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魔方公式怎樣創造出來的

發布時間:2021-02-25 08:35:36

❶ ·魔方公式是怎麼弄出來的是亂擰出來的嗎

^1.偶然所得。
我就是靠這創造出這條公式的:UF'U'FUF'UFRU2R'^_^

2.推導。
這真的比較難,不過本人回也曾弄出一條這樣的公答式:(不過現在不記得了)

3.利用電腦
用Cube Explorer可以創造公式,下載地址:
http://bbs.mf8.com.cn/viewthread.php?tid=3071

❷ 魔方公式是怎麼來的

都是人家自己經驗得到的吧、

❸ CFOP魔方公式是怎樣被發明出來的

計算機算出來的公式很差很不順手,F2L公式是靠理解轉出來的,嚴格來說內F2L不算公式,因為其能容理解以及多解性。OLL公式也可以理解,但是必須對魔方很深入了解,OLL公式有的是理解,有的是試出來,碰出來的,推出來的。PLL公式有些建立在OLL上,有些是推導出來的,有些是在研究中摸索的,公式總是在不斷的更新中,每一個情況都不是唯一解,但是常人無法理解其原理。許多人在研究,可以說就是一個一個摸索出來的。其公式形成不是一次性的,是漫長的換代過程。傑西卡女士也不是一次寫出所有的,後人慢慢增加,改進的

❹ 魔方是誰發明的,如何發明出來的

魔方是由26個小方塊組成的。最初的魔方是三階立方體,26個小方塊和一個三維十字連接軸組成。其中包含6個處於面最中心無法移動的塊,12個位於棱上的塊和8個角塊。六個面每個有一種顏色,一般來說,標準的魔方的顏色應該是藍、白、紅、綠、黃和橙色,其中藍白相對、綠黃相對、紅橙相對。 在中國,魔方是80年代最搶手的玩具,如同今天孩子們手中的掌上游戲機一樣,成為青少年最喜歡的玩具。但是隨著改革開放,越來越多的新奇玩具進入了中國,中國的魔方熱潮也在漸漸消退。 不過最近幾年,中國的非正式魔方社群魔方吧正在努力改變公眾對於魔方的看法。魔方不僅僅是小孩子的玩具,更是一種休閑放鬆的方式,再加上更有刺激和挑戰性的競速、單手擰魔方的玩法,越來越多的人正在重新關注魔方。 魔方與中國的華容道、法國的單身貴族(獨立鑽研棋)同被稱謂智力游戲界的三大不可思議。 魔方在1980年代最為風靡,至今未衰。面世不久後,很多類似的玩具也紛紛出現,有些出自發明人魯比克,有些則是出自別人之手。包括4 × 4 × 4,2 × 2 × 2 和5 × 5 × 5 版的魔方。 作為魔方的發明人,魯比克教授擁有匈牙利專利號#170062,卻沒有申請國際專利.

❺ 魔方公式是怎樣推出來的

魔方還原法 Rubic's Cube Solution
魔方的還原方法很多。

在這里向大家介紹一種比較簡單的魔方六面還原方法。這種方法熟練之後可以在大約30秒之內將魔方的六面還原。

在介紹還原法之前,首先說明一下魔方移動的記法。魔方狀態圖中標有字母「F」的為前面,圖後所記載的操作都以這個前面為基準。各個面用以下字母表示:

F:前面
U:上面
D:下面
L:左面
R:右面
H:水平方向的中間層
V:垂直方向的中間層
魔方操作步驟中,單獨寫一個字母表示將該面順時針旋轉90度,字母後加一個減號表示將該面逆時針旋轉90度,字母後加一個數字2表示將該面旋轉180度。H的情況下,由上向下看來決定順逆時針方向;V的情況下,由右向左看來決定順逆時針方向。例如

