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alphago是由誰發明的

發布時間:2021-02-11 12:05:45

Ⅰ alphago之父詳解「圍棋上帝」是怎樣煉成的

剛剛,Deepmind在Reddit的Machine Learning板塊舉辦了在線答疑活動AMA,Deepmind強化學習組負責人David Silver和其同事熱情地回答了網友們提出的各種問題。由於在AMA前一天Deepmind剛剛發表了《Mastering the game of Go without human knowledge》(不使用人類知識掌握圍棋)的論文,相關的提問和討論也異常熱烈。
什麼是AMA?
AMA(Ask Me Anything)是由Reddit的特色欄目,你也可以將其理解為在線的「真心話大冒險」。AMA一般會約定一個時間,並提前若干天在Reddit上收集問題,回答者統一解答。
本次Deepmind AMA的回答人是:

David Silver:Deepmind強化學習組負責人,AlphaGo首席研究員。David Silver1997年畢業於劍橋大學,獲得艾迪生威斯利獎。David於2004年在阿爾伯塔大學獲得計算機博士學位,2013年加盟DeepMind,是AlphaGo項目的主要技術負責人。
Julian Schrittwieser:Deepmind高級軟體工程師。
此前有多位機器學習界的大牛/公司在Reddit Machine Learning版塊開設AMA,包括:Google Brain Team、OpenAI Research Team 、Andrew Ng and Adam Coates、Jürgen Schmidhuber、Geoffrey Hinton、Michael Jordan 、Yann LeCun、Yoshua Bengio等。
我們從今天Deepmind的AMA中選取了一些代表性的問題,整理如下:
關於論文與技術細節
Q: Deepmind Zero的訓練為什麼如此穩定?深層次的增強學習是不穩定和容易遺忘的,自我對局也是不穩定和容易遺忘的,如果沒有一個好的基於模仿的初始化狀態和歷史檢查點,二者結合在一起應該是一個災難...但Zero從零開始,我沒有看到論文中有這部分的內容,你們是怎麼做到的呢?
David Silver:在深層增強學習上,AlphaGo Zero與典型的無模式演算法(如策略梯度或者Q學習)採用的是完全不同的演算法。通過使用AlphaGo搜索,我們可以極大改進策略和自我對局的結果,然後我們會用簡單的、基於梯度的更新來訓練下一個策略及價值網路。比起基於簡便的基於梯度的策略改進,這樣的做法會更加穩定。
Q:我注意到ELO等級分增長的數據只與到第40天,是否是因為論文截稿的原因?或者說之後AlphaGo的數據不再顯著改善?
David Silver:AlphaGo已經退役了!這意味著我們將人員和硬體資源轉移到其他AI問題中,我們還有很長的路要走吶。
Q:關於論文的兩個問題:
Q1:您能解釋為什麼AlphaGo的殘差塊輸入尺寸為19x19x17嗎?我不知道為什麼每個對局者需要用8個堆疊的二進制特徵層來描述?我覺得1、2個層就夠了啊。雖然我不是100%理解圍棋的規則,但8個層看起來也多了點吧?
Q2:由於整個通道使用自我對局與最近的/最好的模型進行比較,你們覺得這對於採用參數空間的特定SGD驅動軌跡對否會有過擬合的風險?
David Silver:說起來使用表徵可能比現在用的8層堆疊的做法更好!但我們使用堆疊的方式觀察歷史數據有三個原因:1)它與其他領域的常見輸入一致;2)我們需要一些歷史狀態來表示被KO;3)如果有一些歷史數據,我們可以更好地猜測對手最近下的位置,這可以作為一種關注機制(註:在圍棋中,這叫「敵之要點即我之要點」),而第17層用於標注我們現在究竟是執黑子還是白子,因為要考慮貼目的關系。
Q:有了強大的棋類引擎,我們可以給玩家一個評級——例如Elo圍棋等級分就是通過棋手對局的分析逐步得出的,那麼AlphaGo是否可以對過去有等級分前的棋手的實力進行分析?這可能為研究人類的認知提供一個平台。
Julian Schrittwieser:感謝分享,這個主意很棒!
我認為在圍棋中這完全可以做到,或許可以用最佳應對和實際應對的價值差異或者政策網路給每一手位置評估得到的概率來進行?我有空的時候試一下。
