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我們創造游戲吧

發布時間:2021-02-07 04:37:52

Ⅰ 給推薦個游戲吧

露娜 飄渺之旅 鹿鼎記 劍網3 我打的

Ⅱ 世界上創造第一個游戲的是誰,有是什麼游戲

青山依舊在,幾度夕陽紅——史記之計算機硬體與游戲
上帝說,要有光,於是就有了光。——《聖經•舊約•創世紀》
在歷史還沒有被文字所記載的時候,寂寞的上帝創造了人類,無聊的人類在勞動和睡眠之餘創造了游戲。半個世紀前,藉助於電子技術突飛猛進的發展勢頭,游戲的載體從自然界實際存在的事物變成了一長串由數字0和1組成的電信號,電子游戲誕生了。
1958年的秋天,一個物理學家想讓他的實驗室參觀人員提起一點興趣,就用示波器和實驗室里的模擬計算機設計了一個叫「乒乓」(Pong)的小演示游戲。游戲畫面之簡陋是現在的我們無法想像的,但仍然把在場所有參觀者的目光吸引住了,而那批參觀者也榮幸的成為了歷史上第一批電子游戲玩家。這就是歷史上的第一個電子游戲設計者威利•海金博塞姆和他的游戲「乒乓」的事。
1962年,麻省理工學院的格拉茨、拉塞爾等7名大學生,在DEC公司PDP-1小型機上製作出了世界上第一個電子游戲程序——《空間大戰》(Space War)。游戲畫面依然極其簡陋,由四個鍵控制兩艘太空船(兩人各一艘),使用"a", "s", "d","f"去控制一艘船,"k","l",";","'"去控制另一艘,玩家可以相互發射火箭,直至一個人用火箭擊中對方的飛船者就算取得獲勝。這標志著數字化游戲形式的正式誕生,一種嶄新的游戲方式即將進入個人消費領域。
1965年,恩格爾巴特在斯坦福德研究實驗室發明了滑鼠,3年後的12月9日,在電氣和電子工程師協會會議上,他設計的多重平鋪窗口人機交互界面向人們展示了滑鼠的用途。從此,人性化的滑鼠逐漸改變了人們操作計算機的習慣,而人性化的人機交互操作思想也一直影響著後來的程序員,Windows和Mac OS操作系統就是人性化設計成果的結晶。若干年後,藉助於滑鼠這種獨特而又便捷的操作方式,誕生了在個人電腦上獨有的游戲類型——第一人稱視角射擊游戲(FPS)和即時戰略(RTS)。 1969年,由美國國防部出資興建的計算機網路「阿帕網」(ARPANET)誕生。最初軍事用途的計算機網路在民用化成為互聯網(Internet)後,電腦網路利用了30年的時間滲透進了人類社會生活的方方面面,最終成為了當今人類社會發展不可或缺的重要推動力。而游戲對象也藉助於互聯網的普及產生了巨大的改變,人類的對手不再是思想僵化的人工智慧,人類的對手最終變成了和自己一樣狡猾靈活的同類,人與計算機之間的游戲逐步轉變為人與人之間的游戲。

往後的整個七十年代,是計算機軟硬體技術和電子游戲這種新興的娛樂方式全面發展的年代。在這期間,有無數高科技企業的建立,無數由傳統產業涉及到這一新興產業的公司的轉行,無數對未來的世界產生重大影響的數字化英雄的誕生。同時,電子娛樂相關技術得到了重大的突破,電子娛樂產業獲得了初期的發展:第一個商業街機游戲《電腦空間》誕生;第一台商業化游戲主機主機Odyssey 100誕生;游戲史上第一個3D、主視角游戲《夜晚駕駛者》誕生;世界上第一台家用電子游戲機——VCS家庭游戲機Atari 2600誕生……無數新產品、新思維的誕生充斥了這個時代,創新精神在這一時代被技術人員和電腦狂熱愛好者們奉為自己的信仰和追求,而正是這些人在未來的世界裡成長為了計算機軟硬體和電子娛樂產業發展的中流砥柱和IT時代的弄潮兒。

從40年代中期到70年代末期,隨著科學技術的迅猛發展,超大規模集成電路的廣泛應用,計算機開始向著更小更快的方向發展,小型化、微型化的計算機最終成為現代個人電腦的雛形。而計算機軟硬體技術水平的提高,催生了電子游戲這一新興的娛樂產業。對電子產業的商業化運作和有關電子行業的技術進步,又為即將到來的電子娛樂業的新時代打下了堅實的物資和技術基礎。人類終於打開了電子游戲的潘多拉魔盒,進入了一個充斥了各種光怪陸離的聲音和畫面的游戲時代。電子游戲的創世紀正式登場。

Ⅲ 給我推薦幾個養成類小游戲吧!

