『壹』 問一下革新和天道那代好玩兒,戰斗方式怎麼樣
這個看副標題就能知道,革新重在技術可以共享,而天道不可以,革新每個町可以自己根據自己的需要而建設,而天道是武家町就是武家町,某種意義上局限了地區的發展,另外呢,天道突出了道路建設,不修路,你什麼都幹不了。(當然了,天道么,沒有道路你幹嘛叫這個名字呢),此外正如樓上所說,天道也開發了陣型,而且包圍陣完全無需攻城,只要完成對城的包圍,城的士氣就開始不停地掉,為0城就歸你了。
玩了也有2天天道了,現在發現天道跟革新最大的一個區別就是 攻防的轉換。 這也應該是很多人剛上手覺得不適應的原因了。
革新裡面町的位置是自己選的,前期學會了鐵炮櫓,幾個武家町在城周圍一圍,在前期沒有攻城兵器的情況下,籠城防守基本是以極小的傷亡換取敵方的崩潰。
天道裡面町的位置都是固定的,而且很多町還是離主城很遠,這代電腦一出兵基本都是一隊農民加幾只主力部隊一路打下來,而且是遇町就占,遇資源就搶,這代也沒有無限鐵炮櫓的的建設了,櫓的數量也有控制,因此要是還堅持籠城的話,打退電腦第一波也絕對是離被推不遠了。
總的來說,革新裡面主要戰法可以說是 故意示弱,誘敵進入自己腹地,依靠無恥的鐵炮櫓跟城防+鐵炮部隊殲敵於自己領地之內。
天道裡面戰略主旨就是在重要路口一定要建分城跟岩,電腦一旦進攻,一定要拒敵於國門之外,不能讓電腦侵入(這也就是為什麼這一代很多人說武田跟JJ的騎兵更逆天了,因為一上來就要逼著你拒敵於野啊),因此天道我是覺得任何一個前線城市都必須要保持或者超過接壤的電腦城市的兵力,不能電腦就會主動判斷進攻。
所以革新種田派可以打防守反擊,但是在天道這一代,種田派不能再考慮防守反擊,而是要以主動出擊來換取更多的時間種田。(天道也很難防守反擊了,一上來所有勢力都可以造攻城錘,而且一路町佔領過來,死守城池不出擊的最後結果只能是滅亡的)
看來KOEI的開發人員思路也轉換很快啊,革新推薦是前期以守代攻,後期逐漸轉守為攻,而天道是更貼近於真實啊,那就是不想進攻的人在亂世絕對不能生存啊
『貳』 信長之野望12革新和13天道哪個更好玩兒好玩兒在哪裡
革新的話,玩PK版比較好
主要是有技術這個新因素。不錯。
天道PK才剛出。個人感覺天道太繁瑣了
『叄』 我是新手問下該先玩兒革新還是天道
天道很好玩啊,我用上杉JJ通了兩遍。天道的流程主要分兩個,戰略和行動。有點像內三國志10,戰略就是你安排你容要做的工作,比如修路,建設町什麼的。行動就是你安排好的工作開始實施。戰略和行動可以隨時轉換,以方便玩家的精確安排,按空格就可以。剛開始不熟悉,可以把行動的時間速度調的慢點。天道其實就是一個思路,要想富,先修路。。。。估計很多攻略上都寫到了。主要就是看你路修的怎麼樣,電腦很傻的,你把路修到他家他就會乖乖的過來打你,你回到領地,他又不追了,這樣你就該知道怎麼打了吧。。。
『肆』 革新比天道好玩嗎
就我的感覺天道比革新好玩,我以前也覺得天道無聊,但是後來網上看了天道的內修路的容好多截圖和帖子才明白,不會修路天道就沒法玩。
我建議你玩11,創世,這才是真正的經典,我認為唯一的瑕疵就是出場武將屬性太低,並且沒有群雄劇本。畫面和系統還有設置更加真實。不過創世沒有技術的概念,看你的喜好了。
『伍』 信長野望12革新 和 13天道 兩作比較的區別和好玩度
我前天剛玩了下13,感覺沒有預想中的出彩。
首先就人物CG來說,13的人物頭像完全是照搬12的,沒有多少新的元素。
戰斗過程也是基本相似的,但是12裡面的武將每個人允許學會多種戰法,臨陣點兵的時候由玩家自己挑選給武將配備什麼樣的兵法,比如信長如果帶兵的話你可以挑選是用三段擊還是二段擊。而13裡面就不行,每個武將只帶有一個戰法,這些我感覺都是一些小改動。相比較12更加簡單明了,你可以一下派出十幾支軍隊攻城掠地,很是爽快。
