⑴ 磚塊是什麼時候,被誰發明的···
春秋戰國時期陸續創制了方形和長形磚,秦漢時期制磚的技術和生產規模、質量和花式品種都有顯著發展,世稱「秦磚漢瓦」。 應該是勞動人民發明的吧~~~
⑵ 磚頭是在什麼時候出現的
磚的由來:
據考古學專家研究,我國的磚發明於戰國時代。在戰國時期,回人們就已經有答了燒磚技術,洛陽東周城就出土的有戰國薄磚,可是這個時候的轉很薄,其薄片會被人誤認為瓦。
戰國晚期,燕下都遺址出土的薄磚,有了更一步的發展形體正方,無花紋。
古代轉的樣子的發展:
最早的磚,有方形的、曲形的和空心的。當時的人們就已經有了燒制空心磚的技術。條磚最早發現的是在秦朝,秦始皇陵中就有著長方形的條磚。
西漢武帝以後,條磚的使用已經十分普遍了。
⑶ 用乾草和泥土製作磚塊是什麼時候,哪個民族發明的
蘇美爾人運用這項技術更早,他們的烏爾城最早就是磚建的,神廟都是磚結構的。
個人認為不存在傳入的關系吧,生活經驗嘛,就像生火做飯一樣,道理很簡單。
⑷ 打磚塊游戲誰發明的
史蒂夫·喬布斯 史蒂夫·喬布斯 與他的好友沃茲(蘋果公司的另一位創始人版)於1975年的夏末,花了權4天時間設計完成的游戲《乒乓》。同時,美國英寶格公司(en:Atari Games,ja:アタリ (ゲーム))於1976年推出的街機游戲「Breakout」,由該公司在1972年發行的「PONG」(en:PONG,ja:ポン (ゲーム),世界上第一款電子游戲,類似檯球)改良而來。相較於其前作,一個人就可以玩與變化豐富這兩項特點讓Breakout相當賣座,使各家公司競相模仿。
⑸ 磚塊是怎麼形成的
一、選擇合適的粘土
二、加水攪拌成泥
三、模盒壓製成型
四、風干
五、窯內高溫燒制
六、風冷
⑹ 歐洲最早的磚塊是哪個時候燒制的
歐洲紅磚由古巴比倫人發明,具體時間無法考證。
歐洲紅磚是以粘土,頁內岩,煤矸石等為原料,容經粉碎,混合捏練後以人工或機械壓製成型,經乾燥後在900攝氏左右的溫度下以氧化焰燒制而成的燒結型建築磚塊,由古巴比倫人發明。
歐洲紅磚技術標號一般為75號到100號。普通燒結磚(紅磚)也叫標准磚的尺寸是240*115*53(單位毫米) 色澤紅艷,有時則為暗黑色。普通粘土磚既有一定的強度和耐久性,又因其多孔而具有一定的保溫絕熱、隔音等優點。因此適用於作牆體材料,也可用於砌築柱、拱、煙囪、地面及基礎等。老式建築多用它作建築材料。由古羅馬人發明,歐洲很多留存的古典主義建築的屋頂和牆面都有歐洲紅磚的影子。希望可以幫助到您,謝謝
⑺ 紅色磚頭起源於哪個國家
磚瓦的發明,是人類建築史上一個巨大的進步,從而變草苫泥壘磚為磚木結構,使人類的居住條件產生了質的飛躍。
從目前已知的考古資料看,我國製造和使用磚的時代是在距今3000年前的西周中晚期,稍後於瓦,而且集中於周原地區,但其發明的時間應在西周以前,這一點是學術界的共識。那麼,我國的磚的燒造歷史究竟有多長、它的發源地又在什麼地方呢?筆者對磚的起源及凌家灘紅陶塊的名稱及用途有了一些新的認識,在此和大家討論一下,不對之處,請大家指正。
一、 凌家灘紅陶塊的基本形態和特徵:
凌家灘紅陶塊是用黏土由人工摔打,經過高溫燒制而成,顏色多樣,一般呈鮮艷的磚紅色、黃色,少數因火候不同而呈玫瑰紅色、黃褐色、炭黑色,質地堅硬,另外還見有少量呈青磚色燒土塊,據分析應為燒制過程中淋到水發生氧化還原反應而成。紅陶塊沒有一定的形狀,多呈不規則團塊狀,大小也不一,一般在15-20厘米左右。大多數紅陶塊斷面可見數量不等的草秸痕跡,可能是在拌泥時加入以加強土塊濕坯強度。①