Q: 既然AlphaGo已經退役了,是否有將其開源的計劃?這將對圍棋社區和機器學習研究產生巨大的影響。還有,Hassabis在烏鎮宣稱的圍棋工具將會什麼時候發布?
David Silver:現在這個工具正在准備中。不久後你就能看到新的消息。
Q:AlphaGo開發過程中,在系統架構上遇到的最大障礙是什麼?
David Silver:我們遇到的一個重大挑戰是在和李世石比賽的時候,當時我們意識到AlphaGo偶爾會受到我們所謂的「妄想」的影響,也就是說,程序可能會錯誤理解當前盤面局勢,並在錯誤的方向上持續許多步。我們嘗試了許多方案,包括引入更多的圍棋知識或人類元知識來解決這個問題。但最終我們取得了成功,從AlphaGo本身解決了這個問題,更多地依靠強化學習的力量來獲得更高質量的解決方案。
圍棋愛好者的問題
Q:1846年,在十四世本因坊跡目秀策與十一世井上幻庵因碩的一盤對局中,秀策下的第127手讓幻庵因碩一時驚急兩耳發赤,該手成為扭轉敗局的「耳赤一手」。如果是AlphaGo,是否也會下出相同的一首棋?
Julian Schrittwieser:我問了樊麾,他的回答是這樣的:
當時的圍棋不貼目,而AlphaGo的對局中,黑棋需貼7.5目。貼目情況不同造成了古今棋局的差異,如果讓AlphaGo穿越到當年下那一手,很有可能下的是不同的另一個地方。
Q:從已發布的AlphaGo相互對局看,執白子的時間更為充裕,因而不少人猜測,7.5目的貼目太高了(註:現代圍棋的貼目數也在不斷變化,如在30年前,當時通行的是黑子貼白子5.5目)。
如果分析更大的數據集,是否可以對圍棋的規則得出一些有趣的結論?(例如,執黑或者執白誰更有優勢,貼目應該更高還是更低)
Julian Schrittwieser:從我的經驗和運行的結果看,7.5目的貼目對雙方來說是均勢的,黑子的勝率略高一些(55%左右)。
Q:你能給我們講一下第一手的選擇嗎?ALphaGo是否會下出我們前所未見的開局方式?比如說,第一手下在天元或者目外,甚至更奇怪的地方?如果不是,這是否是一種「習慣」,或者說AlphaGo有強烈的「信念」認為星位、小目、三三是更好的選擇?
David Silver:在訓練中我們看到ALphaGo嘗試過不同方式的開局——甚至剛開始訓練的時候有過第一手下在一一!
即便在訓練後期,我們仍然能看到四、六位超高目的開局,但很快就恢復到小目等正常的開局了。
Q:作為AlphaGo的超級粉絲,有一個問題一直在我心中:AlphaGo可以讓職業棋手多少子?從論文中我們知道AlphaGo可以下讓子棋,我也知道AlphaGo恐怕讓不了柯潔兩子,但我想你們一定很好奇,你們是否有做內部測試?
David Silver:我們沒有和人類棋手下讓子棋。當然,我們在測試不同版本的時候下過讓子棋,在AlphaGo Master>AlphaGo Lee>ALphaGo Fan這三個版本中,後一個版本均可讓三子擊敗前一個版本。但是,因為AlphaGo是自我訓練的,所以尤其擅長打敗自己的較弱的前一版本,因此我們不認為這些訓練方式可以推廣到和人類選手的讓子棋中。
Q:你們有沒有想過使用生成對抗網路(GAN)?
David Sliver:從某種意義來講,自我對弈就是對抗的過程。每一次結果的迭代都是在試圖找到之前版本的「反向策略」。
傳言終結者
Q:我聽說AlphaGo在開發初期被引導在某一個具體的方向訓練以解決對弈中展現出的弱點。現在它的能力已經超過了人類,是否需要另外的機制來進一步突破?你們有做了什麼樣的工作?
David Silver:實際上,我們從未引導過AlphaGo來解決具體的弱點。我們始終專注於基礎的機器學習演算法,讓AlphaGo可以學習修復自己的弱點。
當然你不可能達到100%的完美,所以缺點總會存在。 在實踐中,我們需要通過正確的方法來確保訓練不會落入局部最優的陷阱,但是我們從未使用過人為的推動。
關於DeepMind公司
Q:我這里有幾個問題:在DeepMind工作是什麼感受?AlphaGo團隊成員都有誰?你能介紹一下AlphaGo團隊工作分配的情況嗎?下一個重大挑戰是什麼?
David Silver:在DeepMind工作感覺好極了:)——這不是一個招聘廣告,但我感覺每天可以在這里做我喜歡的事實在是太幸運了。有很多(多到忙不過來!:))很酷的項目去參與。
我們很幸運有許多大牛在AlphaGo工作。您可以通過查看相應的作者列表來獲取更詳細的信息。