U:將上層順時針旋轉90度
L-:將左面逆時針旋轉90度
H2:將水平中間層旋轉180度
目錄

上層四角還原
下層四角還原
上下層八角還原
上下層邊塊還原
中層邊塊還原

上層四角還原
首先我們用最簡單的幾步使得上層的三個角塊歸位,暫不必考慮四周的色向位置)。還有一個角塊存在五種情況,歸位方法如下。

L D L- F- D- F

D L2 D- L2 F L D- L-

L- F- D F

下層四角還原
上層四角歸位後,將上層放在下面位置上,作為下層。然後看上層和四周的顏色和圖案排列,按照以下的操作使上層四個角塊一次歸位。共存在七種情況。

R2 U2 R- U2 R2 R- U- F- U F U- F- U F R

R U R- U R U2 R- L- U- L U- L- U2 L

R- U- F- U F R R U R- U- F- U- F

R U- R- U- F- U F

上下層八角還原
要是上層和下層八個角塊色向位置全部相同,存在下面五種情況:

當上下二層八個角塊色向位置都不對時:按照(1)旋轉。
當下層四個角塊色向位置不對,上層相鄰兩個角塊色相位置對時:將上層色向位置相同的兩個角塊放在後面位置上,按照(2)旋轉。
當下層四個角塊色向位置對,上層相鄰兩個角塊色相位置也對時:將上層色向位置相同的兩個角塊放在前面位置上,按照(2)旋轉後即變成第一種情況。
當下層四個角塊色向位置對,上層四個角塊色向位置不對時:按照(2)旋轉後即變成第二種情況。
當下層相鄰兩個角塊色向位置對,上層相鄰兩個角塊色向位置也對時:將下層色向位置相同的兩個角塊放在右面位置上,上層色相位置相同的兩個角塊放在前面位置上,按照(2)旋轉之後即變成第二種情況。
(1) R2 F2 R2 (2) R- D F- D2 F D- R

上下層邊塊還原
按照下圖所示操作方法將上下層的邊塊歸位。在上層邊塊歸位時,要注意四周的色向位置。留下一個邊塊不必馬上歸位,留作下層邊塊歸位時調整使用。

上層三個邊塊歸位之後,將該層放在下面位置上作為下層,然後將上層的四個邊塊歸位。操作時,為了不破壞下層已經歸位的邊塊,必須將下層留下的一個未歸位的邊塊垂直對著上層要歸位的邊塊的位置。

R- H- R R H R-

F H- F- V- D2 V

F H- F2 H2 F

當上層四個邊塊全部歸位之後,將上層放在下面位置上,作為下層。然後使留下的最後一個邊塊歸位,存在兩種情況,按照下圖操作。注意,為了便於中層四個邊塊歸位,這個邊塊我們有意使它色向位置不對。

L H- L2 H- L R- H R2 H R-

中層邊塊還原
先使中層四個邊塊歸位(暫時不必考慮色向位置),存在三種情況:

當其中一個邊塊歸位(暫時不必考慮色向位置如何),三個邊塊未歸位時:將歸位的邊塊放在左後的位置上,按照(1)旋轉。如果一次不行,再將歸位的邊塊放在左後的位置上重復一次。
當四個邊塊均未歸位而斜線對角互相換位時:按(2)旋轉。
當四個邊塊均未歸位而直線前後互相換位時:按(3)旋轉。
(1) R2 H- R2 (2) V2 H- V2 (3) R2 H2 R2

最後使中層色向位置不對的邊塊歸位,有兩種情況:

一塊色向位置對
三塊色向位置不對 R H- R H- R H- R
一塊色相位置不對
三塊色相位置對 L H L2 H- L H- L H- L2 H L

這樣六面還原完畢。

參考資料:http://www.charleehui.com/rubic/

❻ 魔方公式是怎麼來的或者說他是別人怎麼想出來的怎樣才能自己想公式呢呵呵

一分鍾不算快,我也行,按下面練你也可以做到。
(第一步)在第一面做一個十字,形成如下的樣子:(您也可以看看 第一步的視頻講解)
注意啊,你對好的十字必須如上圖,每個側面的棱和中心是同色的。做成這步的方法很多,我建議你自由發揮。如果實在有困難,我這里提供一個萬全的辦法,就是把中間層含有藍色的棱色塊變到底面上去,然後對好側面顏色,再翻上來。我這里就舉一個例子大家就應該明白了,對於左圖B位置,只需要下面3步,
動畫會自動播放,你也可以用播放條右邊的 和 一步一步看。最左邊的 回到初始狀態。 F
D
R2 180°