戀香緣 http://www.2144.cc/html/14/11151/ 戀愛養成戀愛養成奇緣 http://www.2144.cc/html/14/16289/ 戀愛大地震 http://www.2144.cc/html/74/15226/ 吹蕭美女養成計劃 http://www.41717.com/75/9812/ 越獄第三部 http://www.4399ol.com/139/12779/ 日常生活 http://www.2144.cc/html/65/15106/ 生活立志養成類似模擬人生

Ⅳ 我們大家一起玩一個游戲,我們創造一個小女孩,每一樓都代表著一歲,大家要盡量說出他在那一年裡面的遭遇

然後她死亡回歸了

Ⅳ 找一款3d戰爭類的游戲。也可以說是一個設想。 1.整個游戲的主題就是模擬現實的戰爭 2.可以和玩家

這個嗎...除了EVE,大航海時代OL算是比較接近你的要求了,聯機游戲就是戰地之類的,更接近的就沒版有拉權。

你說的這個東西從設計上就有問題,首先是玩家的職務問題,按照你的說法,指揮官和士兵都是由玩家扮演的,那也就是說只有少數人才能體驗指揮功能了(YY裡面喊的那種指揮不算),那麼這個指揮功能就沒有存在意義,因為不公平,會引起大部分玩家的不滿。
可如果沒了這個,那麼這游戲和一般的靠YY裡面喊來指揮團隊的網路游戲又有什麼區別呢?無非是換了個游戲背景罷了...

另一種問題,涉及面太廣,按照你的說法,這游戲可不是『戰法牧』組個5人隊就能玩的,想感受到樂趣怎麼也得幾十上百人的團隊,這個規模也不容易湊呀...如果像WOW排大戰場一樣,大部分都是臨時湊數不聽指揮的散兵游勇,那也體現不出這游戲的魅力吧?

總結就是,你說的東西看似挺好玩,實際上可玩性不高。

所以你就別費這個心思了,老老實實去玩EVE吧。

Ⅵ 自己創造游戲,免費的!!!

你是說要自己創造個游戲還是你已經做了個游戲。
如果要自己做游戲內的話,推薦「RPG製作大師容」和「動作游戲製作大師」。
它們便於操作,適合沒有什麼編程基礎的人用。
如果嫌它們不夠強大的話就得去學編程語言吧,推薦C++語言,現在的PC游戲大多都是用C++語言做的。
如果你是說你做了一個游戲讓我們試玩的話,就把它上傳到網盤,方便別人下載。

Ⅶ 第一個創造游戲裝備收費的人是誰有什麼經歷

嗯,我知道的應該是騰訊第一個游戲吧。

Ⅷ 怎樣創造游戲

策劃入門1:什麼樣的創意是可行的

(一):什麼樣的創意是能夠實現的?

作為一個游戲策劃,尤其是一個初學者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。但是當你把這些想法告訴給程序或者部門主管時,得到的答案常常只有一句話:「這個東西根本就實現不了!」這瓢冷水可謂是澆的通通透透,讓你火熱的心迅速冷卻了下來。幾乎每個策劃都有過這種類似的遭遇,我也不例外。一個游戲從一個想法到成為產品需要經歷太多的磨難,合格的策劃應該在一開始就知道這個想法能否行的通,在經過了嚴格的論證並初步產生了產品的輪廓後,才能把自己的想法提出來。這也是一個游戲能否可行的一個自我論證過程,包括以下幾個部分:

1、 技術可行性分析:

從技術上來考慮,你的想法是否能夠實現呢?一個想法產生後,你就要知道你要把它做成什麼樣的游戲,大概需要哪些技術支持。這一般都會受項目組或者游戲開發公司自身的技術實力的影響,因為一個新的創意往往會牽扯到大量的技術性創新,如果你的想法按照現有的技術能力根本就無法達到或者會超出項目預算,那肯定會被槍斃的。只有那些在現有技術基礎上進行升級和發展,或者在現有條件下能夠進行技術突破而達到要求的創意才是符合要求的。比如,做一個網路游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內同時對砍,就算是程序上能夠實現,現有的網路條件也不支持,所以這種想法就屬於技術上不可行的。
因為策劃受到技術本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術有個大致的了解。策劃必須及時和主程序溝通,並多接觸一些前沿的技術,這樣才可以跟上時代的潮流,並不斷提出符合技術要求的創意來!對這次游戲比賽而言,就要求策劃本身對技術要有一定的了解,否則出現一些超低級錯誤就要讓人笑話了。

2、 經濟可行性分析:

一個游戲的實現,如果不考慮到要花多少費用,多少時間和多少人,不計算能夠回收多少資金就不是一個好的項目負責人。一個新想法如果不經過項目負責人的決策是不可能立項的。所以,在進行游戲設計的過程中,一定要把項目的規模和市場效果考慮進去,否則也是會很容易被槍斃的。游戲再好,不適合市場的需要也是白搭,而且公司也有自己的市場戰略,所以大多數的策劃被槍斃都是這些原因所造成的。
什麼樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲製作者都在努力尋找的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對於策劃人員來講,經常注意游戲市場的動向和海內外游戲的發展趨勢才是正確的道路。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想像是獲得一個有價值創意的關鍵!