Q: 你覺得本科生是否可以在人工智慧領域取得成功?
Julian Schrittwiese:當然。我本人就只有計算機科學學士學位,這一領域變化迅速,我認為您可以從閱讀最新的論文和試驗中來進行自學。另外,去那些做過機器學習項目的公司實習也是很有幫助的。
關於演算法的擴展和其他項目
Q:Hassabis今年三月份在劍橋的一個演講中表示,AlphaGo項目未來目標之一是對神經網路進行解釋。我的問題是:ALphaGo在神經網路結構上取得了什麼樣的進展,或者說,對AlphaGo,神經網路仍然是神秘的黑盒子?
David Silver:不僅僅是ALphaGo,可解釋性是我們所有項目的一個非常有意思的課題。Deepmind內部有多個團隊從不同方式來探索我們的系統,最近有團隊發表了基於認知心理學技術去嘗試破譯匹配網路內部發生了什麼,效果非常不錯!
Q: 很高興看到AlphaGo Zero的好成績。我們的一篇NIPS論文中也提到了對於深度學習和搜索樹之間效率的相似問題,因此我對於在更長的訓練過程中的行為尤其感興趣。
AlphaGo的訓練過程中,創建學習目標的蒙特卡洛樹搜索的貪心演算法、策略網路的貪心演算法、以及在訓練過程中價值功能變化的貪心演算法之間的相對表現如何?這種自我對局學習的方法是否可以應用在最近的星際爭霸 II API中?
David Silver:感謝介紹您的論文!真不敢相信這篇論文在我們4月7日投稿的時候已經發布了。事實上,它與我們的學習演算法的策略組件非常相似(盡管我們也有一個值組件),您可以參考我們的方法和強化學習中的討論,也很高興看到在其他游戲中使用類似方法。
Q:為什麼早期版本的AlphaGo沒有嘗試自我對弈?或者說,AlphaGo之前也嘗試過自我對弈但效果不好?
我對這個領域的發展和進步程度感到好奇。相比起今天,在兩年前在設計一個自主訓練的AlphaGo的瓶頸在哪裡?今天我們見到的「機器學習直覺」又是經歷了什麼樣的系統迭代過程?
David Silver:創建一個可以完全從自我學習的系統一直是加強學習的一個開放性問題。 我們最初的嘗試包括你能查到的許多類似的演算法,是相當不穩定的。 我們做了很多嘗試,最終AlphaGo Zero演算法是最有效的,而且似乎已經破解了這個特定的問題。
Q:你認為機器人什麼時候能夠有效解決現實世界關於高度、尺寸方面的問題(例如,自己學習如何抓取任何形狀、尺寸、位置垃圾的設備)?策略梯度方法是否是實現這一目標的關鍵點?
Julian Schrittwieser:這主要是由於價值/政策網路上的雙重改進,包括更好的訓練和更好的架構。具體參見論文圖4對不同網路架構的比較。
Q:據說擊敗柯潔的ALphaGo Master的功耗只是擊敗李世石的AlphaGo Lee的1/10。你們做了什麼樣的優化呢?
Julian Schrittwieser:這主要是由於價值/政策網路上的雙重改進,包括更好的訓練和更好的架構。具體參見論文圖4對不同網路架構的比較。(你確認不是上一個問題的答案嗎)
Q:看起來在增強學習中使用或模擬Agent的長期記憶是一個很大的障礙。 展望未來,您覺得我們是否能以一種新的思維方式解決這一點? 還是說需要等待我們技術可以實現一個超級網路?
Julian Schrittwieser:是的,長期記憶可能是一個重要的因子,例如在「星際爭霸」游戲中,你可能已經做出了上千個動作,但你還要記住你派出的偵察兵。
我認為現在已經有了令人振奮的組件(神經圖靈機!),但是我認為我們在這方面仍有很大的改進空間。
Q:David,我看過你的演講視頻,你提到增強學習可以用於金融交易, 你有沒有真實世界的例子? 你會如何處理黑天鵝事件(過去沒有遇到過的情況)?
David Silver:已經發表增強學慣用於現實世界的財務演算法的論文非常少見,但有一些經典論文值得一看,例如Nevmyvaka、Kearns在2006寫的那篇和Moody、Safell在2001年寫的那篇。
Q:你們和Facebook幾乎同時研究圍棋問題,你們能更快獲得大師級表現的優勢是什麼?
對於那些無法獲得像AlphaGo如此多的訓練數據的領域如何開展機器學習或者增強學習?
David_Silver:Facebook更側重於監督學習,我們選擇更多地關注強化學習,因為我們認為AlphaGo最終將超越人類的知識。 我們最近的結果實際上表明,監督學習方法可以讓人大吃一驚,但強化學習絕對是遠遠超出人類水平的關鍵之處。