最大的特點是經濟建設的操作不同了,13裡面加入了「交通」這一戰略要素,這在12裡面是沒有的,12的經濟建設就是一個主城旁邊有些空格子,你可以在這些空格子裡面選擇建設農田、兵舍、還是商館什麼的,只要主城丟了,這些用於建設的空地也就隨之一塊丟了,不像13裡面可以逐步蠶食對方領土和村落。另外12和13不一樣的地方還有「研究」這個選項,13裡面是要佔領礦山和木材廠之類的才能搞研發,12裡面就是在那些城池周圍的空格子上建研究所,有用於研究足輕的研究所,有用於研究騎兵的研究所,研究所只有湊夠了一定數目才可以研發那項技術。說到這里,我覺得12這點做的很不人性化,初期的大名多數都是只有一座城池,想要快速發展就要把空地用來多建設農田和商館還有兵舍,哪有閑地方建這些研究所,所以我玩12的時候每次都是武田的技術最先進,沒辦法,誰讓武田家的地盤大呢。
『陸』 信長之野望13和14哪個好玩,綜合來看。
革新,天創都是神作,天道也算不錯比起創造,至於創造是30周年的作品畫內面效果,合戰系統有容一個質的飛躍,不過,創造的操作相比之前的作品來說有明顯減少,沒有之前的作品中那種爾虞我詐的感覺,畫面黨可以玩創造,游戲性玩革新
『柒』 天下創世,革新,天道哪個好玩啊,我是新手
革新很耐玩的 天道要玩的話 最好先上手革新 天道大部分都是沿用革新的東西 但是專優點卻沒有保留 天下創世個人覺得屬戰斗是這3代中做的最好的 很喜歡它的那個戰役模式 網上有不少網友做的戰役劇本 很有意思的 它自帶的那五個也是很不多的
『捌』 信長天道pk和創造pk哪個好玩,哪個耐玩
我覺得相對來說,天道簡單一些。不需要打那麼多的支城,內政方回面也簡單,而答且陣型,技能方面也挺好玩的。創造的話,比較麻煩,只不過畫面代入感強,可以合戰可以看戰爭畫面,這點是天道沒有的。可玩性高。我覺得新手先玩玩天道熟悉熟悉後再玩創造。
『玖』 天道和創造哪個好玩
我覺來得相對來說,天道簡單一源些。不需要打那麼多的支城,內政方面也簡單,而且陣型,技能方面也挺好玩的。創造的話,比較麻煩,只不過畫面代入感強,可以合戰可以看戰爭畫面,這點是天道沒有的。可玩性高。我覺得新手先玩玩天道熟悉熟悉後再玩創造。
『拾』 信長之野望 革新 天道 打仗哪個好玩 行軍速度哪個快
果斷告訴你是革新的打仗好玩……革新的戰斗,武將智力的高低尤其在後期幾十萬人的打鬥中顯得非常重要,智略戰法大都是群體的,混亂、內訌、火牛要是能使出來對方就等於是直接給你送傷兵的,同時在拉鋸戰中,鼓舞、治療的運用也能起到良好的效果。此外,革新的戰斗還是屬於節奏很快的了,我就經常在後期只派幾隊(六七隊左右)智力高統帥高的隊伍去和對方幾十萬的兵力對攻,很有喜感的……
相對於12革新而言,13的界面就不是很好,可以說都是後退了好幾代了……至少我覺得13的界面比起11天下創世來都遜色不少……戰斗方面由於削弱了智力的作用(智力在13顯然沒有12重要),以及戰斗方式的改變,智略戰法不僅觸發成功的幾率明顯降低,而且由智略戰法引起的削弱對方隊伍的作用也明顯不夠,打個比方,在12戰斗中,如果我方發出火牛計,對方的目標及其周圍敵對隊伍都會受到減兵,且受到混亂的負面影響,敵方此時是動彈不得的,只能被動挨打。但是13裡面就不一樣,火牛計只會影響敵方一個大隊(pk版裡面只要你開發了八幡宮及其文化,還是可以影響到周圍敵方兵力的),雖然也會受到混亂的副作用,但是很明顯沒什麼用,我就好幾次見到過對方明明中計了,卻還可以集氣可以放戰法,不知道13裡面對負面影響是怎麼判定的。總之,在13裡面,後期大兵團作戰只能是正面硬碰硬了(13裡面連海戰都基本省略了,想要像12那樣偷港口襲擊敵後是基本沒戲了),而且在戰斗之前那些編制就應經很煩人了,要把相同兵種排在同一個大隊裡面,還要選好適合的陣型,界面操作比起12來不知道要麻煩多少……
至於行軍速度,因為13照搬了12的游戲引擎(再次BS製作人員,連地圖都懶得重新做了),跟12一樣是半即時的模式。所以關於那個速度更快,我看都差不多的。