從上述的考古材料中和筆者的現場的調查,可以看出這些紅陶塊的基本特徵為:
1. 陶質,均為泥質陶。由於夾砂程度極少,懷疑與土質有關,故將其作為泥質陶對待。
2. 製法,製作方法為手工經過地反復的摔打成坯,在摔打的過程中,有意識地添加一些草秸來加強坯的強度。
3. 形狀,為不規則的團狀。大小不一,一般在15-20厘米左右。
4. 溫度,經過中國社科院專家測試,紅陶塊的燒成溫度都在800- 1200℃
5. 色澤,多為磚紅色和黃色,少數為玫瑰紅、黃褐色、炭黑色,還有少量的青磚色。
6. 質地,質地堅硬,至今我們隨手拿一塊紅陶塊來仍很難將其砸碎。
二、 紅陶塊與西周的條形磚的比較;
1. 陶質均為泥質陶。
2. 制發均為手制,但凌家灘的紅陶塊為手工摔打而成的,而周磚似用陶拍之類的工具刮削過。
3. 形狀,凌家灘的紅陶塊為不規則的團狀,周磚均為長方形。
4. 凌家灘紅陶塊為團狀,一般在15-20厘米,周磚的厚度一般為4.3-6.7厘米
5. 凌家灘紅陶塊表面粗糙沒有紋飾,周磚表面均有紋飾,但背面多粗糙。
三、紅陶塊與現在磚的比較:
1. 從生產程序上看,現在的磚是先選好黏土,經過機器攪拌後成坯,乾燥後經高溫燒制而成,凌家灘的紅陶塊是先選好黏土,再經過人工反復摔打成坯的,後經過高溫燒制而成。
2. 從形狀上看,現在的磚一般是長方形、方形等幾何形狀,凌家灘的紅陶塊為不規則的團形。
3. 從燒成的溫度和方法上看,現在的磚在成形、晾乾後入窯經過1200℃左右的高溫燒成,凌家灘的紅陶塊燒成的溫度在800-1200℃。從燒成的溫度中我們可以推定凌家灘的紅陶塊也應當是在窯中燒成的,否則是不會有這么高的火候的。
4. 從功能上看,現在的磚是一種建築材料,凌家灘的紅陶塊遺跡的總面積約3000平方米,平均厚度1.5米,是由一塊塊大小不等的紅陶塊加少量的黃土堆築而成的,很明顯凌家灘先民們的這種做法已經脫離了當時簡單的就地架柴燒土的原始做法,而是把紅陶塊當做一種建築材料來構建他們想要的某種建築了。
5. 從質地和顏色上看,現在磚質地堅硬,顏色一般為磚紅色和青色,凌家灘的紅陶塊質地也很堅硬,但顏色除大多數為磚紅色和黃色外,還有少數為玫瑰紅、黃褐色、炭黑色和少量的青磚色,這也說明了當時人們還沒有掌握好燒磚過程中的氧化還原反應,帶有很強的原始性。
三. 紅陶塊為磚說及磚的起源推測
磚是用黏土製成坯子,乾燥後經過高溫燒制而成的一種建築材料。凌家灘的紅陶塊已經完全具備了磚的基本要素,應當稱其為磚。
先秦典籍中並沒有"磚"的稱謂,東漢許慎的《說文解字》中有"瓦"而無"磚"字,《說文·瓦部》:"瓦,土器已燒者之總名。"清段玉裁《注》:"凡土器未燒之素,皆謂之坯,已燒皆謂之瓦。"磚本作甎、塼。"磚"為"甎"的俗字,最早見於北齊顏之推《顏氏家訓·終制篇》?quot;已啟求揚都,欲營遷厝,蒙詔賜銀百兩,已於揚州小郊北地燒磚。"磚古又稱"甓"、"瓴"、"瓴甑"、"瓴甓"、"令甓"、"令辟"。②《詩·陳風·防有鵲巢》:"中唐有甓。"馬瑞辰通:"甓為磚。"《爾雅·釋宮》:"瓴甑謂之甓。"郭璞註:"甓磚也。今江東呼瓴甓。"
⑻ 請問最早的磚是誰發明的哪個朝代在哪個地方