Ⅱ 圍棋是誰發明

帝堯所作的。

圍棋起源於中國,傳為帝堯所作,春秋戰國時期即有記載。隋唐時經朝鮮傳入日本,流傳到歐美各國。圍棋蘊含著中華文化的豐富內涵,它是中國文化與文明的體現。

圍棋使用方形格狀棋盤及黑白二色圓形棋子進行對弈,棋盤上有縱橫各19條線段將棋盤分成361個交叉點,棋子走在交叉點上,雙方交替行棋,落子後不能移動,以圍地多者為勝。

因為黑方先走佔了便宜,所以人為規定黑方局終時要給白方貼子。中國古代圍棋是黑白雙方在對角星位處各擺放兩子(對角星布局),為座子制,由白方先行。

現代圍棋由日本發展而來,取消了座子規則,黑先白後,使圍棋的變化更加復雜多變。圍棋也被認為是世界上最復雜的棋盤游戲。

(2)alphago是由誰發明的擴展閱讀:

堯(約前2188—前2067年),姓伊祁,號放勛,古唐國人(今河北省保定市順平縣)。中國上古時期方國聯盟首領、「五帝」之一。

堯為帝嚳之子,母為堯母慶都。十三歲封於陶(山西襄汾縣陶寺鄉),輔佐摯。十五歲,改封於唐地(今河北唐縣),號為陶唐氏。

二十歲,堯代摯為天子,定都平陽堯立七十年得舜。二十年後,堯老,舜代替堯執政,堯讓位二十八年後死去,葬於谷林(山東省鄄城縣)。堯從兄長帝摯那裡繼承帝位,並禪讓於舜。

他命羲和測定推求歷法,制定四時成歲,為百姓頒授農耕時令。測定出了春分、夏至、秋分、冬至。堯設置諫言之鼓,讓天下百姓盡其言;立誹謗之木,讓天下百姓攻擊他的過錯。

參考資料:網路----圍棋

Ⅲ AlphaGo 是什麼語言開發的

開發者原話:
C++ and Lua

Ⅳ 阿爾法系統誰開發的

阿爾法圍棋(AlphaGo)是一款圍棋人工智慧程序,由位於英國倫敦的谷歌(Google)旗下DeepMind公司的戴維·西爾版弗權、艾佳·黃和戴密斯·哈薩比斯與他們的團隊開發,這個程序利用「價值網路」去計算局面,用「策略網路」去選擇下子。