3、 人力狀況分析:

在進行了技術和經濟上的考慮後,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設計。因為資源並不是你想獲得就可以得到的,而資源中最重要的就是人。有經驗的開發者本身就是一筆巨大的財富,如果你有一些很棒的同志一起來做開發,那麼你的設計就可以很快被別人所接受,他們也可以給你很多建議來完善你的想法。甚至於你在產生了這個想法之後,馬上就要考慮誰可以完成這個工作,你有多少人可以完成這個工作。如果只有幾個剛畢業的有志青年,希望你開始不要去設計那些過於復雜的東西,就算你設計的再完善,最後因為人的原因而做不出來也是不管用的。

上面的三種情況是最容易被忽視的因素,還不是要考慮的全部。其實一個有經驗的策劃在剛開始有想法的時候就應該把大部分可能發生的問題都預測到,這樣才可以保證這個項目有存在下去的必要和價值。而一個剛入門或者准備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。可能由於自身條件的限制,你對技術並不是很熟悉甚至是門外漢,那麼你就一定要找一個做程序或者有經驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如果有了一個念頭就一頭扎進去,最後的結果很可能是浪費了精力和時間,卻一無所獲。

你可以把自己的可行性分析過程記錄並整理出來,這就是你的可行性設計文檔,也是整個策劃中一個很重要步驟。有了這份文檔,程序就知道這個東西要實現什麼,自己要做什麼樣的技術准備;部門負責人就可以估算大概需要多少費用來開發,開發周期大概有多長;人事部門就知道還要招聘什麼樣的人才能滿足項目的需要。如果這些文檔根本經不起推敲或者你自己都認為不可行,那就最好換個想法或者繼續修改。越早發現問題就能夠避免更大的損失,想成為一個策劃就要從全局的角度來看問題。如果只是想做一個執行策劃或者腳本設計就可以忽略這部分,因為你要乾的事情就只是聽從主策劃的任務分配並按時完成工作就可以了。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那麼可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。

對於參加這次比賽的業餘人士,你可以先不用考慮經濟和人力等方面的問題,只要從技術和開發周期兩個角度來考慮你的設計就足夠了。首先,你要明確你的玩家用戶群是哪些,也就是說你的游戲是為哪些人而設計的。然後你要大致明確你設計的游戲是哪個類型或者傾向於什麼類型,這樣才可以保證自己的思路不至於太混亂。最後就是要確定你的游戲要利用哪些技術,可能要分成幾個階段來完成。在完成了上面三個過程的思考後,你就知道你的這個游戲是否能夠拿出來參加比賽了!只有你的可行性分析能夠考慮到市場和人力方面等因素,這個想法才有可能成為一個商品化的游戲,否則它只能是一個參加比賽的作品而已。

整理完你的設計思路並整理出一份合格的可行性報告,這就為你的全部策劃開了一個好頭。下面就是寫一個完整的項目建議書,這是拿來給你的部門負責人看的。還是那句話,如果你只想做一個執行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看項目建議書該怎樣寫吧!

Ⅸ 幫我想一個自創游戲吧。

游戲名《人生》

簡介:人生,是一款傳奇一般的多人聯機沙盒游戲,由「世界創造者」游戲公司製作。主要製作人員是盤古,耶和華,蓋亞,女媧,真主阿拉。
游戲採用ar的表現形式,配以完美的畫質,讓所有的玩家身臨其境。目前該游戲的普及率是100%,全世界的人從出生開始玩到壽終正寢。
游戲的操作方法十分簡單,但內容異常的豐富。游戲的特色就是自由性,你可以在裡面做任何事情,像是玩游戲,吃飯,睡覺,或者像我一樣瞎寫的什麼東西。製作組通過游戲向我們詮釋了沙盒游戲的真諦。
在游戲中,你需要扮演一名人類,控制他的所有行動,經歷他的一生。每個玩家得到的角色都是隨機分配。但誇張的是,從游戲發布直到現在,沒有任何一個一模一樣的人物劇情。
除開豐富的角色劇情。這款游戲的聯動性也是亮點之一。你做出的每一個選項或動作,都會關繫到你之後的游戲進程,如果犯罪就會被警察追捕。如果專心學習成績就會提升。如果回答問題,就會被採納。諸如此類的玩家聯動給游戲增添了許多樂趣。
目前,這款游戲在各國的投胎轉世部門均有銷售,世界統一售價:0 $
大家快去體驗一下吧

Ⅹ 創造游戲 我想吧自己的玩游戲的經驗,能創造更好的游戲,我們一起來創造吧。

我推薦款個人喜好的

9199無憂

這是一款專門為PK愛好者設計的游戲,

在整個游戲地圖中,
除了各個城市中心的一小塊安全地帶無法進行PK外,
其它任何地點都可以進行任意PK。

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