中國在春秋戰國時期陸續創制了方形和長形磚,秦漢時期制磚的技術和生產規模、質量和花式品種都有顯著發展,世稱「秦磚漢瓦」。
中國在公元前十一世紀 的西周初期製造出瓦。最早的磚出現在公元前五世紀至公元前三世紀戰國時的墓室中。
秦磚漢瓦
中國建築陶器的燒造和使用,是在商代早期開始的,最早的建築陶器是陶水管。到西周初期又創新出了板瓦、筒瓦等建築陶器。秦代秦始皇統一了中國,結束了諸侯混戰的局面,各地區、各民族得到了廣泛交流,中華民族的經濟、文化迅速發展。到了漢代,社會生產力又有了長足的發展,手工業的進步突飛猛進。所以秦漢時期制陶業的生產規模、燒造技術、數量和質量,都超過了以往任何時代。秦漢時期建築用陶在制陶業中佔有重要位置,其中最富有特色的為畫像磚和各種紋飾的瓦當,素有「秦磚漢瓦」之稱。
在秦都咸陽宮殿建築遺址,以及陝西臨潼,風翔等地發現眾多的秦代畫像磚和鋪地青磚,除鋪地青磚為素麵外,大多數磚面飾有太陽紋、米格紋、小方格紋、平行線紋等。用作踏步或砌於壁面的長方形空心磚,磚面或模印幾何形花紋,或陰線刻劃龍紋、鳳紋,也有模射獵、宴客等場面的。最了不起的是秦代對萬里長城的修築工程,《史記·蒙恬傳》載:「始皇二十六年,使蒙恬將三萬眾,北逐戎狄,收河南,築長城,因地形,用險制塞,起臨洮,至遼東。延袤萬余里,於是渡河至陽山,透蛇而北。」在高山峻嶺之頂端築起雄偉浩邁、氣壯山河的萬里長城,其工程之宏大,用磚之多,舉世罕見。
空心磚,是戰國時代中原地區勞動人民的一項創造,被用作宮殿、官署或陵園建築。到西漢時期,空心磚的製作又有了新的發展,磚面上的紋飾圖案,題材廣泛,內容豐富、構圖簡練、形象生動、線條勁健。它不單是作為建築材料,更多的是用來建造畫像磚墓。這種空心畫像磚,主要集中在中原地區,畫像內容十分豐富,包括闕門建築、各種人物、樂舞、車馬、狩獵、馴獸、擊刺、禽獸、神話故事等有四十多種。這些富有藝術價值的陶質工藝品,為我們研究漢代的社會面貌及繪畫藝術提供了形象的實物資料。到東漢初期,畫像空心磚的應用從中原地區擴展到四川一帶,中原地區空心畫像磚墓到東漢後期為小磚所替代,而四川則延續到蜀漢時期。這一時期的畫像磚內容更為豐富。有反映各種生產活動的播種、收割、舂米、釀造、鹽井、探礦、桑園等;有描寫社會風俗的市集、宴樂、游戲、舞蹈、雜技、貴族家庭生活等;還有車騎出行、闕觀及神話故事等等。這些畫像磚是當時社會生活、生產的現實寫照,在歷史研究科學研究及藝術上有著重大價值。
建築用瓦有板瓦和筒瓦兩種,其製作方法是先用泥條盤築成類似陶水管的圓筒形坯,再切割成兩半,成為兩個半圓形簡瓦,如果切割成三等分,即成為板瓦。瓦坯製成後,在簡瓦前端再按上園形或半圓形瓦當。這種簡瓦和板瓦的燒造大約起源於西周時期,在陝西扶風、岐山一帶的西周宮殿建築遺址中大量出土,它反映了中國古代勞動人民在建築用陶上的偉大創造,開創了瓦頂房屋建築的先河。
