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2d創造

發布時間:2021-03-21 15:33:01

㈠ 日本2D動漫是怎麼製作出來的

對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
A、總體設計階段

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。

3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

B、設計製作階段

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

C、具體創作階段

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。

4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。

D、拍攝製作階段

1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。

2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。

3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。

4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄象帶上。

傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作周期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。

二維電腦動畫製作

一般來說,按電腦軟體在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。

誇張與擬人

誇張與擬人,是動畫製作中常用的藝術手法。許多優秀的作品,無不在這方面有所建樹。因此,發揮你的想像力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,才能引起用戶的共鳴、認可。實際上,這也是動畫藝術區別於其他影視藝術的重要特徵。

實際上你要真正認識動畫,你不得不用心去體會。用孩子的心+動畫手繪技法+電腦動畫軟體操作技術==新世紀的動畫

㈡ 2D格鬥創作大師2nd教程

http://bbs.emu-zone.org/showthread.php?t=254492
http://blog.csdn.net/netxiaoyue/archive/2005/02/06/283149.aspx

㈢ 怎麼創造游戲

要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針:

第一是你要設計的游專戲是屬於那一種類型屬。

第二是時代背景。

第三是模式。

第四是程式技術。

第五是表現手法。

第六是市場定位。

第七是研發時間。

在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規劃內容及調配資源。

㈣ 編程貓社區2D創作工作室怎麼進

高社區工作室可以直接進入。

㈤ 如何使用Unity創造動態的2D水體效果

我們將使用簡單的物理機制模擬一個動態的2D水體。我們將使用一個線性渲染器、網格渲染器,觸發器以及粒子的混合體來創造這一水體效果,最終得到可運用於你下款游戲的水紋和水花。這里包含了Unity樣本源,但你應該能夠使用任何游戲引擎以相同的原理執行類似的操作。