Ⅳ 圍棋的發明者是誰

圍棋是一種策略性兩人棋類游戲,中國古時稱「弈」,西方名稱「Go」。流行於版東亞國家(中、權日、韓等),屬琴棋書畫四藝之一。【圍棋起源於中國,傳為堯作】,春秋戰國時代即有記載。隋唐時經朝鮮傳入日本,流傳到歐美各國。有學者認為,圍棋蘊含著漢民族文化的豐富內涵,是中國文化與文明的體現。圍棋使用方形格狀棋盤及黑白二色圓形棋子進行對弈,棋盤上有縱橫各19條直線將棋盤分成361個交叉點,棋子走在交叉點上,雙方交替行棋,落子後不能移動,以圍地多者為勝。中國古代圍棋是黑白雙方在對角星位處各擺放兩子(對角星布局),由白棋先行。現代圍棋由日本發展而來,取消了座子規則,黑先白後,使圍棋的變化更加復雜多變。圍棋也被認為是世界上最復雜的棋盤游戲。

Ⅵ AlphaGo是如何研發出來的 意味著什麼

哈薩比斯稱,很多藝術都是主觀,AlphaGo把圍棋看做了一個客觀的藝術,每一步都會分析有什麼影響。「因此,我給直覺的定義是,通過體驗獲得初步感知,無法表達出來,可通過行為確認其存在和正誤。」哈薩比斯表示,AlphaGo已經可以模仿人的直覺,而且具備創造力,通過組合已有知識或獨特想法的能力。所以AlphaGo已經有了直覺和創造力,不過這些能力目前僅僅局限在圍棋上。
在這之後,DeepMind希望彌補AlphaGo知識的空白,之後便發布了新的版本「Master」,在網上進行對局,也獲得了很大的勝利。柯潔在與Master對弈後感嘆到,人類數千年的實戰演練進化,計算機卻告訴我們人類全都是錯的。哈薩比斯稱,「20世紀三四十年代,吳清源給圍棋帶來了革命性的力量。我相信AlphaGo也能開啟一個圍棋新時代。棋類程序講戰術,AlphaGo講戰略。」
「我們離最優還有多遠,怎樣才是完美的棋局?3000年的對弈不足以找到最佳棋局。AlphaGo讓我們可探尋這些奧秘。」哈薩比斯說到。
圍棋之外,哈薩比斯希望將人工智慧運用到各種各樣的領域。哈薩比斯稱,「人機合作可以達到1+1>2的效果,人類的智慧將被人工智慧放大。人工智慧和AlphaGo都是工具,就像哈勃望遠鏡一樣,可以推進人類文明的進步。」哈薩比斯稱,無數其他領域也將遭到組合轟炸,強人工智慧也是我們探索的最好工具,比如將AI用到材料設計、新葯研製上,還有現實生活中的應用,如醫療、智能手機、教育等。
目前,DeepMind已經非常成功的將AlphaGo用到了數據中心的優化中,結果顯示可以節省50%的電能。
最後,哈薩比斯總結到,信息過載和系統冗餘是巨大挑戰,我們希望利用AI找到元解決方案。「我們的目標是實現人工智慧科學,或人工智慧輔助科學,當然AI要有倫理和責任的約束。總之,人工智慧技術可以幫助我們更好的探索人腦的奧秘

Ⅶ 最早阿爾法狗什麼時候出現的

最早阿爾法狗是2015年出現的,阿爾法狗最先出現在公眾視野,是2015年10月5比版0完勝歐洲冠軍樊麾二段。樊麾是法權國圍棋隊總教練,他曾多次獲得法國冠軍,及蟬聯2013年至2015年的三屆歐洲圍棋冠軍。兩年前,樊麾有幸受邀成為第一位與阿爾法狗分先對弈的人類職業棋手。