瓦當即筒瓦之頭,主要起保護屋檐,不被風雨侵蝕的作用。同時又富有裝飾效果,使建築更加絢麗輝煌。瓦當有著強烈的不同時代的藝術風格。秦代瓦當,絕大多數為圓形帶紋飾,紋樣主要有動物紋、植物紋和雲紋三種。動物紋中有奔鹿、立鳥、豹紋和昆蟲等;植物紋中有葉紋、蓮瓣紋和葵花紋。雲紋瓦當圖案結構,基本 上是邊輪范圍內,用弦紋把瓦當正回分為兩圈,外圓間四等分內填以各種雲紋,內圈則飾方格紋、網紋、點紋、四葉紋或樹葉紋等。這種雲紋瓦當漢代沿用,但漢代的紋樣較秦代粗一些。秦瓦當,有文字的絕少。漢代瓦當紋飾更為精美,畫面儀態生動,王莽時期的青龍、白虎、朱雀、玄武四神瓦當,形神兼備,姿態雄偉,是這 一時期的代表作。漢代瓦當,除常見的雲紋瓦當外,大量的則是文字瓦當,許多反映當時統治者的意識和願望,如「干秋萬歲」、「漢並天下」、「萬壽無疆」、「長樂未央」、「大吉樣富貴宜侯王」等。這些文字瓦當,字體有小篆、鳥蟲篆、隸書、真書等,布局疏密有致,章法茂美、質朴醇厚,表現出獨特的中國文字之美。 秦漢瓦的斷代和分期:秦至西漢初期帶圓形瓦當的筒瓦,製造方法是,先從瓦筒上橫切到一半,再向下縱切成瓦筒。半瓦當從中央連瓦筒一起切開。因此在瓦的背面留有明顯切痕。到西漢中期,瓦的製法採用一次范成,瓦筒則僅做半筒,瓦背沒有刀切之痕跡。此外,秦代帶紋飾的圓形瓦當,中央無大圓柱,而漢代的則必有圓柱。秦瓦當邊狹,用手捏成,寬窄不勻,漢瓦當的邊輪整齊。秦瓦面積不大,漢瓦面積小者也較秦瓦略大。
參考資料:網路知道
⑼ 什麼時候有的磚是誰發明的
距今已有5000年,堪稱「中華第一磚」,具體發明考古無法證實。
2009年~2010年,省考古研究院的考古人員對藍田縣新街遺址進行了搶救性考古發掘。在發掘過程中,令人驚喜的是,他們發現仰韶文化晚期燒結磚殘塊5件,未曾燒過的土坯磚殘塊1件。此外,還發現龍山文化早期燒結磚殘塊1件。
陝西省考古研究院專家楊亞長介紹,5件仰韶文化晚期燒結磚塊中有3件出自該文化時期的窖穴中,另2件出自仰韶文化晚期文化層中。土坯磚殘塊則出自仰韶文化晚期窖穴中。
據了解,仰韶文化是黃河中下游地區重要的新石器時代文化。1921年在河南省三門峽市澠池縣仰韶村被發現,被命名為仰韶文化。

(9)磚塊的發明擴展閱讀:
分類:
1、按材質分:粘土磚、頁岩磚、煤矸石磚、粉煤灰磚、灰砂磚、混凝土磚等。
2、按孔洞率分:實心磚(無孔洞或孔洞小於25%的磚)、多孔磚(孔洞率等於或大於25%,孔的尺寸小而數量多的磚,常用於承重部位,強度等級較高。)
3、空心磚(孔洞率等於或大於40%,孔的尺寸大而數量少的磚,常用於非承重部位,強度等級偏低。)
4、按生產工藝分:燒結磚(經焙燒而成的磚)、蒸壓磚、蒸養磚。
5、按燒結與否分為:免燒磚(水泥磚)和燒結磚(紅磚)。
⑽ 俄羅斯方塊是如何發明的
俄羅斯方塊 上手極其簡單,但是要熟練地掌握其中的操作與擺放技巧,難度卻不低。作為家喻戶曉老少皆宜的大眾游戲,其普及程度可以說是史上任何一款游戲都無法相比的。但是,誰知道這么優秀的娛樂工具,出自哪位神人之手呢? 游戲發明 顧名思義,俄羅斯方塊自然是俄羅斯人發明的。這位偉人叫做阿列克謝·帕基特諾夫(Alexey Patnov) 。 游戲介紹 俄羅斯方塊的基本規則 1、一個用於擺放小型正方形的平面虛擬場地,其標准大小:行寬為10,列高為20,以每個小正方形為單位; 2、一組由4個小型正方形組成的規則圖形,英文稱為Tetromino,中文通稱為方塊,共有7種,分別以S、Z、L、J、I、O、T這7個字母的形狀來命名; 3、通過設計者預先設置的隨機發生器不斷地輸出單個方塊到場地頂部,以一定的規則進行移動、旋轉、下落和擺放,鎖定並填充到場地中。每次擺放如果將場地的一行或多行完全填滿,則組成這些行的所有小正方形將被消除,並且以此來換取一定的積分或者其他形式的獎勵。而未被消除的方塊會一直累積,並對後來的方塊擺放造成各種影響。 