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unity3d創造物體

發布時間:2021-02-09 23:51:44

㈠ unity3d怎麼新建3d物體

我知道兩種方式復:見圖制

第一種:點擊Hierarchy面板上的「Create」

㈡ unity3d 創建物體,給物體加力,這段java用C#寫的話,應該怎麼寫

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour
{
public int speed = 5;
public GameObject a;
private Vector3 b;

void Update()
{

if (Input.GetButtonDown("Firel"))
{
//生成物體
GameObject n = (GameObject)Instantiate(a,new Vector3(a.transform.position.x,a.transform.position.y,a.transform.position.z),Quaternion.identity);

//轉換方向
Vector3 b = transform.TransformDirection(Vector3.forward);

//給物體加力
n.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(b*28000);
}

}
}

㈢ unity3d怎麼用c#編寫一個物體繞一個物體旋轉的

主要用到:兩個方法。
transform.RotateAround(o.transform.position,Vector3.up,20*Time.deltaTime);
transform.Rotate(Vector3.up, 20*Time.deltaTime, Space.World);

RotateAround():讓物體圍繞招某點旋轉,參數分別為,旋轉的點專坐標,旋轉的方向屬,旋轉的速度。

Rotate():讓物體自傳,參數分別為:旋轉的方向,旋轉的速度,旋轉的坐標系(世界坐標系和自身坐標系)。

㈣ 請問unity3d現在創建的物體起始默認就是線框顯示了,怎麼設置回實物顯示呢


如圖所示,就改一下就好了吧。

㈤ unity3d創建的物體網格狀顯示 無法編輯 求大神 急急急!

右上角有個layers,選中everything即可

㈥ unity3d C# 從預設里創建物體的代碼怎麼寫

需要先聲明一個public 的 GameObject對象:
public GameObject prefab1;

然後在你想要創建物體的地方寫Instantiate方法:
Instantiate(prefab1,位置,角度)專//這個方法的返屬回類型是一個gameobject對象,如果需要也可以用一個gameobject對象來引用創建的物體,比如你寫的GameObject go = Instantiate(prefab),就是用go來引用創建的物體。

之後把這段腳本保存為.cs文件綁定給一個對象,比如綁定到攝像機上,然後選中攝像機,會在Inspector面板看到你綁定的腳本組件,在那裡能找到一個prefab1欄位,因為這個欄位是public的,然後把你創建的y1預設拖動到prefab1上,也就是把y1預設引用給prefab1這個gameobject對象,然後運行就能看到效果了。

㈦ unity3d 可以在eclipse裡面創建unity3d的游戲物體嗎

你確定要用eclipse開發unity?
可以,通過代碼,實例化一個gameObject,指定transform,代碼放到start裡面,運行後就會在場景里看到生成的游戲體

㈧ unity3d怎麼場景生成物體,然後添加腳本給它

類似這樣
void FixedUpdate() {
rigidbody.AddForce(Vector3.up * 10);
}
具體查看官方腳本手冊

㈨ Unity3D用腳本怎麼創建100個物體

public int no = 100;
void Start() {
for (int i = 0; i< no; i++)
{
Transform cube = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube).transform as Transform ;
cube.position = Vector3.one * i;

}
}

㈩ unity3d中如何用腳本創建對象或者類

你要創建復什麼對象?如果是unity3d中的制物體那是可以的,如果是腳本,不好意思,沒見過動態創建腳本的,因為unity3d與其他引擎最大的不同在於它的gameobject和腳本使用方式,unity3d中腳本生效是通過掛載在物體上實現的。
只能動態的將寫好的腳本添加到物體上,無法動態的新建腳本
//給游戲物體添加名為FoobarScript的腳本
var fbs : FoobarScript;
fbs = gameObject.AddComponent(FoobarScript);

這是js寫法
public FoobarScript fbs;
public void Awake() {
fbs = gameObject.AddComponent();
}

這是C#寫法

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