初始狀態 把藍黃色塊 轉到底面 旋轉底面,對好側面黃色 翻上來
我說的夠清楚了吧。D位置和B位置完全同理,也是把中間層含有藍色的棱色塊變到底面上去,然後對好側面顏色,再翻上來,而對於A和C位置你可以旋轉該面,讓其變到B或D位置。如果某個棱色塊的藍色面已經在頂面或底面,相信大家會有辦法解決的。 你要記住的是,如果遇到困難,就把藍色變到底面,在底面上你是可以任意旋轉的。
有時候,你會碰到左圖這樣的情況,藍黃色塊轉到底面時影響了已經對好的紅色面,這時候,你需要在最後一步之前恢復紅色面的位置。具體操作見下。

魔方小站)
F
D
F'

初始狀態 把藍黃色塊 轉到底面,但
這影響了對好的紅色側面 旋轉底面,對好側面黃色 恢復紅色面
R2 180°

照上面說的,你重復做4個棱,應該就可以做好十字啦。
這里我給初學者建議一種更清晰快速的方法,藍色棱變到底面之後 ,可以不急著把它翻上去,可以變成左圖這個樣子,注意在底面上4個棱可以是任意順序,這會給你減少很大難度,這里是兩個例子,給大家開闊下思路,

最後把他們逐一對好側面顏色翻上去就行啦。比如:
下面我要說說標記。你沒准注意到上個表格里的一些奇怪的字母,那些字母的意思很簡單,
F = front face 前面 B = back face 後面 R = right face 右面
L = left face 左面 U = up face 上面 D = down face 下面
以上面的表裡的標記為例,F就代表前面順時針轉90°,F'代表前面逆時針轉90°,R2代表右面轉180°,就這么簡單,大家明白了吧。
另外,如果你的魔方是有數字的魔方,或者帶圖形、帶圖案的魔方,那麼你六面中心塊就有了朝向的問題,你可以參考這一頁在此步對好側面中心塊。
________________________________________
(第二步)對好第一面,加上四側面的T字型,形成:(您也可以看看 第二步的視頻講解)

做好這一步其實你只要學會一招就夠了。那個藍色的角色塊,轉來轉去之後就6種位置,

對於A位置,只需下面3步,對於C、D、E、F,請先到後面看看怎麼把他們變成A或B。
注意哦,我們歸位的小角塊的顏色必須要對應好。比如這里的藍紅黃小角塊必須上到紅黃角,不能上錯哦,否則T字就出不來啦。可能有的朋友已經覺得我像唐僧了,不過確實有的朋友有這個問題的,我還是要說的詳細一點。A位置轉法如下:魔方
F
D
F'

初始狀態 此步很巧妙,同時達成兩個目的:一個是讓頂層的目標角位置到底層來「接應」藍紅黃角塊,另一個是讓藍紅黃角塊也准備到了應有的位置。 讓藍紅黃角塊 轉到目標位。 轉回頂層。
而對於B位置,其實完全一樣,就是把剛才的3步對於頂面對角線做一個鏡像,方
如左圖,對於頂面對角線做一個鏡像,我們將在後面無數次的遇到,所以請大家一定注意這個鏡像的意義。
上面F D F'的對角線鏡像就是R' D' R,具體請看,

此動畫設為不自動播
放,請按播放鍵 開始
R'
D'
R

B位置的圖就是A位置的對角線鏡像,所以他的演算法就是FDF'對著對角線照鏡子。 F的對角線鏡像就是R',大家應該很明白吧,參看一下上面鏡子的圖片。 D的鏡像就是D' F'的鏡像就是R了

而對於C、D、E、F位置,你總可以用旋轉側面和底面將其轉到A或B位置。這里是幾個例子 :(這些演算法是不應該記的,你應該自己摸索著轉幾下,肯定能轉出來)
對於F 對於C 對於D 對於E

F D2 F' D'
F D F' D'
R' D' R D
F D F'