4、如果未被消除的方塊堆放的高度超過場地所規定的最大高度(並不一定是20或者玩家所能見到的高度),則游戲結束。 具體到每一款不同的游戲,其中的細節規則都可能有千差萬別,但是以上的基本規則是相同的。對於俄羅斯方塊而言,相較於游戲本身內容的發展,其產權之爭所包含的意義,對於整個IT行業都有著極為深遠的影響。 俄羅斯方塊產權之爭 俄羅斯方塊是一款風靡全球的電視游戲機和掌上游戲機游戲,它曾經造成的轟動與造成的經濟價值可以說是游戲史上的一件大事。這款游戲最初是由蘇聯的游戲製作人 Alex Pajitnov 製作的,它看似簡單但卻變化無窮,令人上癮。相信大多數用戶都還記得為它痴迷得茶不思飯不想的那個俄羅斯方塊時代。 然而,很少有人知道,這個著名的游戲在80年代曾經在法律界掀起軒然大波,那就是著名的俄羅斯方塊產權之爭。這次產權爭奪,幾家歡喜,幾家哀愁,幾家公司倒閉,幾家公司賺錢,其中的是是非非,一言難盡。 1985年6月 工作於莫斯科科學計算機中心的阿列克謝·帕基特諾夫在玩過一個拼圖游戲之後受到啟發,從而製作了一個以Electronica 60(一種計算機)為平台的俄羅斯方塊的游戲。後來經瓦丁·格拉西莫夫(Vadim Gerasimov)移植到PC上,並且在莫斯科的電腦界傳播。帕基特諾夫因此開始小有名氣。 1986年7月 PC版俄羅斯方塊在匈牙利的布達佩斯被當地的一群電腦專家移植到了Apple II 和 Commodore 64 上,這些版本的軟體引起了當時英國一個叫Andromeda的游戲公司經理羅伯特·斯坦恩(Robert Stein)的注意,他向帕基特諾夫以及匈牙利的電腦專家們收購了俄羅斯方塊的版權,並且在買到版權之前把它們倒手賣給了英國的Mirrorsoft (注意不是Microsoft!) 以及美國的Spectrum Holobyte。 1986年11月 斯坦恩和帕基特諾夫經過談判,就版權收購問題未取得成果。斯坦恩甚至直接飛到莫斯科和帕基特諾夫面談,但是空手而歸。由於俄羅斯人對於已經在西方興起的電子游戲產業知道不多,斯坦恩決定竊取Tetris的版權,於是他放出謠言說這是匈牙利人開發的游戲。 與此同時,PC版的俄羅斯方塊已經由英國的Mirrorsoft出品並且在歐洲銷售,受到當時人們的極大關注。不僅僅因為這個游戲好玩,而且這是「第一個來自鐵幕國家的游戲。」當時的游戲宣傳海報上有濃郁的冷戰色彩,比如戰爭畫面,加加林太空飛行等。而斯坦恩仍然沒有正式合法的版權。 1987年6月 斯坦恩最終取得了在IBM-PC及其兼容機上的Tetris的版權,版權機種包括「其他任何電腦系統」。但是,他沒有和蘇聯方面簽署協議,也就是說,這個版權是不完全的。(譯者註: 這個「其他任何電腦系統」在原文中的描述是「any other computer system」,這種說法在當時看來也很不嚴密,從而為後來的產權之爭埋下了伏筆) 1988年1月 Tetris在電腦平台的熱銷,一時造成「洛陽紙貴」的局面。而當CBS晚報采訪了俄羅斯方塊之父帕基特諾夫之後,斯坦恩盜竊版權的計劃徹底泡湯了。一個新的公司ELORG(Electronorgtechinca,蘇聯一家軟體公司)開始和斯坦恩就游戲程序問題進行協商。ELORG的負責人亞歷山大·阿列欣科( Alexander Alexinko)知道斯坦恩雖然沒有版權,但是會以手中的游戲開發程序為籌碼威脅中斷談判。 