㈥ 什麼是2D,3D動畫

2D就是我們平常看的動畫 3D的話就是像最終幻想那種動畫 追問: 還有什麼類型的動畫嗎 回答: 像火影 海賊王 之類的是2D 像秦時明月就是3D動畫

㈦ C\C++如何製作2D動畫

更改幀
准備好製作動畫的紋理,
首先,需要一個公開的Texture[] 陣列,可以將紋理拖入到Unity編輯器中的對象,以及一個在Start()中初始化到0的整數currentTexturep。下一步需要一個像這樣運行的NextTexture() 函數:
NextTexture(){
currentTexture++;
if(currentTexture>=textureArray.Length) currentTexture=0;
AnimatedPlane.renderer.material.mainTexture = textureArray[currentTexture];}
有兩種簡便的方法可以調用這種函數:協同程序遞歸和固定間隔。
使用固定間隔是最快的方法(但較不精確)。需要一個整數計數器,在Start()函數中初始化到0,以及一個FixedUpdate() 函數(游戲邦註:每次都會更新,可以在Unity時間管理器中自己調整)。
在FixedUpdate()中放置你的條件句(例如if(walking)),並在其中用conter++增加計時器,之後設置如下聲明:
if(counter>=animationDelay){
counter=0;
NextTexture();
}
這里的animationDelay可以是自己選擇的任意值。這將以持續速度(取決於你在Unity時間管理器中設置的速度)推進幀。
第二個方法是使用遞歸。但這一方法的劣勢在於不易處理條件句,但還是能夠獲得所需要的准確延時。如果想讓特定幀延長或縮短,這一方法就尤其管用。需要一個IEnumerator TextureChanger() 以及to StartCoroutine(TextureChanger()) in Start().
IEnumerator TextureChanger(){
yield return new WaitForSeconds(timeInterval);
if([conditions]) NextTexture();
}
這里timeInterval也是自己選擇的任意值。有了這些函數,就可以將任意數量的紋理拖到GameObject,這樣只要提供正確的條件,它就會正確運行動畫。
descension(from gamasutra)
這是我即將發布的新游戲《Rotation Station》中的一個高級版本,是從一個較低點移到一個較高點,最後變成一個小泡。每個貼圖都會根據該公司向下移動,但每個貼圖都有隨機的延時,隨機的初始化旋轉(也使用這一公式旋轉至它所期望的方向)。
Bearo-Wing(from gamasutra)
首先,需要知道滑鼠位於2D區域。為了找到它,要先將這個代碼放置於滑動GameObject的FixedUpdate()函數中:
Vector3 MousePosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,
Input.mousePosition.y, transform.position.z-Camera.main.transform.position.z));
這里使用了滑鼠的X和Y軸位置,以及從攝像機到滑動GameObject的距離來確定滑鼠的2D位置和3D坐標。現在要從這個環節的開端來調整該公式。所以,要記住Unity中的2D步驟。
transform.position += new Vector3((MousePosition.x-transform.position.x),
(MousePosition.y-transform.position.y),0)*slidespeed;
只要這兩行代碼就搞定了!至於GUI這類東西,可以在之後編寫一個聲明:
if(Mathf.Abs(finalvalue-currentvalue)
RudeBear(from gamasutra)
這種移動方式非常簡單,轉換時用正弦(sin),旋轉時用餘弦(cos)。
為了創造這種動畫,要讓波紋停止並在你鬆手和輸入時繼續,否則這種動作就會極端分散。
所以需要一個首要變數(即所謂的walkbob),只要對象還在移動,它就會在FixedUpdate中增加Time.deltaTime。之後就製作函數:
translation = maxHeight*Mathf.Sin(speed*walkbob);
rotation = maxRoll*Mathf.Cos(speed*walkbob/2);
然後將位置和旋轉設為這些值(例如transform.position = new Vector3(transform.position.x,translation,transform.position.y))。
這可以處理類似那種動作,但是還有一種動畫需要考慮更多因素,這就是我所謂的三角舞,它用於製作可愛角色隨著音樂搖擺起舞,
Rude-Bear-Radio(from gamasutra)
打算移動游戲對象時,就要選取一個浮動的initialtime = Time.time,這樣對象才能以正確的位置和方向開始,並且不會突然跳入動作。
下一步,我們就要想想三角函數的概念。
使用簡諧運動,其形式如下:
Y是指當前值,A是振幅,f是頻率,t是運行時間,phi是指階段。首先,我們很容易確定振幅。它是我們希望對象所具有的最大化高度或旋轉。
下一個就是運行時間和階段。用(Time.time-initialtime)輕松取代t而一次性處搞定這兩者。這會將φ降為0,所以最後只需要得到頻率。將對象的位置設為該數值。此時你只是在調整高度:
transform.position = new Vector3(transform.position.x,maxheight*
Mathf.Sin(2*Mathf.PI*frequency*(Time.time-initialtime)),transform.position.z);
要讓對象合拍,這樣它就得從其最大振幅開始。此時要使用餘弦。但更重要的是,要讓它從一端跳躍到另一端,這樣它就不會像波紋一樣滑上滑下。這時要用cos^2,這樣它才會突然停在0標記,並再次走向正數。因此:
transform.position = new Vector3(transform.position.x,maxheight*Mathf.Pow(Mathf.Cos(
2*Mathf.PI*frequency*(Time.time-initialtime)),2),transform.position.z)
這里要注意舞動的高度。最終旋轉要使用正弦,這樣其旋轉和轉化就是異相的。因此:
transform.rotation = Quaternion.EulerAngles(0, maxRotation*
Mathf.Cos(2*Mathf.PI*frequency*Mathf.Sin(Time.time-initialtime)), 0);

紋理補償
Unity3D製作2D動畫方法也有多種:
1、動畫幀序列
作為常見的方法,相信很多開發者都會用。與cocos2d一樣,Unity中也可以使用動畫幀使你的角色動起來。示例代碼:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class AnimateDemo : MonoBehaviour {

public Texture[] frames;
public float framesPerSecond=10;

private int index;
private float dTime=0;

// Use this for initialization
void Start () {

}

// Update is called once per frame
void Update () {
AnimaOne();
AnimaAlways();

}

void AnimaAlways(){

int nowIndex=(int)(Time.time *framesPerSecond) % frames.Length;

if(index!=nowIndex){

index = nowIndex;
renderer.material.mainTexture = frames[index];

}
}

void AnimaOne(){
dTime+=Time.deltaTime;

if(dTime>1/framesPerSecond){
dTime-=1/framesPerSecond;
renderer.material.mainTexture = frames[++index];

if(index+1>=frames.Length)
{

}
}

}
}

這里代碼很詳細,沒有執行過,到時動畫幀按照這種思路可以輕松實現。AnimaOne方法可以在動畫最後一幀的時候實現其他控制;AnimaAlways方法則一直循環播放動畫。
2、動畫渲染
有些情況動畫幀太多或者太浪費資源,我們就把動畫做在一張圖片上,控制相機或者材質渲染圖片的位置。個人認為這種方法比較適合數據,Tag的動態顯示。