重復做4個角,你就會得到

這樣我們已經打好了地基,簡單吧。
________________________________________
(第三步)放第二層的棱色塊,變成形如 (您也可以看看 第三步的視頻講解)

由上一步到這一步的圖,大家肯定看出了這步我們要處理的是中間層紅白,紅黃,橙白,橙黃四個棱色塊。這次,你先把魔方翻過來了,藍面朝下,綠面朝上,再看看以上4個棱色塊哪些位於頂面(綠色為中心的面),隨便選擇一個,我們就從它開始,這里以紅白為例,通常,你會碰到兩種情況,

我們要把頂層紅白棱色塊插入到上圖紅色箭頭所指的位置,你應該把紅白所夾的角放在最靠近你的位置(右前),然後一、二種情況非常好識別了,同色的一排分別在前面和右面。
對於第一種情況,使用下面的演算法,
U
R
U'
R'

U'
F'
U
F

• 整個演算法是URU'R' + U'F'UF,是不是很有規律?我們看,好像後一半U'F'UF正好是 前一半URU'R'的對角線鏡像吧,是吧?我們看前四步URU'R'的作用是把左圖里我們要的兩個小塊組合起來,上表中標為紅色的第5圖顯示了組合好的兩個色塊,而後四步U'F'UF則是把我們組合好的兩個小塊填進正確的位置。魔方

所以,如果你碰見,

該怎麼辦呢?可能好多朋友都看出了,我們的演算法應該是上面演算法的對角線鏡像,因為我們所要做的就是對著對角線照個鏡子,因為前半後半互為對角線鏡像,所以演算法就是前半後半顛倒過來,成為U'F'UF + URU'R',魔方
U'
F'
U
F

U
R
U'
R'

會有一些情況下,你需要的棱色塊不在頂面,而在第二層的錯誤位置或者朝向,這時咋辦?首先,你要先做在頂面上的那些, 可能不聽話的棱色塊會自己變到頂面上,如果最後他還是不聽話,如左圖,我們就用上面演算法把個無關大局的棱色塊搞到該位置,我們要的那個紅白棱色塊就自然換到頂層了,這稍微有點麻煩,不過對於我們初等解法只能這樣先忍忍了,這也可能會激發大家去學高級的解法吧:)
除此之外,你還可以試試這個演算法F' U2 L' U L U2 F。和上面的演算法起同樣的作用。注意,開始狀態不太一樣。
和他的對角線鏡像:R U2 B U' B' U2 R'
同樣重復做其他三個棱,第三步就完成了。我們到現在為止一共就學了2個演算法吧,所以大家要加油啊。
下面的步驟我給你提供兩條路徑,他們很相似,其實只差一步,第一條路徑就是本頁,它的優點是形態很好識別,非常便於你提高速度,只是第六步演算法稍難記一點點,第二條路徑請點這里,他的優點是演算法很好記住, 但是第五步識別形態稍耽誤時間,我個人喜歡第一路徑。
(第四步)在魔方新的頂面上畫十字 (您也可以看看 第四步的視頻講解)
變成:

下面我們要學一個新的演算法,這個演算法會把頂層在如下4種情況中切換,頂面的4個棱色塊在旋轉之後,也只可能有這4種情況,
1 2 3 4

概率1/8 概率1/4 概率1/2 概率1/8
這步我們 把角色塊都當成灰色的,只看棱色塊,比如你要見到左圖這樣,就算是上面第3種情況,見到右圖這樣,就算上面第2種情況。(轉載自魔方小站)
在應用演算法前,你應該參照上圖頂面綠色的樣子來確定你魔方的方位,我們只要對出十字就好啦,並不需要十字側面 的顏色和下兩層吻合。請注意,這個演算法會按順序從左到右在這4種情況中切換,也就是如果你遇見「點」(就是上面第一個圖),你就要應用3次這個演算法(每次之前都要按照上圖對好方位哦),遇見「一」字就要應用2次演算法,
R'
U'
F'
U