1988年5月 經過幾個月的爭吵之後,筋疲力盡的斯坦恩終於和ELORG簽定了PC俄羅斯方塊版權的合約。當時的合約禁止開發街機版和掌機版的方塊游戲,而電腦版的Tetris則成為當時最暢銷的游戲。 1988年7月 斯坦恩與阿列欣科商談開發街機版俄羅斯方塊的問題。阿列欣科當時尚未從斯坦恩那裡拿到一分錢的版權費,但是同時的Spectrum 和 Mirrorsoft已經開始向電子游戲商出售了俄羅斯方塊的版權。Spectrum 將Tetris的游戲機和PC在日本的版權賣給了Bullet-Proof Software (FC和GB版俄羅斯方塊的製作商),而Mirrorsoft則把它在日本和北美的版權賣給了美國的Atari。這樣一來兩家公司的矛盾就開始了。1988年11月,BPS在FC上發行的俄羅斯方塊(大家不很熟悉的俄羅斯方塊1)在日本發售,銷量達200萬份。 1988年11月 隨著GB的開發,NOA(任天堂美國分公司)的經理荒川實(任天堂山內溥老爺子的女婿)希望將Tetris做成GB上的游戲。於是他聯系了BPS的總裁亨克·羅傑斯(Henk Rogers),羅傑斯再與斯坦恩聯系的時候卻吃了閉門羹。於是他直接去莫斯科購買版權。而斯坦恩覺察出風頭,也乘飛機前往莫斯科;與此同時,Spectrum的負責人羅伯特·麥克斯韋(Robert Maxwell)的兒子凱文·麥克斯韋(Kevin Maxwell) 也在向莫斯科進發。就這樣,三路人馬幾乎在同時趕到了冰天雪地的紅色都市。 1989年2月21日 羅傑斯首先會見了ELORG的代表葉甫蓋尼·別里科夫(Evgeni Belikov,和那個「裝在套子里的人」同名)。他給帕基特諾夫等蘇聯人留下了深刻印象,並且簽了手掌機方塊游戲的版權。之後他向俄國人展示了FC版Tetris,這使別里科夫極為震驚。因為他並沒有授予羅傑斯家用機的版權!羅傑斯則向他們說這是向TENGEN購買的版權,但是別里科夫也從來聽說過TENGEN這個公司的名字。羅傑斯為了緩和尷尬的局面,將斯坦恩隱瞞的事實如數告訴了別里科夫,並且答應付給蘇聯方面更多支票作為已經賣出的FC版俄羅斯方塊的版權費用。這時羅傑斯發現自己有機會買到Tetris全部機種的版權(但是當時還沒買),雖然Atari會對他虎視眈眈,但是別忘了,他和BPS的背後還有任天堂這個大靠山給自己撐腰。 注意:羅伯特·斯坦恩原先所簽的協議只是電腦版Tetris的版權,其他的版權並不是他的。 後來,斯坦恩和ELORG重新簽署了協議。別里科夫強迫他重簽的合約中修改的內容是:「電腦的定義:包含有中央處理器,監視器,磁碟驅動器,鍵盤和操作系統的機器」。而斯坦恩當時卻沒有仔細看這些定義。後來他才意識到這是羅傑斯從自己手中搶走版權而耍的花招。但是為時已晚。第二天他被告知雖然簽署的文件已經不能改過來,但是他還可以得到街機版Tetris的開發權。三天之後,他簽下了街機版的協議。 1989年2月22日 凱文·麥克斯韋訪問了ELORG。別里科夫拿出羅傑斯給他的FC游戲卡向他詢問這件事情。麥克斯韋在卡帶上看到了Mirrorsoft的名字後才想起他的公司已經把部分版權倒賣給了Atari。當他想繼續談街機和手掌機版權的問題的時候,卻發現他自己能夠簽的,就只有除電腦,街機,家用機和掌機以外的協議了。