲,9月「口袋妖怪」電視動畫在英國播出,其後游戲、卡片、玩具等相繼全面上市。除了GB上的「口袋妖怪」外,已經風靡美日兩地的對戰卡在英國取得了更大的成功。大街上到處可見拿著「口袋妖怪」卡片的孩子們互相炫耀,這種對戰卡片的發行銷售更是成了暴利行業。

西雅圖一家精明的發行商在英國推出了兩套60張的卡片,一套7.25英鎊的普通版,一套9.99英鎊的限量版。由於限量版奇貨可居,在網路上被一度炒到300英鎊。

口袋裡的1萬億日元

「口袋妖怪」如今已經成為游戲產業史上價值最高的品牌。從96年至今創造的收益將近10000億日元,「口袋妖怪」橫跨一百多個行業共有上萬種相關產品,全球生產「口袋妖怪」相關產品的公司達到一千多家。皮卡丘也成為機器貓、Hello Kitty之後的日本第三大卡通偶像,並且大有後來居上之勢。任天堂憑借「口袋妖怪」以及掌機上源源不絕的利潤而從容面對SONY與微軟。

「我認為只要努力,口袋妖怪會成為30年內都不會褪色的卡通品牌。口袋妖怪的受眾也在不斷擴大,過去只是集中在兒童、中學生以及他們30來歲的父母。但是隨著影響力的不斷擴大,高中生、大學生之中的愛好者也在增加。我的夢想就是趕超迪斯尼。」負責「口袋妖怪」市場推廣的石原恆和的這句話道出了任天堂的經營方向。

迪斯尼擁有的豐富角色形象就是其取之不盡的財富,而任天堂從「馬里奧」誕生的那一天起也就開始了模擬迪斯尼的經營思路。 「口袋妖怪」的成功有著諸多的偶然性,不過任天堂這一新生代偶像的誕生卻有其必然性。

日本第二大廣告公司博報堂的娛樂事業局製作人新關光二道出了「口袋妖怪」成功的大環境因素:「泡沫經濟時期,大家收集名畫古董,現在不能如此揮霍,日本人喜愛收集東西的習慣就轉移到個性商品上了。這些商品並非高價的奢侈品,而是象皮卡丘一樣的個性商品。」98年金融危機之後,電子游戲產業於逆市之中的興起某種程度上反映了人們消費觀念的轉化。強調收集和交換樂趣的「口袋妖怪」不僅在中小學生間造成轟動,對日本的成年人也有極大吸引力。

田尻智在談到「PokeMon」名字的由來時說,童年的時候小朋友們總是把寶貴的東西藏在口袋裡,「口袋妖怪」就是獻給小朋友們最寶貴的小精靈。如今,揣在任天堂口袋裡的這個神奇寶貝已經成為維系任天堂帝國的支柱所在。

你可以說「口袋妖怪」畫面太簡單、情節太幼稚、流程太單調,但是你不得不承認「口袋妖怪」確實是一個巨大的商業奇跡。這一點讓人想起了同樣質朴的DQ系列,以及同樣簡陋的「馬里奧」系列。

宮本茂在談到游戲創作的精髓時,最經常提及的就是「生活的靈感」。近來風靡全球的GTA系列創作靈感同樣來自日常生活。「口袋妖怪」是對生活中最簡單樂趣的提煉,同時也造就了最偉大的奇跡。任天堂一直強調的這種簡單的樂趣或許才是真正的「游戲性」所在吧?

⑨ 我的世界神奇寶貝怎麼從生存變為創造

我的世界切換模式首先需要在創建世界時選擇允許作弊,然後在允許作弊情況下,在游戲中按T調出輸入框,打/gamemode 0是生存模式,打/gamemode 1是創造模式。

⑩ 《我的世界》神奇寶貝怎麼從生存變為創造

我的世界切換模式首先需要在創建世界時選擇允許作弊,然後在允許作弊情況下,在游戲中按T調出輸入框,打/gamemode 0是生存模式,打/gamemode 1是創造模式。

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