F
R

另外,在「一字」的時候,你也可以試試
R' F' U' F U R
你觀察一下就知這個演算法是上面演算法的逆演算法。他可以直接從「一」字就對好十字的。
• 一開始呢,學一個演算法的時候總是容易弄錯,起初不可能記得很清楚,就很容易擰亂,這樣往往會很郁悶。我建議大家應該在這個圖形的pattern上找到某種提示,特別是一些比較「整」的圖形,我一般記一個演算法給我最大提示的就是底面的藍色色塊,因為他們是已經對好的最整的圖形,他們是怎麼分開又怎麼重新組合到一起,然後怎麼歸位的,想像出一個過程或一個「故事」,這樣這個演算法就很容易記了,包括後面的演算法都是。
• 又一個小思考:這里有一個問題,為什麼說只有這4種情況呢,這樣不會出現嗎?

答案是不會, 如果你的魔方真出現了上面的情況,那麼最可能的原因是有人拆過你的魔方,並且把他組裝錯了,如果他隨機組裝,根本不分顏色,那他有11/12的概率裝錯,解決的辦法是任意翻轉一個棱就行了。
他們不會出現的原因是你不可以保持其他棱色塊不動,而只翻轉單獨一個棱色塊,這在我們最初算魔方總變化數時提到過。為啥?你感興趣可以看看這頁。
________________________________________
(第五步)翻轉魔方頂面四角,對好頂面顏色,使之形成
(您也可以看看 第五步的視頻講解)

魔方頂面的四角只可能有8種情況,第一種就是已經對好,而其他7種如下。魔方

概率 4/27 4/27 4/27 4/27 4/27 2/27 4/27
如果你的圖案在這8種之外,那麼你肯定需要拆掉魔方,調整一個角塊的朝向。如果你想了解上面的概率怎麼算出的可以先看看這頁,不行也可以在下面發信問我。
我又要發一通大道理了,如果急著要看演算法可以先跳過哈:)
首先我們觀察1,2兩種情況,在這兩種情況里,3個未對好的塊在旋轉意義下是處於相同的位置的,對吧。這是他們一個特點。綠色在每個角有3種朝向,如果我們對4角進行標記,不妨把1情況叫做(1113從右上角開始標號),2情況叫做(2223),括弧里的3就代表綠色塊已經在頂面了,3情況(1233),4情況(2133),5情況(1323),6情況(1212),7情況(2112),你有沒有發現一些規律呢?括弧里數字的和一定是3的整數倍!為啥非得是3的整數倍?建議你去看看一開始的魔方總變化數道理,那裡面證明了角塊朝向的角度和應該是360度的整數倍。這個限制,決定了我們只能有8種情況。
這個問題真是不特別簡單,首先,我們出個題啊,要是魔方頂面4個角位置可以標號1、2、3,就像上面一樣可以標成是(1113)(1233)等等,去除旋轉後相同的情況,共有多少種標法?
如果不去除旋轉相同,那麼4個角就是可以區分的,這個答案很簡單就是3^4=81種情況,對吧,但是如果去除旋轉相同,就 比較復雜了,比如1113和3111是同一種標法,只是魔方頂面轉了90度而已,你可以自己先想想這個題。
這是個組合數學的經典問題,叫做Necklace problem(就是用幾種顏色的珠子穿項鏈),或者叫做polya定理,如果有興趣也可以到這里看看,不過我還是推薦你先自己想一下,這裡面的公式會一下子讓你很faint,如果你對「歐拉數」之類的概念不熟或根本沒聽說過的話。
我們這種情況不用mathworld裡面的那個公式,枚舉法就可以啦:)不過要想的周密一點,答案是24種,我驗算了和那個恐怖公式給出的答案一樣。而在這24種里,4個數字的"和"被3除的余數,應該是平均分配給0,1,2吧,這個我沒有證明,呵呵,這樣被3整除的應該就有8個了吧。就是 對好+這7種:

現在我們開始說演算法了,對於第一種情況,我們應該把頂面已經是綠色那個角放在最上面(也就是"左後角"),這時你不用關心下面兩層 的哪面朝前,魔方

應用下面演算法,這個演算法的作用就是保持最上面角(左後角)的朝向不變,同時把下面三個角的綠色翻上去。
演算法1:
R'
U'
R
U'