在糊塗之餘這傢伙靈機一動,告訴別里科夫說此卡帶為盜版,然後也要簽家用機的協議。 最後的結果是:凱文·麥克斯韋只帶走一張白紙,羅伯特·斯坦恩帶走了街機協議書。由於麥克斯韋聲稱所有的FC卡都是盜版,ELORG保留了家用機的版權,沒賣給任何人。假如麥克斯韋想獲得家用機版權的話,就必須出價比任天堂高才行。亨克·羅傑斯買到了掌機的版權,並且通知了荒川實。BPS就製作GB版Tetris向任天堂達成交易:這筆交易額高大500萬-1000萬美元。 1989年3月15日 亨克·羅傑斯回到莫斯科,並且代表任天堂出巨資收購家用機版Tetris的版權。版權費的價格雖然沒有向外界透露,但是這個數字將是Mirrorsoft永遠拿不出來的。連荒川實和NOA的首席執行官霍華德·林肯(Howard Lincoln)都親自前往蘇聯助陣。 1989年3月22日 ELORG和任天堂的家用機協議終於達成。任天堂方面堅持加入一款聲明,在協議簽定之後,如果和其他出現法律糾紛,蘇聯方面必須派人去美國的法庭上做證。實際上,這種法律上的爭端將是不可避免的。據說ELORG僅僅得到的定金有300-500萬美元之多。別里科夫向Mirrorsoft通知,說Mirrorsoft, Andromeda和Tengen都沒有家用機的版權,現在版權都歸任天堂所有。當天晚上任天堂和BPS的頭目們在莫斯科酒店裡舉行了慶祝party。 (也就是說,現在家用機和掌機的版權已經被任天堂和BPS分別掌握在手中。無論是Atari還是Tengen都沒有權利製作FC版的俄羅斯方塊。) 1989年3月31日 霍華德·林肯向Atari發去最後通牒(傳真),告訴他們立刻停止FC(NES)版的俄羅斯方塊游戲。這使得Atari和麥克斯韋都十分震怒。他們以Tengen的名義回信說在4月7日那天他們就已經享有家用機俄羅斯方塊的版權了。 1989年4月13日 Tengen撰寫了一份申請書,要求擁有Tetris的「影音作品,源程序和游戲音樂」版權。但是申請書中並沒有提及阿列克謝·帕基特諾夫和任天堂的游戲版權問題。 與此同時,麥克斯韋利用自己掌握的媒體勢力,企圖奪回Tetris的陣地。甚至搬出了蘇聯與英國政府,對俄羅斯方塊版權問題進行干預。結果挑起了蘇共與ELORG之間的矛盾。甚至連戈爾巴喬夫都向麥克斯韋保證「以後不用擔心日本公司的問題」。 在4月晚些時候,霍華德·林肯回到莫斯科的時候,發現ELORG已經在蘇聯政府的打壓下抬不起頭來,而就在那天半夜,NOA方面給他打電話,說Tengen已經起訴了任天堂。 第二天,他面會了別里科夫,帕基特諾夫和其他幾位ELORG的成員,以確保他們能夠為任天堂的官司佐證。(這回合同里的條款可生效了)隨後NOA立刻反訴Tengen,並且開始收集證據。 1989年5月17日 Tengen在USA Today上登載了大幅Tetris廣告,雖然法庭大戰已經迫在眉睫。 1989年6月 Tengen與任天堂的案子終於開庭審理。 論戰主要圍繞一個議題展開:NES(FC)究竟是電腦,還是電子游戲機……Atari認為NES是電腦系統,因為它擁有擴展機能,而且日本的Famicom也有網路功能存在。而任天堂的證據則更加切題:ELORG中的蘇聯人從來沒有意向出售Tetris的家用機版權,而所謂的「電腦」的概念則早在和斯坦恩的協議中提到了。 