3、上面介紹了簡單的動畫效果,其實在游戲中,我們經常要使游戲里的角色們動起來,位移,旋轉,等等。
在Unity中,沒有剛體的Object的位移和旋轉都是通過Transform屬性來控制的。transform下有position和rotation屬性,且Unity提供了普通旋轉和位移的方法。最常用的就是通過坐標增量來控制Object的動作。這里比較難纏的一點就是相對位移和絕對位移。所以在做object移動的時候要格外小心,是相對世界坐標還是其parent的坐標。
其次iTween是做2D動畫比較常用的插件。其官網和其他博客對方法的使用有比較詳細的介紹。這里敘述一點,就是關於iTween.Hash().iTween提供了hash表,使得簡單的動畫更加自然和多樣。hash的參數根據iTween不同的方法而稍有差異。
比較常用的:
x,y,z,表示目標Vectore3的量;
time,時間;
easeType,過渡方式,平滑,直線,或者其他;
incomplete,當前iTween動畫結束調用的動作或這方法;等等。

㈧ 請問傳統2D電影和數字2D電影有什麼區別(不是2D和3D的區別)

傳統的電影是膠卷形式的,,像照相機膠卷一樣 相當於照片以幻燈片形式放映 只不過是每秒放映速度比較快,所以感覺是連續的
現在數字的就是相當於電腦裡面的電影一樣,,是數字信號存儲的,,可以復制拷貝

㈨ 做一個2D的RPG游戲需要什麼技術

玩了快10年網遊了
算得上老玩家了
怪物獵人OL這個游戲
非常不錯 挺好玩的
看看官網很多活動的
怪物獵人OL是一款動作類角色扮演游戲
多姿多彩的游戲模式
還可以用手柄操作
炫酷阿

㈩ 想製作一個簡單的2d RPG電腦游戲要如何製作

RPG製作大師:
RPG製作大師是一款RPG的製作工具,宗旨為不懂程序編輯的一般玩家也能做出RPG游戲。

FPS游戲製作大師:
FPS Creator X10可以讓玩家自製第一人稱射擊游戲,並且能利用Windows Vista中DirectX10的全新酷炫功能。通過這款工具,玩家不懂編程也可以設計出專業的3D游戲。製作過程非常簡單,只需拖放操作就可以為游戲加入數以百計的特效,因為FPS Creator X10完全支持Direct X10功能集。

Action Game Maker-動作游戲製作大師:
該軟體為一款製作動作游戲的工具。用這個軟體可以做出RPG游戲、平台過關(橫板跳躍過關)游戲以及射擊游戲。使用者可以任意添加素材,並運用AGM的強大功能分割素材,玩家的行走、跳躍速度還有重力、子彈等完全由你自己調整一下速度就行了!而且這個軟體還擁有一套可以製作動畫的系統,玩家的動畫就在這里製作。

「戀愛游戲製作大師2」是一款讓玩家可以將心目中游戲實現並與人分享的游戲製作工具。前作「戀愛模擬共和國」自從2000年推出中文版,便引起華文地區眾多熱愛創作的玩家熱烈回響,透過獨立創作並於網 上與各地玩家分享作品的方式,網路人氣居高不下。自從原創公司enterbrain推出二代續作,不但加強各方面的製作功能,設定也更加細致多樣化,同時也在工具中提供玩家期待已久的游戲範例與豐富的素材資料,讓許多玩家為之瘋狂,紛紛上網聯署支持中文版的推出。光譜資訊這次順利地為玩家引進這款備受囑目的「戀愛游戲製作大師2」,錯過一代的玩家可千萬別再次錯過啰。

Edgame Maker(簡稱E.M).是一款獨立游戲製作軟體,採用Lua腳本驅動,外接插件模式.極大的降低了業余游戲製作門檻,你可以製作做出你希望的任何2D游戲,包括網路游戲.目前僅支持2D游戲製作.

M.U.G.E.N是一款由美國的Elecbyte小組使用C語言與Allegro程序庫開發的免費的2D格鬥游戲引擎,目前M.U.G.E.N有分別在DOS、Windows和Linux等操作系統上運行的版本,而MUGEN在日文中意為無限的意思,製作者們希望通過這個平台能夠創造無限格鬥的可能。

以上是簡單的製作工具,什麼FLASH啊,JAVA啊,D3D什麼的要手動編程,很難學的。

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