R'
U'2
R

對於第二種情況,我們應該發現他就是一情況的對角線鏡像是吧,所以上面演算法去做對角線鏡像就得到了情況二的演算法:魔方

演算法2:
F
U
F'
U

F
U2
F'

對於3-7情況:

你有2/3的概率碰到他們,其實你完全可以自己用1,2演算法試試翻這么幾次,看看會發生什麼,慢慢就找到規律了。3-7情況都是用1,2演算法的組合解決,最多用2個演算法。魔方
如果你等不及了或者覺得自己的方法不夠快,可以看看這里參考3-7情況我的方法。

對於3-7情況,我給你介紹兩個方法,第一個有一個推導的過程,掌握了再學第二個傻瓜方法你就知道為啥這樣做了。第二個方法顯然會更快的,實踐中我推薦第二個方法。
方法一,你需要首先把任意一個頂面不是綠色的塊放在最上面(左後角),然後你剩下其餘3個角是吧,你要從一二演算法里挑一個,使這3個角,只有其中一個綠色被翻到頂面。這樣你就會得到1,2情況之一了。 為啥翻一個不用我說了吧。
舉個例子吧 ,對於5情況,我們先隨便把一個 頂面不是綠色的小塊弄到上面(第二圖),然後我們要只翻一個綠色上去是吧,那肯定就用演算法1羅 (為什麼用演算法1?去看看上面演算法1的圖片,看看他是怎麼翻綠色的。你就明白了。),用完了就變成左邊第三個圖,轉一轉就知道這是2情況。

再來一個,對於6情況,上面已經是非綠,剩下3個我們翻一個,翻哪個呢,右後和前左是同位置, 翻他們要用演算法1,但他們一定同時翻上去,不行,我們要3個角只有其中一個綠色被翻到頂面才行。還得是翻右前這個,這時就要用演算法2,之後轉轉我們就會發現他變成了2情況。簡單吧。好玩吧。
看不明白?好,我們還有for mmies的
方法二,看好了,這是演算法1對吧。
R'
U'
R
U'

R'
U'2
R

你只要把你的魔方按照下面的方位擺好了。然後應用1演算法,他就會變成1情況或者2情況了。

3 4 5 6 7
這個傻瓜圖其實是很有規律的,你看,如果你有兩個綠色不在頂面,那麼最上面角(左後角) 的綠色就沖著後面,如果你四個綠色都不在頂面,最上面角(左後角)的綠色就沖著左面。然後用演算法1,就這么簡單:) 其實,你只要記住一句「2後4左」3-7情況你就肯定會了。 萬一這句話你也忘了,怎麼辦?也沒事兒,你就用演算法1亂翻幾下,最後總會翻出來的。

________________________________________
(第六步)調整四角順序,使之形成:(您也可以看看 第六步的視頻講解)

這步很簡單,首先轉轉頂面看看是不是已經對好(概率1/6),如果不是就首先找一條邊,這條邊的兩個角有相同的顏色(概率2/3),像以下這些例子。另有1/6的概率你找不到這樣的一條邊,我們一會兒再說。魔方