Ⅷ AlphaGo是什麼 谷歌AlphaGo全解讀

AlphaGo一般指阿爾法來圍棋自
阿爾法圍棋(AlphaGo)是第一個擊敗人類職業圍棋選手、第一個戰勝圍棋世界冠軍的人工智慧程序。
其主要工作原理是「深度學習」。
阿爾法圍棋(AlphaGo)是一款圍棋人工智慧程序。其主要工作原理是「深度學習」。「深度學習」是指多層的人工神經網路和訓練它的方法。一層神經網路會把大量矩陣數字作為輸入,通過非線性激活方法取權重,再產生另一個數據集合作為輸出。這就像生物神經大腦的工作機理一樣,通過合適的矩陣數量,多層組織鏈接一起,形成神經網路「大腦」進行精準復雜的處理,就像人們識別物體標注圖片一樣。

Ⅸ AlphaGo憑什麼再勝世界圍棋第一人

在13日結束的AlphaGo與李世石五番棋對決中的第四局,李世石勝出。連敗三局之後,人類終於扳回一局。但這場勝利來得有些遲,AlphaGo此前已經痛快得贏得這場人機大賽的勝利。這場生生奪走一周眼球的人機圍棋大戰,人們最想追問的是,AlphaGo為什麼能戰勝人類?
賽前,無論是職業棋手還是科技界,並不看好機器勝利
機器贏了人類,這個結果讓無數人感到吃驚與意外。在這場比賽開始前,很多職業棋手認為 AlphaGo 不可能贏得比賽。棋聖聶衛平在賽前下定論認為:電腦和人下圍棋,百分之百是人贏。
而科技界對 AlphaGo 是否能贏得比賽表示謹慎看好,並沒有十足信心。這從 AlphaGo 創始人德米什 · 哈薩比斯(Demis Hassabis)在第二場比賽結束後的發言可以看出,他當時認為 AlphaGo 的勝利難以置信。
在與李世石對弈前,AlphaGo 於去年 10 月與歐洲圍棋冠軍樊麾進行了對弈,以 5:0 戰勝了樊麾,而在非正式對局當中, 樊麾則 2 次中盤戰勝了 AlphaGo。
這也被外界認為 AlphaGo 很難戰勝李世石的原因。樊麾的等級為職業棋手二段,李世石為職業九段。圍棋界公認,這兩人的圍棋水平為:樊麾是踏在了職業門檻,而李世石則是職業頂尖,前圍棋世界第一人,代表了人類圍棋最高水平。
但僅僅過了 5 個月,AlphaGo 在五番棋中以 3:0 戰勝了李世石,並且在比賽過程中下出了很多令專業人士都非常驚訝的妙手。
很多關注人機大戰的人都想要知道一個問題:
Google是怎麼設計AlphaGo的?
比如,AlphaGo 的運行機理是什麼?進入自我學習的階段之後,谷歌團隊是否還需要人工對其進行不斷的人工優化、改良以及提升?還是完全憑借其自身的學習能力來提升?
最近兩天 ,DoNews 記者在 Twitter 上就該問題向德米什 · 哈薩比斯進行了兩次提問,但德米什 · 哈薩比斯沒有進行回應。
在對外公布的所有信息中,包括其在《Nature》上發表過的兩篇論文中,都只提到了他們的 AlphaGo 能夠做什麼,都沒有透露 AlphaGo 的運行機制是什麼,即 AlphaGo 到底是怎麼做到的。
德米什 · 哈薩比斯僅透露,就 AlphaGo 的對弈水平而言,他們的神經網路訓練演算法遠比它使用的那些硬體重要得多。此外,這次人機對戰所消耗的計算量差不多與 AlphaGo 和樊輝對弈中消耗的相當,使用的是分布式方案搜尋,能有效節省決策用時。
人工智慧戰勝人類,為何引起這么多關注?
圍棋這項發源於中國的有兩千年歷史的智力游戲,曾被認為是最後一個人工智慧不能超越人類的游戲。圍棋游戲的規則是:棋盤由縱橫各十九條等距離、垂直交叉的平行線構成。形成 361 個交叉點,在圍棋中簡稱為 「點」。對局雙方各執一色棋子,輪流下子,最後誰占的點多,誰就贏。
雖然圍棋規則簡單,但建立在此規則之上的各種策略、棋理、布局、定式、手筋、手段,卻是無窮無盡的。