1989年6月15日 法庭召開聽證會,討論關於任天堂和Tengen互相命令對方終止生產和銷售各自的Tetris軟體的行為。法官福恩·史密斯(Fern Smith)宣布Mirrorsoft 與 Spectrum Holobyte均沒有家用機版權,因此他們提供給Tengen的權利也不能生效。任天堂的請求最後得到了許可。 1989年6月21日 Tengen版的俄羅斯方塊全部撤下了貨架,該游戲卡帶的生產也被迫中止。數十萬份軟體留在包裝盒裡,封存在倉庫中。 1989年7月 任天堂NES版Tetris在美國發售。全美銷量大約300萬。與此同時,和GB版Tetris捆綁銷售的Game Boy席捲美國,美利堅大地上颳起一陣方塊旋風。 關於Tetris的混戰此時已經告一段落。而任天堂和Tengen之間的法庭糾紛則一直持續到1993年。 尾聲 Atari Games仍然開發了街機版的Tetris,共賣出約2萬台機器。近來Atari Games 被 Williams/WMS收購,而那些封存在倉庫里的NES版Tetris的命運則沒人知道。Tengen不能從其他途徑把它們處理掉,所以估計這些軟體都被銷毀了。但是據說仍然有約10萬份Tengen版的Tetris流入了市場。 羅伯特·斯坦恩,這個版權問題的始作俑者,在Tetris上總共只賺了25萬美元。本來他可以掙多點錢的,但是Atari和Mirrorsoft在付他版稅的時候沒有給足。 Spectrum Holobyte 則需要和ELORG重新協商,以確保電腦版Tetris的版權。羅伯特·麥克斯韋的媒體堡壘在混戰中逐漸分崩離析,老麥克斯韋在做生意時做幕後黑手的事實也在調查中,而他卻突然暴病身亡。Mirrorsoft 英國公司也慘淡地退出了歷史舞台。真正的大贏家是BPS的總裁亨克·羅傑斯,還有幕後的任天堂。俄羅斯方塊究竟為任天堂賺了多少銀子呢?答案恐怕永遠說不清了。想一想吧,在美國GB都是和Tetris捆綁銷售,以增加GB的出貨量……然後因為Tetris買了GB的人還會買其他的GB卡……要是這么算起來的話,那利潤簡直就像滾雪球一樣了。現在GB版的Tetris總共生產了3000萬張,成為不朽之作。 至於蘇聯方面,除了蘇聯政府,誰也沒有從Tetris那裡得到多少好處。蘇聯解體之後,原ELORG的人員都四散到了全國乃至世界各地,許多人繼續開發游戲(比方說帕基特諾夫)。 阿列克謝·帕基特諾夫幾乎沒有從Tetris上賺到一分錢。ELORG本來打算給他Tetris的銷售權,但是旋即取消了這筆交易。不過帕基特諾夫仍然為自己能夠製作出這么一個世界聞名的優秀游戲而欣慰。他從科學院里得到一台286(當時在蘇聯可是了不起的電腦)作為獎勵。而且分到了比同事們家寬敞明亮的房子。在1996年,亨克·羅傑斯支付給他一筆報酬,帕基特諾夫組建了Tetris Company LLC 公司,終於能夠自己創作游戲,並且收取版權費了。 現在,所有經The Tetris Company官方授權許可的正統俄羅斯方塊游戲,都會註明"Authentic Tetris® Game"的商標。 衍生游戲 俄羅斯方塊由於受到歡迎,有些游戲廠商以其為藍本,開發出不同的衍生游戲: 立體方塊:將原本2D的方塊改為3D,以增加游戲的挑戰性。 臉譜方塊:將人的臉譜分割成五等份(額頭、眼睛、鼻子、嘴巴、下巴),須將隨機落下的臉譜各部份拼成正確的臉譜方可消除並得分。