兩角中間的棱顏色和下面兩層的顏色我們不用關心。現在把這條邊放在背面,以上表最後一個為例,變成,
正面 背面

然後應用下面演算法,
L
F'
L
B2

L'
F
L
B2
L2

如果應用完演算法 ,四個角還沒有和下面兩層的顏色吻合,轉轉就可以了。這步本質上的作用就是交換了前面兩個角的位置。或者說做了這樣的一個逆時針旋轉,這兩個作用在頂面旋轉過後是等效的。魔方
(第二種情況)找不到有兩角同色的邊
如果你碰到的情況找不到這樣一條有兩角同色的邊,你就閉著眼睛應用一遍上面的演算法,就一定可以找到啦,如果你感興趣這是為什麼,可以看看這頁。 這種情況其實是你需要交換一個對角線上的兩個角。
另外,你也可以試試這個演算法的左右鏡像,使用方法一樣,效果也一樣。
R' F R' B2 R F' R' B2 R2
好啦,第六步也講完拉,就差最後一步啦!先告訴大家一個好消息,最後一步不用學新的演算法就行,我們用第五步的演算法1和演算法2就可以搞定:)
________________________________________
(第七步)將最後的棱色塊順序排列好 (您也可以看看 第七步的視頻講解)
最後一步啦,大家是不是都很興奮啊,好不容易啊,勝利就在前方了。最後一步很簡單,你只要看準魔方的方向就行啦。魔方
第一種情況,你想讓3個棱逆時針旋轉。(概率1/3)
首先你要把已經對好顏色的那條邊放在前面。
再用第五步的演算法1+U2+演算法2+U2 就行啦。也就是
R' U' R U' R' U'2 R
U2 F U F' U F U2 F'
U2
第五步演算法1
第五步演算法2

你可以上去看看第五步的圖。也可以看看
演算法1、2中間的U2也可以換成旋轉你的整個魔方180°,這樣最後一個U2也不需要了。
就是這樣,
第二種情況,你想讓3個棱順時針旋轉。(概率1/3)
那麼要把已經對好顏色的那條邊放在右面。這時你會發現第二個圖就是第一個圖的對角線鏡像。
所以就是第五步演算法2+U2+演算法1+U2
F U F' U F U2 F'
U2 R' U' R U' R' U'2 R
U2
第五步演算法2
第五步演算法1

或者,去掉中間的U2改成旋轉整個魔方180°,
上面這個順時針逆時針怎麼擺先用哪個演算法不用死記,死記也很難記,你只要注意:1. 第二、四步轉頂面的方向就是頂面3個箭頭的方向;2. 魔方開始擺放的方位會使你第一步總是"切開"那個對好的面,你就知道該先用那個演算法,魔方怎麼擺了。

概率1/12 概率1/6
如果你碰到了需要如上這樣變的情況。其實很簡單,你隨便應用一遍上面順時針或逆時針的演算法,然後他就會變成順時針或逆時針的情況了。
上面介紹的方法,雖然我們不用記新演算法了,但是很長,需要16步,如果你願意,可以再記一個演算法。魔方

R2 U' F B' R2 F' B U' R2 R2 U F B' R2 F' B U R2

這兩個演算法互為頂面水平中線鏡像。這樣就簡單一些了。
如果想讓自己的魔方變得更酷,你可以再對自己的魔方稍加改變。

Rs2 Fs2 Us2 或者 (Rs Fs)3 Rs Us Fs Rs' Us2 (Fa Ra)3
其中Fs,Fs',Ra,Ra'這樣的標記的意思是你像夾片一樣的移動前後或左右兩個面,s=slice,a=anti-slice,比如,
標記 Fs Fs' Ra Ra'

❼ 魔方誰發明的

魔方最早是由匈牙利布達佩斯建築學院厄爾諾·魯比克教授於1974年發明的。

❽ 魔方公式怎麼來的

那是一些反復失敗,吸取錯誤總結而來的精華。經過了多多少少年流傳下來的。

❾ 世界上第一條魔方公式是誰發明的

魔方原狀魔方(英語:Rubik's Cube)是匈牙利建築學教授和雕塑家厄爾諾·魯比克於1974年發明的機械益智玩具.根據估計,自發明來,魔方在全世界已經售出了約1億多隻.

❿ 魔方公式是如何推出來的

公式是為了方便我們學習!

像數學公式,簡單的可以推導出來,我們也看的懂。版。
通理,魔方的第權1、2層(還原魔方的原理是將魔方分為3層,上中下三層,然後一一分解!具體解法可以搜索已經解決的問題)是可以講明白的。

要是非常專業,比較難的,恐怕連我們的數學老師也不一頂懂吧!
通理,魔方還原第3層一般是靠公式來的,要想去分析它的原理就比較難了,我是沒去研究過,那些高手或許有研究過,但這要先會的前提下才回頭研究,至於具體的,我就只能講到這里!

希望對你有幫助!!你稍微理解一下,我講的可能不是很完善!

所以公式

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