聶衛平曾解釋了其中的原因,圍棋棋盤上有 361 個點,其理論變化值是 361 階乘,階乘到底本身就是一個無限大的數,無法表達。
比如,棋手在下第一手時有 361 個點可以選,下第二手有 360 個點,第三手是 359,361×360×359×……2×1,即 361 階乘。(有數據統計,結果約是 1.43 乘以 10 的 768 次方。)
這個數字有多大呢?Google 靈感來源於一個單詞 Googol,以表示知識之海無窮無盡。Googol 代表 「10 的 100 次方」,這個數字是人類目前最有想像力的數字。即使人類已知宇宙中原子數量,也不過是 10 的 80 次方。
同時,在圍棋對弈中,還包含著很多變化:打二還一,打三還一,打劫,倒撲等,每一種變化都會衍生出無數的變化。
在下棋過程中,棋手需要有一種判斷。而此前,電腦被認為無法承擔這種判斷,因為這不是計算就能夠完成的。
AlphaGo 是怎麼做到的?
AlphaGo 結合了 3 大塊技術:蒙特卡洛樹搜索 (MCTS) 是大框架,這也是很多博弈 AI 都會用的演算法;強化學習 (RL) 是學習方法,用來提升 AI 的實力;深度神經網路 (DNN) 是工具,用來擬合局面評估函數和策略函數。
我們在這里用比較通俗的語言來解釋一下:棋盤上有 361 個點,AlphaGo 會進行一層層分析:下在哪個點或區域是有利的?這時它會參考輸入的過往的棋譜,對局和模擬,進行選擇、推演,並對推演結果進行估值。AlphaGo 能夠理解會根據「贏」這個目標來進行估值,選擇出一個對「贏」足夠優的解。
圍棋?AI 能超越人類的還有很多.
AlphaGo 的勝利,引發了大討論。因為人類開始面臨著一個前所未有的情況:人類造出了,在智能的某個點上,超越自己的東西。 通過黑白紋枰上的勝利,AI 已經在人類的智力圍牆打開了第一個缺口,但這絕非最後一個。
在過往漫長的歲月里,機器都只是人類勞動的一種替代與工具,無論飛機、汽車、起重機還是電子計算機、互聯網,盡管看上去有著無限的能力,但卻從未侵入由人類大腦所把持的領域——「創造」。
而隨著 AlphaGo 的勝利,這一天或許將成為歷史。實際上,過去幾天,這台人工智慧在圍棋盤上發揮的創造能力,已經超越了人類兩千年於此道上積累的智慧結晶。
如果我們檢索人類的「資源庫」,會發現,復雜程度超越圍棋的智力行為並不多見。這也意味著很多傳統人類腦力勞動的形態,發生改變。很多從事創作、設計、推演、歸納的工作,都將被 AI 部分替代。
如果將思路拓展出去,可以應用在音樂的創作,等其他類似於元素組合式的創造,從某中意義上說,它能夠擊敗圍棋的頂尖高手,也就有可能讓人難辨真假的音樂和旋律。甚至做出更多我們想不到的事情。
按照德米什 · 哈薩比斯的設想,人工智慧未來的主要用途將是醫療、智能助理和機器人。
而人們通過這次比賽擔憂的是,如果人工智慧擁有創造性的思維,加上遠超出人類的運算能力,是否有一天會統治人類。
就像網友評論里說的段子一樣,「第四局AlphaGo輸了,是不是AlphaGo故意輸的?細思極恐」。

Ⅹ 人機大戰完勝李世石的圍棋程序AlphaGo是有那個公司開發的

谷歌

AlphaGo阿爾法圍復棋(制AlphaGo)是一款圍棋人工智慧程序,由位於英國倫敦的谷歌(Google)旗下DeepMind公司的戴維·西爾弗、艾佳·黃和戴密斯·哈薩比斯與他們的團隊開發,這個程序利用「價值網路」去計算局面,用「策略網路」去選擇下子

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